BAB 4 KONSEP DESAIN
4.1
Landasan Teori
4.1.1 Teori Prinsip Dasar Animasi Animator adalah seseorang yang membuat gambar terlihat hidup (bergerak), berbeda dengan illustrator atau karikatur, animator harus bisa lebih menangkap esensi gerakan dengan lebih detil. Dan animator sendiri juga harus bisa menggambar dengan “solid” agar animasi tidak terlihat berantakan. Berikut adalah 12 prinsip yang harus dimiliki oleh setiap animator : 1. Squash and Strecth Squash and stretch bisa membuat benda-benda hidup atau benda mati dibuat seolah-olah
hidup,
menjadi
lebih
ekspresif
dan
“bernyawa".
Misalnya karung beras yang dibuat seolah bisa tertawa geli, malu atau marah. Atau contoh paling klasik : bouncing ball. Squash ketika berada di tanah, stretch sebelum dan sesudahnya. Stretching walaupun tidak realistis 2. Anticipation Anticipation (Antisipasi) Membuat setiap gerakan secara berurutan sehingga dapat dinikmati dan dimengerti oleh penonton. Dimana dalam setiap pergerakan karakter akan berpikir terlebih dahulu sebelum melakukan tindakan selanjutnya. 3. Staging Staging (Penataan Gerak) adalah prinsip yang bersifat paling umum karena mencakup banyak area. Misalnya bagaimana mempresentasikan sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, mood yang ingin dibentuk, semua dapat dikomunikasikan dengan baik kepada penonton bila semua dibentuk dalam penataan gerak yang tepat dan jelas.
61
62
Misalnya Minnie Mouse merupakan karakter yang dibuat gerak-geriknya selalu feminine dalam situasi apapun. 4. Straight Ahead and Pose to Pose Straight Ahead and Pose to Pose Merupakan dua pendekatan dalam menggambar animasi. Pada metode Straight Ahead, animator akan menggambar secara spontan gambar demi gambar setelah mengetahui story point. Dalam metode pose to pose, animator bekerja lebih terencana membuat gambar, gerakan, ukuran sedini mungkin, sejak awal sebelum mulai menggambar. Dalam pose to pose biasa animator bekerja dengan menempatkan beberapa gerakan kunci lalu animator akan membuat gerakan sebelum-sebelumnya agar tersambung 5. Follow Through and Overlapping Action Follow Through and Overlapping Action (Gerakan Mengikuti) Bila suatu karakter dalam sebuah scene berhenti bergerak, dia tidak akan berhenti secara tiba-tiba. Diperlukan penghitungan timing yang tepat. Agar gerakan yang mengikuti karakter terlihat seperti bagian dari karakter tersebut. Misalnya saat Goofy yang bertelinga panjang berhenti bergerak (stop ditempat) makan telinganya akan tetap berayun atau bila memakai jubah, jubahnya masih tetap berkelebat disaat berhenti. Inilah yang dimaksud gerakan mengikuti. 6. Ease in and Ease Out Slow In and Slow Out Merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene. Ada gerakan melambatkan di saat memulai sesuatu dan melambat ketika suatu objek di akhir gerakan. 7. Arcs Archs (Konstruksi Lengkung) atau setiap manusia atau binatang atau mahkluk lainnya pasti memiliki garis kontruksi dalam bergerak sehingga membuat pergerakan mereka terlihat lebih realis dan tidak kaku.
63
8. Secondary Action Secondary Action (Gerakan Pedukung) Adalah gerakan-gerakan yang mendukung suatu ekspresi atau aksi agar lebih terlihat jelas, biasanya bukan sebagai pusat perhatian gerakan. Misalkan Seorang yang sedang sedih akan mengusap tangannya keb wajah untuk menghapus air mata. Hal ini juga berkaitan dengan staging (penataaan gerak), 9. Timing and Spacing Timing and Spacing merupakan factor penting dalam animasi, di sini kita mengatur waktu kapan gerakan harus dilakukan dan spacing sendiri berfungsi untuk menentukan perlambatan dan percepatan dari masing-masing gerak 10. Exaggeration Exaggeration (Melebihkan) yang dimaksud dengan “melebih-lebihkan” sesuatu adalah membuat gambar dalam suatu aksi menjadi lebih meyakinkan atau lebih terlihat lucu. Misalnya Mickey yang mengendarai mobil butut, mobilnya berguncang dan berisik, lalu plat nomornya rontok dan pada saat belok bannya meletus. 11. Solid Drawing Solid Drawing adalah kemampuan menggambar yang baik dan benar. Dalam membuat komposisi gambar secara baik dan terlihat hidup. Ini merupakan prinsip paling penting yang harus dimiliki animator karena mereka harus bisa menggambar anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar. 12. Appeal Appeal (Daya Tarik) Adalah suatu kualitas dimana orang dapat menikmati suatu gambar yang memikat, desain bagus, komunikatif dan memiliki magnet. Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, menempatkan
‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi,
64
meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster atau mahkluk jelek lainnya tetapi tetap bisa appealing.
Ardiyansah (2010) diakses pada Juli 2013 “http://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsipanimasi/”
4.1.2 Dunia
Teori Sinematograpi sinematografi
(2009)
diakses
pada
Mei
2013
“http://dunia-
sinematografi.blogspot.com/”
Seorang sinematografer adalah orang yang bertanggung jawab semua aspek Visual dalam pembuatan sebuah film. Mencakup Interpretasi visual pada skenario, pemilihan jenis Kamera, jenis bahan baku yang akan di pakai, pemilihan lensa, pemilihan jenis filter yang akan dipakai di depan lensa atau di depan lampu, pemilihan lampu dan jenis lampu yang sesuai dengan konsep sutradara dan cerita dalam skenario. Seorang sinematografer juga memutuskan gerak kamera, membuat konsep visual, membuat floorplan untuk ke efisienan pengambilan gambar. Artinya seorang sinematografer adalah orang yang bertanggung jawab baik secara teknis maupun tidak teknis di semua aspek visual dalam film. Berikut adalah angle-angle yang dipakai dalam pengambilan gambar : 1. Extreme Close Up shot 2. Close Up shot 3. Medium Close Up shot 4. Medium shot 5. Wide shot 6. Very Wide shot 7. Extreme Wide shot Dan berikut adalah beberapa pergerakan kamera: 1.Crab ( kamera bergeser ke kiri atau kanan ) 2.Dolly ( kamera bergerak maju dan mundur ) 3.Tilt ( fokus kamera bergerak naik dan turun )
65
4.Pan ( fokus kamera bergerak kiri dan kanan ) 5.Boom ( kamera bergerak naik dan turun ) Dunia sinematografi (2009) diakses pada Mei 2013 “http://duniasinematografi.blogspot.com/”
4.1.3
Teori Warna Satriamultimedia (2013) diakses pada Mei 2013 “http://www.satriamultimedia.com/artikel_teori_warna.html”
Warna merupakan unsur penting dalam desain, karena dengan menggunakan warna arti dari desain tersebut bisa berubah-rubah sama seperti wanra yang diterapkan. Warna juga bisa memberikan pengaruh terhadap emosi suasana yang diciptakan.
Warna sendiri terdiri dari 3 jenis yaitu: a.Warna Primer : Merupakan warna dasar yang tidak merupakan campuran dari warna-warna lain. Warna yang termasuk dalam golongan warna primer adalah merah, biru, dan kuning. Warna primer menurut teori warna pigmen dari Brewster adalah warna-warna dasar. Warna-warna lain dibentuk dari kombinasi warna-warna primer. Pada awalnya, manusia mengira bahwa warna primer tersusun atas warna Merah, Kuning, dan Hijau. b.Warna Sekunder : Merupakan hasil pencampuran warna-warna primer dengan proporsi 1:1. Misalnya warna jingga merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning, hijau adalah campuran biru dan kuning, dan ungu adalah campuran merah dan biru. c.Warna Tertier : Merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah satu warna sekunder. Misalnya warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna kuning dan jingga.
66
Berikut ini adalah warna-warana yang bisa mempengaruhi psikologi manusia: a. Merah Memeliki arti warna tentang kehangantan, semangat, kepemimpinan, keberanian, bisa juga disimbolkan sebagai panas, darah dan api. Dan memiliki makna negative seperti ambisi, peperangan, dan kemarahan. b. Merah Muda Memiliki makna feminime, kewanitaan, cinta, dan hal-hal yang manis namun terkadang memiliki makna homoseksual, bisex, naif, dan kelemahan. c. Oranye Bermakna ceria, energetic, antusiasisme, kecerahan. Dan ternyata memiliki makna negative juga mencari perhatian, agresi, kesmbongan, berlebihan, terlalu emosi, peringatan, bahaya. d. Kuning Makna tentang kekayaan, kecerdasan, keberuntungan, idealisme, kemakmuran. Makna negatifnya adalah cemburu, iri hati, tidak jujur e. Hijau Maknanya adalah segar, subur, alami, dan sehat. Serta memiliki makna negative seperti serakah, cemburu hati, sombong. f. Biru Memiliki makna segar, laut, damai, harmoni. Serta memiliki makna negative seperti depresi, dan pucat. g. Ungu Makna positifnya adalah bangsawan, spiritual, kreativitas. Makna negatifnya adalah sombong, angkuh, duka cita, iri, misteri, kesombongan. h. Cokelat Makna
positifnya
adalah
tanah,
bumi,
netral,
perlindungan,
tenang,
kesederhanaan, persahabatan, dapat diandalkan. Makna negatifnya adalah tumpul, kotor, bosan, tak sesuai dengan jaman,berat, kemiskinan. i. Abu-abu Makna positifnya adalah modern, cerdas, kokoh, intelektual. Makna negatifnya adalah kesedihan, bosan, ketinggalan jaman, debu, kebodohan, perkabungan.
67
j. Putih Makna positifnya adalah disiplin, suci, bersih, damai, kebaikan, kemurnian, damai, keplosan, kebersihan, kerendahan hati, kemudahan. Makna negatifnya adalah hampa, menyerah, penakut, tak berimajinasi. k. Hitam Makna positifnya adalah misteri, mewah, modern, kecanggihan, formalitas. Makna negatifnya adalah penyesalan, kematian, takut, penyesalan, perkabungan. Satriamultimedia (2013) diakses pada Mei 2013 “http://www.satriamultimedia.com/artikel_teori_warna.html”
4.1.4
Teori Komunikasi Cragan and Shields (1998) diakses pada Juli 2013 “http://www.anneahira.com/pengertian-teori-komunikasi.htm”
Menurut Cragan & Shield, 1998 Teori komunikasi merupakan hubungan di antara konsep teoretikal yang membantu memberi, secara keseluruhan atau pun sebahagiannya, keterangan, penjelasan, penerangan, penilaian ataupun ramalan tindakan manusia berdasarkan komunikator (orang) berkomunikasi (bercakap, menulis, membaca, mendengar, menonton, dan sebagainya) untuk jangka masa tertentu melalui media. Unsur-unsur yang terdapat dalam komunikasi antara lain a.Sumber (komunikator) Orang yang menjadi sumber informan. b.Pesan (message) Hal yang ingin disampaikan. c.Penerima (komunikan) Orang yang menerima pesan. d.Saluran (chanel) Sarana yang dipakai untuk menyebarkan pesan. e.Hasil (feedback) Hasil yang disampaikan.
68
Berikut beberapa lambing yang bisa dikaitkan dalam komunikasi: a.Gambar b.Suara c.Gerak d.Ekspresi
Cragan and Shields (1998) diakses pada Juli 2013 “http://www.anneahira.com/pengertian-teori-komunikasi.htm”
4.1.5
Teori Psikologi Dalam ilmu psikologi, sangat banyak teori yang mengungkapkan tentang
bagaimana manusia bertingkah laku pada usia tertentu. Terkadang, satu teori dengan teori lainnya saling bertentangan. Tetapi ada juga teori yang saling complement (melengkapi), dalam mengungkapkan sebuah kasus. Teori-teori yang complement ini banyak diterapkan dalam praktek-praktek psikoterapis saat ini. R.A and S on Isnin (2011) diakses Juli 2013 “http://www.ipgktarpengajiansosial.com/2011/04/teori-perkembangan-kognitif-jeanpiaget.html” Pertama dikembangkan oleh Jean Piaget, seorang psikolog Swiss yang hidup tahun 1896-1980. Teorinya memberikan banyak konsep utama dalam lapangan psikologi perkembangan dan berpengaruh terhadap perkembangan konsep kecerdasan, yang bagi Piaget, berarti kemampuan untuk secara lebih tepat merepresentasikan dunia dan melakukan operasi logis dalam representasi konsep yang berdasar pada kenyataan. Teori ini membahas munculnya dan diperolehnya schemata—skema tentang bagaimana seseorang mempersepsi lingkungannya— dalam tahapan-tahapan perkembangan, saat seseorang memperoleh cara baru dalam merepresentasikan informasi secara mental. Teori ini digolongkan ke dalam konstruktivisme, yang berarti, tidak seperti teori nativisme (yang menggambarkan perkembangan kognitif sebagai pemunculan pengetahuan dan kemampuan bawaan), teori ini berpendapat bahwa kita membangun kemampuan kognitif kita melalui tindakan yang termotivasi dengan sendirinya terhadap
69
lingkungan. Untuk pengembangan teori ini, Piaget memperoleh Erasmus Prize. Piaget membagi skema yang digunakan anak untuk memahami dunianya melalui empat periode utama yang berkorelasi dengan dan semakin canggih. Berikut adalah beberapa periode dimana di setiap usia kita mendapat pengalaman tersendiri: a.0-2 tahun : Pengetahuan anak diperoeh melalui interaksi fisik, baik dengan orang atau objek. Skemaskema baru berbentuk reflek-reflek sederhana,seperti: menggenggam atau menghisap. b.2-6 tahun : Anak
mulai
menggunakan
symbol-simbol
untuk
merepresentasdunia
(lingkungan) secara kognitif. Symbol-simbol itu seperti: kata-kata dan bilangan yang dapat menggantikan objek, peristiwa dan kegiatan (tingkah laku yang tampak). c.6-11 tahun : Anak sudah dapat membentuk operasi-operasi mental atas pengetahuan yang mereka miliki.Mereka dapat menambah, mengurangi dan mengubah. Operasi ini memungkinkannya untuk dapat memecahkan masalah secara logis. d.11-dewasa : Periode ini merupakan operasi mental tingkat tinggi. Disini anak (remaja) sudah dapat berhubungan dengan peristiwa-peristiwa hipotesis atau abstrak, tidak hanya dengan objekobjek konkrit. Remaja sudah dapat berfikir abstrak dan memecahkan maslaah melaui pengujian semua alternative yang ada. Penggolongan tersebut memberi kita masukan bagaimana cara memilih sesuatu yang cocok untuk usia-usia tertentu, seperti: a.2-4 tahun (fantasi) b.4-8 tahun (dongeng) c.8-12 tahun (petualangan) d.12-15 (kepahlawanan) e.15-dewasa (romantisme)
70
R.A and S on Isnin (2011) diakses Juli 2013 “http://www.ipgktarpengajiansosial.com/2011/04/teori-perkembangan-kognitif-jeanpiaget.html”
Dari beberapa teori diatas dapat simpulkan beberapa kesimpulan mengenai acara yang cocok sesuai dengan usia : Anak-anak
: Lebih senang menonton acara yang menyenangkan dan terdapat
kata-kata berupa ajakan agar anak mau meniru perbuatan yang karakter lakukan di dalam TV, biasanya ajakan tersebut berupa pelajaran untuk anak tersebut. Remaja
:
Lebih senang menonton film-film yang ada adegan-adegan
menantang, dan lebih condong masuk ke dalam cerita dan mengikuti alurnya. Namun bila diberikan permasalahan yang kompleks masih belum bisa menggambarkannya secara jelas Dewasa
: Menyukai cerita-cerita yang kompleks dan biasanya mencari
adegan-adegan romantis antara satu karakter dengan karakter lain, sehingga menambah nilai lebih dalam sebuah cerita. Tidak lagi mementingkan adegan-adegan menantang. Orang Tua
: Menyukai cerita yang simple dan hanya menginginkan hiburan
sehingga sebagian besar lebih memilih cerita tentang keluarga atau komedi.
4.1.6
Teori Pembuatan Cerita
Azwork (2012) diakses pada Juli 2013 “http://azwork.blogspot.com/2012/06/teori-dasardalam-pembuatan-cerita.html”
Dalam pembuatan cerita biasa terjadi dari 2 macam : a.Cerita Fakta Cerita berdasarkan kejadian sebenarnya, yakni cerita yang pernah terjadi sebelumnya. b.Cerita Fiksi Cerita dibuat berdasarkan imajinasi pembuatnya, dan dalam pembuatannya membutuhkan beberapa factor penting: -Mengumpulkan data untuk mengenal latar belakang kejadian
71
-Menyusun dan mengkategorikan susunan karakter -Menganalisis kejadian dan karakter -Membangun sequence dari blok informasi
Struktur cerita berangkat dari storyline yang ada. Bentuk-bentuk struktur antara lain : 4.1.6.1 Struktur Paralel Memperbolehkan beberapa kejadian yang terjadi dalam satu waktu. Umumnya digunakan untuk satu aksi atau lebih karakter yang diperlukan di waktu yang bersamaan. 4.1.6.2 Struktur Halte Bus Biasa menceritakan kejadian secara lurus dan teratur, namun tiba-tiba ketika suatu hal terjadi. Ia akan terjadi pada tengah-tengah cerita. 4.1.6.3 Struktur Zig-zag Sama seperti opera sabun, karakter yang diperlihatkan akan keluar masuk dalam kondisi tersebut. Dimana karakter lama akan keluar dari kejadian dan digantikan karakter baru. 4.1.6.4 Struktur BIntang Struktur yang rumit dan kompleks, dimana karakter utamanya akan keluar masuk kedalam berbagai situasi di sekitarnya 4.1.6.5 Struktur Lingkaran Terjadi ketika sebuah cerita berakhir kurang lebih sama seperti saat cerita dimulai 4.1.6.6 Struktur Outline Struktur dasar dari sebuah cerita dan dapat diatur dalam beberapa kalimat. Rangkuman inilah yang dimaksud dengan outline cerita, dan kemudian di variasikan menjadi cerita baru. 4.1.6.7 Struktur Template Struktur yang menggunakan struktur yang sudah ada menjadi awal cerita dan lambat laun ceritanya akan mengalami perubahan.
Azwork (2012) diakses pada Juli 2013 “http://azwork.blogspot.com/2012/06/teori-dasardalam-pembuatan-cerita.html”
72
4.1.7 Teori Karakter Desain Dari semua aspek pembuatan film animasi, karakter desain merupakan aset terpenting. Ketertarikan suatu desain
bisa membuat para penonton mengenali dan
tumbuh bersama karakter tersebut. Katika diaminasikan desain yang baik bisa menambah penampilan karakter tersebut, penampilan karakter yang bagus bisa membuat karakter tersebut melakukan pose yang lebih bagus juga. Desain biasanya bersifat subjektif, dapat dikatakan kita tidak tahu apa yang membuat kita tertarik tentang sesuatu.
4.1.7.1 Prinsip Dasar Desain Karakter Binus (2011) diakses pada Juli 2013 “http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:A3ymR9yca8YJ:thesis.binus.a c.id/doc/Bab4/2011-2-01537-DS%2520Bab4001.pdf+&cd=2&hl=en&ct=clnk”
Untuk membuat suatu desain karakter, harus dipersiapkan beberapa hal seperti berikut : a. Mengenalkan standart karakter dari beberapa sudut pandang, depan, belakang, samping dan tiga per empat bagian agar lebih jelas. b. Mencoba memainkan karakter dalam beberapa angle seperti bird view atau frog view. c. Binus (2011) diakses pada Juli 2013 “http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:A3ymR9yca8YJ:th esis.binus.ac.id/doc/Bab4/2011-2-01537DS%2520Bab4001.pdf+&cd=2&hl=en&ct=clnk”
4.2
Strategi Kreatif
4.2.1
Masalah yang dikomunikasikan Bagaimana menarik penonton agar mau menikmati dan mendapatkan hiburan
dari serial animasi ini, mempertunjukkan aksi tokoh dongeng seperti “Little Red Riding Hood” yang terkenal dan menyampaikan pesan yang dimaksud.
73
4.2.1.1 Tujuan Komunikasi 1.
Memproduksi suatu serial animasi yang memiliki cerita berskenario dan
melibatkan semua karakternya dalam situasi tertentu, sehingga karakter akan berperan penting dalam jalannya cerita 2. Memperkenalkan tokoh-tokoh dongeng yang saling berkumpul dan mempunyai tujuan masing-masing dan membuat penonton mengenal karakter masingmasing tokoh tersebut. 3. Memberikan pesan bahwa kita tidak boleh menilai sesuatu dengan sebelah mata saja. 4. Memberi tontonan tentang dongeng yang diperuntukan kepada remaja, dengan alur cerita yang sedikit kompleks.
4.2.1.2 Target Komunikasi 1. Profil Sasaran Demografis Usia : 13 - 25 tahun(sampai dewasa) Jenis kelamin : Pria dan Wanita 2. Geografis Sebagian besar masyarakat yang tinggal di kota-kota besar. Sebagian kecil seluruh kalangan tanpa mengenal tempat. 3. Psikologis Masyarakat yang menyukai film serial animasi yang memiliki cerita berskenario dan menyukai serial animasi yang di dalamnya memuat setiap hubungan antara karakter (roman).
4.2.1.3 Premis Sekumpulan tokoh dongeng yang berkumpul dan menyelesaikan masalah mereka masing-masing.
4.2.1.4 Judul Serial Animasi “Death Tale”
74
4.2.1.5 Durasi Animasi Durasi akan memakan waktu 21 menit, 19 menit untuk waktu animasi dan 2 menit untuk penutupan dan pembukaan
4.2.1.6 Sinopsis Tale City adalah kota yang dihuni oleh bermacam-macam penduduk yang mempunyai ras yang beragam. Akibat keberagaman ras yang dimiliki maka tidak menutup kemungkinan bahwa kota tersebut di tinggali oleh para Warewolf, Witch, atau penjahat-penjahat lainnya. Dan disana tinggalah seorang remaja perempuan bernama Red. Red adalah remaja berusia 18 tahun adalah seorang pasukan khusus. Death Tale merupakan perkumpulan dimana Red bekerja dengan Red sebagai pemimpin perkumpulan tersebut. Dia dibantu oleh Jack asistennya, Amaria yang di rekrut saat dia dan Jack berhasil mengungkap misteri hilangnya semua pelayan di rumah walikota, lalu Hansel dan Gretel si kembar yang bergabung dengan Red guna mencari penyihir yang diduga tau keberadaan orangtuanya. Dan Red sendiri yang juga mencari pembunuh bertanda "X" di dahinya yang telah membunuh neneknya. Mereka mendapatkan pekerjaan dari permintaan orang yang berurusan dengan mahkluk-mahkluk dalam dongeng seperti Warewolf, Raksasa, atau Witch, guna mengumpulkan setiap informasi yang mereka dapat untuk menemukan sesuatu yang mereka cari. Selain mereka biasa menanyakan informasi ke Garlic Cafe dimana Merah dan Putih bekerja.
Berikut sinopsis episode awal Death Tale : Episode 1 “ The Tale Begin, It’s Not Just About a Fairy Tale “ Tale City, kota indah dan beragam mahkluk hidup yang tinggal . Namun siapa sangka di balik indahnya kota tersebut tersimpan banyak kejahatan yang terjadi pada malam hari. Pihak kepolisian pun tidak bisa menangani kasus kejahatan di Tale City, karena lemahnya hukun di tempat itu. Death Tale merupakan pasukan khusus yang memberatasi para penjahat di Tale City. Suatu saat Red yang merupakan pimpinan Death Tale dan temannya Jack mendapati panggilan oleh walikota Tale City, dia mengatakan bahwa beberapa pelayan di rumahnya menghilang. Satu-satunya pelayan yang tersisa adalah Amaria, lalu akhirnya misteri terpecahkan, ternyata penyebab
75
menghilangnya para pelayan adalah mereka dimakan oleh sang warewolf yang merupakan walikota itu sendiri. Setelah itu akhirnya Amaria memutuskan untuk tinggal bersama Red dan Jack.
Episode 2 “ Gluttony! Can’t stop Eat “ Cerita dimulai dari penduduk yang melaporkan banyak rumah yang roboh di komplek tertentu dan banyak penduduknya yang hilang. Komplek tersebut adalah tempat tinggal para Piglet, babi kecil yang biasa bekerja untuk pabrik. Pihak kepolisian yang awalnya mengira itu kasus penculikan, namun ternyata itu adalah perbuatan Warewolf, akhirnya Red dan Jack memutuskan untuk memastikan keadaan. Dan ternyata benar Warewolf dengan jumlah yang banyak sudah menunggu di daerah komplek tersebut. Mereka adalah Warewolf yang suka mencari babi untuk dimakan. Red dan Jack tidak bisa membiarkan hal tersebut dan akhirnya berhasil menyelesaikan masalah di komplek para Piglet.
Episode 3 “ Envy! And Hansel and Gretel ” Anggota Death Tale lainnya Hansel dan Gretel sudah kembali dari tugas investigasinya, dan disaat bersamaan Red menerima surat tentang hilangnya wanita muda di Tale City. Hansel dan Gretel serta Jack akhirnya memutuskan untuk mengambil tugas ini guna mencari informasi tentang penyihir yang diduga telah membawa ibu Hansel dan Gretel. Witch memiliki sifat cemburu terhadap wanita-wanita yang lebih cantik dari dirinya dan berusaha membuat wanita tersebut sebagai wadah baru dirinya. Hansel dan Gretel yang tidak bisa menerima perbuatan mereka yang juga menculik ibu mereka akhirnya berhasil menyelesaikan kasus tentang hilangnya para wanita tersebut dan berhasil mengalahkan Witch yang menculik mereka, namun Hansel dan Gretel belum mendapat informasi tentang siapa yang menculik ibu mereka.
Episode 4 “ Lust! When midnight Come “ Setelah kasus Warewolf dan Witch, sekarang saatnya kasus yang berbeda. Kali ini banyak wanita yang bertingkah aneh. Mereka pergi di malam hari dan saat pagi ditemukan di tengah jalan dalam keadaan pucat. Setelah diselidiki kemana mereka pergi,
76
akhirnya Red dan teman-temannya menemukan bahwa mereka pergi ke Mansion di pinggir kota yang di duga terdapat sesuatu di dalamnya. Setelah diselidiki ternyata terdapat Vampire di Mansion tersbut, dia menggunakan daya tariknya untuk menarik perhatian para wanita dan menghisap darahnya. Red yang akhirnya menghetauhui hal itu lantas langsung mencoba untuk pergi ke Mansion itu, namun di sana Red dihadang oleh sekumpulan Warewolf yang seharusnya menjadi musuh Vampire. Dari situ Red menyadari apakah penjahat-penjahat tersebut punya perkumpulan tersendiri? Apakah pembunuh neneknya dulu juga berada di perkumpulan tersebut.
Episode 5 “ Pride! Alice and Red Queen Castle Part 1 “ Red kedatangan tamu bernama Alice. Alice meminta Red untuk datang ke Mansion tempat ia tinggal, namun Red menolak karena tidak mempunyai kepentingan di sana. Tanpa di duga Alice merupakan mata-mata dari seorang perkumpulan jahat yang di sewa untuk membebaskan tawanan dari para penjahat yang sudah dikalahkan Red. Mereka berhasil kabur dan membawa Amaria pergi. Red yang mendapat surat tentang ancaman tentang keselamatan Amaria. Tiba-tiba Red di datangi seekor kelinci yang membawa mereka menuju tempat Amaria berada. Saat sampai di sana mereka sudah di tunggu Alice yang harus mereka hadapi pertama kali.
4.2.2
Strategi Desain
4.2.2.1 Mood Tone/Visual Style Mood yang ditampilkan akan sedikit dark, karena penulis ingin menggambarkan suasana yang memiliki tingkat kejahatan yang lebih besar pada malam hari (seperti tingkat kejahatan di Jakarta). Tone tersebut akan mendukung jalan cerita yang kebanyakan penjahatnya adalah mahkluk-mahkluk legenda seperti Warewolf atau Vampire yang akan lebih aktif pada malam hari. Visual style sendiri pun akan coba untuk meniru gaya anime Jepang. Dikarenakan cerita serial animasi seperti saya lebih cocok digunakan untuk remaja keatas jadi gaya gambar harus lebih serius.
77
Gambar 4.1 Refrensi Visual dan Mood Sumber gambar : “http://google.com
4.2.2.2 Strategi Verbal dan Audio Serial animasi ini menggunakan bahasa verbal dalam berkomunikasi. Animasi ini sendiri pun banyak berdialog untuk menceritakan masalah yang di dapatkan begitu juga dengan cara penyelesainnya, di cerita ini dialog merupakan faktor pendukung yang penting.
4.2.2.3. Karakter Animasi ini memiliki 2 karakter utama dan 8 karakter pendukung cerita.Dan karakternya akan mengikuti gaya Soul Eater, berikut profilnya : a.Red Red merupakan pimpinan Death Tale yang mempunyai watak yang serius dalam bertugas. Hal itu yang membuatnya menjadi agak dingin kepada orang lain, dikarenakan waktu kecil dia melihat neneknya dibunuh oleh seseorang bertanda “X” di dahinya. Dari
78
situ Red dendam dan bersumpah untuk mencari pembunuh tersebut dan membalaskan dendam neneknya. Penggambaran visual karakter Red bisa diambil dari karakter Final Fantasy, Cissnei :
Gambar 4.2 Gambar Visual Cissnei Sumber Gambar : ” http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Cissnei”
b.Jack Partner Red dalam menjalankan tugas-tugasnya, biasa menjadi penyegar suasana dibalik sifat Red yang dingin dan terlalu serius. Jack kehilangan ingatan masa lalunya, dan dari situ dia memutuskan untuk mengikuti Red dengan tujuan mendapatkan kembali ingatannya. Jack memilik karakter yang ceria dan suka bercanda, walaupun terkadang sifat genitnya membuat orang jengkel. Penggambaran visual karakter Jack bisa diambil dari karakter Soul Eater, Death Schythe :
Gambar 4.3 Gambar Visual Death Schythe
79
Sumber Gambar : “http://www.cosplayisland.co.uk/costume/view/6944” Karakter pendukung : 1.Amaria : Mantan pelayan di kediaman walikota yang akhirnya membantu Red dan Jack, setelah sang walikota terbukti seekor Warewolf. 2.Hansel : Kakak dari Gretel yang mengikuti Red, karena dialah satu-satunya harapan yang bisa menjawab misteri hilangnya ibu mereka. 3.Gretel : Adik Hansel yang memiliki sifat peduli terhadap sesamanya, namun terkadang memiliki ketergantungan terhadap sang kakak. 4.Alice : Karakter ke empat yang bergabung ke tim Red karena berhutang budi karena sudah diselamatkan dari kediaman Red Queen. 5.Dorothy : Karakter yang tersasar dari dunia lain, mencari jati diri Oz di Tale City agar bisa kembali ke asalnya, dan menemukan Red dan teman-temannya yang lalu memutuskan untuk meminta bantuan Red 6.Puss : Kucing arogan dan cerdik sering menjadi sasaran Red karena tubuhnya yang mungil dan lucu. Dan karena hal itu dia bertingkah seakan-akan bos dari Red 7.Van Hellsing : Pemburu vampire terkenal yang tersasar ke Tale City karena diperkirakan banyak vampire yang berkeliaran disana dengan tujuan menemukan Count Dracula. 8.Oz : Penyihir sombong yang di duga menjadi dalang di balik semua kejahatan yang beredar di Tale City
4.2.2.4 Environment Environtment serta latar belakang yang akan digunakan adalah full 3d dengan renderan seperti 2d sama dengan sketsa yang di buat. Hal ini dilakukan agar menghemat waktu dalam produksi dan bisa memaksimalkan perspective tanpa takut salah.
80
Gambar 4.4 Contoh Environment yang digunakan
4.2.3 Treatment SCENE
DURASI
1.Layar Hitam di lengkapi dengan teks dan dialog
8
2.Establish kota Tale City pada malam Hari, lalu tiba-
5
tiba ada seseorang lari. 3.Siluet werewolf berlari mengejar orang tersebut
2
4.Dari sela-sela jarak bangunan terlihat seseorang
5
berlari diikuti oleh Werewolf yang berlari juga setalahnya 5.Orang tersebut berhenti berlari dan dibelakangnya
5
sudah ada warewolf tersebut yang berhenti mengejar 6.Lalu Werewolf tersebut tersenyum seperti
3
mendapatkan mangsanya 7.Red tiba berbicara memotong kesenangan sang
1
Werewolf 8.Werewolf terkaget
1
81
9.Siluet Red berdiri diantara gedung
1
10.Fokus bibir Red dan ada sebuah dialog
3
11.Werewolf memandang wanita tersebut dan
2
meremehkannya 12.Red megangkat kepalanya dan tersenyum diikuti
4
dialog 13.Layar Hitam memperlihatkan sebuah tulisan Death
5
Tale (Music On) 14.Scene beralih ke segerombolan witch yang
4
berterbangan, lalu ada seorang witch jatuh tertembak. 15.Scene Hansel memutar-mutar pistolnya (kamera
3
bergerak) 16. Fokus Ke Hansel yang mengarahkan pistol ke layar
5
lalu diikuti Gretel yang masuk mendekati hansel 17. Layar Hitam memperlihatkan tulisan “Hansel &
2
Gretel” 18. Scene beralih ke kelinci memakai dasi yang sedang
3
panic membawa koper berisi uang 19. Muncul gergaji mesin yang menyala.
3
20.Alice membawa gergaji mesin
3
21. Layar Hitam dengan tulisan “Alice”
2
22. Scene beralih ke raksasa yang sedang berjalan
3
memukul sebuah papan 23. Papan meluncur lalu tiba-tiba ada sebuah tanaman
5
muncul dari bawah 24. Jack melempar biji
1
25.Jack diperkenalkan
2
26. Layar menghitam ada tulisan “Jack”
2
27.Scene kembali mengarah ke Werewolf dan Red
3
28. Werewolf menyerang Red
2
82
29. Red terdiam saat Werewolf menyerang
1
30. Red mengalahkan Werewolf tersebut dengan sabit
3
besarnya 31.Layar Hitam tulisam “Little Red Ridding Hood”
2
32. Seeokor Werewolf besar tiba-tiba datang ingin
3
menyerang Red 33. Fokus muka Red yang berbalik arah
2
34. Werewolf tersebut menunggu
1
35. Tapi teman-teman Red datang membantunya
3
36.Lalu Red melompat dan menghampiri Werewolf
2
dengan membawa sabitnya 37.Layar menghitam kemudian tulisan “Death Tale”
3
4.2.4 Story Telling Dengan menempatkan 26 Episode di satu season menceritakan tentang jalannya perjuangan sang tokoh utama dalam mencapai sebuah tujuannya dengan durasi yang ditentukan, yakni 18 menit dalam satu episode. Karakter yang dipakai merupakan karakter yang sudah ada, yakni karakter dalam dongeng namun dibuat sedimikian rupa agar karakter-karakter tersebut bisa bertemu satu sama lain dengan tujuan yang sama. Setiap karakter mempunyai senjata yang berbeda dalam melakukan setiap aksinya, di serial ini karakter yang menjadi pelaku utama adalah Red sang gadis yang mencari pembunuh neneknya di masa lalu, dan Jack seorang pria yang kehilangan masa lalu. Film ini di tujukan untuk remaja keatas yang gemar menonton serial animasi dengan plot dan konflik yang sedikit rumit serta banyaknya adegan-adegan yang menonjolkan kekerasan guna menunjang aksinya.