BAB 4 KONSEP DESAIN
4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Animasi Animasi berasal dari kata dalam bahasa Inggris yaitu animate yang artinya menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya suatu benda mati, kemudian secara berurutan disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup. Ditemukannya prinsip dasar animasi adalah dari karakter mata manusia yaitu persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai sebuah pola. Animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai Suatu sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Pengertian animasi pada dasarnya adalah menggerakkan objek agar tampak lebih dinamis. Ada 4 jenis animasi menurut Hofstetter (2001, p26) : 1. Frame Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek pada setiap frame. Objek-objek tersebut nantinya akan tampak pada lokasi-lokasi yang berbeda pada layar. 2. Vector Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek. 3. Computational Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk posisi horizontal dan posisi y untuk posisi vertical. 4. Morphing : Peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan
31
32
keseluruhan
gerakan
yang
sangat
lembut
untuk
menampilan
perubahan satu sampai perubahan bentuk lainnya. (Sumber : http://www.satriamultimedia.com/artikel_mengenal_teori_animasi.html)
4.1.1.1 Perbedaan Animasi 2D, 3D dan Animasi Clay Kini animasi telah berkembang menjadi beberapa jenis: 1. Dua dimensi (2D) Akrab dengan kita, biasa disebut dengan film kartun. Kartun berasal dari cartoon, artinya gambar yang lucu. Kebanyakan film karton adalah film yang lucu. kebanyakan yang populer adalah film-film Disney. Namun bapak animasi kartun bukan Walt Disney, melainkan Winsor McCay. Beliau yang membuat kartun berjudul Gertie the Dinosaur (1914). 2. Tiga dimensi (3D) Atau computer generated image (CGI). Menghasilkan film animasi yang gambarnya benar-benar seperti hidup dari tiga dimensi, tak sekedar datar. Studio CGI yang terbesar adalah Pixar yang ada di Emeryville-California. 3. Animasi Clay Jarang kita dengar. Sebenarnya merupakan nenek moyangnya animasi karena animasi pertama yang dalam bentuk clay. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukan tanah liat biasa. animasi clay memakai plasticine, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan tahun 1897. Tokohnya dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnyaa. Kemudian kerangka ini ditutup dengan plasticine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti tngan, kaki, bisa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokohnya siap, kemudian difoto gerakkan per gerakan. Baru setelah itu, foto-foto digabung menjadi gambar yang bisa bergerak, seperti yang kita tonton di film. (Sumber : http://www.satriamultimedia.com/artikel_mengenal_teori_animasi.html)
4.1.1.2 Prinsip-Prinsip Animasi Dua orang animator profesional Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya
33
paling pas digunakan untuk animasi kartun. Ke-12 prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut : 1. Solid Drawing Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter). 2. Timing & Spacing Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti. Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak). 3. Squash & Stretch Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup. Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
34
4. Anticipation Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat. 5. Slow In and Slow Out Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. 6. Arcs Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara. 7. Secondary Action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.
35
8. Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan. 9. Straight Ahead Action and Pose to Pose Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama. Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi. 10. Staging Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
36
11. Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi. Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki. 12. Exaggeration Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb. Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald duck mencium aroma masakan/makanan lezat. Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional
seorang
animator
dalam
menguasai,
mengoptimalkan
dan
mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna. (Sumber : http://oprekzone.com/12-prinsip-animasi/)
4.1.2 Teori Warna Warna merupakan pelengkap gambar serta mewakili suasana kejiwaan pelukisnya dalam berkomunikasi. Secara visual, warna memiliki kekuatan yang mampu mempengaruhi citra orang yang melihatnya. Masing-masing warna mampu memberikan respons secara psikologis. Molly E. Holzschlag, seorang pakar tentang warna, dalam tulisannya “Creating Color Scheme” membuat daftar mengenai
37
kemampuan masing-masing warna ketika memberikan respons secara psikologis kepada pemirsanya (Kusrianto, 2007: 47). Psikologi yang terdapat pada warna menurut Eko Nugroho adalah sebagai berikut : a. Merah Makna
positifnya
adalah kekuatan,
energi,
kehangatan,
cinta,
persahabatan, api, kegairahan, kecepatan, kepemimpinan, kepriaan, darah, sosialisme, musim panas, musim gugur, berhenti, hormat, Mars (planet). Namun warna merah bisa berubah artinya bila dikombinasikan dengan warna lain. Merah dikombinasikan dengan hijau, maka akan menjadi simbol Natal. Merah jika dikombinasikan dengan putih, akan mempunyai arti “bahagia” di budaya oriental. Makna negatifnya adalah kesombongan, ambisi, peperangan, kemarahan, revolusi, radikalisme, sosialisme, komunisme. b. Merah Muda Makna positifnya adalah musim semi, hadiah, apresiasi, kekaguman, simpati,
kesehatan,
cinta,
Juni,
pernikahan,
kewanitaan,
(feminin),
keremajaan (masa muda). Makna negatifnya adalah homoseksualitas, biseksualitas, naif, kelemahan, kekurangan. c. Oranye Makna positifnya adalah kehangatan, semangat, keseimbangan, ceria, Hinduisme, Buddhisme, energi, keseimbangan, panas, api, antusiasme, kecerahan, keceriaan, musim gugur, keinginan, sagitarius, September. Makna negatifnya adalah meminta, mencari perhatian, agresi, kesmbongan, berlebihan, terlalu emosi, peringatan, bahaya. d. Kuning Makna positifnya adalah kekayaan, emas, sinar kehidupan, matahari, keberuntungan, sukacita, kebahagaan, kecerdasan, idealisme, kemakmuran, musim panas, pengharapan, udara, liberialisme, feminin, keceriaan, persahabatan, taurus, leo (kuning emas), April, September, penipuan, keberanian. Makna negatifnya adalah cemburu, iri hati, tidak jujur, resiko, sakit, penakut, bahaya, ketidakjujuran, loba, kelemahan.
38
e. Hijau Makna positifnya adalah stabil, alam, lingkungan, santai, subur, alami, musim semi, muda, kemakmuran, keberuntungan, bersemangat, dermawan, pergi, rumput, hidup abadi, udara, bumi, ketulusan, pengharapan, cancer (hijau terang), pembaruan, kelimpahan, pertumbuhan, kesehatan, keseimbangan, harmoni, stabilitas, simbol agama Islam, Agustus. Makna negatifnya
adalah
cemburu,
nasib
buruk,
iri,
dengki,
agresi,
tak
berpengalaman, iri hati, nasib malang, memalukan, sakit, tamak, korupsi. f. Biru Makna positifnya adalah kepercayaan, awan, air, setia, damai, kesejukan, percaya diri, keamanan, laut, langit, damai, harmoni, kelembutan, kehebatan, kepercayaan, udara, kebijaksanaan, kekuatan, ketahanan, cahaya, persahabatan,
kebangsawanan,
keluhuran,
persahabatan,
perdamaian,
kebenaran, kasih, bumi (planet), virgo (biru muda), pisces (biru pucat), aquarius (biru tua), Juli (biru angkasa), Februari (biru gelap). Makna negatifnya adalah sedih, dingin, depresi. g. Ungu Makna
positifnya
adalah
bangsawan,
spiritual,
kreativitas,
kemakmuran, kebangsawanan, sensual, upacara, kebijaksanaan, pencerahan, kecerahan, berlebihan, kebanggaan, libra, Mei, November, kekayaan, romantisme, kenikmatan. Makna negatifnya adalah sombong, angkuh, kejam, kasar, duka cita, iri, sensual, misteri, kesombongan, berlebihan, perkabungan, kenajisan, kebingungan, membesar-besarkan, homoseksualitas. h. Cokelat Makna positifnya adalah tanah, bumi, , netral, hangat, perlindungan, tenang, kedalaman, organisme, alamiah, kekayaan, kesederhanaan, stabilitas, tradisi, bumi, Oktober, capricornus, scorpio (coklat merah), Keutuhan, kemantapan,
kesederhanaan,
persahabatan,
dapat
diandalkan.
Makna
negatifnya adalah tumpul, kotor, bosan, tak sesuai dengan jaman, kekasaran, kebodohan, berat, kemiskinan.
39
i. Abu-abu Makna positifnya adalah modern, cerdas, bersih, kokoh, intelektual, keanggunan, kesederhanaan, respek, rasa hormat, kestabilan, ketajaman, kebijakan, emosi kuat, keseimbangaan, kenetralan, formalitas, Maret. Makna negatifnya adalah kesedihan, bosan, ketinggalan jaman, meluruh, debu, pulusi, emosi, kuatm ketuerentaan, kebodohan, perkabungan, keanggunan, kesederhanaan, respek, rasa hormat, kestabilan, ketajaman, kebijakan, kebosanan, keseimbangan, kenetralan, formalitas, Maret. j. Putih Makna positifnya adalah disiplin, suci, bersih, damai, kebaikan, pemujaan, kemurnian, salju, damai, keplosan, kebersihan, kemudahan, kesederhanaan,
kerendahan
hati,
sterilitas,
musim
salju,
kekuatan,
kerumahsakitan, udara, api, kematian, pengharapan, aries, pisces, Januari. Makna negatifnya adalah hampa, kematian, menyerah, penakut, tak berimajinasi. k. Hitam Makna positifnya adalah kokoh, anggun, kuat, misteri, mewah, modern, kecanggihan, formalitas, kemakmuran, style, sels, leseriusan, Januari. Makna negatifnya adalah penyesalan, marah, kematian, setan, takut, ketakutan, anonim, kemarahan, kesedihan, kekunoan, pemberontakan, kesedihan, penyesalan, perkabungan (Nugroho, 2008: 36). (Sumber : http://informatika.web.id/teori-warna.htm)
4.1.3 Teori Karakter 4.1.3.1 Tokoh Apakah itu tokoh? Tokoh dapat merupakan orang, binatang, benda, dan lain lainnya, yang direpresentasikan dalam suatu karya fiksi atau non-fiksi. Dalam sebuah karya fiksi biasanya terdapat dua macam karakter, yaitu tokoh statis dan tokoh dinamis.
40
4.1.3.2 Tokoh Statis Tokoh statis merupakan tokoh yang karakternya tidak berkembang, dari awal sampai akhir cerita. Tokoh statis adalah tokoh pembantu dalam suatu cerita, yang tidak mengalami perubahan karakter yang berarti sepanjang cerita. Karakter tokoh statis tidak akan terpengaruh oleh adanya perubahan-perubahan yang terjadi dalam lingkungannya. Karakter tokoh statis tidak akan berkembang karena pengarang dibatasi oleh ruang dan waktu. Pengarang melakukan hal ini agar perhatian pembaca lebih terpusat pada tokoh utama, sehingga perhatian pembaca tidak terpecah pada tokoh lain. Tokoh pembantu biasanya adalah karakter statis, yang tidak digambarkan secara detail oleh penulis, sehingga perubahan kepribadian dan cara pandangnya tidak pernah terlihat secara jelas. Ada dua jenis tokoh statis, yaitu tokoh statis hitam dan tokoh statis putih. Pada umumnya, tokoh statis hitam selalu ditujukan untuk tokoh jahat dan tokoh statis putih selalu merupakan tokoh baik. Sepanjang cerita, penulis tidak akan menunjukkan sisi jahat dari tokoh statis putih dan sebaliknya. 4.1.3.3 Tokoh Dinamis Tokoh dinamis merupakan tokoh yang karakternya mempunyai sifat yang selalu berubah-ubah dari tempat ke tempat lain, dari waktu ke waktu lain, dan dari situasi ke situasi lain. Tokoh-tokoh dinamis selalu mengalami perubahan atau perkembangan kepribadian dan cara pandang seiring jalannya plot, lingkungan, lingkungan sosial dan sebagainya. Karakter ini biasanya dibuat semirip mungkin dengan realitas kehidupan manusia sesungguhnya, yang mempunyai sifat dan kepribadian kompleks. Perubahan dapat terjadi secara tiba-tiba, hal ini didasarkan pada kejadian dalam cerita tersebut. 4.1.3.4 Teknik Penokohan Teknik penokohan adalah cara pengarang melukiskan atau mendiskripsikan perwatakan tokoh agar dikenali oleh pembaca. Terdapat dua macam teknik penokohan, yaitu teknik penokohan analitik (langsung) dan teknik penokohan dramatik (tidak langsung)
41
1. Teknik Penokohan Analitik Teknik penokohan analitik, atau naratif, adalah cara penampilan tokoh secara langsung melalui uraian, deskripsi atau penjelasan oleh sang pengarang. 2. Teknik Penokohan Dramatik Teknik penokohan dramatik adalah cara penampilan tokoh secara tidak langsung. Pengarang tidak mendeskripsikan secara eksplisit sifat dan serta tingkah laku tokoh Untuk mengetahui watak tokoh pembaca harus menafsirkan sendiri ucapan, pikiran, perbuatan, bentuk fisik, lingkungan, reaksi, ucapan dan pendapat karakter tersebut. Penampilan tokoh cerita dengan menggunakan teknik
dramatik
dilakukan
secara
tidak
langsung. Sang
pengarang
membiarkan para tokoh untuk memperlihatkan karakter-karakternya melalui tingkah laku, peristiwa yang terjadi, dan lain sebagainya. Hal-hal seperti kejadian-kejadian yang terjadi di sebuah karya fiksi tidak hanya untuk memperkembangkan plot, tetapi menceritakan pendirian masing-masing tokoh. Terdapat beberapa jenis wujud penggambaran teknik dramatic, yaitu: a. Teknik cakapan Percakapan didalam sebuah karya fiksi tidak hanya dilakukan untuk memajukan
plot,
tapi
juga
dimaksudkan
untuk
menggambarkan
karakteristik-karakteristik tokoh yang bersangkutan. Namun sang pembaca hanya akan mendapatkan sepotong sifat kedirian tokoh yang bersangkutan itu. b. Teknik tingkah laku Tingkah laku seorang tokoh dapat menunjukkan karakteristik dan kedirian dari tokoh tersebut. Namun tidak semua tingkah laku tokoh menunjukan sifat–sifat tokoh itu, ini disebut tingkah laku yang bersifat netral.
42
c. Teknik pikiran dan perasaan Pikiran dan perasaan seorang tokoh dapat menunjukkan kedirian dari tokoh itu. Tokoh sangat mungkin untuk berpura-pura dalam bertingkah laku, tetapi sangatlah tidak mungkin tokoh dapat berpura-pura dengan pikiran dan perasaannya sendiri. d. Teknik pelukisan latar Tempat dimana suatu cerita terjadi, dapat menunjukkan karakter dari tokoh tersebut. Pelukisan latar tidak hanya akan menunjukkan karakter tokoh, tetapi juga merupakan awal sebuah cerita. e. Teknik pelukisan fisik Penampilan fisik dari tokoh berhubungan langsung dengan ciri-ciri sang tokoh karena sang pengarang mendeskripsikan tokoh itu dengan maksud tertentu. Teknik ini sangat penting dalam penokohan, karena sangatlah efektif. (Sumber:https://sites.google.com/site/elisabethpristiwi/tokoh-dan-teknikpenokohan)
4.1.4 Perancangan Model Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling). Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metode untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, membutuhkan
serta
kemudahan
perancangan
yang
manipulasi model. dibagi
dengan
Proses beberapa
pemodelan tahapan
3D
untuk
43
pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. a. Motion Capture/Model 2D Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D. Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek. b. Dasar Metode Modeling 3D Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva
44
polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur. c. Proses Rendering Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan: - Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video. - Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya. d. Texturing Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail. e. Image dan Display Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG, TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display,
45
menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG. (Sumber : http://safemode.web.id/artikel/design/desain-pemodelan-grafik)
4.2 Strategi Kreatif 4.2.1 Fakta Kunci 1. komedi adalah Genre yang paling banyak diminati. 2. Film Animasi yang dapat membuat tertawa penontonnya mendukung aksi dalam pembentukan hidup sehat. 4.2.2 Masalah yang dikomunikasikan Bagaimana
membuat
penonton
dapat
memahami,
menikmati
dan
mendapatkan hiburan dari animasi film pendek ini, mempertunjukkan aksi tokoh mitologi yunani seperti Zeus dan Hades serta mendapatkan pesan moral di dalamnya. 4.2.3 Tujuan Komunikasi 1. Memproduksi suatu cerita pendek yang dapat menghibur dan membuat tertawa penonton. 2. Memperkenalkan Tokoh-tokoh mitologi yunani kuno dengan cara pembawaan humor yang dapat membuat penonton lebih mengenalnya sambil terhibur. 3. Memberikan pesan moral bahwa jika perbuatan baik akan mudah masuk surga dan jika perbuatannya jahat akan susah masuk surga. 4. Memberi contoh berusahalah untuk selalu berubah menjadi baik saat ada kesempatan datang sehingga gerbang surga akan terbuka mudah untuknya. 4.2.4 Target Komunikasi a. Profil Sasaran Demografis Usia : 15-18 Tahun Jenis kelamin : Pria dan Wanita
46
b. Geografis Sebagian besar masyarakat yang tinggal di kota-kota menengah ke besar. Sebagian kecil seluruh kalangan tanpa mengenal tempat. c. Psikologis Masyarakat yang menyukai film animasi pendek dengan genre komedi fantasi. 4.2.5 USP (Unique Selling Product) Keunikan dari film animasi ini yaitu: a. Humor dan komedi yang lucu dengan twist cerita yang mengejutkan. b. Setting tempat yang mengambil latar di atas awan dengan dunia penuh kebebasan imajinasi yang cocok untuk masyarakat remaja khususnya anak SMA. c. Tokoh yang diambil dari Mitologi Yunani Kuno seperti Zeus dan Hades dan akan didesain dengan unik dan menarik. 4.2.6 Premis he must do something, or hell's door awaits him atau berarti dia harus melakukan sesuatu sebelum gerbang neraka datang kepadanya. 4.2.7 Penetapan Judul Penulis memilih judul 51% of Heaven untuk dapat bersaing dengan pasar internasional, menghibur dan membuat tertawa para penontonya serta memetik pesan moral di dalamnya untuk selalu bertindak baik agar mudah untuk masuk surga nantinya. 4.2.8 Sinopsis Cerita mengambil tempat di alam akhirat yang digambarkan berada di atas awan, terdapat dua orang jugde yaitu Zeus dan Hades di sana memutuskan arwaharwah untuk masuk surga atau neraka, datang satu arwah keras kepala bernama Sinner yang diputuskan untuk masuk neraka, namun Sinner keras kepala dan berusaha keras untuk bisa masuk surga, meskipun Zeus dan Hades sangat tidak menyetujuinya dan menghalanginya namun usaha Sinner telah membuat konflik tersendiri untuk Zeus dan Hades yang mengakibatkan Zeus terancam akan tertusuk
47
senjata patung prajurit. Namun Zeus malah diselamatkan oleh Sinner. Akibatnya Sinner awal dosanya 51% menjadi 49% dan kebaikannya awalnya hanya 49% menjadi 51%, Sinner pun akhirnya dengan mudah masuk surga namun setelah itu muncul lagi arwah baru yang ternyata audara kandung Sinner. Zeus dan Hades pun sangat kaget, mereka melakukan aksi khusus dalam judge arwah yang satu ini setelah direpotkan oleh Sinner. 4.2.9 Treatment Intro Ext. Alam akhirat di atas awan – Siang hari Alam akhirat ini berada di bawah alam surga dan menjadi tempat penentuan bagi arwah-arwah untuk diputuskan masuk neraka atau surga. 1. Memperlihatkan elevator yang ada di dalam gerbang surga yang disampingnya ada Zeus yang sedang duduk terdiam. 2. Terdengar suara ketawa. 3. Suara berasal dari Hades yang asyik membaca buku berada disamping Zeus. 4. Memperlihatkan gerbang neraka. 5. Title “51% of Heaven”. Begining Ext. Alam akhirat di atas awan – Siang hari 6. Muncul lift dan keluar satu arwah 7. Arwah diminta naik ke mesin timbangan dosa oleh Zeus 8. Timbangan dosa menjelaskan dosanya 51% dan kebaikannya 49% serta identitasnya bernama Sinner dari keluarga Taxiarchai. 9. Mesin timbangan juga memberikan suprise akan congratulation menjadi pendatang neraka ke 1.000.000. 10. Zeus mempersilahkan Sinner menuju arah gerbang neraka. 11. Sinner malah berjalan menuju gerbang surga yang lalu dihentikan oleh satu sambaran petir peringatan dari Zeus. 12. Hades menekan tombol “open hell door” dan meminta Sinner untuk masuk ke dalammya.
48
Masalah Ext. Alam akhirat di atas awan – Siang hari 13. Sinner melewati pintu neraka dan menggunakan helmnya untuk menahan pintu neraka untuk tertutup dan beranjak keluar. 14. Ia lalu bersembunyi di balik pilar yang berada di seberang Hades dan akan menyeberangin pilar demi pilar untuk menuju pintu surga. 15. Sinner berhasil melakukannya diam-diam lalu melangkah pelan-pelan di balik pilar demi pilar menuju pintu surga. 16. Sampai pada pilar terakhir dan Sinner memanjatnya untuk melompat masuk ke dalam pintu surga. 17. Zeus menyadarinya dan menariknya lalu melemparnya hingga jatuh. 18. Hades yang menyadari keadaan tersebut pun cuek dan percaya pada Zeus kalau ia dapat mengatasinya. 19. Saat Zeus sedang mempersiapkan petirnya, Sinner berguling melewati bagian bawah kursi awannya lalu menendangnya dari belakang. 20. Zeus pun terpental dan menabrak sebuah pilar. 21. Sinner menuju meja Zeus dan menekan tombol “open heaven door”. 22. Namun tidak disangka Zeus sudah ada di gerbang surga untuk menghalanginya dan mengejarnya. 23. Sinner pun lari namun demi menghindari petir dari Zeus, Sinner tersandung timbangan dosa dan terpental hingga mengenai meja Hades. 24. Hades pun merasa terganggu dan melihat Sinner menunjuk Zeus, Hades pun tanpa ragu langsung menggunakan bukunya melemparkannya ke arah Zeus. 25. Lalu Hades mengeluarkan Dwisulanya dan mengangkat sinner. 26. Hades menuju gerbang neraka dan saat ingin melempar masuk Sinner, saat Dwisula sedang mengayun ke belakang, Sinner dengan cepat meloloskan diri. 27. Hades kaget saat melihat Sinner meloloskan diri dan segera membalik badan. 28. Hades menggunakan senjatanya melempar ke arah Sinner yang menuju arah Zeus di dekat pintu surga. 29. Zeus pun mengeluarkan petirnya untuk menyambar Sinner di saat senjata Hades juga menuju ke arah Sinner.
49
30. Namun apa yang terjadi, Sinner menghindari petir zeus yang menyambar di depannya, sehingga ia berhenti berlari dan terjatuh, sehingga membuat tombak lemparan hades meleset hingga mengenai zeus. 31. Zeus pun terpental dan menabrak patung prajurit yang ada di belakangnya, tombak pada patung prajurit tersebut pun goyang dan menandakan akan terjatuh. 32. Hades terkejut melihat senjatanya meleset malah mengenai Zeus. 33. Tepat di bawah tombak tersebut tergeletak kepala Zeus yang baru saja terjatuh, tombak tersebut mulai bergerak ke bawah dan akan menancap di kepala Zeus. 34. Sinner yang sedang berlari melihat kondisinya dan dengan inisiatifnya, ia menuju Zeus dengan segera dengan niat ingin menolongnya. 35. Dengan cepat Sinner mendorong tombak tersebut hingga jatuh meleset dari kepala Zeus. 36. Zeus pun selamat dari ancaman tersebut. 37. Tidak lama datang Hades dengan senjatanya yang lalu mengangkat Sinner kembali. 38. Sambil membawa Sinner, Hades pun melewati timbangan dosa yang tiba-tiba berbunyi. 39. Ternyata timbangan dosa memberikan update terbaru bahwa kini dosa sinner yang tadinya 51% berkurang menjadi 49% dan kebaikannya yang tadinya 49% menjadi 51%. Ia pun akhirnya dapat menuju surga dengan mudahnya. 40. Sinner pun masuk ke dalam pintu surga dan melambaikan tangannya tanda perpisahan yang berbahagia kepada Zeus dan Hades. 41. Zeus dengan senyum namun Hades membuang mukanya. Ending : Ext. Alam akhirat di atas awan – Siang hari 42. Sinner telah bahagia masuk surga, tidak lama kemudian muncul lagi satu arwah baru. 43. Arwah tersebut naik di atas timbangan dosa dan menunjukkan dosanya 51% dan kebaikannya 49%.
50
44. Zeus dan Hades terkaget-kaget bahkan sebenarnya arwah tersebut bernama Stinn Taxiarchai, saudara Sinner. 45. Stinn dipersilahkan masuk ke gerbang neraka dengan persiapan khusus, Zeus dengan petirnya dan Hades dengan senjatanya(antisipasi kejadian tadi terulang kembali). 46. Final Credit Title. 4.2.10 Naskah EXT. ALAM AKHIRAT – SIANG HARI Lift surga yang di dalam gerbang surga.
ZOOM OUT Di sebelah kanannya terdapat Zeus yang sedang standby di mejanya menunggu arwah datang.
ZOOM OUT Memperlihatkan environment hampir keseluruhan. lalu terdengar suara Tertawa dan tertawanya.
Zeus
pun
langsung
menengok
ke
kanan
asal
sumber
HADES HAHAHAHAHAHAHAHAA!! Suara tertawa Hades yang berada di samping kanan meja Zeus yang diantara kedua meja tersebut terdapat sebuah timbangan dosa. Hades sedang asyik membaca buku di mejanya. Sebelah kanan Hades terdapat gerbang neraka dan di dalamnya juga terdapat lift.
TILT TO TOP TITLE 51% of Heaven LIFT VOICE TENG! Muncul lift di tengah-tengah depan Zeus dan Hades. Keluar satu arwah prajurit yang mengenakan helm, perisai dan tombak dari dalam Lift. Zeus menunjuk meminta arwah tersebut untuk Melangkah maju ke timbangan dosa yang berada di antara meja Zeus dan Hades. Arwah tersebut pun mendatangi timbangan tersebut. Timbangan Dosa menunjukkan data-data arwah tersebut, namanya Sinner berasal dari keluarga Taxiarchai, mati karena melindungi istrinya
51 dan memiliki Dosa 51% dan kebaikan 49%. Serta Suprise Congratulation karena menjadi pendatang neraka ke 1.000.000.
CONGRATULATION VOICE Jreng-Jreng-Jreng! Lalu Sinner melihat gerbang surga dan malah lari menuju pintu surga. Zeus langsung memakai petirnya
THUNDER VOICE BLAAAAAAR!!
untuk tanda peringatan dan menunjuk ke arah gerbang neraka. Hades menekan tombol “open Hell Door” pada mejanya. Pintu neraka sebelah kanannya terbuka. Hades pun meminta Sinner untuk masuk ke dalamnya. Sinner pun berjalan menuju ke kanan Sampai ke dalam melewati pintu neraka, Sinner berbalik badan dan melihat Zeus dan Hades tidak lagi memperhatikannya, oleh karena itu Sinner melepas perisai, tombak dan menggunakan helmnya untuk menahan pintu neraka tertutup. Lalu melompat keluar dan menendang helm tersebut untuk masuk ke dalam pintu neraka. Sinner bersembunyi di balik pilar yang berada di seberang Hades, Sinner melihat banyak pilar berjejer yang bisa ia gunakan untuk menyeberangi hingga gerbang surga. Akhirnya ia diam-diam dengan aksinya berpindah pilar demi pilar saat Hades dan Zeus lengah. Sesampainya
pada
pilar
terakhir,
Sinner
pun
mendapat
ide
untuk
memanjat melompati masuk ke dalam surga, namun saat sedang memanjat, Zeus yang berada di seberangnya menyadarinya dan lansung segera menarik kaki Sinner menjatuhkannya ke bawah. Sinner pun terjatuh, Hades yang melihat keadaannya merasa sangat cuek karena percaya kalau Zeus dapat mengatasinya. Zeus pun mengeluarkan petirnya namun Sinner dengan cerdik berguling melewati kursi Zeus yang di bagian bawahnya terdapat celah, Sinner berguling ke belakang Zeus lalu menendang kursi Zeus hingga Zeus yang sedang menaiki kursinya ikut terpental dan menghantam sebuah pilar. Sinner menuju meja Zeus untuk menekan tombol “open heaven door”, pintu gerbang pun terbuka namun ternyata sudah ada Zeus yang standby di gerbang surga yang telah terbuka, Zeus pun mengejar kembali Sinner dengan mempersiapkan petirnya. Namun yang terjadi, Sinner demi menghindari petirnya Zeus, Sinner tersandung timbangan dosa yang mengakibatkan Sinner melayang hingga menabrak meja Hades
52 TABLE VOICE Bruakkk!! Hades yang sedang asyik membaca buku pun kesal dan merasa terganggu. Hades melihat ternyata goncangan ini akibat Sinner namun Sinner menunjuk Zeus.Hades yang kesal pun langsung melempar bukunya ke arah Zeus.
BOOK HIT VOICE Prankkkk!!! Hades
pun
mengeluarkan
senjatanya
yang
berupa
dwisula
lalu
menancapkan unjung dwisulanya ke badan Sinner lalu mengangkatnya. Hades membawa Sinner ke depan gerbang neraka dan ingin melemparnya masuk. Namun saat dwisula diayunkan ke belakang, Sinner berhasil meloloskan diri dan saat Hades mengayunkan Dwisulanya kembali kedepan, ia sangat kaget melihat Sinner telah kabur lagi. Hades pun berbalik badan. Sinner lari kearah gerbang surga yang disana terdapat Zeus yang sedang standby sambil mempersiapkan petirnya. Hades pun melempar senjatanya dengan niat ingin menjatuhkan Sinner namun disaat yang sama Zeus juga mengeluarkan petirnya, hasilnya Sinner terjatuh dan senjata Hades meleset dari Sinner malah menuju Zeus.
Dwisula Hit Zeus Prakkk!! Dwisula
ternyata
mengenai
Zeus
hinnga
menabrak
sebuah
patung
prajurit yang berada di bagian belakang Zeus, patung prajurit sedang memegang tombak dan perisai. Tombak patung tersebut sedikit bergoyang akibat goncangan. Tombak patung prajurit pelan-pelan hingga cepat terlepas dan turun ke bawah, tepat di ujung tombaknya terdapat kepala Zeus, Sinner yang melihat keadaan ini dengan inisiatif berlari kearah Zeus dengan maksud ingin menolongnya. Saat ujung tombak nyaris mengenai kepala Zeus, Sinner datang dan mendorong keras tombak tersebut sehingga meleset dari kepala Zeus. Zeus pun akhirnya tertolong. Hades
datang
dan
langsung
mengangkat
Sinner
kembali
Dwisulanya dan membawanya untuk ke gerbang neraka. ditengah jalan, Timbangan dosa mengeluarkan bunyi.
dengan
Namun
saat
Timbangan dosa Criiiinngggggggggg!!! Timbangan dosa memberikan update terhadap Sinner, Dosanya yang tadinya dari 51% berkurang menjadi 49% dan Kebaikannya 49% bertambah
53 menjadi 51%, akhirnya Sinner dapat masuk surga dengan mudah. Hades pun terkejut dengan perubahan tersebut. Sinner telah berada di dalam gerbang surga, ia melambaikan tangan tanda perpisahaan yang bahagia terhadap Zeus dan Hades, namun Hades membalasnya dengan membuang mukanya.tidak lama setelah itu tiba-tiba terdengar suara. LIFT “TENG!” tiba –tiba datang satu arwah baru keluar dari lift tersebut. Betapa kagetnya Zeus dan Hades melihat tampangnya mirip dengan Sinner. Arwah tersebut pun mendatangi timbangan dosa dan memberikan hasil mengejutkan, Dosanya 51% dan kebaikannya 49% serta namanya adalah Stinn dari keluarga yang sama dengan Sinner yaitu Taxiarchai, Mati karena pembalasan dendam oleh istri Sinner. Hades dan Zeus pun langsung mendatangi Stinn dengan persiapan khusus, Zeus dengan petirnya dan Hades dengan senjatanya. Stinn merasa santai-santai dan heran kenapa kedua dewa tersebut sangat bersiaga. TITLE CREDIT
4.3 Strategi Visual 4.3.1 Style Penulis
akan
menggunakan
Style
3D
dalam
pembuatanya
dengan
menggunakan software bernama 3d max, dengan gaya kartun pada animasinya dan banyak mengalami Stilasi pada perancangan modelnya, bayangan bersifat soft. Berikut referensi stylenya :
Gambar 4.1. Heavenly Appeal Short Animation (Sumber : http://www.youtube.com/watch?v=MYq_35xJtFY)
54
4.3.2 Mood Warna Penulis akan menggunakan warna-warna yang bersifat cerah seperti :
Gambar 4.2. Warna soft dan cerah
4.3.3 Karakter Style Penulis akan menggunakan Karakter Style yang unik dan lucu dengan pembawaan yang sederhana Seperti :
Gambar 4.3. Karakter Style (Sumber:http://boboiboy.wikia.com/wiki/File:181368_418825738139673_89981055 0_n.jpg)
55
4.3.4 Animasi Style Penulis akan menggunakan referensi Animasi dan referensi gaya-gaya kekonyolan yang di adaptasikan dari film Tom and Jerry serta Charlie Caplin.
Gambar 4.4. Referensi Animasi (sumber : http://ann.az/en/73092/always-happysad-man-charlie-chaplin-foto-video/) (sumber : http://freebeautifulphotoscollection.blogspot.in/2012/01/tom-and-jerry-desktopwallpapers.html)