BAB 4
KONSEP DESAIN
4.1 Landasan Teori Desain Komunikasi Visual dalam perkembangannya menurut Cenadi (1999:4) mempunyai tiga fungsi dasar, yaitu sebagai sarana identifikasi, sebagai sarana informasi dan instruksi, dan yang terakhir sebagai sarana presentasi dan promosi. Tujuan Desain Komunikasi Visual berdasarkan pendapat Karna Mustaqim (1999,p6) adalah menciptakan sebuah visual gestalt , yakni sebuah kesatuan atau komposisi visual yang unity dan menyeluruh sehingga dapat dipersepsikan secara utuh, bukan sekadar penjumlahan unsur-unsurnya saja. 4.1.1 Teori Kampanye Kampanye menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia berarti suatu gerakan (tindakan) serentak (untuk melawan, mengadakan aksi). Sedangkan sosial adalah semua hal yang berkenaan dengan masyarakat. Jadi Kampanye sosial, merupakan suatu gerakan yang dilakukan untuk mengubah perilaku sesuatu yang berkenaan dengan kelompok masyarakat agar menuju ke arah tertentu sesuai dengan gerakan yang di laksanakan oleh pembuat kampanye Robin Landa dalam bukunya Advertising by Design : Creating Visual Communications with Graphic Impact (2004,p 174), menjabarkan hal-hal apa saja yang menunjukkan sebuah kampanye berhasil: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Yang melihatnya akan memberikan perhatian. Setiap iklan akan menarik perhatian pengamat. Hal ini akan memberikan keunikan pada brand Anda. Gagasan yang Anda berikan masuk akal sesuai dengan brand Anda. Membuat brand Anda disukai oleh masyarakat. Ide konsisten dengan gagasan awal brand. Ide atau tema anda elastis- anda dapat membuat banyak iklan berdasarkan pada tema asli. 8. Hal ini akan berlangsung dalam jangka waktu yang lama. 9. Dapat diterapkan ke berbagai media.
19
20 10. Ide Anda unik dan orisinil sehingga membuat orang berpikir mengapa mereka tidak bisa memikirkan hal tersebut. 4.1.1.1 Teori Persuasi Menurut Cronkhite (1969) persuasi merupakan tindakan memanipulasi simbol untuk menghasilkan perubahan melalui tingkah laku evaluatif atau tingkah laku pendekatan-penghindaran orang-orang yang menerjemahkan simbol. Di sini yang dimaksud dengan tingkah laku evaluatif atau tingkah laku pendekatan-penghindaran adalah sikap. Sedangkan menurut Brierley (2003) tujuan persuasi yaitu meningkatkan kesadaran dan merangsang ketertarikan. Meningkatkan kesadaran artinya meningkatkan kesadaran publik akan masalah/topik yang diangkat, sedangkan merangsang ketertarikan berarti merangsang perhatian, menarik perhatian publik/target komunikasi Pendekatan - pendekatan persuasi: 1. Teknik naratif atau bercerita. 2. Bermain dengan emosi (kegelisahan, fantasi, nostaligia, dll) / tidak masuk akal, surreal, aneh. 3. Tekankan pada konsistensi, keakraban dan otoritas. 4. Memori dan aksi. 5. Tanpa kata-kata. 6. Mencampur dan mencocokkan. 7. Membandingkan hasil sebelum dan sesudah. 8. Pengulangan dan akumulasi. 9. Melebih-lebihkan atau hiperbola. 10. Memutarbalikkan fakta atau membalik sesuatu yang dikenal baik oleh .masyarakat menjadi sesuatu yang berlawanan. 11. Penghapusan dan saran. 12. Paradoks dan ilusi optik. 13. Provokasi dan taktik mengejutkan. 14. Bermain dengan waktu. 15. Perubahan sudut pandang. 16. Spoof dan parodi. 4.1.2 Teori Periklanan Beleh, George, dan Michael (2004) berpendapat bahwa kampanye periklanan adalah suatu rangkaian iklan yang menyampaikan sebuah pokok pemikiran lewat beberapa media untuk mencapai suatu tujuan sampai batas waktu yang telah ditentukan. Rancangan visual yang saat ini telah dikerjakan juga merupakan kampanye periklanan, karena sama-sama menyampaikan suatu pemikiran yang bertujuan untuk membujuk orang yang melihatnya lewat beberapa media yang saling berhubungan.
21 Iklan non komersil adalah iklan yang sifatnya berusaha untuk membentuk suatu opini, persepsi, atau perilaku masyarakat. Di dalam kampanye ini, sifatnya lebih ke arah sosial, yaitu mencoba menyadarkan target audiens akan pentingnya keselamatan dalam berkendara dengan motor. Aturan di dalam periklanan adalah memperhatikan siapa target iklan tersebut. Dari situ dapat ditentukan bagaimana iklan dapat disampaikan, dimengerti, dan diserap target. Apakah dengan gambar yang mendominasi, gambar kecil, sedikit, tulisan, banyak tulisan, dll. Gary R. Dahl (2007) dalam bukunya mengatakan seringkali, umpan kreatif mendikte media apa yang seharusnya digunakan. Contohnya : 1. Jika umpan yang dipakai adalah visual, media yang biasa digunakan adalah media cetak, (seperti booklet, brosur, dan sebagainya), dan/atau media televisi. 2. Jika konsep yang digunakan berbasis audio, radio mungkin adalah salah satu pilihan. 3. Jika ide baru yang cerdas muncul berupa slogan yang mudah diingat atau sebuah headline, dapat dipertimbangkan untuk memakai media yang bervariasi, misalnya papan reklame sampai kartu langanan kereta. Beberapa alasan untuk melakukan pendekatan lewat berbagai media: 1. Untuk menjangkau konsumen yang tidak dapat dijangkau oleh hanya satu media 2. Untuk menggunakan sesuatu yang benar-benar khas dari media tersebut yang tidak dimiliki oleh media lainnya. 3. Untuk menciptakan suatu pengaruh yang total yang nantinya akan lebih terasa di benak konsumen dibanding hanya menggunakan satu media saja. Sebelum memulai mendesain kampanye, harus dipikirkan terlebih dahulu bagaimana pesan yang ingin disampaikan diterjemahkan ke dalam berbagai macam media. Berikut beberapa saran agar pesan yang ingin disampaikan efektif, tepat sasaran, dan dapat diterima dengan baik : 1. Pastikan konsistensi pesan di semua media yang dipilih Letakkan pesan yang sama di setiap media yang digunakan dengan tujuan meletakkan dasar yang kuat bahwa pesan tersebut untuk produk yang ditujukan dan hanya untuk produk itu saja. Hal ini juga bertujuan untuk memberi target kesempatan lebih baik untuk mengingat pesan tersebut.
22 2. Buat pesan yang sederhana Membuat pesan sesederhana mungkin sangat penting karena setiap hari target dijejali banyak sekali informasi. Pesan yang sederhana akan lebih mudah diingat daripada pesan yang bertele-tele. 3. Gunakan kata-kata yang menjual Sejumlah kata dan frasa mempunyai kesempatan yang lebih baik untuk menarik perhatian konsumen saat digunakan dalam iklan, karena itu pilih kata-kata yang menarik perhatian konsumen saat pertama kali membacanya. Contohnya adalah diskon, cuci gudang, dan grand opening. 4. Sampaikan pesan secara jelas Tidak peduli pada media apa pesan tersebut diimplementasikan pastikan pesan tersebut jelas dan mudah dimengerti. Tempatkan pesan yang paling menjual di bagian paling awal. 4.1.2.1 Ambient & Guerilla Advertising 'Ambien' adalah istilah yang digunakan oleh klien dan agensi dan hanya mulai muncul dalam literatur, tetapi ada kepastian tentang apa sebenarnya arti dari ambien. Kata ini pertama kali digunakan dalam kaitannya dengan bidang periklanan pada thaun 1996 oleh Concord Advertising, sebuah agensi periklanan yang khusus menangani kampanye luar ruangan di UK. Dalam kasus mereka klien telah memperhatikan kurangnya efektivitas dan ketertarikan konsumen terhadap media iklan yang banyak beredar pada saat itu, karena itu mereka menginginkan agensi iklan ini membuat sesuatu yang lebih „menggigit‟. Mereka memperhatikan beberapa perusahaan meletakkan iklan mereka di lantai, pompa bensin, dan di belakang pintu toilet, yang pada saat itu tidak dianggap sebagai tempat yang lazim untuk meletakkan iklan. Karena itu, lokasi-lokasi yang tidak biasa dianggap sebagai salah satu karakter iklan ambien. Bagaimanapun juga definisi „lokasi yang tidak biasa‟ akan kehilangan poin keunikan ini seiring berjalannya waktu dan pengulangan, karena lama-kelamaan target akan terbiasa melihat iklan diletakkan ditempat-tempat tersebut. Ambien dapat dilihat definisinya sebagai keadaan sekitar dan sesuatu yang bergerak, hal terakhir telah didefinisikan oleh norma-norma periklanan saat ini. Karena itu muncul pertanyaan, apakah bis,taksi,balon udara, dan keranjang belanja yang di cat dengan iklan termasuk ke dalam iklan ambien? Karena bagaimanapun juga, tempat-tempat ini telah dianggap biasa dan kehilangan faktor „wow!‟ yang juga mendeskripsikan apa iklan ambien tersebut (Croft 1998). Karena itu, keunikan penempatan iklan bukan merupakan faktor utama dalam mendefinisikan iklan ambien, faktor lainnya adalah keunikan dalam metode eksekusinya, seperti proyeksi hologram sampai grafitti. Karena itu dapat disimpulkan dalam tulisan ini iklan ambien adalah penempatan iklan pada tempat-tempat yang tidak biasa dan tidak terduga dan seringkali diikuti metode eksekusi yang tidak biasa dan hanya dilakukan dalam jangka waktu sementara atau sebentar.
23 4 I dalam periklanan ambien : Inovation (Inovasi) Turunnya kekuatan media konvensional menarik perhatian target membuat iklan ambien banyak diminati dalam mengiklankan sesuatu. Karena iklan ambien menawarkan suatu keunikan dan faktor „wow!‟yang telah hilang dari media yang biasa dipakai. Intellegence (Kecerdasan) Pembuat iklan sekarang percaya bahwa iklan cerdas adalah untuk orang pintar. Diasumsikan bahwa target pemirsa cukup cerdas untuk memahami ide dan pesan di balik iklan. Apa yang pertama kali terlihat muncul sebagai sebuah ide absurd, tiba-tiba dimengerti dan akhirnya pemirsa memahami pesan yang mendasari iklan tersebut. Ini akan menuntun pemirsa untuk mengingat produk yang diiklankan lebih lama dan lebih melekat. Interest (Ketertarikan) Ketika sebuah iklan inovatif bergema dengan kecerdasan pemirsa, hal ini memicu minat kepada produk tersebut di benak konsumen. Fenomena ini bersama-sama dapat dikaitkan dengan kedua hal sebelumnya yaitu inovasi dan kecerdasan. Intimation (Kedekatan) Iklan Ambient, lebih sering daripada tidak, tidak akan mengungkapkan seluruh informasi tentang produk atau merek. Ia menahan informasi tertentu dengan tujuan agar konsumen mencari tahu. Hal ini memainkan peran penting dalam menciptakan kesan pertama tentang produk antara konsumen, yang akan mengakibatkan rasa ingin tahu untuk tahu lebih banyak tentang produk. Perbedaan utama dari iklan ambien yang terletak di luar ruangan adalah inovasi dalam kreasi, implementasi, dan eksekusi. Beberapa keuntungan lain yang dimiliki iklan ambien dari media konvensional adalah: 1. Penekanan lebih besar pada taktik seperti kejutan, humor, kreativitas dan keterlibatan dan partisipasi pemirsa menguatkan penyampaian pesan. 2. Lebih menarik dari iklan luar rungan konvensional yang dianggap sebagai pemborosan. Tidak seperti billboard, persepsi selektif dalam hal memperhatikan iklan untuk merek yang konsumen inginkan dan untuk merek ingin mereka abaikan tidak berlaku karena iklan tersebut tidak dapat dengan mudah dipilih untuk diabaikan. 3. Faktor keunikan dan hal yang tidak biasa menaikkan tingkat minat konsumen dan karenanya juga meningkatkan kesediaan mereka untuk mengeluarkan upaya kognitif untuk memproses pesan. Dalam hubungannya dengan iklan gerilya (guerilla ad), iklan ambien mempunyai kemiripan yang banyak dengan iklan gerilya. Semua faktor dan hala-hal yang tersebut di atas ahmpir semuanya berlaku. Hal yang membedakan iklan gerilya dan ambien adalah
24 cara menyampaikan pesan gerilya lebih terkesan langsung pada pokok pesan sehingga konsumen tidak perlu mencari tahu lebih jauh, sementara iklan ambien lebih mendorong pemirsanya untuk mencari tahu lebih jauh dengan tidak membeberkan pesan secara langsung. 4.1.2.2 Brand Ambassador (Duta Merek) Brand ambassador dapat disamakan dengan Promotional model, yaitu orang yang disewa untuk mendorong permintaan konsumen untuk sebuah produk, layanan, merek, atau konsep yang dapat dengan langsung berinteraksi dengan konsumen yang potensial. Sebuah model promosi bisa perempuan atau laki-laki, dan biasanya menarik dalam penampilan fisik. Mereka melayani untuk memberikan informasi tentang produk atau jasa dan membuatnya menarik bagi konsumen. Ketika lamanya interaksi mungkin hanya sebentar, model promosi memberikan pengalaman hidup yang mencerminkan produk atau layanan yang ia wakili. Bentuk pemasaran ini menyentuh beberapa konsumen lebih sedikit dalam segi biaya dibandingkan media iklan tradisional (seperti cetak, radio, dan televisi), bagaimanapun juga persepsi konsumen tentang merek, produk, layanan, atau perusahaan, seringkali lebih dipengaruhi oleh pengalaman antar pribadi. Pengaruh jenis pemasaran ini mungkin lebih bertahan lama juga. Model promosi sering berinteraksi dengan banyak orang yang bertujuan untuk memaksimalkan pengaruh kuantitatif pada permintaan konsumen. Tanggung jawab dari model promosi tergantung pada kampanye pemasaran tertentu yang sedang dilaksanakan dan mungkin mencakup: 1. Meningkatnya kesadaran akan produk (product awareness) 2. Menyediakan informasi produk 3. Menciptakan sebuah asosiasi di benak konsumen antara merek dan produk atau ide tertentu (keindahan alam, warisan klasik, daya tarik seks, kehandalan) 4. Menyerahkan barang ke konsumen, seperti contoh dari produk itu sendiri, hadiah kecil, atau informasi tercetak Pemasaran kampanye yang memanfaatkan model promosi ini dapat dilakukan di toko-toko atau pusat perbelanjaan, di trade shows, acara promosi khusus, klub, atau bahkan di luar ruang publik. Mereka sering ditempatkan di lokasi dengan arus lalu lintas yang tinggi untuk konsumen sebanyak mungkin, atau di tempattempat di mana suatu jenis target konsumen diharapkan untuk hadir. Untuk memastikan model promosi berhasil mewakili suatu produk, jasa atau layanan, penting bagi pihak perusahaan yang terkait untuk memberikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyebarkan berita tentang produk, jasa, atau layanan. Model promosi sebagai perwakilan perusahaan harus memiliki pengetahuan yang kuat tentang produk dan harus mampu mendiskusikan produk ketika mereka berhubungan dengan kebutuhan di pasar. Model promosi juga harus sudah pernah mencapai sukses dalam mengalami atau menggunakan produk bersangkutan, baik secara langsung atau dengan mengamati orang lain. Dan akhirnya, mereka harus mampu berbicara penuh semangat tentang produk dan berbagi keyakinan mereka dengan orang lain.
25
4.1.3 Teori Karakter Karakter adalah representasi dari seseorang dalam cerita atau karya seni dramatis (seperti bermain, novel, atau film). Dalam kaitannya dengan film karakter diartikan sebagai ilusi menjadi seseorang. Dalam literatur, karakter memandu pembaca memahami plot cerita dan tema yang dibawakan. Hubungan antara karakter dan tindakan dari sebuah cerita bergeser secara historis, dan seringkali meniru pergeseran dalam masyarakat dan ide-ide nya tentang individualitas manusia, penentuan nasib, dan tatanan sosial. Karakter dapat diklasifikasikan dengan berbagai kriteria: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
Antagonis Protagonis Hero (pahlawan) Anti - hero(anti pahlawan) Tragic Hero (pahlawan tragis) Penjahat Foil / counter part (pihak yang bertentangan) Karakter utama Karakter pembantu
Karakter iklan adalah karakter fiksi yang muncul dalam materi iklan dan pemasaran untuk produk yang diberikan atau jasa. Menurut David A Thompson dalam artikelnya kartun sebagai maskot sebuah merek bekerja dengan baik jika usaha, produk, atau layanan memiliki kriteria sebagai berikut: 1. Sulit dibedakan 2. Harga sensitif 3. Barang yang diperdagangkan tidak mewah 4. Pada tahap siklus hidup dewasa 5. Melibatkan pendidikan / pelatihan 6. Membosankan / menjengkelkan / memalukan 7. Sebuah komoditas virtual 8. Dijual di pasar yang sangat kompetitif. Sebuah maskot merek kartun mungkin bukan pilihan terbaik untuk: 1. Barang-barang mewah kelas atas yang terkait dengan prestis (perhiasan, sampanye,mantel bulu) 2. Barang-barang dengan harga yang tidak sensitif, sangat unik, dan sangat inovatif. 3. Layanan yang berurusan dengan hal-hal yang sangat serius (seperti pengacara dan direksi pemakaman).
26 4.1.4 Teori Desain Grafis Suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan ketrampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar, dan page layout. Desainer grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan sebuah rancangan yang efektif dan komunikatif. Desain grafis melingkupi segala bidang yang membutuhkan penerjemah bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai media publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepada komunikan seefektf mungkin. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art, seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain)ataupun produk yang dihasilkan (desain/rancangan). Desain grafis diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik yang sering kali disebut sebagai desain interaktif, atau desain multimedia. 4.1.5 Teori Komunikasi Teori dari Harold Laswell (1948) dianggap oleh para pakar komunikasi sebagai salah satu teori komunikasi yang paling awal dalam perkembangan teori komunikasi. Laswell menyatakan bahwa cara yang terbaik untuk menerangkan proses komunikasi adalah menjawab pertanyaaan: “Who Says What in Which Channel or Whom With What Effect.” (Siapa mengatakan apa melalui saluran apa kepada siapa dengan efek apa). Jawaban bagi pertanyaan Laswell itu merupakan unsur-unsur proses komunikasi, yaitu: 1. 2. 3. 4. 5.
Communicator (komunikator) Message (pesan) Media (media) Receiver (Komunikan/Penerima) Effect (Efek)
Fungsi komunikasi menurut Laswell adalah sebagai berikut: 1. Surveillance of the invironment (pengamatan lingkungan) 2. The correlation of the parts of society in responding to the environment (koreksi kelompok-kelompok dalam masyarakat ketika menanggapi lingkungan) 3. The transmission of the social heritage from one generation to the next (transmisi warisan sosial dari generasi yang lain) Yang dimaksud dengan surveillance oleh Laswell adalah kegiatan mengumpulkan dan menyebarkan informasi mengenai peristiwa-peristiwa dalam suatu lingkungan, dengan kata lain penggarapan berita. Kegiatan yang disebut correlation adalah interprestasi terhadap informasi mengenai peristiwa yang terjadi dilingkungan. Dalam beberapa hal, ini dapat didefinisikan sebagai tajuk rencana atau propaganda. Kegiatan transmission of culture difokuskan kepada kegiatan mengkomunikasikan informasi, nilai, dan nama sosial dari generasi yang satu ke generasi yang lain atau
27 dari anggota suatu kelompok kepada pendatang baru. Ini sama dengan kegiatan pendidikan. 4.1.5.1. Teori Komunikasi Massa Beberapa ahli menyampaikan definisi komunikasi massa sebagai berikut : 1. Proses penyampaian informasi dari komunikator melalui media massa dengan segmentasi komunikate/ audience yang luas (publik) pada kesempatan yang sama (Burgon & Huffner, 2002). 2. Proses penyampaian informasi dari komunikator melalui interaksi melalui media dengan heterogenitas audience dengan jangkauan waktu dan tempat yg variatif (Susanto, 1985). Heterogen dalam hal ini bermakna variatif dalam latar belakang sosial, ekonomi, budaya dan pendidikan Teori yang dikembangkan oleh Sandra Ball-Rokeachdan Melvin L. DeFluer (1976), yang memfokuskan pada kondisi struktural suatu masyarakat yang mengatur kecenderungan terjadinya suatu efek media massa. Teori ini berangkat dari sifat masyarakat modern, dimana media massa dianggap sebagai sistem informasi yang memiliki peran penting dalam proses memelihara, perubahan, dan konflik pada tataran masyarakat, kelompok, dan individu dalam aktivitas sosial. Secara ringkas kajian terhadap efek tersebut dapat dirumuskan sebagai berikut: 1. Kognitif, menciptakan atau menghilangkan ambiguitas, pembentukan sikap, agenda-setting, perluasan sistem keyakinan masyarakat, penegasan/penjelasan nilai-nilai. 2. Afektif, menciptakan ketakutan atau kecemasan, dan meningkatkan atau menurunkan dukungan moral. 3. Behavioral, mengaktifkan atau menggerakkan atau meredakan pembentukan isu tertentu atau penyelesainannya, menjangkau atau menyediakan strategi untuk suatu aktivitas serta menyebabkan perilaku dermawan.
4.1.6 Teori Tipografi Menurut kutipan dari buku "Tipografi dalam Desain Grafis", Danton Sihombing MFA, tipografi bukan lagi merupakan pelengkap suatu statement visual, tetapi sudah menjadi sajian utama komunikasi grafis yang berbentuk buku, katalog, atau brosur. Baik sebagai pelengkap suatu bentuk komunikasi visual, maupun sebagai unsur utama, huruf memainkan peranan sangat penting dalam keberhasilan suatu bentuk komunikasi grafis. Tipografi bisa saja menjadi inti gagasan suatu komunikasi grafika dan huruf menjadi satu-satunya visualisasi yang efektif, kekeliruan atau ketidakpekaan dalam tipografi
28 bisa merusak hasil komunikasi grafis, walaupun bentuk visualisasi lainnya telah dibuat dengan baik. Untuk pemilihan jenis huruf atau font yang tepat beberapa kriteria yang harus terpenuhi antara lain: 1. Clearity adalah bahwa suatu huruf mempunyai fungsi tertentu yaitu harus dapat dilihat secara jelas. 2. Readibility adalah keterbacaan sebuah kalimat dan jenis huruf tersebut 3. Legibility adalah tingkat kemudahan mata mengenali suatu tulisan 4. Visibility lebih menekankan pada keindahan jenis huruf tersebut 4.1.7 Teori Warna Salah satu unsur yang paling serbaguna untuk sebuah desain adalah warna. Warna dapat menarik perhatian dan membantu menciptakan sebuah mood. Warna adalah sesuatub yang sederhana namun kompleks yang mempunyai arti yang berbeda-beda untuk tiap orang di setiap kultur. Warna bersifat pribadi dan universal yang mengirimkan pesan penuh variasi tak terbatas. Psikologi warana bagaimanapun juga mempunyai peran yang penting, tidak hanya bagaimana reaksi pertama seseorang kepada warna pada tahap emosional, tetapi juga pemilihan warna berdasarkan umur, jenis kelamin, geografi, dan etnisitas. 1. Warna dan Umur Remaja masa kini tumbuh dengan dibombardir oleh gambar-gambar di internet dan di video games yang berubah sangat cepat, jadi mereka tidak hanya terbuka pada perkembangan warna terbaru, tetapi menerimanya. Terinspirasi oleh grup-grup musik, tren olahraga, dan bintang film, generasi muda ini secara konstan mencari tahu tren terbaru. 2. Konsumen muda juga lebih optimis dan berjiwa petualang daripada orang tua mereka dan memiliki keinginan untuk membuat pilihan warna yang berani pada benda-benda dengan harga yang tinggi seperti mobil. Generasi baby boomers memberi perhatian juga pada trend. Seperti generasi „X‟ yang menikmati memperbaharui koleksi pakaian-pakian mereka sesuai trend yang ada, namun tidak menjadi budak fashion. Ketika berhubungan dengan mendekorasi rumah, GenX sedikit lebih tradisional daripada saudara muda mereka, sedangkan generasi baby boomers memanjakan diri mereka dengan mewarnai tempat mereka dengan warna yang tenang. Para senior yang lebih tua lebih menyukai warna-warna terang dan bersih karena „kemampuan untuk membedakan warna berkurang sesaui dengan pertambahan umur‟. 3. Warna dan jenis kelamin Barbara Richardson, direktur marketing warna dari ICI paints mengatakan bahwa laki-laki tidak mempresepsikan warna seperti yang perempuan
29 lakukan, dan juga memiliki tingkat kecelakaan yang tinggi untuk mengalami buta warna. Karena itu selera laki-laki lebih sederhana, monokromatik –khususnya pada skema warna biru dan warna bumi-, sedangkan perempuan menyukai sesuatu yang lebih rumit, seperti efek yang berlapis-lapis. Kebanyakan dalam suatu hubungan laki-laki lebih suka menyerahkan masalah pewarnaan rumah kepada para wanita dalam hidup mereka. 4. Warna dan etnisitas Arus informasi yang berubah begitu cepat dan dapat di akses dari manamana, peningkatan perjalanan global, dan tenaga kerja yang bersedia untuk bekerja lintas negara membuat batasan jarak tidak lagi terlihat. Dengan mudah kita menemukan banyak warga asing tinggal di suatu wilayah yang memiliki suatu budaya yang berbeda dari daerah asalanya, seperti orangorang Asia yang bekerja di negara-negara Eropa. Peningkatan keragaman multikultural ini mengalami peningkatan populasi yang terus-menerus, sehingaterpapar ide-ide baru sebagai bentuk percampuran budaya namun masih menjaga dan menghormati tradisi leluhur mereka.
Bergantung pada daya tarik suatu karya, warna dapat digunakan dengan beberapa alasan berikut: 1. Warna merupakan sebuah alat untuk mendapat perhatian. 2. Warna dapat menyoroti unsur-unsur khusus secara realistis dalam warna 3. Warna memiliki bahasa psikologis yang menyusun perasaan karya tersebut 4.1.8 Teori Media Sebuah kampanye memerlukan sarana implementasi yaitu lewat penggunaan media. Tujuan media yang menentukan kebutuhan atas jangkauan, frekuensi, dan keseimbangan atas kampanye yang akan dilakukan. Ada beberapa tipe media yang digunakan dalam kampanye ini: 1. Below the line, sebuah teknik periklanan untuk mempromosikan kampanye melalui media poster, stiker, buku panduan, billboard, spanduk dan lain-lain. 2. Alternatif media, pemanfaatan medium seperti sarung ban mobil, bus, ad, taxi ad, balon, dll. Sebagai media iklan untuk kegiatan komunikasi. 3. Ambient media, pemanfaatan medium publik untuk kegiatan komunikasi, sering juga disebut media tak terduga dan bersifat kejutan. Keunggulannya yaitu untuk target audiens yang segmented/ tertentu, misalnya pemanfaatan toilet, tempat sampah, lift, tempat parkir, dll.
30 4.1.8.1 Teori Media Interaktif Media interaktif biasanya mengacu pada produk dan layanan pada sistem berbasis komputer digital yang merespon tindakan pengguna dengan menyajikan konten seperti teks, grafik, animasi, video, audio, dll. 4.1.9 Teori Permainan 4.1.9.1 Teori Gameplay Gameplay adalah cara tertentu bagaimana pemain berinteraksi dengan permainan yang dimainkan. Seringkali desainer game akan berusaha untuk memberikan tantangan bagi pemain melalui desain mekanika game yang diharapkan dapat menghibur pemain. Konsep-konsep kunci dalam desain permainan adalah : 1.Menghadirkan suasana lingkungan yang menarik. 2.Kemampuan obyek untuk mengubah suasana permainan. 3.Aturan yang dibuat untuk mengubah kondisi objek jika berinteraksi dengan objek lain atau jika dikenai keputusan pemain. 4.Penghargaan dan hukuman untuk pemain jika mencapai suatu kondisi yang telah ditetapkan. 5.Pemain bisa memanipulasi obyek, lingkiungan sekitar obyek, dan obyek lainnya di dalam permainan. Permainan yang dibuat di sini termasuk permainan dengan twitch gameplay. Yaitu permainan yang menguji reaksi pemain. Yaitu reaksi kecepatan pada permainan komputer dan kehati-hatian pada game komputer serta kedua permainan lainnya. Mengacu kepada Richard Rouse dalam artikelnya yang berjudul Game Design - Theory And Practice: The Elements of Gameplay kunci dalam membuat permainan yang menarik adalah : 1.Permainan tersebut unik. 2.Permainan menantang target. 3.Permainan harus diselesaikan dengan solusi yang tidak biasa. 4.Dapat membaca apa yang sekiranya ingin dicapai pemain saat memainkan permainan tersebut. 5.Mengetahui sampai kapankah pemain tertarik memainkan permainan sehingga akhirnya ingin berhenti karena permainan kuran g menantang. 4.1.10 Teori Logo Menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia), logo adalah huruf atau lambang yang mengandung makna, terdiri atas satu kata atau lebih sebagai lambang atau nama perusahaan dsb. Istilah logo baru muncul pada tahun 1937, logo bisa menggunakan elemen apa saja, seperti tulisan, logogram, gambar, ilustrasi, dll.
31 Logo adalah simbol yang berfungsi sebagai identitas dari suatu entitas (bentuk entitasnya bisa berupa perorangan, perusahaan, atau jasa). Logo memiliki arti penting dalam desain grafis, karena dalam logo terkandung ciri khas kepribadian, kejayaaan, kepercayaan serta kualitas baik melalui bentuk dan warna. Fungsi logo adalah : 1. 2. 3. 4.
Identitas diri, untuk membedakannya dengan identitas orang lain. Tanda kepemilikan. Untuk membedakan miliknya dengan milik orang lain. Tanda jaminan kualitas. Mencegah peniruan/pembajakan.
Untuk mendukung keberhasilan suatu logo, perlu diperhatikan faktor-faktor sebagai berikut: 1. 2. 3. 4.
Sejarah dan filosofi perusahaan, jasa, event, atau produk. Misi yang menjadi tugas pokok. Jaminan kualitas yang ditawarkan. Warna dan simbol apa yang digunakan supaya menarik sesuai trend yang berlaku, juga mewakili perusahaan, jasa, event, atau produk.
Tidak ada aturan yang pasti dalam membuat sebuah logo, tetapi secara umum bentuk logo harus sederhana, mudah diingat dan dihapal oleh anak kecil sekalipun, juga harus akrab dan komunikatif, tidak menyinggung perasaan perorangan maupun golongan serta harus mudah dicerna sehingga tercapai pesan yang diinginkan. 4.1.10.1 Teori Penamaan Produk Memberi nama pada suatu produk harus dipikirkan dengan baik, perbedaan satu huruf saja bisa memberikan keuntungan maupun kerugian besar-besaran bagi suatu entitas. Berikut 7 saran yang bisa diikuti dalam menentukan nama : 1. Bahasa Indonesia atau bahasa asing? Apakah di daerah/negara tertentu ada perbedaan nama? Apakah ada perbedaan penulisan atau penyebutan? 2. Unik. Orisinal dan tidak generik. Jelas perbedaannya dengan nama brand lain. 3. Singkat. Mudah ditulis dan diucapkan. 4. Tidak mirip kata lain baik bila ditulis maupun diucapkan sehingga tidak menimbulkan salah pengertian. 5. Tidak mengandung konotasi negatif baik ditulis maupun diucapkan. 6. Fleksibel. Berorientasi ke masa depan, tidak ketinggalan jaman, tetapi sesuai tren dan budaya.
32 7. Tetap jelas dan menarik bila divisualkan dalam bentuk logo atau digabungkan dengan bentuk visual lainnya. 4.1.11 Teori tagline Tagline adalah salah satu atribut dalam sistem identitas, berupa satu kata atau lebih yang menggambarkan esensi, kepribadian, maupun positioning brand. Eric Swartz, seorang penulis dan ahli brand tagline sebagai susunan kata yang ringkas (biasanya tidak lebih dari 7 kata), diletakkan mendampingi logo dan mengandung pesan brand yang kuat ditujukan kepada audience tertentu. Berikut beberapa daftar dalam menentukan tagline : 1. Bahasa Indonesia atau bahasa asing? Apakah di daerah/negara tertentu ada perbedaan nama? Apakah ada perbedaan penulisan atau penyebutan? 2. Unik. Orisinal dan tidak generik. Jelas perbedaannya dengan tagline brand lain. 3. Mencerminkan esensi brand, kepribadian, dan positioning-nya. 4. Singkat. Mudah ditulis dan diucapkan. 5. Tidak mirip kata lain baik ditulis maupun diucapkan, sehingga tidak menimbulkan salah pengertian. 6. Tidak mengandung konotasi negatif baik ditulis maupun diucapkan. 4.1.12 Teori Psikologi remaja Remaja adalah suatu masa transisi dari masa anak ke dewasa, yang ditandai dengan perkembangan biologis, psikologis, moral dan agama (Cecep Taufikurrohman, tanpa tahun), kognitif, dan sosial (Latifah,2008) Para pakar psikologi perkembangan (termasuk di Indonesia) banyak menganut pendapat Hurlock (1990), dan membagi masa remaja menjadi masa remaja awal ( 13-16 atau 17 tahun) dan masa remaja akhir (16 atau 17 – 18 tahun). Pembagian ini diadakan karena pada masa remaja akhir individu telah mencapai transisi perkembangan yang lebih mendekati masa remaja. Petro Blos (1962) mencoba menerangkan tahap-tahap perkembanagan dalam usia remaja. Bloss berpendapat perkembanagn pada hakikatnya adalah usaha penyesuaian diri mengatasi stress dan mencari jalan keluar baru dari berbagai masalah. Dalam proses penyesuaian diri menuju kedewasaan, ada tiga tahap perkembangan remaja :
33 4.1.12.1 Remaja Awal (Early Adolescence) Pada tahap ini remaja masih bingung akan perubahan-perubahan yang terjadi pada tubuh maupun dorongan yang menyertai perubahan tersebut. Mereka mengembangkan pikiranpikiran baru, cepat tertarik pada lawan jenis, dan mudah terangsang secara erotis. Kepekaan yang berlebihan ini ditambah dengan berkurangnya kendali terhadap “ego” menyebabkan para remaja ini sulit mengerti dan dimengerti orang dewasa. 4.1.12.2 Remaja Mayda (Middle Adolescene) Pada tahap ini remaja sangat membutuhkan kawan-kawan. Ia senang kalau banyak teman yang menyukainya. Ada kecenderungan mencintai diri sendiri dan cenderung memilih teman-teman yang punya sifat sama dengan dirinya. Selain itu mereka sedang bingung memilih : peka atau tidak peduli, ramai-ramai atau sendiri, optimistis atau pesimistis, idelais atau materialistis, dan sebagainya. 4.1.12.3 Remaja Akhir (Late Adolescene) Tahap ini adalah masa konsolidasi menuju periode dewasa yang ditandai dengan 5 hal, yaitu : 1. Minat yang makin mantap terhadap fungsi-fungsi intelek. 2. Egonya mencari kesempatan baru untuk bersatu dengan orang-orang lain dan dalam pengalaman-pengalaman baru. 3. Terbentuk identitas seksual yang tidak akan berubah lagi. 4. Egosentrisme diganti dengan keseimbangan antara kepentingan diri sendiri dengan orang lain. 5. Tumbuh “dinding”yang memisahkan diri pribadinya dengan masyarakat umum. Dapat dilihat dari teori di atas remaja sebagai target masih dapat menerima dan menyerap hal-hal baru, karena masa remaja adalah masa perkembangan pembentukan diri dan karakter. Sedangkan untuk mengubah perilaku manusia pada tahap dewasa (dalam hal ini orang tua, polisi, dan masyarakat sekitar) lebih sulit dan kompleks dikarenakan manusia dewasa dapat dikatakan telah terbentuk sebagaimana adanya dia saat ini, sulit untuk mengubah cara pandang dan pola pikir yang telah terbentuk dari proses bertahun-tahun. Menurut Adams dan Gullotas (1983) ada 5 aturan jika ingin membantu masalah menghadapi masalah mereka, yaitu : 1) Kepercayaan (adanya rasa saling percaya antar remaja dan pihak yang ingin membantu) 2) Tidak pura-pura (membantu dengan maksud yang murni) 3) Empati (kemampuan ikut merasakan perasaan-perasaan remaja) 4) Kejujuran 5) Pandangan dari pihak remaja bahwa sang penolong memenuhi keempat syarat di atas. James Gilligan (1976) mengatakan tindakan moral adalah tindakan menghindari rasa malu dan rasa bersalah. Indonesia sebagai penganut budaya timur menganut kebudayaan
34 „malu‟, yaitu orang merasa tidak apa-apa kalau dia menyakiti dan merugikan orang lain selama ia sendiri tidak tersinggung atau tercemar kehormatannya. Karena itu strategi yang dianggap pas untuk para remaja di Jakarta adalah mempermalukan dan menyinggung mereka agar menghentikan tingkah laku yang yang dianggap salah dan kurang tepat.
4.2 Strategi Kreatif Visual dibuat agar masyarakat dapat cepat mengerti dan visual memberikan kesan persuasif dan edukatif. 4.2.1 Strategi Komunikasi 4.2.1.1 Target Audiens 4.2.1.1.1 Primary Target Audience Jenis kelamin : laki-laki Usia : 12-16 tahun Pekerjaan/status : Pelajar SMP SES : B dan C Kewarganegaraan : warga negara Indonesia yang berasal dari berbagai suku di Indonesia. 4.2.1.1.2 SecondaryTarget Audience Jenis kelamin : perempuan Usia : 12 – 16 tahun Pekerjaan/status : Pelajar SMP SES : B dan C Kewarganegaraan : warga negara Indonesia yang berasal dari berbagai suku di Indonesia. 4.2.1.1.3 TertiaryTarget Audience Jenis kelamin : laki-laki dan perempuan Usia : di bawah 12 tahun Pekerjaan/status : Pelajar SES : B dan C Kewarganegaraan : warga negara Indonesia yang berasal dari berbagai suku di Indonesia. Untuk keseluruhan kategori target audience di atas : Geografi Perkotaan Domisili : Jakarta Tempat bekerja : Sekolah – sekolah di pinggiran kota Psikografi
35 Aktif, senang beraktivitas, menikmati waktu bersama teman, ketergantungan yang tinggi terhadap lingkingan pertemanan, cepat menerima dan menyerap hal-hal baru , gemar jalan-jalan, mengikuti perkembangan zaman,tidak suka direpotkan akan suatu kondisi dan situasi,senang hal yang serba praktis, senang dengan entertainment, bergaya hidup modern, memiliki keinginan untuk diakui pada suatu tingkat tertentu dalam lingkungan sosialnya, mengikuti tren, spontan, meledak-ledak. Gaya berpakaian : Mengikuti mode, kadang berpenampilan mencolok dan suka bereksperimen. Tempat makan : Tempat-tempat makan dengan harga terjangkau dan bisa dijadikan tempat berkumpul. Restoran : Tempat jajanan seperti D‟crepes, 7Eleven, JCo, warung-warung sekitar sekolah, kedai kopi seperti Starbuck atau Coffe Bean. Tempat sosialisasi : mall-mall di Jakarta seperti Senayan City, EX, FX, nonton di bioskop-bioskop seperti Blitz Megaplex, Cinema 21 dan XXI. Kendaraan :Kendaraan roda dua pribadi seperti Yamaha Mio,Suzuki, Honda dan kendaraan umum. Perilaku : Kurang kesadaran dan pendidikan akan bahaya berkendara dengan motor sebelum waktunya, cenderung bersikap seenaknya pada peraturan di jalan, ketidakstabilan emosi dan sikap dalam pengambilan keputusan selama berkendara, menjadikan motor yang adalah alat transportasi sebagai sarana meningkatkan kepercayaan diri dan self-esteem di lingkungan pergaulan. 4.2.1.2
Tujuan Komunikasi
AIDCA : Attention > Interest > Desire > Conviction > Action Menarik perhatian kemudian menimbulkan ketertarikan yang berlanjut kepada minat atau hasrat yang kemudian mempengaruhi pendirian dan menumbuhkan minat yang pada akhirnya berujung pada tindakan yang diharapkan, yaitu mengikuti event yang ditawarkan.
Tujuan Komunikasi Perhatian (Attention) Ketertarikan (Interest) Keinginan (Desire)
Peranan Komunikasi Menarik perhatian target komunikasi mengenai event yang akan dilakukan. Menimbulkan ketertarikan untuk mengetahui isi dari event ini. Menumbuhkan minat untuk mendukung kampanye yang sedang dilakukan
36 Keyakinan (Conviction) Tindakan (Action)
Meyakinkan target komunikasi bahwa kampanye ini penting Memberi tanggapan yang positif Terhadap kampanye ini Tabel 4.2.1.2 Tabel AIDCA
4.2.1.3 Unique Selling Preposition Menampilkan himbauan memlalui kampanye yang memberikan informasi bahwa mengendarai motor tidak tepat jika dilakukan demi mencari tempat dipergaulan dengan menyindir dan mempermalukan mereka, serta memberikan contoh akibat berkendara di bawah umur, serta memberitahukan bahwa motor dipakai bukan untuk terlihat bergaya. 4.2.1.4 Positioning Memberikan informasi bahwa mengendarai motor untuk meningkatkan pergaulan bukan cara yang tepat serta mebahayakan diri mereka dan pengguna jalan lainnya.
4.2.1.5 Big Idea Sebuah sindiran bagi target karena memilih cara yang membahayakan untuk bergaul. 4.2.1.6 Keyword Tegas, sindiran, pergaulan, sederhana 4.2.2 Strategi Desain 4.2.2.1Tone&Manner Tegas, ekspresif, muda. 4.2.2.2 Layout Layout pada kampanye ini menggunakan layout yang sederhana dan bebas. Keseluruhan desain dibuat tidak ramai dan tidak banyak elemen agar terkesan tegas. Karena ditujukan untuk target dengan umur 12-16 tahun, maka layout harus dibuat sederhana, di dominasi warna-warna cerah dan menarik. 4.2.2.3Warna Warna yang digunakan dalam kampanye ini menggunakan warna-warna cerah yang diambil dari tayangan televisi kesukaan mereka. Warna yang akan mendominasi adalah warna hitam dan kuning yang juga melambangkan rambu-rambu lalu lintas. Kuning diambil dari warna rambu lalu lintas. Rambu berwarna kuning bermakna peringatan bahwa ada sesuatu yang membahayakan di depan dan sebaiknya berhati-hati. Kombinasi garis-garis miring hitam di atas warna kuning pada papan peringatan di tujukan agar orang berhati-hati karena di sekitar area tersebut sedang dilakukan perbaikan. Hal ini sejalan dengan tujuan kampanye yaitu memperingatkan target agar berhati-hati karena tindakan mereka berbahaya, dan kampanye ini berusaha memperbaiki pola pikir mereka yang salah mengenai hal berkendara dengan motor. Warna pendukung lain yang dominan adalah biru dan merah.
37
4.2.2.4 Tipografi Tipografi yang dipilih menggunakan jenis huruf sans serif yang terkesan kekanakan dan bebas. Untuk tulisan di luar headline dan balon komik digunakan jenis huruf Century Gothic yang jelas keterbacaannya samapi kepada ukuran yang terhitung kecil. Dan untuk tulisan di dalam balon komik dan pesan informasi penting lainnya digunakan huruf Wild Words yang memberi kesan kekanakan dan bernuansa komik.
Century Gothic ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890 ;:’”,<.>/?!@#$%^&*()_+=ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890 ;:’”,<.>/?!@#$%^&*()_+=ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890 ;:’”,<.>/?!@#$%^&*()_+=-
^
_
4.2.3 Strategi Verbal Gaya bahasa yang digunakan provokatif dan persuasif, sehingga akan mempengaruhi dan mulai mengajak pembaca untuk berpikir lebih dalam mengenai pesan yang
38 disampaikan. Bahasa yang digunakan adalah bahasa Inggris dan bahasa Indonesia. Karena target cenderung lebih tertarik dan gampang terpengaruh oleh hal-hal berbau internasional yang mereka anggap lebih bergaya. 4.2.4 Strategi Visual Gaya visual yang akan diambil adalah gaya ilustrasi vektor sederhana. Pada visual juga ditampilkan karakter sebagai duta kampanye untuk mempermudah penyampaian pesan. Sehingga target mudah mengerti dan terfokus pada permasalahan yang ingin disampaikan pada pesan visual tersebut. Unsur-unsur desain dipilih dengan mempertimbangkan pada karakter target serta pendekatan yang dilakukan, yaitu: 1. Pemakaian warna dominan menggunakan warna hitam dan kuning, Warna dominan lainnya adalah biru dan merah. 2. Tipografi memakai jenis keluarga sans serif pada headline dan copy pada setiap media 3. Menggunakan teknik ilustrasi vektor dengan outline tebal yang memberikan efek 3 dimensi dan memberikan kesan tegas. 4. Menggunakan tipe layout yang bebas dan tidak ramai. 4.2.5 Pemilihan item Media yang digunakan dalam event berpengaruh terhadap keberhasilan event tersebut. Pemilihan media ditentukan berdasarkan pertimbangan beberapa aspek seperti karakteristik target komunikasi, tujuan event, karakteristik media, dll. Media yang dipakai dibedakan menjadi tiga bagian, yaitu media untuk menggangu target agar mereka memberikan perhatian mereka pada pesan yang akan disampaikan, memberi informasi, dan menindak lanjuti aksi target menjadi sebuah aksi perubahan sekaligus menjadi „pancingan‟ bagi target lain yang belum mengetahui kampanye ini. 1. Logo “RemAja” 2. Stiker (6 varian) 3. Poster (8 varian) 4. Kartu (3 varian) 5. Papan informasi 6. Gerai 7. X-Banner 8. Flag chain 9. Permainan komputer 10. Permainan di gerai (2 varian) 11. Kipas 12. Gelang 13. Pin 14. Kaos 15. Celengan 16. Tas kertas 17. Account di jejaring sosial (2) 18. Banner di jejaring sosial (2)