BAB 4 KONSEP DESAIN
4.1 Landasan Teori Teori Animasi Dalam buku Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation, John Lasseter pernah mengatakan bahwa “The animator must have a sense of what makes an inanimate character alive”.
4.1.1 Prinsip dasar animasi Di awal tahun 1930-an, untuk dapat menciptakan animasi yang baik, animator di studio Walt Disney menciptakan 12 prinsip animasi. Prinsip tersebut digunakan untuk membantu produksi dan melatih animator muda dengan lebih baik dan cepat. 12 prinsip animasi ini tetap digunakan hingga sekarang, dan menjadi hal paling mendasar untuk perfilman 2d atau 3d animasi. 12 prinsip animasi ini membicarakan tentang lima hal, yaitu acting the performance, directing the performance, representing reality, interpreting real world physics, dan editing a sequence of action. 12 prinsip animasi ini adalah :
1. Anticipation Anticipation adalah ancang-ancang / persiapan awal ketika sebuah karakter ingin melakukan gerakan. Setiap gerakan yang akan dilakukan, dibuat dengan kesan mengumpulkan tenaga terlebih dahulu baru melaksanakannya.
2. Straight - ahead action & pose to pose Straight - ahead action adalah gerakan karakter yang dibuat oleh animator secara linear atau langsung tanpa menggunakan pose keyframe. Sedangkan Pose to pose dibuat dengan cara membuat keyframe – keyframe terlebih dahulu, dan membuat interval antar keyframe di tahap selanjutnya.
27
3. Easy in and easy out Menggunakan metode fisika, yakni gravitasi, bobot, kecepatan dan daya. Setiap gerakan akan di awali dan di akhiri dengan gerakan yang relatif lambat namun di tengah – tengah gerakan yang tadinya melambat berubah menjadi semakin cepat.
4. Exaggeration Teknik gerakan dan ekspresi dari suatu karakter yang sengaja dilebihkan atau hiperbolis guna mendramatisir sebuah animasi agar lebih komunikatif.
5. Squash and stretch Teknik ini banyak ditemukan dalam film bergenre komedi. Penerapan Squash and stretch memberikan kelenturan pada setiap objek, sehingga memberikan kesan lebih hidup dan dinamis karena benda akan terlihat lebih berbobot.
6. Secondary action Prinsip ini adalah gerakan tambahan yang hanya dimaksudkan untuk menambah detail sebuah gerakan utama agar tampak lebih realistik.
7. Follow through and overlapping action. Dua prinsip teknik ini membuat sebuah aksi menjadi lebih kaya dan penuh dengan detail penjiwaan. Follow through adalah reaksi yang terjadi ketika suatu gerakan dilakukan, sedangkan overlapping adalah gerakan karakter yang menumpuk pada satu titik ketika karakter itu mengubah posisi atau arah nya.
8. Staging Merupakan teknik penataan panggung, atau disebut juga cara mengkomposisikan karakter / objek yang ada dengan lingkungan sekitarnya, staging memiliki fungsi untuk mendukung suasana dan menyampaikan maksud dari suatu adegan.
9. Arch merupakan prinsip animasi, dimana setiap gerakan didasari oleh pola “lengkungan” seperti ayunan pada pendulum. Prinsip inilah yang tidak dimiliki oleh gerakan robot atau mekanik yang lebih cenderung patah. Arch berguna agar setiap gerakan animasi yang ditimbulkan terlihat lebih luwes, dinamis, dan hidup. 28
10. Personality Membuat suatu tokoh karakter dengan lebih detail, baik dari kepribadian, sifat, latar belakang, sosial budaya, dan lainnya. Hal ini berguna untuk seolah memberikan jiwa kepada karakter tersebut agar bermakna dan berarti, sehingga penonton akan lebih dekat dan mengenali karakter tersebut.
11. Timing & spacing Timing & Spacing merupakan prinsip yang berhubung dengan peranan waktu. Dimana jeda waktu dalam setiap gerakan menjadi penting dan berarti. Timing adalah penentuan bagaimana suatu tindakan harus dilakukan, sedangkan spacing adalah penentuan cepat atau lambatnya suatu gerak.
12. Appeal adalah daya tarik pada keseluruhan look atau ragam visual dalam suatu animasi, dimana daya tarik ini tidak hanya berarti lucu dan imut, tapi sebuah karakter yang harus mampu menarik perhatian mata penonton dan menyampaikan pesan serta kesan yang menarik sehingga film menjadi lebih komunikatif. Diakses pada tanggal : Maret 13, 2013 http://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi/
4.1.2 Teori warna Diadaptasi dari buku The Healing Power of Color oleh Betty Wood, yang berkata jika warna memiliki pengaruh terhadap kepribadian dan psikologi manusia. Sebagai salah satu komponen dasar yang paling penting. Warna sangat berpengaruh kepada segmen visual estetika pada sebuah karya. Warna dapat digunakan sebagai kekuatan untuk komunikasi. Elemen setiap warna dipercaya memiliki pengaruh psikologi dan arti emosi tersendiri, sebagai contohnya : Coklat
: Keseriusan, kehangatan, natural, membumi, kehandalan, dukungan.
Putih
: Memberikan sensasi kebersihan, kemurnian, kekosongan.
Merah
: Mengartikan kekuatan, berani, percaya diri, gairah, dan hasrat.
Kuning
: Melambangkan kemakmuran, gembira, imajinasi, dan jiwa muda. 29
Hijau
: Kesejukan, naturalisasi, keberuntungan, dan kesehatan.
Abu
: Mengartikan keseriusan, bisa diandalkan dan stabilitas
Biru
: Melambangkan kesetiaan, ketenangan, sensitif dan bisa diandalkan.
Konsep warna yang akan digunakan sebagai pembuatan film animasi “Iris” akan mengambil warna komplementer dan warna analogus. Warna komplementer adalah warna yang saling berseberangan seperti merah – hijau, kuning – ungu, dan jingga berlawanan dengan biru. Warna komplementer akan digunakan untuk melambangkan perbedaan. Sedangkan warna analogus adalah warna yang saling berdekatan sebagai contoh , merah ke kuning, kuning ke jingga sehingga menghasilkan kombinasi warna yang menarik dan berkesinambungan. Diakses pada tanggal : Maret 14, 2013 http://nasional.kompas.com/read/2008/10/09/15551015/psikologi.dan.arti.warna Diakses pada tanggal : Maret 14, 2013 http://www.ilmuretail.com/artikel_vm/klasifikasi_warna.php
4.1.3 Teori penyusunan kamera Dalam buku
The Five C's of Cinematography : Motion Picture Filming
Techniques Karya Joseph V. Mascelli, Joseph mengajarkan beberapa teknik yang baik dalam pengambilan gambar sebuah film. Karena kekuatan sinematografi pada suatu film memiliki peranan yang luar biasa penting. Maka itu pengaturan kamera menjadi unsur penting untuk memperoleh film yang baik.
Beberapa contoh teknik kamera adalah :
4.1.3.1 Jenis – jenis shot CU
:
Close - Up. Menampilkan gambar dari batas bahu hingga atas kepala.
MCU
:
Medium Close - Up. Menampilkan gambar sebatas dada sampai atas kepala.
30
BCU
:
Big Close - Up. Menampilkan bagian tertentu / obyek mengisi seluruh layar.
ECU
:
Extrime Close - Up. Memperlihatkan gambar obyek secara detail / dekat.
MS
:
Medium Shot. Menampilkan gambar sebatas kepala hingga ke pinggang.
TS
:
Total Shot. Menampilkan gambar secara keseluruhan obyek.
ES
:
Establish Shot. pengambilan gambar penuh dan terlihat secara keseluruhan.
OSS
:
Over Shoulder Shot. Mengambil gambar melalui bahu salah satu pelaku.
Two Shot : Shot yang menampilkan dua orang dalam satu gambar.
4.1.3.2 Gerakan kamera
Panning
: Gerakan secara horizontal dari kiri ke kanan atau sebaliknya.
Pan right
: Gerak kamera mendatar dari kiri ke kanan.
Pan left
: Gerak kamera mendatar dari kanan ke kiri.
Tilting
: Gerakan secara vertikal dari atas ke bawah atau sebaliknya.
Tilt up
: Gerak kamera secara vertikal dari bawah ke atas.
Tilt down
: Gerak kamera secara vertikal dari atas ke bawah.
Tracking
: Gerakan kamera mendekati atau menjauhi obyek.
Track in
: Gerak kamera mendekati obyek.
Track out
: Gerak kamera menjauhi obyek. 31
4.1.3.3 Sudut pengambilan kamera Bird eye view : Dilakukan dari atas ketinggian, sehingga memperlihatkan lingkungan yang luas dengan object / benda lain yang tampak kecil
Normal Angle ( Eye level ) : Posisi kamera sejajar dengan ketinggian mata obyek yang diambil.
Objective camera : Pengambilan di mana kamera menyajikan sesuai dengan kenyataannya.
High Angle : Posisi kamera lebih tinggi dari obyek yang diambil dan memberikan dampak dramatis karena objek terlihat lebih kecil.
Low Angle : memposisikan kamera lebih rendah dari obyek yang diambil. sudut pandang dihasilkan ini memberikan dampak keagungan atau kewibawaan.
Frog eye view : Sudut pengambilan gambar ini di ambil sejajar dengan permukaan tempat objek berdiri, seolah – olah memperlihatkan objek menjadi sangat besar.
Subjective camera : Tehnik di mana kamera berusaha untuk melibatkan penonton dalam peristiwa. Seolah lensa sebagai mata penonton atau pelaku dalam adegan.
Diakses pada tanggal : Maret 13, 2013 http://chulis02.wordpress.com/2012/05/20/angel-sudut-pengambiloan-gambar/ Diakses pada tanggal : Maret 13, 2013 http://blog.djarumbeasiswaplus.org/doddyfirmanrahmadi/?p=93 Diakses pada tanggal : Maret 13, 2013 http://zuin-blog.blogspot.com/2012/05/teknik-pengambilan-gambar.html 32
4.1.4 Teori desain karakter Dalam buku How to Draw and Paint Crazy Cartoon Characters: Create Original Characters with Lots of Personality, Vincent Woodcock mengajarkan cara cara menggambar karakter dengan lebih unik dan lebih berkarakteristik.
Dan
Penulis
menggunakan
bentuk
pengembangan
modern.
Bentuk
pengembangan modern, ialah gambar yang dibuat dengan cara merubah bentuk realistis menjadi lebih berbeda berdasarkan ide, imajinasi dan kreativitas penggambar. Gambar dengan bentuk seperti ini dapat disebut sebagai gambar imajinatif. Karena hasil yang kita lihat tidak akan sama atau mirip dengan benda yang dijadikan model aslinya. Bentuk pengembangan ini memiliki aturan, yakni meskipun bentuknya diubah dengan kreasi tersendiri, penggambar tidak boleh meninggalkan karakter asli dari benda tersebut dan orang yang melihat objek tersebut harus tetap tahu bahwa yang digambar adalah wujud benda sesuai dengan ciri khasnya. Gambar dengan bentuk pengembangan modern, meliputi : Gambar Stilasi
:
Menyederhanakan bentuk namun tidak meninggalkan bentuk aslinya.
Gambar Distori
:
Menggambar dengan melebihkan atau menonjolkan bentuk-bentuk aslinya.
Gambar Deformasi
:
Penggambaran yang bersifat analitis tanpa meninggalkan karakter bentuk asli.
Transformasi
:
Menggabungkan unsur - unsur bentuk benda yang satu dengan lainnya.
Ada tiga hal yang bisa digunakan untuk membuat gambar terlihat lebih hidup serta meyakinkan untuk dapat diterima oleh penonton, cara tersebut yaitu :
33
Visualisasi karakter
:
Menciptakan karakter yang memiliki ciri khas tersendiri dan kepribadian.
Bahasa tubuh : Digunakan semua karakter agar sebuah cerita tersampaikan dengan baik.
Mimik : Dipakai untuk menggambarkan emosi dan perasaan karakter dengan baik. Diakses pada tanggal : Maret 15, 2013 mrkalajengking.blogspot.com/2011/11/gambar-bentuk-dan-karakter.html
4.2 Strategi Kreatif. 4.2.1 Strategi komunikasi Dalam hal strategi komunikasi, penulis membagi menjadi seperti berikut : 4.2.1.1 Profil target. Demografi ⋅
Jenis kelamin : Laki-laki dan perempuan.
⋅
Status Sosial : Remaja.
⋅
Pendidikan
: Remaja SMA hinga Mahasiswa.
⋅
Usia
: 17 – 25 tahun.
Psikografi ⋅
Memiliki ketertarikan dan imajinasi baik terhadap animasi ataupun seni.
⋅
Memiliki rasa ingin tahu yang besar.
Geografi ⋅
Masyarakat yang tinggal di kota – kota besar.
⋅ 4.2.1.2 Masalah yang dikomunikasikan 34
Bagaimana membuat film animasi bertema fantasi yang dapat menghibur, namun tetap menyisipkan pengetahuan serta moral baik yang dapat dipahami.
4.2.1.3 Fakta kunci Film bertema humor, merupakan kategori yang paling banyak digemari. Media Animasi memiliki keuntungan untuk memvisualkan komedi menjadi lebih baik dari segi ekspresi maupun gerakan yang dapat dilebih - lebihkan. Komedi dipercaya sebagai media yang mudah diterima untuk menyampaikan pesan dan moral secara menghibur.
4.2.1.4 Tujuan komunikasi Dapat menghibur khalayak orang banyak dengan humor yang disisipkan. Memberikan gambaran suasana keindahan diantara perbedaan yang telah ada. Diharapkan membuka wawasasan penonton tentang indahnya perbedaan.
4.2.1.5 USP ( Unique selling point ) Keunikan dari film animasi ini adalah : Cerita original yang ringan dan dapat diaplikasikan secara universal Tidak hanya sebagai humor, namun mengandung pengetahuan dan moral. Warna visual dibuat saling berlawanan menjadi daya tarik yang menarik. Memakai ilmu sinematografi untuk menambah nilai “plus” dimata penonton
4.2.1.6 Premis Perbedaan yang ada, kelaklah menjadi keindahan bukan menjauhkan sesama.
4.2.1.7 Penetapan judul film 35
Penulis memilih“iris” sebagai judul dari film animasi yang akan dikemas. Kata “iris” sendiri memiliki arti yang berbeda – beda di setiap tempat,yaitu : Dalam bahasa Yunani : Iris merupakan dewi pelangi dalam mitologi Yunani. Iris adalah personifikasi dari pelangi yang diutus para dewa untuk manusia dengan menyatukan matahari, langit dan bumi.
Dalam bahasa Inggris ( Anatomi ): Iris dalam bahasa inggris atau dalam bahasa kedokteran adalah bagian dari mata manusia yang disebut dengan selaput pelangi. “iris” berguna untuk memungkinkan kita menyaring cahaya melalui mata, dan sebagai pemberi pigmen warna pada mata.
Dalam bahasa ilmu botani ( Tumbuhan ) : Iris merupakan bunga istimewa, atau yang disebut perennial, merupakan bunga yang dapat hidup lebih dari dua tahun, dan dapat tumbuh di daratan maupun air. Iris melambangkan kesetiaan, kebijaksanaan, kesejahteraan, persahabatan dan harapan.
Dalam teori warna : Tahun 1916, Inggris mencatat warna kata ini sebagai salah satu warna. Iris merupakan salah satu warna yang ambigu, umumnya mengacu pada biru – ungu atau violet.
Dalam bahasa Spanyol : Arco Iris, yang berarti busur pelangi, menjelaskan secara jelas, bahwa bentuk pelangi terlihat seperti busur panah yang terbalik, itulah mengapa pelangi disebut busur pelangi. Karena ke istimewaan kata “Iris” ini, menulis menetapkan kata asing ini sebagai judul untuk film yang akan dikemas. Namun ada juga alasan mengapa penulis mengambil kata ini, selain diharapkan dapat diterima secara universal, pelangi merupakan inti akhir jawaban daripada film ini, dimana
36
seharusnya hal ini akan menjadi rahasia dan senjata bagi film ini. Maka dari itu, penulis merahasiakan judulnya agar tidak mudah ditebak oleh penonton.
4.2.1.8 Ringkasan cerita Luna yang sedang mengurus bunga dengan gembira, berubah emosi ketika Ardor bersin mengeluarkan cahaya dan memanggang layu bunganya. Luna tak hanya tinggal diam, dia mencoba untuk membalas Ardor, namun siapa sangka, Ardor menghindar dan siraman tersebut salah alamat, dan malah membasahi kristal kesayanganya, Ardor tidak terima akan hal ini, maka membalas lagi dengan penuh emosi menyinari tanaman Luna dengan panas hingga layu. Luna yang tidak menerima, membalas lagi dengan pukulan. Pertikaian diantara mereka tidak dapat dihentikan, tidak ada yang mau mengalah. Hingga akhirnya Ardor berada di puncak emosi dan mengeluarkan ledakan. Seketika itupun juga Luna terjatuh menangis dan menurunkan hujan sebagai lambang kesedihan karena menyadari sekitarnya telah hancur. Melihat hal ini, Ardor tersentak diam melihat keadaan di sekitarnya yang menjadi sangat berantakan. Melihat Luna menangis, Ardor merasa bersalah, maka Ardor berusaha untuk meminta maaf dengan caranya sendiri, dan ternyata permintaan maaf - pun di terima, hingga hujan tangisan yang turun kini berubah menjadi pelangi kebahagian yang mewarnai hati kedua belah pihak. Sejak saat itu mereka sadar, pertikaian tidak menyelesaikan masalah dan nyatanya, perbedaan dapat disatukan seperti pelangi, meskipun berbeda tetapi tetap menjadi keindahan dan tidak membatasi.
37
4.2.1.9 Treatment cerita Treatment cerita sendiri menggunakan plot alur maju, yang terbagi atas : 1. Awal : Ketenangan dibuka dengan siulan daripada Luna yang sedang bergembira bermain dengan bunga-nya yang tumbuh besar. Dan Ardor yang sedang tertidur karena sakit flu.
2. Penampilan masalah : Luna yang sedang bermain dengan bunganya, tanpa disadari merontokkan salah satu daunnya yang kemudian tertiup terbang dan menyumbat hidung Ardor. Hal ini membuat Ardor yang tertidur menjadi bersin dan mengeluarkan sinar cahaya dan mengenai bunga kesayangan Luna hingga membuat kering. Teriakkan kekesalan Luna membangunkan Ardor dengan penuh kebingungan.
3. Klimaks : Luna yang marah dan tidak mau tahu menahu, membalas serangan ke arah Ardor. Ardor tidak dapat menerima perlakuan ini,dan membalas lagi. Keduanya saling bertengkar dan tidak ada yang mau mengalah. Hingga Ardor benar benar kesal dan mengeluarkan ledakan hebat dan menghancurkan sekitarnya.
4. Antiklimaks : Luna yang terjatuh, menangis karena melihat sekitarnya menjadi kacau , tangisan Luna membuat hujan turun sebagai lambang kesedihan. Ardor yang merasa bersalah, mencoba untuk meredam suasana dengan meminta maaf, dan maaf-pun diterima oleh Luna
5. Akhir : Hingga terlihatlah senyuman diantara kedua pihak yang membuat hati bergembira. Luna menghentikan hujan tangisan dan Ardor bersinar gembira dilanjutkan dengan munculnya pelangi kedamaian dan kebahagiaan. 38
4.2.1.10 Skenario Naskah Action - 1 : Awal FADE IN EXT. HUTAN BIRU Menelusuri Hutan Biru, Kamera bergerak kearah samping TITLE : “IRIS” FADE TO EXT. HUTAN BIRU – PAGI Terdenga Luna bersiul di kejauhan, Kamera bergerak perlahan menyusuri pepohonan dan menampilkan Luna bergembira bermain dengan bunga. FREEZE : kamera berhenti, muncul tagline dipojok kiri bawah, memperkenalkan Luna. CUT TO : EXT. HUTAN MERAH - PAGI Menampilkan Ardor yang tertidur di atas batu dengan suara mendengkur “GROOOK…GROOK”. FREEZE : Kamera berhenti dan munculah tagline dipojok kanan bawah, memperkenalkan Ardor.
Action - 2 : Penampilan masalah. EXT. HUTAN BIRU - PAGI Lunasedang bermain dengan bunganya dan memutar bunga itu hingga salah satu daun terlepas. CU Daun yang terlepas dan terbang. CUT TO : EXT. HUTAN MERAH – PAGI Daun yang terbang melewati hidung Ardor. CU daun yang melewati hidung Ardor, dan menyebabkan bersin. LS Ardor mengerluarkan bersin seperti cahaya. CUT TO : EXT. HUTAN BIRU – PAGI
39
Cahaya terang yang berbentuk laser, mengenai bunga kesayangan Luna dan membuatnya kering serta layu. CU Menampilkan bunga layu. CU Ekspresi Luna yang kaget dan berteriak marah
Action - 3 : Klimaks. MS Luna mengambil kuda - kuda mengeluarkan jurusnya CUT TO : EXT. HUTAN MERAH – PAGI MCU Ardor terbangun bingung mendengar teriakkan Luna, dan terkejut dengan Luna yang ingin menyerang, maka dengan segera Ardor menghindar. CU kristal Ardor yang warnanya memudar. CU ekspresi Ardor yang marah berubah merah CUT TO : EXT. HUTAN KELAM - PAGI MS Ardor berlari ke tengah dan membalas 3x. CUT TO : EXT. HUTAN BIRU – PAGI. SPLIT SCREEN 3 bagian memperlihatkan 3 tanaman Luna yang kering dan layu CUT TO : EXT. HUTAN KELAM & HUTAN BIRU – PAGI. SPLIT SCREEN 2 bagian , memperlihatkan MS Ardor yang sedang tertawa terbahak - bahak MS Luna semakin emosi, dan berlari menghampiri serta menghajar Ardor. CUT TO : EXT . HUTAN KELAM – PAGI MS Ardor yang sedang dipukuli beberapa kali oleh Luna. CUT TO : CU Air yang tertawa senang CUT TO : MS Ardor marah besar, mukanya semakin memerah. LS tingkat emosi Ardor yang tinggi, membuatnya lupa, dan mengeluarkan cahaya dari dalam tubuhnya seperti bersiap meledakkan. 40
CUT TO : FADE OUT V.O : ledakan besar “BUMMMMMMMM….” FADE IN EXT. LANGIT – PAGI Menampilkan dampak dari ledakan dan burung terbang.
Action - 4 : Antiklimaks. EXT. HUTAN BIRU – PAGI Luna terlempar jatuh, menangis di sekitar puing yang hancur akibat ledakan. CUT TO EXT. HUTAN KELAM – PAGI V. O Gemuruh hujan petir terdengar dari Kejauhan MS Ardor melihat sekeliling menyadari kekacauan yang dibuatnya. MS matahari mundur dan berjalan kearah belakang. CUT TO : EXT . HUTAN BIRU – PAGI MS Disertai hujan yang turun, Luna menangis menutup mata. MS mendengar kegaduhan, Luna membuka mata melihat MS Ardor yang tersipu malu,tersenyum memberikan bunga kristal yang bertuliskan “aku minta maaf” MCU Luna yang tersenyum senang, dan hujan berhenti MS Ardor Melihat Luna tersenyum. Maka Ardor tersenyum gembira CUT TO: MS Ardor dan Luna saling bersalaman
Action - 5 : Akhir. CUT TO : EXT. HUTAN KELAM – PAGI MS Munculah cahaya dari langit. LS Tanaman disekitarnya bertumbuh mengeluarkan warna baru.
TAMAT.
41
4.3 Strategi Desain Visual Untuk strategi visual, berikut bentuk bentuk yang penulis kira bisa mewakili tujuan pengadaan cerita, diambil dari analisis studi bentuk.
4.3.1 Gaya visual Penulis akan mengambil gaya visual tiga dimensi yang mendekati kubisme dan geometris guna menonjolkan identitas dari karakter, namun tidak akan dibuat sepenuhnya kubis agar tidak terlihat kaku, dan akan dibuat menjadi sesederhana mungkin untuk mendapatkan gaya kubis tersebut. Penulis akan memilih warna analogus untuk setiap karakter, dan warna komplementer untuk saingan dari karakter yang nantinya akan diterapkan dengan sistem cat air menjadi tekstur untuk visualisasi.
4.3.2 Suasana Mengingat adanya dua elemen yang berbeda, maka dari itu keseluruhan suasana yang akan dicapai penulis adalah warna panas dan natural, dan dibuat menyala agar benar benar berkesan dunia fantasi yang ajaib. Penempatan kabut akan diberikan untuk mendukung tempat fantasi tersebut. Pendekatan warna yang hendak dicapai pada Matahari adalah warna analogus jingga hingga merah agar terlihat panas, kuat, dan semangat. Sedangkan pendekatan warna pada Air berkomplementer dengan Matahari yakni cyan hinga hijau untuk memberikan kesan kelembutan, tenang, sensitif dan natural.
4.3.3 Karakter dan Lingkungan 4.3.3.1 Karakter Terdapat dua karakter dalam film animasi pendek “Iris”.Karakter tersebut memiliki ciri khas yang berbeda, berikut adalah data kedua karakter tersebut :
42
1. Ardor Seorang pria yang berkisar 26 tahun, sebagai wujud dari matahari, berproporsi badan yang bergeometris besar serta menyala seperti api, kepala yang kecil, dengan dada yang luas, dan lengan yang berat serta memiliki sifat yang
tempramental,
ceroboh,
dan
pemalas.
Memiliki
kecintaan
mengumpulkan batu kristal yang menyala dan dianggap sebagai koleksinya. 2. Luna Seorang perempuan remaja berumur 18 tahun, perwujudan dari air, memiliki badan mungil yang gesit berwarna biru melambangkan sifatnya yang tenang dan sensitif namun natural. Mempunyai ketertarikan terhadap ilmu botani, maka dari itu jangan pernah mengusik tanaman kesayangannya, karena tidak ada yang pernah tahu tentang air tenang yang menghanyutkan. Berikut konsep awal karakter yang telah penulis buat :
Gambar 4.01 Konsep awal karakter
43
Contoh referensi dan warna palet karakter Matahari seperti berikut :
Gambar 4.02 Referensi karakter dan palet Ardor Contoh referensi dan warna palet karakter Air seperti berikut :
Gambar 4.03 Referensi karakter dan palet Luna Sumber Gambar : Koleksi kumpulan gambar. 44
4.3.3.2 Lingkungan Environment di film ini akan menggunakan gabungan antara 3d modeling dan mattepainting. Dengan tema fantasi dalam film ini. untuk lingkungan utama akan terbagi menjadi 2 yaitu :
1. Hutan merah sebagai area vulkanis untuk tempat tinggal Ardor.
Gambar 4.04 Contoh referensi lingkungan dan palet hutan merah 2.
Hutan Biru sebagai area yang tenang untuk tempat tinggal Luna.
Gambar 4.05 Contoh referensi lingkungan dan palet hutan biru Sumber Gambar : Koleksi kumpulan gambar.
45