BAB 4 KONSEP DESAIN
4.1
Landasan Teori
4.1.1
Semiotika Semiotika atau disebut juga dengan semiologi adalah ilmu mengenai lambang. Semiotik
ditemukan pada abad ke-20 sebagai metode analisa yang digunakan para linguistik, antropologis dan budayawan. Semiotik dapat digunakan untuk menyampaikan bentuk-bentuk yang memiliki makna dalam studi mengenai perlambangan dan komunikasi dan kemudian berkembang pula dalam bidang desain dan seni rupa. Teori Semiotika yang dikemukakan oleh Charles Sanders Pierce menjelaskan bahwa manusia hanya dapat berkomunikasi melalui sarana tanda, baik berupa isyarat atau gerakan. Berdasarkan jenisnya, tanda dapat digolongkan menjadi sebagai berikut: a. Ikon Ikon adalah perwakilan yang mirip atau memiliki ciri-ciri yang sama terhadap dengan objek yang dimaksud. Ikon cenderung menyederhanakan bentuk sekaligus tetap mempertahankan hal yang esensial dari bentuk tersebut. b. Indeks Indeks berarti tanda yang mempunyai hubungan sebab-akibat dengan objek yang diwakilinya. Biasanya dapat berupa bukti atau peninggalan yang berhubungan dengan kejadian atau objek tersebut. c. Simbol Simbol adalah tanda berdasarkan kesepakatan, peraturan atau konvensi bersama. Simbol muncul akibat kebutuhan manusia dalam aspek komunikasi massal Dalam film animasi “Keripik Sukun Mbok Darmi” yang berformat nondialog, semiotik diaplikasikan dalam ekspresi, sudut pengambilan gambar, atau gerak-gerik karakter untuk mengkomunikasikan alur ceritanya kepada audiens.
4.1.2
Teori Prinsip Dasar Animasi Dalam menciptakan animasi yang baik, ada 12 prinsip yang dirumuskan oleh Disney
yaitu: Pose to pose, Timing, Stretch and Squash, Anticipation, Secondary Action, Follow Through and Overlapping Action, Ease in and out, Arch, Exageration, Staging, Appeal, dan Personality. Ke-12 prinsip ini diperlukan dalam membuat gerakan dan animasi yang 1
meyakinkan. Dalam film pendek animasi “Keripik Sukun Mbok Darmi”, prinsip yang paling banyak dipergunakan adalah Stretch and Squash dan Exageration untuk menyampaikan unsur komedi di dalam ceritanya. Stretch and Squash adalah perubahan fisik dari sebuah objek atau karakter ketika dikenakan suatu aksi. Prinsip ini berperan pula dalam membentuk kesan volume dan kelenturan permukaan suatu benda. Exageration adalah prinsip melebih-lebihkan tampilan visual untuk mencapai kesan ekspresif dan dramatis yang ekstrim pada sebuah animasi.
4.1.3
Teori Gestalt Max Wertheihemer, Kurt Koffka, dan Wolfgang Kohler memiliki pemikiran yang sama
dan dipandang sebagai pendiri dari teori psikologi Gestalt. Psikologi Gestalt merupakan salah satu aliran psikologi yang mempelajari suatu gejala sebagai suatu keseluruhan atau totalitas. Data-data dalam psikologi Gestalt disebut sebagai fenomena (gejala). Fenomena adalah data yang paling dasar dalam Psikologi Gestalt. Dalam hal ini Psikologi Gestalt sependapat dengan filsafat phenomonologi yang mengatakan bahwa suatu pengalaman harus dilihat secara netral. Dalam suatu phenomena terdapat dua unsur yaitu obyek dan arti. Obyek merupakan sesuatu yang dapat dideskripsikan, setelah tertangkap oleh indera, obyek tersebut menjadi suatu informasi dan sekaligus kita telah memberikan arti pada obyek itu. Secara umum, dalam penerapannya terhadap aspek visual, teori ini dapat dirumuskan menjadi 11 prinsip yaitu: a. Law of Balance/Symmetry Sebuah obyek visual akan tampak tidak sempurna jika obyek tersebut tidak seimbang atau simetris. Pencapaian keseimbangan biasanya diperoleh ketika ‘bobot’ secara visual diletakkan di tiap sisi terhadap sumbu axis b. Law of Continuation Prinsip ini menjabarkan bahwa secara insting, mata akan bereaksi mengikuti arah yang ditampilkan pada sebuah visual. c. Law of Closure Fisher dan Smith-Gratto menjelaskan bahwa bentukan yang terbuka akan membuat seseorang untuk mempersepsikan pola visual tersebut tidak utuh, namun otak akan tetap mampu memproyeksikan bentukan tersebut dengan menutup celah dan melengkapi pola yang tidak utuh tersebut.
2
d. Law of Figure-Ground Otak manusia membedakan antara foreground dan background dalam sebuah bidang visual, termasuk pula depth di dalamnya. e. Law of Focal Point/Emphasis Setiap media visual memerlukan sebuah focal point sebagai pusat perhatian atau emphasis. Focal point ini menarik perhatian audiens dan mendorong audiens untuk menelusuri pesan visual tersebut lebih jauh. f. Law of Isomorphic Correspondence Kita memaknai setiap image berdasarkan pengalaman kita sebelumnya. g. Law of Pragnanz (Good Form) Otak akan dirangsang untuk mengorganisir sebuah figur menjadi utuh. Bentukan yang utuh adalah desain yang sederhana atau tata letak yang simetris h. Law of Proximity Pola-pola yang berdekatan secara jarak akan dipersepsikan sebagai kelompokkelompok. Audiens akan mengelompokkan elemen yang memiliki kedekatan jarak sebagai suatu kelompok yang lebih berpaut daripada elemen yang letaknya lebih berjauhan. i. Law of Similarity Pola-pola yang mirip secara visual akan dipersepsikan sebagai satu kelompok. Hal ini juga dapat menarik perhatian audiens j. Law of Simplicity Ketika seseorang mengamati sebuah visual, ada usaha yang tidak disadari untuk menyederhanakan hal tersebut agar lebih mudah dimengerti. Proses penyederhanaan tersebut akan berjalan baik jika pesan dalam visual tersebut tertata, sebaliknya jika visual terlalu kompleks dan ambigu, akan mengundang pemaknaan yang keliru. k. Law of Unity/Harmony Unity atau kesatuan menyatakan bahwa kesamaan bentuk dan penyusunan dilakukan terhadap elemen-elemen dalam sebuiah desain sebagai sebuah keutuhan. Elemen-elemen yang berada dalam sebuah kesatuan menyiratkan sebuah elemen baru yang terbentuk melalui kesatuannya. Teori Gestalt diterapkan dalam desain karakter dan environment, sinematografi, dan staging film animasi “Keripik Sukun Mbok Darmi” untuk mencapai poin keunikan, kesederhanaan, iconic, mudah diingat oleh audiens, dan komunikatif. Pada film animasi yang hanya menggunakan 1 setting lokasi, yaitu kursi stasiun, penulis mengaplikasikan prinsip 3
Gestalt pada sinematografi pengambilan gambar dan layout untuk memberikan kesan kedalaman (depth) dan menghindari kemonotonan yang flat.
4.1.4
Teori Warna Penelitian mengenai teori warna telah dikembangkan dan dirumuskan sejak bertahun-
tahun lalu oleh filsuf dan ilmuwan. Mulanya, pemaparan Newton mengenai spektrum warna, kemudian diikuti oleh Teori Warna oposit oleh Chevreul, tiga aspek dimensi warna oleh Cezanne yaitu value, hue, dan saturation. Pengembangan filosofi warna dieksplorasi oleh Van Gogh dengan dasar teori Chevreul dan praktek yang dilakukan oleh Seurat. Setiap warna memiliki makna psikologi tersendiri. Biru tua adalah warna peristirahatan rohani yang jika dikombinasikan dengan kuning terang merepresentasikan kedalaman dan ketenangan batin. Sebaliknya, warna merah dan hijau menyiratkan hasrat manusia, dan sebagainya. Warna-warna yang digunakan dalam film animasi “Keripik Sukun Mbok Darmi” adalah warna dull dalam Art Deco yakni warna-warna dengan saturasi rendah untuk memberi kesan retro, vintage, usia senja dan tradisional. Contoh warna dull lihat pada pembahasan bagian Visual Style.
4
4.2
Strategi Kreatif
4.2.1
Strategi Komunikasi
1. Film pendek dengan genre komedi merupakan media yang efektif untuk menyampaikan pesan moral universal dengan cara menghibur tanpa bersikap menggurui. 2. Media animasi dapat memvisualkan alur cerita dengan lebih lucu melalui eksagerasi ekspresi dan gerakan karakter dalam film animasi.
4.2.1.1 Fakta Kunci 1. Animasi komedi adalah media komunikasi yang menghibur dan universal. 2. Masyarakat Indonesia gemar menyaksikan tayangan komedi sehari-hari
4.2.1.2 Masalah yang Dikomunikasikan Bagaimana membuat film pendek animasi komedi nondialog yang lucu, unik dan menghibur audiens mengenai kecurigaan berlebihan Mbok Darmi terhadap Pemuda bertampang preman yang makan keripik sukun di sebuah stasiun.
4.2.1.3 Tujuan Komunikasi 1. Mempertontonkan animasi komedi antara Mbok Darmi dan Pemuda preman . 2. Agar penonton tertawa melihat tingkah Mbok Darmi yang bersikap terlalu curiga terhadap Preman.
4.2.1.4 Profil Target Audiens a. Demografi Sex: Laki-laki dan perempuan Sosial: Pendidikan minimal SMP Usia: 13-25 tahun b. Geografi Masyarakat di kota besar di pulau Jawa c. Psikografi Terbuka, merasa superior, memiliki ketertarikan terhadap kehidupan sosial, pernah menggunakan jasa transportasi kereta.
5
4.2.1.5 USP (Unique Selling Product) Keunikan dari film animasi ini yaitu: a. Humor yang lucu dan alur cerita yang mengejutkan b. Setting lokal yaitu stasiun fiksi salah satu kota di Jawa c. Desain dan karakter yang unik dan menarik
4.2.1.5 Premise Prasangka yang berlebihan membuat seseorang tidak bisa melihat kebaikan dari sesama.
4.2.1.6 Penetapan Judul Penulis memilih judul Keripik Sukun Mbok Darmi untuk mengangkat pamor buah sukun merupakan buah khas Indonesia yang dapat dijadikan berbagai jenis olahan makanan ringan sekaligus menjadi mempengaruhi audiens untuk ikut berprasangka terhadap kepemilikan keripik sukun yang menjadi objek perebutan dalam film animasi ini.
4.2.1.7 Ringkasan Cerita Mbok Darmi selalu bersikap curiga secara berlebihan. Setelah membeli sebungkus keripik sukun, Mbok Darmi duduk untuk menunggu datangnya kereta di sebuah stasiun sambil membaca tabloid. Seorang pemuda yang bertampang menyeramkan seperti preman datang dan duduk di samping Mbok Darmi dan memakan keripik sukun. Mbok Darmi yang sejak awal berburuk sangka terhadap sang preman, merampas dan memakan keripik sukun tersebut. Keripik itu habis dimakan mereka berdua dan Pemuda itu pergi karena keretanya sudah datang. Ketika Mbok Darmi hendak pergi, ia membereskan barang bawaannya dan mendapati bahwa keripik sukun yang dibelinya tadi masih tersimpan di dalam tasnya. Ia mencurigai sang preman yang seenaknya memakan keripik sukunnya namun justru Mbok Darmi-lah yang seenaknya memakan keripik sukun sang pemuda tersebut. Mbok Darmi merasa sangat malu.
4.2.1.8 Treatment dan Solusi Cerita 1. Suatu siang di stasiun yang ramai, Mbok Darmi menyerobot antrian pembelian tiket. 2. Sebuah kereta tiba 3. Mbok Darmi berjalan di ruang tunggu kereta dan ditawari penjual untuk membeli keripik sukun 6
4. Mbok Darmi membeli sebungkus keripik sukun Mbok Darmi bertabrakan bahu dengan seorang preman. Mbok Darmi merasa sebal. 5. Ia duduk di sebuah kursi tunggu, mengeluarkan sebuah tabloid dari dalam tas belanjaannya dan mulai membaca 6. Title “Keripik Sukun Mbok Darmi” 7. Mbok Darmi membaca tabloid terdengar suara gigitan keripik yang mengganggu 8. Mbok Darmi melihat di sampingnya duduk seorang preman sedang membaca koran sambil mengunyah 9. Sebungkus keripik sukun yang terbuka terletak di samping preman 10. Mbok Darmi merampas keripik itu, meraup segenggam penuh dan memakannya. 11. Preman mengambil keripik lagi 12. Mbok Darmi melirik dengan marah 13. Preman tersenyum sambil mengunyah 14. Mbok Darmi mengambil keripik 15. Mbok Darmi dan Preman bergantian mengambil keripik 16. Tersisa 1 keripik di dasar kantung. Bunyi kereta datang. 17. Mbok Darmi menatap tajam 18. Dengan santai preman mengambil satu keripik tersebut, memecahkannya dan membagi separuhnya untuk mbok Darmi. 19. Preman itu beranjak pergi sambil tersenyum 20. Mbok Darmi makan dengan marah 21. Panggilan pengumuman kereta datang 22. Mbok Darmi berkemas-kemas dan melihat: 23. Sebungkus keripik sukun yang tadi dibelinya masih utuh terletak di dalam tas belanjanya 24. Mbok Darmi pucat pasi 25. Credit Title
7
4.2.1.9 Skenario/Naskah
KERIPIK SUKUN MBOK DARMI
Ext. Peron Stasiun Kereta
FADE IN CORONG PENGERAS SUARA membunyikan lonceng pengumuman kedatangan kereta Siluet kaki lalu lalang di peron sebuah stasiun. Ujung-ujung KEPALA, TOPI, RAMBUT, dan HELM dalam sebuah barisan antri bergiliran bereaksi karena seseorang menyenggol atau menyerobot mereka Tangan menyodorkan UANG Tangan lain memberikan SEBUNGKUS KERIPIK SUKUN KONDE yang naik turun TAS BELANJA yang penuh barang KARDUS di tangan lainnya MBOK DARMI berjalan ke arah sebuah KURSI TUNGGU yang terlalu tinggi buatnya Mbok Darmi meletakkan TAS TANGAN di sampingnya, tas belanja dan kardus di bawah kursi Mengambil tabloid dan mulai membaca Sebuah siluet kereta lewat di depannya
KERIPIK SUKUN MBOK DARMI
Seorang PEMUDA BERTAMPANG PREMAN datang mendekat dan duduk di samping kursi Mbok Darmi Pemuda itu tersenyum Mbok Darmi menoleh dan meraih tas tangannya lebih dekat Lalu memalingkan wajah Pemuda duduk dan membaca koran Mbok Darmi yang asyik membaca mendengar suara kunyahan keripik Menurunkan koran dan melihat si preman mengunyah
8
Menurunkan pandangan dan melihat keripik sukun yang terbuka dan tergeletak di dekat si preman. Mbok Darmi merampas keripik ke arahnya Si Preman menoleh dan nyengir Mbok Darmi mengambil segenggam keripik Memasukkan ke dalam mulut dan mengunyah Lalu lanjut membaca
Si preman bergeser mendekat, meraih bungkus keripik, merogoh dan cepat-cepat memasukkan keripik ke mulut Tangan Mbok Darmi meraba-raba bungkus keripik yang sudah bergeser dan terdengar suara kunyahan keripik Mbok Darmi menengok Si preman sibuk menelan dan buru-buru tersenyum, ada sisa keripik yang nyangkut di giginya Mbok Darmi mengernyit dan menggeram Bergeser, merampas keripik dan memakannya
Setelah jeda beberapa saat, sambil mempertahankan posisi membaca koran si preman mengulurkan tangan dengan jari telunjuk dan tengah berjingkat mengambil keripik Lalu cepat-cepat menarik kembali sebungkus keripik itu [montage] Preman bersiul-siul sementara tangannya mengambil keripik Mata mbok Darmi marah Tangan meraup keripik Gigi mengunyah Preman tersenyum
Akhirnya keduanya duduk bersisian dengan bungkus keripik terletak di antaranya. Di dalam bungkus tersisa satu keripik
[Bunyi kereta mendekat lalu sayup-sayup diam]
9
Mbok Darmi merampas dengan cepat bungkus keripik itu tapi ternyata keripiknya terlempar dan terbang dengan gerakan lambat ke atas Tangan preman menangkap keripik itu dan menggenggamnya Genggaman tangan membuka, keripiknya pecah Mata mbok Darmi berkaca-kaca Si preman mengambil pecahan keripik yang lebih besar Memberi kepada Mbok Darmi
[Sayup-sayup suara ambiens bunyi bel pengumuman dan riuh penumpang turun]
Mbok Darmi masih marah namun bingung Pemuda preman tersenyum lalu berjalan pergi Setelah memakan keripiknya, Mbok Darmi turun dari kursi Membenarkan tas tangan, mengangkat tas belanja dan kardus Matanya membelalak terkejut Dengan gemetar ia meoleh melihat isi tasnya Sebungkus keripik sukun yang masih utuh tersimpan di sana.
TAMAT
4.2.2 Strategi Desain 4.2.2.1 Visual Style Pendekatan visual dalam penciptaan karakter dan environment Mbok Darmi akan mengacu pada stilasi/penyederhanaan bentuk dengan style Art Deco yang cenderung geometrikal dan kubisme, namun tetap mempertahankan prinsip stretch and squash karakter yang tidak kaku. Selain itu, Art Deco juga merupakan aliran yang mempengaruhi gaya arsitektur Stasiun Kereta seperti pada Stasiun Jakarta Kota yang selesai dibangun oleh Ghijsels pada 1929. Art Deco adalah aliran visual yang berkembang pada masa antara Perang Dunia I dan Perang Dunia II. Aliran ini mengedepankan shape yang geometris, garis lurus dan pola yang berulang. Pada era 1920-an, Art Deco mengalami masa keemasan karena arsitektur, furnitur dan gaya desain yang menonjolkan sifat dekoratif, anggun dan ultra modern. Retro, menurut Andrian Dektisa Hagijanto, dalam konsep menambah gaya/menggayakan muncul dalam Art Deco, yang merupakan gerakan era akhir modern yang memvisualkan simbol-simbol kemajuan 10
jaman dengan ornamen dekoratif yang digayakan. Art Deco menggunakan retro gaya Cubism, Fauvism, Gaya Mesir dan Indian Aztec. Estetika Art Deco adalah modernistik yaitu perpaduan antara bentuk baru yang disederhanakan dengan kecenderungan dekoratif lama. Apabila menggunakan konsep berorientasi pada konsumen tentu berbeda, sebab Art Deco adalah memenuhi fantasi futuristik konsumen. Melalui Art Deco, Penulis hendak memberi kesan visual look dengan gaya urban-retro yang unik dan sederhana menggambarkan situasi awkward, ketinggalan zaman yang dikontraskan dengan karakter Mbok Darmi yang kampungan. Berikut adalah referensi visual poster dan arsitektur yang menggunakan gaya Art Deco:
Gambar 4.1 Poster dan Arsitektur Art Deco 11
4.2.2.2 Mood/Motion Style Mood yang hendak dicapai oleh penulis dalam film animasi ini adalah suasana sebuah stasiun yang mempertahankan ciri khas retro, Art Deco namun mempertahankan suasana lokal. Suasana yang dibangun adalah nostalgia dan sepi pada establishing cerita dan semakin ramai intens menjelang klimaks . Motion phase naik turun yang mengontraskan karakter Mbok Darmi yang curiga dan Pemuda Preman yang tenang untuk memperoleh kesan eksagerasi ekspresi dan emosi komedi. Referensi mood cerita adalah film pendek The Lady and The Reaper.
4.2.2.3 Karakter dan Environment Dalam film pendek animasi ini, ada dua karakter utama, yaitu Mbok Darmi dan Preman. Mbok Darmi digambarkan sebagai Mbok yang gendut namun berkaki kurus pendek dengan langkah cepat untuk mengesankan kelincahan. Preman digambarkan bertubuh besar dengan kepala kecil. Penulis menggunakan referensi karakter patung Loro Blonyo dari Jawa yang geometris serta stilasi tangan yang lebih panjang seperti pada wayang purwa. Secara umum, postur Mbok Darmi menggunakan bentuk geometris segitiga dan Preman menggunakan geometris persegi panjang. a. Karakter Referensi pembanding:
Gambar 4.2 Desain Karakter Aladdin
12
Gambar 4.3 Desain Karakter “Despicable Me”
b. Environment Environment pada film ini menggabungkan beberapa modeling dan mattepainting dengan gaya stilasi objek/elemen stasiun dari hasil observasi lapangan penulis. Stasiun akan mengambil bentuk stasiun kecil yang masih bernuansa arsitektur Belanda dengan elemenelemen geometris art deco-nya.
4.3
Pipeline Produksi Berdasarkan data yang diperoleh, landasan teori dan analisa data yang telah dipaparkan,
strategi yang akan dilakukan oleh penulis untuk menyelesaikan film pendek animasi ini adalah sebagai berikut: a. Tahap Pra Produksi 1. Brainstorming dan Observasi Pengumpulan segala data literatur, visual pendukung dan kata kunci yang dapat menjadi inspirasi dalam pengembangan ide cerita.
13
2. Naskah Ide yang berupa premise dan sinopsis dijabarkan menjadi treatment urutan alur kisah dan dikembangkan menjadi naskah. 3. Desain Karakter Berdasarkan data yang telah diperoleh, perwatakan dan sifat tokoh diwujudkan menjadi character sheet dan setting environment. 4. Storyboard dan animatic Pengaplikasian rencana layout sinematografi pengambilan gambar sesuai plot serta timing yang sesuai.
b. Tahap Produksi 1. Modelling dan visual element production Proses pembuatan karakter, environment, property dan elemen visual yang diperlukan dalam film animasi. 2. Texturing Pemberian warna dan texture pada model 3D karakter, environment dan property sesuai mood yang hendak dicapai dalam film animasi. 3. Rigging Pengaplikasian medium gerak bagi karakter untuk menampilkan gesture dan mimik. 4. Animasi Proses penyimpanan data movement karakter terhadap kamera dengan panduan layout dan timing storyboard dan animatic. 5. Lighting dan rendering Pengaturan arah datang cahaya dan bayangan dalam hasil image sequence.
c. Tahap Pasca Produksi 1. Compositing dan Editing Proses pencapaian mood warna dan efek kamera dalam tiap scene. 2. Sound efek Penambahan suara dan ambiens. 3. Final render. Proses penggabungan seluruh scene menjadi satu film utuh.
14