BAB 4 KONSEP DESAIN
4.1 Landasan Teori 4.1.1 Prinsip Dasar Animasi Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat.Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’.Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.
1. Solid Drawing Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar. Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
61
2. Timing & Spacing Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”.Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela. Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akanberpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.
3. Squash & Stretch Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat
sempurna menjadi sedikit lonjong horisontal, meskipun nyatanya keadaan bolatidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
4. Anticipation Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancangancang.Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri.Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu.Dan sejenisnya.
5. Slow In and Slow Out Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relative cepat kemudian melambat. Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika
tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatifcepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks
tangan
akan
menurunkan
kecepatannya
(terjadi
perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
6. Arcs Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs.Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, atau parabola).Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
7. Secondary Action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary
action
untuk
memperkuat
kesan
hidup
pada
animasinya.Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter
animasi
mengayun-ayunkan
tangannya
atau
bersiul-siul.Gerakan
mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.Overlapping action secara mudah bisa
dianggap
sebagai
gerakan
saling-silang.Maksudnya,
adalah
serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose Dari sisi resource dan pengerjaan, ada duacara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama. Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframekeyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industry karena memiliki
kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
10. Staging Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11. Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan beranimasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khasan animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu. Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12. Exaggeration Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk
rekayasa
gambar
yang
bersifat
hiperbolis.Dibuat
untuk
menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik.Banyak dijumpai di filmfilm animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Sumber :http://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi/
Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif/psikologis merupakan bagian dari pengalaman indera pengelihatan.Secara obyektif atau fisik, warna dapat
diberikan
oleh
panjang
gelombang.Dilihat
dari
panjang
gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik. Cahaya yang dapat ditangkap indera manusia mempunyai panjang gelombang 380 sampai 780 nanometer.Cahaya antara dua jarak nanometer tersebut dapat diurai melalui prisma kaca menjadi warnawarna pelangi yang disebut spectrum atau warna cahaya, mulai berkas cahaya warna ungu, violet, biru, hijau, kuning, jingga, hingga merah.Di luar cahaya ungu /violet terdapat gelombang-gelombang ultraviolet, sinar X, sinar gamma, dan sinar cosmic. Di luar cahaya merah terdapat gelombang / sinar inframerah, gelombang Hertz, gelombang Radio
pendek, dan gelombang radio panjang, yang banyak digunakan untuk pemancaran radio dan TV. Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna. Benda berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan warna merah dan menyerap warna lainnya.Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna pelangi.Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan semua warna pelangi.Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah karya desain.Dalam perencanaan corporate identity, warna mempunyai fungsi untuk memperkuat aspek identitas.Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss , bahwa warna digunakan dalam simbolsimbol grafis untuk mempertegas maksud dari simbol-simbol tersebut . Sebagai contoh adalah penggunaan warna merah pada segitiga pengaman, warna-warna yang digunakan untuk traffic light merah untuk berhenti, kuning untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan.Dari contoh tersebut ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi yang cepat dan kuat.Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam
benda. Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku
seseorang,
mempengaruhi
penilaian
estetis
dan
turut
menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda. Definisi Karakter lewat warna Warna juga mendefinisikan karakter seseorang secara umum, seperti warna-warna berikut : 1. Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi). 2. Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian. 3. Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik. 4. Merah,
bersifat
menaklukkan,
ekspansif
(meluas),
dominan
(berkuasa), aktif dan vital (hidup), panas membara, peringatan, penyerangan, cinta. 5. Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan kebahagiaan, keceriaan dan hati-hati 6. Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan. 7. Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru, identik dengan pertumbuhan dalam lingkungan,pasukan perdamaian,kepuasan
8. Orange, warna yang identik dengan musim gugur, penuh kehangatan, halloween. 9. Coklat, warna yang mengesankan hangat, identik dengan musim gugur, kotor, bumi 10.Ungu, warna yang identik dengan kesetiaan, kepuasan, Barney (tokoh boneka berwarna ungu)
Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 atau disebut juga sebagai atribut warna meliputi : 1. Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau dsb. 2. Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam. 3. Saturation/Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna. Sumber :http://www.satriamultimedia.com/artikel_teori_warna.html
4.2 Strategi Kreatif 4.2.1 Strategi Komunikasi Dalam strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut:
4.2.1.1 Masalah yang Dikomunikasikan Bagaimana membuat film animasi pendek dengan pesan moral yang dalam bagi sebuah keluarga dan menyadarkan peran penting seorang Ayah dalam sebuah keluarga. 4.2.1.2 Tujuan Komunikasi Memahami
konflik
yang
dialami
karakter
dan
menjadikannyasebagai pembelajaran moral 4.2.1.3 Profil Target Komunikasi Laki-laki dan perempuan 13-16 tahun Remaja 4.2.1.4 USP (Unique Selling Point) Keunikan dari film animasi ini adalah: a.Pesan moral yang dalam b.Cerita kehidupan sehari hari c.Desain karakter yang sesuai dengan kepribadian masing masing 4.2.1.5 Premis Cerita Keluarga adalah tempat dimana pertama kali seorang manusia bertumbuh, dan seorang anak seharusnya diberi kasih sayang yang cukup dan bukan dengan kekerasan yang ada. 4.2.1.6 Penetapan Judul Film Untuk judul film ada beberapa pilihan yaitu “My Father My Hero“Ayahku, Pahlawanku” Namunpenulis akhirnya
mengambil judul “Sample Of Love” yaitu “Percobaan Cinta”
4.2.1.7 Treatment cerita 1. Ayah memukul Anto dengan lidi 2. Anto ditampar oleh ayahnya 3. Gambar Anto jatuh karena tamparan ayahnya. 4. Tangan Anto yang berusaha untuk melepaskan tali yang diikatnya. 5. Anto yang sedang berusaha melepaskan tali ikatannya 6. Anto yang sedang menulis “Aku benci ayah” sampai kertasnya tersobek 7. Anto sedang berjalan di lorong sekolah 8. Langkah dari Anto yang berjalan 9. Punggung Anto, lalu ada teman Anto yang menempelinya dengan kertas bertuliskan “aku anak babu” 10.wajah Anto yang tidak senang 11. Anto yang sedang berada di kelas, dia mendengar suara tertawa 12. Wajah teman temannya yang menertawakannya 13. Anto mengambil kertas di punggungnya 14. Anto melihat kertasnya, lalu meremas kertasnya tersebut. 15.mata Anto yang penuh dengan kebencian
16. Anto yang mendatangi temannya dan memukul temannya 17. Wajah Anto yang dipukul oleh temannya 18.Wajah kepala sekolah yang menyerahkan surat pengeluaran Anto dari sekolah 19. Ibu dan Anto pun terkaget dengan surat pengeluaran itu 20. Ibu memberikan surat kepada ayah 21. Wajah ayah yang sangat marah dan memukul Anto 22. Anto jatuh setelah dipukul, dan kepalanya menabrak meja 23.wajah Anto yang kaget, lalu wajahnya penuh kebencian menatap Ayahnya 24. Pandangan wajah Anto yang ingin mencuri sebuah emas 25. Wanita penjaga emas ke belakang 26. Anto mendekat dan mencuri kalung tersebut 27. Lalu Anto berlari dan ia mendengar suara masyarakat 28. Lalu ia terjatuh bersama dengan emasnya, ia cepat cepat berlari dan bersembunyi di balik tong sampah 29.wajah Anto yang ketakutan 30. Lalu suara masyarakat pun berkurang, 31. Anto dengan penasaran mendatangi tempat hujan tersebut 32. Anto mengambil raport yang terjatuh
33.tangan Anto yang gemetaran , lalu ia menangis tersedu sedu 34. Ayah yang sedang berjalan keliling sekolah 35. Wajah kepala sekolah yang menolak Ayah anto 36. Ayah yang berjalan lalu ia terkaget melihat Anto jatuh, dan segera berlari meninggalkan emas yang dipegangnya 37. Ayah terlihat sedih, menjatuhkan raport, lalu menyerahkan diri kepada masyarakat,suara sirine polisi 38. punggung Anto yang sedang menunggu Ayah datang 39. Ayahnya lalu datang dan duduk 40. Anto tidak bisa berbicara 41.Lalu ia mengeluarkan kertas dari kantongnya 42.Ayahnya menerimanya 43.Lalu membacanya 44.Flash back Ayahnya yang memukul Anto 45.Lalu ayahnya menyesal dan menangis, dan Anto pun menangis. 46.Lalu pada saat anto menangis, Ayahnya dating lalu memeluknya 47.Wajah mereka yang menangis
4.2.1.8 Script “SAMPLE OF LOVE” FADE IN: Ayah memukul Anto dengan lidi FADE OUT Anto ditampar oleh ayahnya LS gambar Anto jatuh karena tamparan ayahnya. FADE OUT CU Tangan Anto yang berusaha untuk melepaskan tali yang diikatnya. MS
anto
yang
sedang
berusaha
melepaskan
tali
ikatannya FADE OUT CU Anto yang sedang menulis “Aku benci ayah” sampai kertasnya tersobek FADE OUT
TITLE : “SAMPLE OF LOVE” EXT. SEKOLAH ANTO Anto sedang berjalan di lorong sekolah MCU langkah dari Anto yang berjalan MCU
punggung
menempelinya
Anto, dengan
lalu kertas
ada
teman
bertuliskan
babu” CU wajah Anto yang tidak senang
Anto
yang
“aku
anak
MCU Anto yang sedang berada di kelas, dia mendengar suara tertawa Wajah teman temannya yang menertawakannya MCU Anto mengambil kertas di punggungnya Anto
melihat
kertasnya,
lalu
meremas
kertasnya
tersebut. FADE OUT CU mata Anto yang penuh dengan kebencian MCU
Anto
yang
mendatangi
temannya
dan
memukul
temannya CU Wajah Anto yang dipukul oleh temannya FADE OUT
INT. RUANG KEPALA SEKOLAH MCU
Wajah
kepala
sekolah
yang
menyerahkan
surat
pengeluaran Anto dari sekolah MCU
Ibu
dan
Anto
pun
terkaget
dengan
surat
pengeluaran itu
INT. RUANG TAMU RUMAH MCU Ibu memberikan surat kepada ayah CU Wajah ayah yang sangat marah dan memukul Anto MCU
Anto
jatuh
setelah
dipukul,
dan
kepalanya
menabrak meja CU
wajah
Anto
yang
kaget,
kebencian menatap Ayahnya
lalu
wajahnya
penuh
CU Pandangan wajah Anto yang ingin mencuri sebuah emas
INT. TOKO EMAS MCU Wanita penjaga emas ke belakang MCU Anto mendekat dan mencuri kalung tersebut Lalu Anto berlari dan ia mendengar suara masyarakat MCU
Lalu
ia
terjatuh
bersama
dengan
emasnya,
ia
cepat cepat berlari dan bersembunyi di balik tong sampah CU wajah Anto yang ketakutan Lalu suara masyarakat pun berkurang, MCU Anto dengan penasaran mendatangi tempat hujan tersebut Anto mengambil raport yang terjatuh MCU tangan Anto yang gemetaran , lalu ia menangis tersedu sedu LS Ayah yang sedang berjalan keliling sekolah MCU Wajah kepala sekolah yang menolak Ayah anto Ayah yang berjalan lalu ia terkaget melihat Anto jatuh,
dan
segera
berlari
meninggalkan
emas
yang
raport,
lalu
dipegangnya CU
Ayah
terlihat
sedih,
menjatuhkan
menyerahkan diri kepada masyarakat, suara sirine polisi
EXT. PENJARA MCU punggung Anto yang sedang menunggu Ayah dating Ayahnya lalu dating dan duduk MCU Anto tidak bisa berbicara Lalu ia mengeluarkan kertas dari kantongnya MCU Ayahnya menerimanya Lalu membacanya Flash back Ayahnya yang memukul Anto Lalu ayahnya menyesal dan menangis, dan Anto pun menangis. Lalu pada saat anto menangis, Ayahnya dating lalu memeluknya CU, wajah mereka yang menangis. END
4.2.2 Strategi Desain 4.2.2.1 Visual Style Penonjolan karakteristik karakter dengan menggunakan ekspresi wajah dari karakter, selain itu dengan gerakan animasi yang dinamis, environment karakter juga mendukung dalam cerita ini.
4.2.2.2 Karakter dan Environment Karakter dalam animasi pendek “Sample Of Love” terdiri dari 2 karakter utama karakter memiliki penampilan dan ciri khas
sendiri. Berikut adalah dataumum mengenai kedua karakter tersebut: 1. Anto Adalah seorang anak yang kurang kasih sayang dari Ayahnya, sehingga ia menjadi seorang anak yang bandel dan suka memberontak, ia dikenal sebagai anak yang nakal dan suka berkelahi di sekolah. 2.
Ayah Adalah seorang Bapak yang kasar terhadap anaknya, dia dibesarkan di lingkungan tukang bengkel dan juga dididik dengan keras oleh ayahnya, sehingga ia mendidik Anto juga dengan keras.
Sedangkan untuk perancangan environment yang akan digunakan adalah sebagai berikut: 1. Sekolah Sekolah Anto yang disesuaikan dengan sekolah di Indonesia yang kebanyakan berwarna hijau dan rindang 2. Toko emas Dimana Anto mencuri emas dan masyarakat sekitar mengejar Anto. 3. Ruang Tamu
Ruang tengah Anto dimana keluarga mereka berkumpul, dan di sini tempat dimana Ayah anto memukulnya begitu keras, sampai terkena ujung meja dan berdarah.