ANALISIS FAKTOR YANG BERPENGARUH TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN KOMIK SHONEN STUDI KASUS MAHASISWA INSTITUT PERTANIAN BOGOR
RINI LEVANA PANGGABEAN
DEPARTEMEN MANAJEMEN FAKULTAS EKONOMI DAN MANAJEMEN INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2016
PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi berjudul Analisis Faktor yang Berpengaruh Terhadap Keputusan Pembelian Komik Shonen Studi Kasus Mahasiswa Institut Pertanian Bogor adalah benar karya saya dengan arahan dari komisi pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apa pun kepada perguruan tinggi mana pun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir skripsi ini. Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut Pertanian Bogor. Bogor, Agustus 2016
Rini Levana Panggabean NIM H24120044
ABSTRAK RINI LEVANA PANGGABEAN. Analisis Faktor yang Berpengaruh Terhadap Keputusan Pembelian Komik Shonen Studi Kasus Mahasiswa Institut Pertanian Bogor. Dibimbing oleh MUKHAMAD NAJIB. Komik shonen merupakan salah satu produk budaya popular Jepang yang diminati oleh remaja di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis karakteristik konsumen komik shonen serta menganalisis apakah faktor budaya, sosial, personal dan psikologi konsumen berpengaruh terhadap keputusan pembelian shonen manga. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kuantitatif. Penelitian ini menetapkan mahasiswa Institut Pertanian Bogor sebagai populasi. Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan metode purposive sampling. Data yang digunakan terdiri dari data primer (observasi, kuesioner) dan data sekunder (studi literatur). Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis faktor. Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor- faktor baru yang terbentuk dari hasil analisis faktor berpengaruh positif terhadap keputusan pembelian shonen manga oleh konsumen. Hal ini dibuktikan dengan nilai korelasi antar faktor yang bernilai lebih besar dari 0,5. Kata kunci : analisis faktor, keputusan pembelian, shonen manga,
ABSTRACT RINI LEVANA PANGGABEAN. Factors Analysis that Affect Purchase Decision of Shonen‟s Comic, Case Study of Bogor Agricultural University‟s Sudents. Supervised by MUKHAMAD NAJIB. Shonen manga is one of popular culture products of Japan that is wellliked by teenagers in Indonesia.This research aims to analyse the characteristic of shonen manga‟s consumer and also whether culture, social, personal, and psychology factors of consumer affect shonen manga purchasing intention. This research is a quantitative descriptive research. This research establishes Bogor Agriculture University‟s student as the population. Sampling technique is using purposive sampling method. Data that are used in this research are primary (observation, questionnaire) and secondary (literature study) data. Data analysis technique that is used is factors analysis. The result reveals that new factor that is formed from factors analysis positively affects Shounen Manga purchasing intention by consumer. This is proved by loading value from the prior variables which is more than 0,5. Keywords: factor analysis, purchasing decisions, shonen manga
ANALISIS FAKTOR YANG BERPENGARUH TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN KOMIK SHONEN STUDI KASUS MAHASISWA INSTITUT PERTANIAN BOGOR
RINI LEVANA PANGGABEAN
Skripsi sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Ekonomi pada Departemen Manajemen
DEPARTEMEN MANAJEMEN FAKULTAS EKONOMI DAN MANAJEMEN INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2016
PRAKATA Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus atas segala kasihNya sehingga penulis berhasil untuk menyelesaikan karya ilmiah ini. Tema yang dipilih dalam penelitian yang dilakukan pada bulan Desember 2015 sampai Mei 2016 adalah keputusan pembelian, dengan judul Analisis Faktor yang Berpengaruh Terhadap Keputusan Pembelian Komik Shonen Studi Kasus Mahasiswa Institut Pertanian Bogor. Penulis mengucapkan terimakasih kepada Bapak Dr. Mukhamad Najib, S.TP, MM selaku dosen pembimbing skripsi atas masukan, waktu, motivasi serta perhatian dan kesabaran yang telah diberikan kepada penulis selama penyusunan karya ilmiah ini.Ucapan terimakasih juga penulis sampaikan kepada Dr. Ir. Ma‟mun Sarma, MS, M.Ec selaku dosen pembimbing akademik selama penulis kuliah di Departemen Manajemen. Terimakasih penulis sampaikan kepada responden dalam penelitian ini yang telah bersedia untuk membantu dalam pengumpulan data karya ilmiah ini. Terimakasih juga kepada ayah, ibu, Winny, Nova, Riris dan Sarah serta seluruh keluarga atas segala doa dan dukungannya. Terimakasih juga kepada Herlyan, Soraya, Mega, Septina, Afrisca, Hotma, Winda, dan seluruh teman-teman manajemen angkatan 49 yang telah banyak membantu dalam menyelesaikan karya ilmiah ini. Selanjutnya ucapan terimakasih juga penulis sampaikan kepada PMK IPB, BEM FEM IPB, dan INARI (IPB Nihon Arts and Culture Interest) atas motivasi, dukungan, dan informasi selama penulis kuliah di Institut Pertanian Bogor. Semoga karya ilmiah ini bermanfaat.
Bogor, Agustus 2016
Rini Levana Panggabean
DAFTAR ISI DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR DAFTAR LAMPIRAN PENDAHULUAN
iii iii iii
Latar Belakang
1
Perumusan Masalah
3
Tujuan Penelitian
4
TINJAUAN PUSTAKA Pengaruh Faktor Kebudayaan
5
Pengaruh Faktor Sosial
7
Pengaruh Faktor Personal
8
Pengaruh Faktor Psikologi
10
Tahap-Tahap Keputusan Pembelian Konsumen
10
METODE Kerangka Pemikiran
14
Definisi Operasional Variabel
15
Lokasi dan Waktu Penelitian
15
Skala Pengukuran Variabel
15
Populasi dan Sampel
16
Penelitian Terdahulu
16
Data dan Sumber Data
17
Metode Analisis Data
18
Analisis Deskriptif
18
Analisis Faktor
18
HASIL DAN PEMBAHASAN Uji Validitasdan Reliabilitas
19
Analisis Deskriptif Karakteristik Responden
20
Analisis Deskriptif Sejarah Interaksi Responden terhadap Shonen Manga
21
Analisis Deskriptif Hubungan Antara Generasi Konsumen terhadap Pemilihan Komik Shonen
21
Analisis Deskriptif Reaksi Responden terhadap unsur-unsur Visual Manga
23
Deskripsi Kategori Variabel
23
Analisis Faktor
24
ii
Implikasi Manajerial
30
SIMPULAN DAN SARAN Simpulan
31
Saran
31
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
32 35
DAFTAR TABEL
1 Data penjualan buku nasional 2015 2 Matriks kebudayaan 3 Pengelompokan konsumen kadalam 3 generasi berdasarkan usia dan tahun kelahiran 4 Empat generasi komik di Indonesia 5 Hubungan variabel, label dan kategori yang digunakan 6 Penelitian terdahulu 7 Data dan sumber data 8 Karakteristik respoden berdasarkan jenis kelamin, usia dan pendapatan 9 Kategori persepsi konsumen terhadap unsur visual manga 10 Reaksi responden terhadap visual manga 11 Analisis deskriptif kategori variabel 12 Kategori penilaian responden 13 KMO dan Bartlett’s test 14 Communalities 15 Tabel Total Variance Explained 16 Empat faktor utama hasil analisis faktor
2 6 9 9 15 17 17 21 22 23 24 24 25 25 26 27
DAFTAR GAMBAR 1 Data penjualan 5 shonen manga tertinggi 2 Kerangka pikiran
3 14
DAFTAR LAMPIRAN 1 2 3 4 5 6 7 8
Hasil uji validitas Hasil uji reliabilitas Data sejarah interaksi responden dengan komik shonen Judul komik shonen pilihan responden Hasil analisis faktor iterasi pertama Measure of sampling adequacy Rotation method Component transformation matrix
35 35 36 37 38 38 39 39
iv
1
PENDAHULUAN Latar Belakang Ekonomi kreatif memiliki pengertian yang berbeda dengan industri kreatif. Ekonomi Kreatif adalah sistem kegiatan manusia yang berkaitan dengan kreasi, produksi, distribusi, pertukaran, dan konsumsi barang dan jasa yang bernilai kultural, artistik, estetika, intelektual, dan emosional bagi para pelanggan di pasar. Industri kreatif dalam Wikipedia didefinisikan sebagai industri yang berfokus pada kreasi dan eksploitasi karya kepemilikan intelektual seperti seni rupa, film dan televisi, piranti lunak, permainan, atau desain fesyen, dan termasuk layanan kreatif antar perusahaan seperti iklan, penerbitan, dan desain. Industri kreatif muncul akibat adanya pergeseran dari era pertanian ke era industrialisasi lalu ke era informasi yang disertai dengan banyaknya penemuan di bidang teknologi informasi dan komunikasi serta globalisasi ekonomi. John Howkins - dikutip dalam Creative Industries oleh Hartley (2005) - mengemukakan bahwa pada tahun 2001 karya hak cipta Amerika Serikat mempunyai nilai penjualan ekspor sebesar 791,2 miliar dollar atau sekitar 812 triliun rupiah (1$ = Rp10 265) yang jauh melampaui ekspor industri kimia, pesawat, otomotif, pertanian, maupun elektronik dan komputer. Industri kreatif mengandung serangkaian sektor industri yang saling terhubung yang berfokus pada bagaimana menghasilkan properti yang unik atau desin yang belum ada sebelumnya. Industri kreatif biasanya meliputi industriindustri yang khusus mengeksploitasi produk hasil intelektual seperti musik, buku, film, game, atau menawarkan jasa kreatif pembuatan iklan (Yu 2010). Setiap negara memiliki jumlah sektor industri kreatifnya masing-masing. Inggris memiliki 13 sektor industri kreatif, Amerika Serikat memiliki 15 sektor industri kreatif sementara Indonesia sejalan dengan Howkins mengklasifikasikan industri kreatif kedalam 14 sektor industri. Industri kreatif di Indonesia terdiri dari subsektor periklanan, subsektor arsitektur, subsektor layanan komputer dan piranti lunak, subsektor pasar barang seni, subsektor kerajinan, subsektor desain, subsektor fesyen, subsektor film, video dan fotografi, subsektor permainan interaktif, subsektor musik, subsektor seni pertunjukan, subsektor penerbitan dan percetakan, subsektor televisi dan radio, serta subsektor riset dan pengembangan. Subsektor penerbitan dan percetakan merupakan subsektor industri kreatif yang sangat potensial. Potensi populasi sebesar 252,2 juta jiwa, Indonesia adalah pasar yang masih akan tumbuh untuk produk-produk literasi dengan pangsa pasar buku sebesar 14,1 triliun rupiah. Pada tahun 2014 subsektor penerbitan dan percetakan telah berkontribusi sebesar 5,54 triliun rupiah terhadap total GDP Nasional (IKAPI 2015). Data pada tabel 1 menunjukkan 5 jenis buku dengan penjualan tertinggi di Indonesia. Meskipun masuk dalam 5 besar jenis buku dengan tingkat penjualan tertinggi, namun penjualan jenis buku fiksi di pasar buku nasional masih didominasi oleh buku-buku impor terutama manga atau lebih dikenal dengan komik Jepang. Dominasi komik impor berjenis manga di Indonesia tidak lepas dari perkembangan budaya popular Jepang yang dikenal dengan Cool Japan. Pop Culture adalah suatu kebudayaan yang disenangi atau disukai oleh orang banyak
2
secara luas (Storey 2009). Di Indonesia sendiri, gaya hidup masyarakat seringkali terpengaruh oleh budaya populer dari negara-negara lain. Salah satu Budaya Populer yang paling berpengaruh di Indonesia adalah manga. Manga, atau di Indonesia lebih dikenal dengan komik merupakan tatanan gambar dan balon kata yang berurutan dalam sebuah buku. Sedangkan pengertian Anime menurut Oxford English Dictionary adalah sebuah video yang dibuat dari banyak sekali gambar yang disusun sedemikian rupa sehingga tampak bergerak, dibuat secara manual ataupun menggunakan komputer. Tabel 1 Data penjualan buku nasional 2015 (Eksemplar) Peringkat Jenis Buku 1 Buku Anak 2 Buku Pelajaran 3 Buku Religi 4 Buku Fiksi 5 Buku Referensi Sumber: IKAPI (2015)
Penjualan Buku (Eksemplar) 10.135.778 3.427.828 3.421.197 3.264.185 1.687.873
Manga, meskipun tidak bisa dikatakan baru, produk budaya populer ini baru mendapat perhatian dunia pada awal abad ke 21. Saat ini, industri kreatif manga telah menghasilkan pendapatan hingga 502,3 miliar yen atau sekitar 62,3 triliun rupiah (1¥ =Rp 124) bagi negara Jepang. Jepang masih menjadi market leader untuk industri kreatif manga dan produk turunannya dengan menguasai 65% pasar manga dunia (Yu 2010). Shonen Manga atau dikenal dengan manga yang dikhususkan untuk remaja pria merupakan salah satu genre yang paling banyak diminati. Terdapat alasan khusus mengapa suatu manga diberi kategori khusus shonen, didalamnya biasanya mengandung unsur cerita adu fisik (action), olahraga (sport), kekerasan (violance), fiksi ilmiah (science fiction), kriminalitas (crime), petualangan (adventure) dan unsur lainnya, meskipun terkadang dibumbui dengan cerita persahabatan, sexualitas, dan unsur romansa namun porsinya sangat sedikit atau mungkin tidak ada sama sekali. Shonen manga versi asli maupun versi terjemahan sudah dikenal di Indonesia selama bertahun-tahun, seperti serial Detective Conan oleh Gosho Aoyama, One Piece oleh Eiichiro Oda, Naruto oleh Masashi Kishimoto, Kuroko’s Basketball oleh Tadatoshi Fujimaki dan ribuan judul lainnya. Salah satu bukti kepopuleran shonen manga di dunia dapat dilihat pada hasil survei yang dilakukan oleh Oricon, sebuah perusahaan Jepang yang terkenal dengan informasi statistik terkait peringkat kepopuleran di bidang entertainment. Berdasarkan data penjualan manga di negara tersebut sejak 2 tahun terakhir (data diambil dari penjualan bulan Desember 2012 hingga Mei 2015), serial One Piece karya Eiichiro Oda, menempati peringkat pertama dengan total penjualan 26.876.703 kopi serta Attack on Titan, oleh Hajime Isayama dengan total 21.088.301 kopi disusul Kuroko‟s Basketball menempati peringkat ketiga dengan total penjualan keseluruhan sebanyak 11.442.212 kopi (ANN 2015). Data penjualan tersebut bisa menjadi salah satu bukti dari isu yang menarik untuk dikaji oleh industri percetakan dan penerbitan untuk membuka peluang bagi terbukanya pangsa pasar baru industri manga nasional yaitu
3
kemungkinan terjadinya pergeseran minat baca manga kaum wanita dari shojo manga atau komik khusus wanita menjadi shonen manga. Hal ini perlu diteliti mengingat sejak 2 tahun terakhir industri manga dan anime ternyata didominasi oleh genre shonen. 35,00% 30,00% 25,00%
Naruto
20,00%
One Piece
15,00%
Detective Conan Kungfu Boy
10,00%
Ansatsu Kyoushitsu
5,00% 0,00%
Feb-16
Mar-16
Apr-16
Gambar 1 Data penjualan 5 judul shonen manga tertinggi terbitan Elex Media Komputindo , bulan Februari-April 2016 dikutip dari DuniakuNetwork (Ichi 2016)
Gambar 1 menunjukkan penjualan dari 5 shonen manga unggulan terbitan Elex Media Komputindo yang dikutip dari DuniakuNetwork. Kelima manga tersebut yaitu Naruto, One Piece, Detective Conan, Kungfu Boy dan Ansatsu Kyoushitsu mampu menguasai lebih dari 50% dari total keseluruhan manga terbitan Elex Media Komputindo. Berbicara tentang budaya popular Jepang tidak akan ada habisnya. Industri manga dimulai dari pembuatan novel/naskah berisi plot cerita yang kemudian digambarkan kedalam manga. Manga kemudian dikembangkan lagi dengan memanfaatkan teknologi animasi sehingga menghasilkan anime. Anime lalu dikembangkan lagi kedalam bentuk Video Game. Berbicara tentang industri manga, akan melibatkan light novel, anime, seiyuu (voice actors), CD, original soundtrack, video game, dan merchandise yang menyebabkan industri kreatif ini tidak terputus. Manga dan anime memiliki ikatan yang sangat erat dan umumnya saling mendukung antar industri satu sama lain. Munculnya manga baru dan hits biasanya akan ditandai dengan peningkatan permintaan akan anime dari manga tersebut. Sebaliknya munculnya anime baru pada musim (season) tertentu biasanya ditandai dengan peningkatan penjualan akan manga yang terkait.
Perumusan Masalah Tahun 2013 yang lalu, Indonesia menempati peringkat kedua sebagai negara dengan pembaca manga terbanyak di dunia. Menurut peringkat tersebut, rata-rata setiap orang Indonesia memiliki setidaknya tiga manga, Indonesia berada di bawah Finlandia dengan rata-rata hampir empat manga untuk setiap orangnya.
4
(Susilo 2013). Diana S. Nugroho, Program Officer di The Japan Foundation juga mengungkapkan bahwa semua orang di Indonesia, terutama anak-anak muda, tidak ada yang tidak mengenal manga. Hal ini sangat miris mengingat potensi dari penjualan shonen manga yang sangat tinggi di Indonesia justru dikuasai oleh negara asing. Indonesia memiliki sekitar 1437 perusahaan penerbit dengan jumlah judul buku terbit berkisar 30.000/tahun, jumlah total buku terjual mencapai angka 101.235.000 eksemplar, namun penjualan komik buatan dalam negri hanya berkisar 3000-5000 eksemplar (Rahadian 2015), sementara komik impor yang bergenre shonen yang diterbitkan oleh Elex Media Komputindo menguasai hingga 62,23% dari total manga yang diterbitkan oleh perusahaan tersebut. Data diatas menimbulkan pertanyaan mengapa penjualan shonen manga sangat besar dan mengapa begitu banyak masyarakat Indonesia terutama remaja yang menyukai bacaan tersebut. Penting untuk diteliti mengenai apa sebenarnya faktor-faktor yang meyebabkan tingginya minat beli dan baca shonen manga di kalangan remaja. Berdasarkan uraian diatas maka dapat rumusan masalah yang dapat dibentuk adalah (1) Bagaimana karakteristik konsumen shonen manga? (2) Apa faktor-faktor yang mempengaruhi keputusan pembelian shonen manga? (3) Faktor apa yang paling berpengaruh terhadap keputusan pembelian shonen manga? Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah tersebut, maka tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah (1) Menganalisis karakteristik konsumen shonen manga (2) Menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi keputusan pembelian shonen manga? (3) Menganalisis faktor yang paling berpengaruh terhadap keputusan pembelian shonen manga. Manfaat Penelitian Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi beberapa pihak. Bagi para perusahaan penerbit dan percetakan di Jawa Barat secara khusus, maupun di Indonesia secara keseluruhan, dapat menjadi pertimbangan dalam proses penerbitan manga maupun buku fiksi lainnya yang sejenis. Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan masukan dan evaluasi proses produksi maupun pemasaran manga di pasar buku di Indonesia. Terakhir, penelitian ini juga dapat dimanfaatkan sebagai rujukan untuk penelitian selanjutnya. Ruang Lingkup Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis faktor yang berpengaruh terhadap keputusan pembelian shonen manga di kalangan mahasiswa Institut Pertanian Bogor, Kecamatan Dramaga, Bogor. Lingkup analisis faktor adalah unsur-unsur dalam visual manga dan faktor-faktor yang berpengaruh dalam keputusan pembelian shonen manga. Subjek yang dijadikan responden adalah
5
seluruh responden yang berstatus sebagai mahasiswa aktif di Institut Pertanian Bogor yang bersedia untuk mengisi kuesioner. Faktor-faktor yang berpengaruh terhadap keputusan pembelian dibatasi pada objek penelitian dengan genre shonen manga.
TINJAUAN PUSTAKA Mengadakan kajian terhadap data yang sudah ada merupakan langkah penting dalam metode ilmiah. Beberapa data yang menjadi acuan dan digunakan sebagai rujukan dalam penelitian ini adalah:
Pemasaran Secara luas, pemasaran adalah proses sosial dan manajerial di mana pribadi atau organisasi memperoleh apa yang mereka butuhkan dan inginkan melalui penciptaan dan pertukaran nilai dengan yang lain. Pengertian pemasaran dalam konteks bisnis yang lebih sempit mencakup menciptakan hubungan pertukaran muatan nilai dengan pelanggan yang menguntungkan (Kotler dan Armstrong 2008).
Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen terhadap Keputusan Pembelian Perilaku konsumen sangat dipengaruhi oleh faktor-faktor yang ada diluar diri manusia (eksternal) dan faktor-faktor yang ada di dalam diri manusia (internal). Faktor eksternal yang utama adalah faktor kebudayaan dan sosial sedangkan faktor-faktor internal yang utama adalah faktor pribadi dan psikologis. Perilaku konsumen dipengaruhi oleh faktor kebudayaan, faktor sosial, faktor individu dan faktor psikologis (Kotler dan Armstrong 2008). Pengaruh Faktor Kebudayaan Kebudayaan adalah seperangkat pola perilaku yang diperoleh secara sosial dan disalurkan secara simbolis melalui bahasa dan cara-cara lain kepada anggota masyarakat tertentu. Kebudayaan adalah kumpulan interaktif dari karakteristik umum yang mempengaruhi respon kelompok terhadap lingkungannya. Kebudayaaan dapat dibedakan melalui pengaturan perilaku mereka ; oleh sikap, nilai, gaya hidup dan tingkat toleransi mereka terhadap kebudayaan asing. Kebudayaan bersifat adaptif dan dpat berkembang, ia berubah ketika masyarakat menghadapi masalah baru dan kesempatan baru (Mowen dan Minor 2001). Setiap kebudayaan memiliki seperangkat simbol, upacara, dan nilai-nilai dimana para pemasar dapat mengikat produk dan jasa mereka. Kebudayaan Jepang, contohnya memiliki ciri lebih kolektif, lebih maskulin, berorientasi pada masa lalu dan yang akan datang, lebih menghindari ketidakpastian, orientasi kegiatan lebih rendah dan lebih selaras dengan alam (Mowen dan Minor 2001).
6
Tabel 2 menunjukkan matriks kebudayaan terkait nilai, lingkungan material, dan lingkungan sosial menurut Mowen dan Minor. Tabel 2 Matriks kebudayaan Nilai Kebudayaan Materialisme Kemajuan Persamaan Kemampuan Pencapaian Individualisme
Lingkungan Material Pengetahuan SDA Bentuk geografis Pengembangan ekonomi
Lingkungan Sosial Hukum Politik Bisnis Agama subbudaya
Sumber: Mowen dan Minor, 2001 Kaitan Faktor Budaya dengan Komik Shonen Kebudayaan popular secara konstan berubah-ubah yang menimbulkan variasi dalam mode dan gaya hidup. Kebudayaan popular atau popular culture adalah budaya yang memiliki daya tarik sangat besar dan memiliki karakteristik: Mengungkapkan pengalaman dan nilai-nilai dari bagian penting populasi. Tidak membutuhkan pengetahuan khusus untuk memahaminya. Diperkenalkan dengan cara sedemikian rupa sehingga sebagian besar orang memiliki akses yang mudah kepada kebudayaan populer. Paling sering mempengaruhi perilaku (termasuk bekerja/tidur). Secara keseluruhan, difusi budaya populer terjadi melalui suatu proses yang mirip dengan penyebaran inovasi. Kebudayaan popular memiliki siklus hidup yang terkadang sangat pendek namun ada juga yang sangat lama bahkan bertahan hingga puluhan tahun (Mowen dan Minor 2001). Berkembangnya fenomena “Cool Japan” dikalangan remaja muda di Indonesia memunculkan keingintahuan akan hubungan antara unsur-unsur yang terkandung dalam budaya popular Jepang yang mendorong kalangan remaja Indonesia untuk cenderung ingin terlibat dan menjadi bagian dari budaya popular tersebut (Aziz 2012). Manga merupakan salah satu bentuk dari produk budaya yang memiliki unsur soft power yang mampu mempengaruhi pembacanya untuk menyukai budaya asing yang tergambar pada manga. Manga mampu menggambarkan unsur-unsur budaya asing mulai dari makanan tradisional, tempat-tempat wisata, street fashion, hingga kebiasaan dan adat istiadat dari masyarakat tersebut (Takeshi 2009). Manga merupakan salah satu pintu masuk Jepang dalam memperkenalkan budayanya ke masyarakat dunia. Komik, termasuk shonen manga memiliki bahasa khusus yang disebut bahasa visual yang memungkinkan mangaka/kreator manga berkomunikasi dengan pembacanya (Aziz 2012). Unsur-unsur kebudayaan Jepang mampu dikomunikasikan dengan baik oleh mangaka dengan menggunakan bahasa visual. Shonen manga Noragami karya Adachitoka contohnya, memasukkan unsur kepercayaan masyarakat Jepang (kepercayaan Shinto) dengan karakter dewa-dewi sebagai tokohnya, seperti Tenjin, Izanami, Bishamon, Ebisu, dan Binbougami. Contoh lainnya adalah Samurai X karya Nobuhiro Watsuki yang memasukkan unsur sejarah Jepang kedalam manga buatannya, dengan latar cerita era restorasi Meiji, Nobuhiro mampu menyisipkan sejarah berkaitan revolusi meiji seperti
7
kisah rounin (samurai tanpa tuan) dan shinsengumi (polisi khusus era keshogunan terakhir). Pengaruh Faktor Sosial Konsep lingkungan sosial berhubungan dengan pengaruh orang lain terhadap konsumen dalam situasi konsumsi. Kehadiran seorang teman yang menemani dalam berbelanja terbukti mampu meningkatkan persentasi pembelian yang dilakukan. Berbelanja dapat merupakan pengalaman yang sosial yang penting bagi konsumen, mereka dapat bertemu dengan orang baru bahkan menjalon persahabatan (Mowen dan Minor 2001). Riset menunjukkan bahwa seseorang akan menyesuaikan diri dengan pandangan kelompok meskipun mereka mengetahui bahwa kelompok tersebut salah. Perilaku konsumen dipengaruhi oleh faktor-faktor sosial seperti kelompok kecil, keluarga, serta peran dan status sosial konsumen (Mowen dan Minor 2001). Beberapa tahun terakhir muncul suatu interaksi sosial baru yang disebut jaringan sosial online, jaringan sosial ini dilakukan melalui media internet (Kotler dan Armstrong 2008). Kaitan Faktor Sosial dengan Komik Shonen Keluarga merupakan organisasi pembelian konsumen yang paling penting dalam masyarakat. Pengaruh faktor sosial terutama keluarga terhadap pembelian shonen manga dapat dilihat dari siapa yang berperan dalam mempengaruhi pembelian shonen manga. Seorang konsumen yang sangat menggemari shonen manga bisa jadi terpengaruh oleh anggota keluarganya yang lain seperti kakak perempuan dan laki-laki ataupun adiknya. Kelompok adalah dua orang atau lebih yang berinteraksi untuk mencapai tujuan pribadi atau tujuan bersama. Perilaku seseorang, termasuk perilaku pembelian akan dipengaruhi oleh kelompok tempat ia bergabung, yang disebut dengan kelompok keanggotaan (Kotler dan Armstrong 2008). Seseorang yang tergabung dalam suatu komunitas pecinta shonen manga dan kebudayaan Jepang lainnya, biasanya memiliki pola perilaku yang sama dengan anggotanya yang lain, seperti membeli shonen manga yang direkomendasikan anggota kelompok maupun opinion leader, membeli pernakpernik shonen manga, suka menonton anime dan mendengar original soundtrack anime, senang mencari informasi terkait shonen manga lalu mendiskusikannya dengan anggota yang lain dan biasanya aktif mengikuti festival-festival kebudayaan Jepang seperti Bonenkai, JakJapan Matsuri ataupun Anime Festival Asia. Selain aktif di dunia nyata, penggemar shonen manga biasanya aktif di dunia maya, bergabung di situs-situs diskusi manga online, blog, grup Facebook, dimana anggotanya saling sharing minat mereka terhadap manga. Peran dan status seseorang dalam kelompok baik keluarga, komunitas, organisasi atau klub, membawa status yang mencerminkan nilai umum yang diberikan masyarakat kepadanya (Kotler dan Armstrong 2008). Posisi sebagai pemimpin opini (opinion leader) dalam kelompok penggemar shonen manga contohnya, dianggap memiliki pengetahuan, keahlian, dan kepribadian lebih dibanding anggota lainnya yang membuat opininya didengar dan menjadi prioritas. Memainkan peran sebagai opinion leader di grup atau komunitas shonen manga, ia dituntut untuk selalu update terhadap informasi dan isu-isu terkini berkaitan dengan minat kelompoknya.
8
Faktor Personal Keputusan pembeli dipengaruhi oleh karakteristik pribadi seperti usia dan tahap siklus hidup pembeli, pekerjaan, situasi ekonomi, gaya hidup, serta kepribadian dan konsep diri (Kotler dan Armstrong 2008). Orang mengubah barang dan jasa yang mereka beli sepanjang hidup mereka. Selera makan, perabot, dan rekreasi sering berhubungan dengan usia. Pekerjaan seseorang berpengaruh terhadap barang dan jasa yang akan mereka beli. Situasi ekonomi seseorang akan mempengaruhi pilihan produk. Gaya hidup adalah pola hidup seseorang yang diekspresikan dalam keadaan psikografisnya. Gaya hidup melibatkan pengukuran dimensi activities, interest dan opinions seseorang. Kaitan Faktor Personal dengan Komik Shonen Lebih dari 20 tahun manga Jepang masuk ke pasar Indonesia, pembaca manga di Indonesia pertama kali diperkenalkan dengan shonen manga (manga untuk remaja pria) dan shoujo manga (manga untuk remaja wanita) melalui publikasi manga seperti Candy Candy, Akira, Kungfu Boy dan Dragon Ball (Aziz 2012). Memasuki awal abad ke-21, penjualan manga di Indonesia mencapai puncak dan booming di kalangan pembaca Indonesia. Melihat sejarah perkembangan manga tersebut, mayoritas pembaca dan penggemar shonen manga memiliki rentang usia 17-25 tahun. Berikut dapat dijelaskan sejarah pekembangan komik di Indonesia dan kaitannnya dengan pola pembelian generasi X, Y, dan Z terhadap komik termasuk manga. Berdasarkan tabel 3 dan 4, Generasi X yang saat ini berusia antara 40-51 tahun, lahir di era komik generasi ke-3, periode ini dikenal sebagai zaman keemasan komik Indonesia. Komik periode ini banyak bertema kebatinan, kisahnya diangkat dari cerita legenda dan mitos-mitos lokal dan masalah sosial yang terjadi pada zaman tersebut. Komik yang lahir pada zaman ini antara lain Si Buta dari Goa Hantu, Panji Tengkorak, Gundala, dan Jaka Sembung. Generasi Y, yang saat ini berusia antara 21 hingga 38 tahun merupakan generasi yang merasakan awal masuk dan berkembangnya manga Jepang di Indonesia, sementara generasi Z yang saat ini berusia antara 7 hingga 21 tahun adalah generasi yang merasakan puncak popularitas dari manga Jepang di Indonesia. Awal periode komik generasi ke-4 masuk ke Indonesia ditandai dengan kemunculan shonen manga yang memiliki inti cerita misteri, persahabatan (nakama), kerja sama tim dan petualangan. Shonen manga legendaris seperti Dragon Ball, Saint Saiya, Detective Conan, One Piece, Naruto, Hunter x Hunter dan Bleach lahir pada periode ini. Generasi Z yang lahir pada saat manga berada di puncak kejayaan, terbiasa membaca manga yang memiliki unsur teknologi (science fiction), olahraga (sport), fantasy, comedy dan music. Shonen manga yang muncul pada periode ini antara lain Beck, Kuroko no Basuke,Attack on Titan, Haikyuu!!, manga pada generasi ini banyak memasukkan lebih dari satu unsur cerita seperti comedy fantasy, atau adventure fantasy.
9
Tabel 3 Pengelompokan konsumen kedalam 3 generasi berdasarkan usia dan tahun kelahiran Generasi X
Tahun Kelahiran 1965-1976
Usia (pada 2016) 40 – 51
Y
1977-1994
22 – 39
Z
1995 – 2009
7 – 21
Ciri utama Multikulturalisme dan berpikir global. Karakteristik, gaya hidup, dan sikap menyeimbang-kan antara keluarga, kehidupan pribadi, dan pekerjaan. Lahir di era komputer,teknologi, elektronik & wireless, toleransi tinggi terhadap keragaman etnis dan budaya, serta memiliki keinginan yang besar agar dapat diterima dalam grup/kelompok sosial. Menyukai produk dan jasa berkaitan dengan pakaian, aksesoris, peralatan olahraga serta entertainment. Terbiasa dengan teknologi informasi dan komunikasi yang canggih, dan tidak bisa lepas dari internet, sangat mementingkan penerimaan dari grup/ ke-lompok sebaya. Musik, fashion, kosmetik dan video game sangat penting. Terbiasa menga-tur keuangan dan belanja mereka sendiri.
Sumber: William dan Page (2011) Tabel 4 Empat generasi komik di Indonesia Generasi Tahun Terbit Ciri Utama Komik I 1930-an Awal munculnya komik di Indonesia yang biasanya diterbitkan dalam bentuk komik strip di media surat kabar Belanda. II 1940-an hingga 1950-an Dominasi oleh komik-komik Amerika, munculnya karakter pahlawan super lokal seperti Sri Asih, Garuda Putih, dan Kapten Komet. III 1960-an hingga 1980-an Gaya dipengaruhi komik-komik Amerika, Eropa dan Tiongkok dengan tema pewayangan, superhero dan humor-kritik. Kandungan nilai-nilai positif dan unsurunsur lokal masih kental. IV Generasi 1990-an hingga Didominasi oleh dua aliran yaitu manga 2000-an (Jepang) dan comics (Amerika). Penjualan manga di Indonesia berada di titik puncak memasuki awal abad ke-21. Sumber : Lubis (2009) dan Aziz (2012)
10
Faktor Psikologis Upaya mempengaruhi perilaku konsumen harus dilandaskan di dalam suatu pengertian akan proses psikologis yang membentuk pembelajaran, sikap, dan perilaku. Beberapa ahli berpendapat, pembelian konsumen selalu diawali oleh perasaan, hal ini menyebabkan seringkali konsumen membeli bukan karena kebutuhan melainkan karena emosi. Menurut teori motivasi, pembelian selalu diawali dengan keinginan, keinginan merupakan satu bentuk perasaan atau harapan manusia akan kondisi tertentu. Ember et. Al. dalam Ferrinadewi (2008) mengungkapkan bahwa aktivitas pemasaran harus mampu mempengaruhi alam pikir konsumen terhadap merek. Alam pikir konsumen meliputi semua yang eksis dalam pikiran konsumen terhadap merek seperti perasaan, pengalaman, citra, persepsi, keyakinan, sikap. Kaitan Faktor Psikologi dengan Komik Shonen Kaitannya dengan shonen manga, seorang kreator shonen manga memanfaatkan bahasa visual dan menghidupkan kepribadian dari karakter yang ia buat, hal ini dapat mempengaruhi psikologi pembacanya karena pembaca dibuat mampu merasakan emosi yang digambarkan di setiap tokoh (Aziz 2012). Manga merupakan salah satu dari produk industri kreatif Jepang yang mampu menyelipkan pesan bagaimana sudut pandang si pengarang mengenai perang dan perdamaian, sains dan teknologi, masa kecil, atau bagaimana kehidupan di masa depan, akibatnya remaja dapat dengan mudah terpengaruh oleh produk budaya tersebut. Remaja jatuh cinta dengan budaya Jepang dan ingin mempelajari lebih lagi mengenai negara tersebut (Yu 2010). Anak muda yang membaca manga, menonton TV show Jepang, bermain dengan mainan dari Jepang, mereka juga tertarik untuk mengunjungi Jepang, belajar bahasa Jepang, mereka semakin terbiasa dengan budaya Jepang dan menganggap hal tersebut sebagai sesuatu yang normal dan menjadi bagian dari kehidupan mereka sehari-hari. Tahap-Tahap Keputusan Pembelian Konsumen Shonen Manga Pengenalan Kebutuhan Pengenalan kebutuhan merupakan tahap pertama proses keputusan pembeli dimana konsumen menyadari suatu masalah atau kebutuhan. Kebutuhan dapat timbul akibat dipicu rangsangan internal maupun lewat rangsangan eksternal (Kotler dan Armstrong 2008). Terdapat tiga tipe kebutuhan konsumen yang memicu pembelian komik shonen, yaitu kebutuhan untuk kesenangan, kebutuhan untuk memiliki serta kebutuhan akan citra sosial. Kebutuhan untuk Kesenangan Konsumen merasa bahwa membaca komik shonen, mampu memberikan kesenangan dan kegembiraan. Konsumen memiliki pemikiran bahwa membaca komik shonen merupakan suatu kebutuhan yang harus dipenuhi untuk memberikan rasa gembira, senang ataupun puas setelah membacanya. Kebutuhan untuk Memiliki
11
Konsumen shonen manga baru merasa puas apabila mampu memiliki/mengumpulkan komik-komik shonen tertentu, biasanya untuk melengkapi koleksi atau karena judul komik-komik shonen tertentu memang langka dan sulit didapatkan dipasaran, sehingga konsumen akan merasa puas dan senang ketika mampu mendapatkan komik shonen yang diinginkan. Kebutuhan akan Citra Sosial Kebutuhan untuk memiliki (need to possess) dari penggemar komik shonen dapat mengarah pada kebutuhan akan citra sosial (social image), mengingat biaya untuk mengoleksi shonen manga yang tidak murah, kolektor shonen manga biasanya termotivasi untuk mengoleksi sebanyak mungkin shonen manga favorit untuk menunjukkannya kepada orang lain, hal tersebut dianggap sebagi suatu pencapian yang mampu mengangkat citra mereka terutama dikalangan komunitas penggemar shonen manga.
Pencarian Informasi Pencarian informasi adalah tahap proses keputusan pembeli dimana konsumen ingin mencari informasi lebih banyak terkait produk atau jasa dengan memperbesar perhatian atau dengan melakukan pencarian informasi secara aktif (Kotler dan Armstrong 2008). Informasi yang umumnya dicari oleh konsumen shonen manga antara lain informasi terkait alternatif jenis/genre dari shonen manga, creator/mangaka yang merujuk pada nama pembuat manga, judul shonen manga, tanggal terbit, jumlah volume per judul, harga, teknik pemesanan, tempat penjualan, hingga teknik pembayaran yang digunakan. Sumber informasi tersebut didapatkan dari: Marketer Dominated Pihak pemasar berperan secara dominan sebagai sumber informasi konsumen, biasanya memanfaatkan iklan, tenaga penjual, website, ataupun lewat poin of sales materials di lokasi penjualan. Setiap komik shonen terjemahan yang terbit di Indonesia biasanya disisipkan iklan pada bagian belakang komik. Lima hingga enam lembar terakhir digunakan sebagai media iklan untuk mempromosikan berbagai judul komik shonen yang diproduksi oleh pihak penerbit yang sama dengan penerbit komik tersebut. Iklan biasanya berisi gambar sampul depan komik, sinopsis cerita, creator/mangaka, informasi harga dan pemesanan, dan informasi lainnya terkait shonen manga. Setiap penerbit shonen manga seperti Elex Media Komputindo, M&C, dan 3L Comic, memiliki website yang dapat diakses untuk mendapatkan informasi mulai judul komik shonen yang akan terbit, tanggal terbit, informasi pemesanan dan harga serta menyediakan layanan pemesanan komik secara online. PT Gramedia Tbk, sebagai distributor komik terbesar di Indonesia juga menyediakan poin of sales materials berupa banner atau brosur yang berisi infomasi komik apa saja yang sedang dijual serta paket-paket harga promosi yang ditawarkan. Non-Marketer Dominated Sumber informasi didapatkan diluar dari pihak pemasar, dapat melalui teman, anggota keluarga, opinion leaders, dan media. Teman dan anggota keluarga berperan penting dalam penyebaran informasi terkait shonen manga. Banyak kasus yang terjadi dimana pembelian shonen manga
12
dipengaruhi oleh teman atau anggota keluarga yang sudah terlebih dahulu membaca komik tersebut lalu menyarankan kepada orang lain sehingga mereka menjadi tertarik untuk melakukan pembelian shonen manga. Pendapat dan informasi dari pemimpin komunitas juga berpengaruh terhadap keputusan pembelian produk oleh anggotanya. Informasi atau rekomendasi terkait shonen manga yang disampaikan oleh opinion leader suatu komunitas pecinta shonen manga biasanya menjadi salah satu pertimbangan anggotanya dalam memilih jenis shonen manga yang akan dibeli. Grup diskusi manga online, situs baca manga online serta media diskusi online lainnya juga berperan penting sebagai sumber informasi terkait shonen manga. Setiap individu yang tergabung secara online dalam situs tersebut bebas bertanya, berpendapat, memberi saran, dan menyebarkan informasi terkait shonen manga yang menurut mereka menarik untuk dibaca dan didiskusikan. Evaluasi Alternatif Evaluasi alternatif adalah tahap proses keputusan pembeli dimana konsumen menggunakan informasi untuk mengevaluasi merek alternatif dalam sekelompok pilihan (Kotler dan Armstrong 2008). Setelah mendapatkan informasi mengenai shonen manga, dilakukan evaluasi untuk menentukan shonen manga apa yang dibeli. Setiap individu memiliki preferensi masing-masing terkait apa faktor utama dan terpenting yang menjadi dasar pemilihan shonen manga yang akan dibeli. Beberapa bagian shonen manga yang biasanya dievaluasi dan menjadi bahan pertimbangan sebelum melakukan pembelian antara lain: Genre Komik shonen memiliki genre cerita yang sangat luas, mulai dari action, adventure, sport, science fiction, fantasy, mistery, crime, hingga martial art.Genre dari shonen manga akan menentukan plot dan inti cerita dari manga. Setiap penggemar shonen manga memiliki preferensi tersendiri mengenai genre apa yang paling disukai dan menjadi acuan dalam memilih shonen manga yang akan dibeli dan dibaca. Visual Penggambaran karakter shonen manga memiliki keunikan dan ciri khas tersendiri dari setiap creatornya. Penggemar shonen manga biasanya dapat mengenali siapa creator dari manga tersebut hanya dengan melihat tampilan visual manga. Sama seperti genre, setiap individu memiliki preferensi sendiri terkait visual/penggambaran seperti apa yang paling disukai. Creator/Mangaka Banyak pembelian shonen manga dilakukan atas dasar kesenangan individu terhadap satu mangaka/creator dari manga tertentu. Contohnya ketika seorang penggemar komik shonen karya Rumiko Takahashi (InuYasha, Kyoukai no Rinne, Ranma ½) melihat salah satu karya barunya di rak toko buku, maka ia dapat langsung melakukan pembelian tanpa membaca sinopsis atau memperhatikan visual manga. Penggemar biasanya familiar dengan plot dan visual dari mangaka yang mereka senangi. Judul dan Sinopsis
13
Judul dari komik-komik terkenal, terutama komik yang sudah dibuat versi animenya serta sinopsis cerita yang menarik menjadi salah satu faktor pertimbangan konsumen dalam membeli komik shonen. Harga Harga memiliki preferensi yang rendah dalam evaluasi alternatif membeli shonen manga. Komik shonen memiliki kisaran harga 17 500 hingga 22 500 rupiah, dan memiliki pengaruh yang kecil bagi penggemar shonen manga dalam membeli dan memilih shonen manga. Ketika seseorang sudah menjadi penggemar shonen manga dan berniat untuk mengoleksi setiap serinya, ia rela mengeluarkan berapapun biaya untuk melengkapi shonen manga koleksinya.
Keputusan Pembelian Keputusan pembelian konsumen adalah membeli merek yang paling disukai. Keputusan pembelian dapat dipengaruhi oleh sikap orang lain serta faktor situasional yang tidak diharapkan (Kotler dan Armstrong 2008). Keinginan membeli dapat berubah pada tahap proses pembelian. Perubahan ini dapat dipengaruhi oleh in store, promotion, discount, salespeople, failure to find the product, atau lack of financial resource. Penjualan shonen manga sering menggunakan harga bundle, seperti potongan harga jika membeli satu paket shonen manga berisi 10 volume, atau potongan harga untuk pembelian sejumlah komik tertentu. Voucher hadiah untuk minimal pembelian juga menarik konsumen untuk melakukan pembelian lebih banyak, voucher dapat ditukarkan untuk transaksi pembelian berikutnya atau untuk mendapatkan merchandise tertentu. Suasana dalam toko juga berpengaruh terhadap keputusan pembelian, tata letak dan penyusunan manga yang menarik serta mudah dilihat, mempermudah konsumen dalam menjangkau berbagai judul shonen manga yang mungkin sebelumnya tidak termasuk dalam daftar beli. Situasi pembelian tersebut dapat menyebabkan terjadinya pembelian tidak terencana dan berpengaruh terhadap peningkatan kuantitas pembelian shonen manga . Perilaku Pascapembelian Perilaku pasca-pembelian adalah tahap proses keputusan pembeli dimana konsumen mengambil tindakan selanjutnya setelah pembelian berdasarkan kepuasan atau ketidakpuasan mereka (Kotler dan Armstrong 2008). Penentuan kepuasan atau ketidakpuasan konsumen terhadap pembelian terletak pada hubungan antara ekspektasi konsumen dan kinerja produk. Semakin besar kesenjangan antara ekspektasi dengan kinerja, semakin besar pula ketidakpuasan konsumen (Kotler dan Armstrong 2008). Kepuasan konsumen terhadap shonen manga dapat ditunjukkan melalui seberapa besar kecintaanya terhadap segala sesuatu yang berkaitan dengan manga tersebut, mulai dari genre, karakter dalam manga, visual, kreator/mangaka, ataupun plot cerita manga. Bentuk kecintaan ini diwujudkan dengan mencari informasi lebih lanjut terkait manga, seperti jumlah seluruh serial (volume) atau apakah manga tersebut dibuat versi animenya. Konsumen yang puas terhadap cerita shonen manga biasanya akan membeli dan mengoleksi seluruh serialnya, mengoleksi merchandise dari tokoh-tokoh cerita
14
manga, serta menjadikan manga tersebut sebagai referensi dalam melakukan pembelian berikutnya. Bentuk kepuasan konsumen terhadap shonen manga juga diwujudkan lewat rekomendasi atau testimoni dari manga yang ia beli kepada orang lain, seperti teman dan anggota keluarga, atau kepada kelompok sosial dunia maya tempat ia bergabung. Ketidakpuasan konsumen terhadap satu judul shonen manga akan menyebabkan konsumen menghentikan pembelian lebih lanjut dari serial manga tersebut serta tidak merekomendasikannya kepada orang lain.
METODE Kerangka Pemikiran
Karakteristik yang Mempengaruhi Perilaku Pembelian Konsumen
Faktor Kebudayaan: Kebiasaan Budaya Nilai dan Norma Kelas Sosial
Faktor Sosial: Kelompok Pertemanan Keluarga Peran dan Status
sosial
Faktor Pribadi Usia dan Siklus Hidup Situasi Ekonomi Gaya Hidup
Faktor Psikologis Motivasi Persepsi Keyakinan dan
Sikap
Reduksi Variabel dan Faktor yang Tidak Berpengaruh Terhadap Keputusan pembelian Shonen manga
Analisis Faktor Variabel dan Faktor Baru Keputusan Pembelian Shonen Manga Terbentuk
Gambar 2. Kerangka Pemikiran Besarnya pangsa pasar komik di Indonesia harus dimanfaatkan oleh perusahaan percetakan dan penerbitan untuk mengembangkan komik-komik buatan sendiri. Langkah awal yang perlu dilakukan adalah dengan menganalisis karakteristik dari pasar manga di Indonesia yang didominasi oleh manga Jepang, khususnya bergenre shonen. Perlu dilakukan penelitian mengenai unsur-unsur dalam shonen manga Jepang yang menyebabkannya begitu populer dikalangan remaja Indonesia. Analisis faktor digunakan untuk mereduksi variabel-variabel
15
pembentuk faktor keputusan konsumen yang terdiri dari 12 variabel hingga ditemukan faktor-faktor yang memang berpengaruh terhadap keputusan pembelian shonen manga oleh konsumen. Penelitian ini menggunakan analisis faktor konfirmatori (CFA) , yaitu jenis analisis faktor dimana variabel dan faktor yang digunakan berdasarkan teori dan konsep yang sudah diketahui, dipahami atau ditentukan sebelumnya. Sejumlah faktor yang akan dibentuk dan variabel apa saja yang masuk ke dalam masing-masing faktor yang dibentuk sudah pasti tujuannya. Pembentukan faktor konfirmatori secara sengaja berdasarkan teori dan konsep. Definisi Operasional Variabel Tabel 5 Hubungan variabel, label dan kategori yang digunakan Variabel Label Kategori X1 Nilai dan Norma Sangat tidak setuju X2 Kelas Sosial X3 Kebiasaan Tidak setuju X4 Kel. Pertemanan X5 Keluarga Kurang setuju X6 Peran dan Status Sosial X7 Usia dan Siklus Hidup Setuju X8 Situasi Ekonomi X9 Gaya Hidup Sangat setuju X10 Motivasi X11 Persepsi X12 Keyakinan dan Sikap
Skor 1 2 3 4 5
Sumber: Data diolah, 2016
Tabel 5 menunjukkan hubungan antara variabel, label dari setiap variabel, kategori serta skor dari kategori. Lokasi dan Waktu Penelitian Penelitian dilakukan di kampus Institut Pertanian Bogor, Dramaga, Bogor. Penelitian dilakukan sejak bulan Desember 2015 sampai Mei 2016. Skala Pengukuran Variabel Pengukuran data dalam penelitian ini menggunakan skala likert. Skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok dengan tentang fenomena sosial. Analisa kuantitatif penelitian ini menggunakan skala likert dengan 5 alternatif jawaban kepada responden.
16
Populasi dan Sampel Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa Institut Pertanian Bogor. Penarikan sampel dalam penelitian dilakukan dengan menggunakan rumus Paul Leedy (Arikunto 2002) sebagai berikut: n=( )
(1)
Keterangan: n = Ukuran sample P = Jumlah populasi. e = sampling error (10%) Jumlah populasi dalam penelitian ini tidak diketahui, maka nilai P maksimal adalah 0,5. Bila menggunakan confidence level 95% dengan tingkat kesalahan yang digunakan 10% maka besar sampel adalah: n=(
)
= 96,04 maka dibulatkan menjadi 100 orang, dengan demikian sampel yang digunakan dalam penelitian ini sebanyak 100 responden. Pengambilan sampel menggunakan non-probabilitas/non-acak dimana semua elemen populasi belum tentu memiliki peluang yang sama untuk dipilih menjadi anggota sampel, penelitian ini menggunakan purposive sampling dimana sampel dipilih berdasarkan pada karakteristik tertentu yang dianggap mempunyai sangkut paut dengan karakteristik populasi yang diketahui sebelumnya (Umar 2005). Karakteristik responden yang dipilih menjadi sampel antara lain: 1. Berstatus sebagai mahasiswa aktif Institut Pertanian Bogor. 2. Membaca shonen manga. 3. Menyukai shonen manga, dan aktif dalam melakukan pembelian shonen manga selama tiga tahun terakhir. 4. Aktif dalam melakukan pencarian informasi terkait perkembangan budaya popular Jepang (Cool Japan) di Indonesia. Penelitian Terdahulu Berdasarkan tabel 5, terdapat beberapa perbedaan antara penelitian dengan penelitian terdahulu terkait objek penelitian, lokasi penelitian, metode yang digunakan, serta jumlah variabel. Objek penelitian yang diteliti adalah komik shonen, penelitian dilakukan di kampus Institut Pertanian Bogor, metode penelitian menggunakan analisis faktor dan menganalisis 12 variabel dari 4 faktor yang ada.
17
Tabel 6 Penelitian terdahulu No 1.
Judul Penelitian Analisis Pengaruh Faktor Budaya, Sosial, Pribadi dan Psikologis Terhadap Keputusan Pembelian Makanan Cepat Saji pada Konsumen Kentucky Fried Chicken (KFC) Walikota Medan
Penulis Millatina Urfana dan Beby Karina Fawzee Sembiring
Variabel 1.Kebudayaan 2.Sosial 3.Psikologi 4.Pribadi 5.Keputu-san pembelian
2.
Analisis Pengaruh Faktor Budaya, Sosial, Pribadi dan Psikologis Terhadap Perilaku Konsumen (Studi pada Pembelian Rumah di Perumahan Griya Utama Banjardowo Semarang) The Impacts of Visuals Manga on Indonesia Readers Psychological and Behavioral Reactions
Abdul Ghoni
1.Perilaku konsumen 2.Budaya 3.Sosial 4.Psikologi 5.Pribadi
3.
Hafiz Aziz 1.Psikologi Ahmad konsumen 2.Perilaku Konsumen
Metode 1. Analisis regresi linear berganda untuk menganalisis besar pengaruh variaber bebas terhadap variabel terikat 2. Uji koefisien Determinasi menunjukkan sebaik apa kemampuan variabel X menerangkan Y. Analisis Regresi Berganda, untuk mengukur pengaruh budaya, sosial, psikologis dan pribadi terhadap perilaku konsumen.
1. Analisis Regresi linear berganda, dan SEM untuk menghitung seberapa besar perubahan psikologis dan perilaku pembaca manga dengan pembaca non-manga. 2. Uji korelasi dalam menganalisis hubungan dari membaca manga dengan kecenderungan untuk melakukan imitasi terhadap visual manga
Data dan Sumber Data Tabel 7 Kebutuhan data primer dan data sekunder Jenis Data Primer
Sekunder
Sumber: Data diolah, 2016
Deskripsi Faktor-faktor keputusan pembelian shonen manga unsur-unsur dalam manga yang memberikan reaksi terbesar Produksi nasional Gambaran umum objek penelitian Teori analisis faktor
Sumber Kuesioner Kuesioner
BPS dan IKAPI Penelitian terdahulu Jurnal, buku, dan penelitian terdahulu
18
Metode Analisis Data Analisis Deskriptif Analisis deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisa data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku secara umum atau generalisasi. Gambaran data secara deskriptif diolah dengan tabulasi frekuensi untuk melihat kecenderungan data nominal dan empirik dan deskripsi data seperti mean, median, mode, simpangan baku, variance dan skewness guna mengetahui keadaan interval berdasarkan hasil penelitian lapang. Menurut Sutrisno Hadi dalam Puspitarini (2013), hasil perhitungan diidentifikasi untuk melihat kecenderungan variabel dengan memperhatikan tiga kategori berikut: a. Tinggi = X ≥ mean + SD b. Sedang = mean – SD ≤ X < mean + SD c. Rendah = X < mean – SD Analisis Faktor Analisis faktor merupakan suatu teknik statistik multivariate digunakan untuk mengurangi (reduction) dan meringkas (summarization) semua variabel terikat dan saling berketergantungan. Hubungan ketergantungan antara satu variabel dengan yang lain yang akan diuji untuk diidentifikasikan dimensi atau faktornya .Analisis faktor berguna untuk mengidentifikasi dimensi-dimensi atau faktor-faktor yang mendasari yang menerangkan korelasi diantara satu set variabel, mengidentifikasi suatu variabel/faktor baru yang lebih kecil, menetapkan variabel-variabel yang semula berkorelasi dengan analisis multivarian/analisis regresi atau diskriminan, dan mengidentifikasi tidak tepat kecil variabel penting dan tidak tepat besar variabel untuk digunakan dalam analisis multivarian selanjutnya. Berikut model analisis faktor yang dinyatakan dengan formula menurut Malhotra dalam Abdurrachman (2004): Xi = Aij + Ai2F2 + Ai3F3.....................+ AimFm + ViUi (2) dimana: Xi =Variabel standar ke i Aij =Koef. multiple regresi standar dari variabel ke-i pada common factor j F =Common Factor Vi =Koef. regresi berganda standar dari variabel ke-i pada faktor unik ke-i Ui =Faktor unik variabel-i M =Banyaknya common factor Faktor unik berkorelasi satu dengan yang lain dan dengan common factor. Common Factor dapat dinyatakan dengan kombinasi linier dari variabel yang diteliti dengan persamaa : Fi = Wi1X1 + Wi2X2 + Wi3X3 + ................+ WikXk Fi =Factor ke-i yang diestimasi Wi =Bobot atau koefisien score factor Xk =Banyaknya variabel X pada faktor ke k
(3)
19
Prosedur melakukan analisis faktor: 1. Merumuskan masalah (formulate the problem). Mengidentifikasi tujuan analisis faktor dan pengukuran atas variabel-variabel likert/interval. 2. Menyusunan matrik korelasi (construct the correlation matrix). Penyusunan data pada matrik korelasi, semakin tinggi tingkat korelasi antar faktor, maka semakin tepat analisis faktor yang digunakan. Pengujian Bartlett‟s test of sphericity dipakai untuk menguji ketepatan model faktor, sedangkan KMO berguna untuk mengukur kelayakan faktor, nilai KMO harus lebih besar dari 0,5. 3. Menentukan banyaknya faktor (determine the number of factors). Penentuan banyaknya faktor dapat ditentukan berdasarkan pengetahuan peneliti sebelumnya (A Prior Determination), pendekatan dengan eigenvalue lebih besar dari 1 (Determination Based on Eigenvalues), menentukan banyaknya faktor dengan plot eigenvalues (Determination Based on Scree Plot), menentukan variabel lewat persentase varian (Determined Based on Percentage Variance), dan Determination Based on split- Half Reliability. 4. Melakukan rotasi terhadap faktor (rotate factors). Faktor ditransformasi kedalam bentuk yang lebih sederhana. Metode yang digunakan untuk rotasi adalah varimax procedure, yang meminimalkan banyaknya variabel dengan loading tinggi pada faktor. 5. Menginterpretasikan faktor (interpret factors). 6. Memilih variabel-variabel pengganti (select surrograte variables). 7. Menetapkan Model yang Sesuai (determine model fit) dengan melakukan residual untuk melihat ketepatan dari faktor.
HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang berpengaruh terhadap keputusan pembelian shonen manga oleh mahasiswa Institut Pertanian Bogor. Subjek dalam penelitian ini adalah mahasiswa Institut Pertanian Bogor yang berstatus sebagai mahasiswa serta aktif dalam membaca dan mengoleksi Shonen manga selama tiga tahun terakhir, berjumlah 100 orang. Hasil Uji Instrumen Uji Validitas dan Uji Reliabilitas Validitas adalah tingkat keandalan dan kesahihan alat ukur yang digunakan. Instrumen dikatakan valid menunjukkan alat ukur yang dipergunakan untuk mendapatkan data itu valid atau dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur. Sugiyono dalam Puspitarini (2013) menyatakan bahwa untuk
20
mengukur validitas kuesioner dapat menggunakan rumus Product Moment dari Pearson yaitu:
√[
][
]
(4) Keterangan: N= Jumlah reponden X= Skor masing-masing pernyataan dari tiap responden Y= Skor total semua pernyataan dari tiap responden Hasil uji validitas pada lampiran 1 menunjukkan bahwa kedua belas variabel telah valid dengan nilai r hitung > r tabel (0,361). Reliabilitas adalah suatu nilai yang menunjukkan konsistensi suatu alat ukur didalam mengukur gejala yang sama, setiap alat ukur harus memiliki kemampuan memberikan hasil pengukuran konsisten (Umar 2003). Terdapat banyak teknik untuk mengukur reliabilitas, diantaranya teknik Test-Reset, Spearman-Brown, Cronbach’s Alpha, dan observasi. Dalam penelitian ini digunakan teknik Cronbach’s Alpha dengan bantuan menggunakan Software SPSS 16 for windows. Instrumen dikatakan reliabel apabila koefisien reliabilitas lebih besar dari 0,6. Hasil uji reliabilitas pada lampiran 2 menunjukkan bahwa semua item kuesioner dikatakan reliabel dimana nilai Cronbach‟s Alpha > 0.6 Analisis Deskriptif Analisis deskriptif dalam penelitian ini meliputi: analisis karakteristik responden dan analisis deskriptif dari jawaban responden. Pembahasan mengenai masing-masing analisis deskriptif disajikan sebagai berikut: Analisis Deskriptif Karakteristik Responden Karakteristik responden yang diamati dalam penelitian ini meliputi: jenis kelamin, usia, pendapatan, informasi terkait pengenalan terkait shonen manga seperti lama mengenal shonen manga, status pembaca online, rasio membaca manga dalam seminggu, biaya membeli shonen manga dalam sebulan, grup diskusi manga online yang diikuti , banyak shonen manga favorit, jumlah shonen manga koleksi serta yang ingin dibeli, serta pemahaman terkait budaya Jepang. Berikut deskripsi karakteristik responden. Deskripsi karakteristik responden berdasarkan jenis kelamin, usia dan pendapatan. Tabel 8 menunjukkan bahwa responden dengan jenis kelamin laki-laki sebanyak 44 orang dan responden dengan jenis kelamin perempuan mendominasi yaitu sebanyak 56 orang, sehingga dapat disimpulkan bahwa mayoritas pembaca shonen manga adalah perempuan. Konsumen pembaca shonen manga berusia antara 17-21 tahun sebanyak 79 orang dan konsumen yang berusia 22 tahun keatas berjumlah 21 orang. Dapat disimpulkan bahwa mayoritas konsumen
21
pembaca shonen manga berada pada rentang usia 17-21 tahun. Konsumen dengan pendapatan kurang dari Rp500 000 sebanyak 2 orang, konsumen dengan penghasilan antara Rp500 000 hingga Rp1 500 000 sebanyak 79 orang, dan konsumen dengan penghasilan lebih dari Rp1 500 000 sebanyak 19 orang. Dapat disimpulkan bahwa mayoritas konsumen memiliki pendapatan antara Rp500 000Rp1 500 000 Tabel 8 Karakteristik responden berdasarkan jenis kelamin, usia dan pendapatan No Karakteristik Keterangan Karakteristik Frekuensi 1
Jenis Kelamin
3
Penerimaan
Laki-Laki Perempuan 17-21 tahun 22 tahun keatas < Rp500 000 Rp500 000– Rp1 500 000 >Rp1 500 000
44 56 79 21 2 79 19
Sumber : Data diolah, 2016 Analisis Deskriptif Sejarah Interaksi Responden dengan Komik Shonen Tabel pada lampiran 3 menunjukkan adanya sejarah panjang interaksi antara responden dengan shonen manga, dengan 92% responden telah membaca shonen manga selama lebih dari 3 tahun. 60% responden membaca dan mengoleksi manga berjudul Naruto karya masashi Kishimoto, 56 % membaca dan mengoleksi shonen manga berjudul One Piece karya Eichiro Oda, dan 67% responden membaca dan mengoleksi shonen manga Detctive Conan. Internet berperan penting dalam penyebaran informasi terkait shonen manga dengan 92% responden merupakan pembaca shonen manga online. Media sosial juga berperan penting dalam penyebaran informasi terkait shonen manga, 37% responden aktif di 2 hingga 3 grup diskusi online terkait shonen manga.Mayoritas konsumen membaca shonen manga secara rutin 1-7 kali dalam seminggu dengan 1-5 judul komik shonen yang berbeda setiap bulannya. Mayoritas konsumen menyisihkan uang Rp20 000- Rp50 000 untuk membeli shonen manga setiap bulannya. Mayoritas responden membaca di situs baca manga online ilegal dan aktif di grup diskusi anime dan manga online. Analisis Deskriptif Hubungan Generasi Konsumen terhadap Pemilihan Komik Shonen Melihat rentang usia dari konsumen, mayoritas konsumen (79 orang) merupakan generasi Z yang memiliki ciri utama terbiasa dengan teknologi informasi dan komunikasi yang canggih, dan tidak bisa lepas dari internet, sangat mementingkan penerimaan dari grup/ kelompok sebaya. Musik, fashion, kosmetik dan video game sangat penting serta terbiasa mengatur keuangan dan belanja mereka sendiri. Generasi Z lahir dan tumbuh pada saat komik generasi ke-4 sedang berkembang dan berada di puncak industri komik Indonesia. Perkembangan plot dan visual dari komik shonen turut sejalan dengan
22
perkembangan generasi Z, hal tersebut dapat diamati dari genre komik shonen yang saat ini cenderung ke arah fantasy science fiction, fantasy adventure, video game, music, dan sport. Berdasarkan tabel pada lampiran 4 diketahui bahwa 38% judul shonen manga yang dibaca responden bergenre fantasy, 13% bergenre sports, 10% bergenre crime, 5% bergenre science fiction dan sisanya bergenre action, comedy, historical dan slice of life. Analisis Reaksi Responden terhadap Unsur-Unsur Visual Shonen Manga Tabel 9 Kategori persepsi konsumen terhadap unsur visual manga Unsur Mean dan Interval Skor Visual Standar Deviasi Budaya (P1) Tempat Wisata M = 10,64 X ≥ 13,02 (P2) Makanan SD = 2,389 (Kategori tinggi : Sangat Tradisional Tertarik) (P3) Kebiasaan 8,25 ≤ X < 13,02 (Kategori sedang : Tertarik) X< 8,25 (Kategori rendah: Tidak Tertarik) Psikologi (P7) Emosi M= 10,60 X ≥ 13,22 (P8) Suasana SD= 2,629 (Kategori tinggi : Sangat (P9) Ketergugahan Tertarik) 7,97 ≤ X < 13,22 (Kategori sedang : Tertarik) X< 7,97 (Kategori rendah: Tidak Tertarik) Sosial (P4) Interaksi Sosial M = 11,03 X ≥ 13,20 (P5) Kelompok SD = 2,176 (Kategori tinggi : Sangat Pertemanan Tertarik) (P6) Kelompok 8,85 ≤ X < 13,20 Sosial Dunia Maya (Kategori sedang : Tertarik) X< 8,85 (Kategori rendah: Tidak Tertarik) Sumbel: Data diolah, 2016
Shonen manga kaya akan unsur-unsur budaya, sosial dan psikologi di dalamnya. Analisis reaksi visual manga pada shonen manga dilakukan untuk mengukur seberapa besar ketertarikan responden terhadap unsur-unsur budaya, sosial, psikologi yang tergambar di visual shonen manga. Terdapat 12 pertanyaan yang berkaitan dengan unsur-unsur visual shonen manga. Tabel 9 dan 10 menunjukkan bahwa mayoritas (64%) responden tertarik dengan unsur-unsur budaya yang digambarkan dalam visual manga. Hasil diatas merupakan hasil
23
penjumlahan dari tiga unsur-unsur budaya yang dipilih secara acak dari shonen manga berupa tempat wisata terkenal di Jepang, makanan tradisional Jepang dan kebiasaan masyarakat Jepang. Mayoritas (61%) responden tertarik dengan unsurunsur psikologi yang digambarkan dalam visual manga. Hasil diatas merupakan hasil penjumlahan dari tiga unsur-unsur psikologi yang dipilih secara sengaja dari shonen manga untuk melihat kecenderungan respon yang diberikan responden setelah membaca shonen manga yang memiliki plot hubungan psikologi antar tokoh. Ketiga variabel berupa emosi, suasana mencekam, dan ketergugahan/kagum. Mayoritas (60%) responden tertarik dengan unsur-unsur sosial yang digambarkan dalam visual manga. Hasil diatas merupakan hasil penjumlahan dari tiga unsur sosial yang dipilih secara sengaja dari shonen manga untuk melihat kecenderungan tindakan imitasi yang dilakukan responden setelah membaca shonen manga yang didalamnya digambarkan hubungan sosial antar tokoh. Ketiga unsur berupa interaksi sosial antar tokoh, kelompok pertemanan (grup atau komunitas) dan kelompok sosial dunia maya. Setiap unsur visual dijumlahkan dari tiga unsur lalu dibentuk kategori baru dengan tiga kategori “Tidak Tertarik”, “Tertarik” dan “Sangat Tertarik”. Tabel 10 Reaksi responden terhadap unsur budaya dalam visual manga Unsur visual Kategori dengan frekuensi terbanyak Frekuensi Kebudayaan Tertarik 64 Psikologi Tertarik 61 Sosial Tertarik 60 Sumber: Data diolah, 2016.
Deskripsi Kategori Variabel Deskripsi kategori variabel menggambarkan persepsi atau tanggapan responden mengenai pengaruh variabel pembentuk faktor kebudayaan, sosial, pribadi dan psikologi terhadap keputusan pembelian shonen manga. Data hasil penelitian kemudian dikategorikan ke dalam tiga kelompok yaitu tinggi, sedang, dan rendah. Hasil kategorisasi tersebut disajikan dalam tabel 11. Tabel 12 menunjukkan bahwa dominan responden (88 orang) memberikan penilaian dengan kategori sedang pada pertanyaan berkaitan dengan pengaruh variabel-variabel pembentuk faktor kebudayaan terhadap keputusan pembelian shonen manga. Dominan responden (52 orang) memberikan penilaian dengan kategori sedang pada pertanyaan berkaitan dengan pengaruh variabel-variabel pembentuk faktor sosial terhadap keputusan pembelian shonen manga. Dominan responden (72 orang) memberikan penilaian dengan kategori sedang pada pertanyaan berkaitan dengan pengaruh variabel-variabel pembentuk faktor personal terhadap keputusan pembelian shonen manga. Dominan responden (49 orang) memberikan penilaian dengan kategori sedang pada pertanyaan berkaitan dengan pengaruh variabel-variabel pembentuk faktor psikologi terhadap keputusan pembelian shonen manga.
24
Tabel 11 Analisis deskriptif kategori variabel Faktor Variabel Mean dan Standar Deviasi Kebudayaan (X1) Nilai & M = 12 Norma SD = 1,85 (X2) Kelas Sosial (X3)Kebiasaan
Sosial
(X5) Kel. Pertemanan (X6) Keluarga (X7) Status dan Peran Sosial
M= 5,84 SD= 2,608
Personal
(X8) Usia/Siklus Hidup (X9) Situasi Ekonomi (X10) Gaya Hidup
M = 10,20 SD = 2,108
Psikologi
(X11) Motivasi (X12) Persepsi (X13) Keyakinan dan Sikap
M = 12,56 SD = 1,585
Interval Skor X ≥ 13,85 (Kategori tinggi) 10,15≤ X < 13,85 (Kategori sedang) X< 10,15 (Kategori rendah) X ≥ 8,4 (Kategori tinggi) 3,2 ≤ X < 8,4 (Kategori sedang) X< 3,2 (Kategori rendah) X ≥ 12,3 (Kategori tinggi) 8,1 ≤ X < 12,3 (Kategori sedang) X< 8,1 (Kategori rendah) X ≥ 14,1 (Kategori tinggi) 11 ≤ X < 14,1 (Kategori sedang) X< 11 (Kategori rendah)
Sumber: Data diolah, 2016
Tabel 12 Kategori penilaian responden Faktor Kategori dengan frekuensi terbanyak Kebudayaan Sedang Sosial Sedang Personal Sedang Psikologi Sedang
Frekuensi 88 52 72 49
Sumber: Data diolah, 2016
Analisis Faktor yang Berpengaruh Terhadap Keputusan Pembelian Shonen Manga 1. KMO and Bartlett’s Test. Tahap awal analisis faktor adalah menentukan variabel apa yang akan dianalisis. Penelitian ini menggunakan 12 variabel. Tahap kedua yaitu pengujian
25
korelasi antar variable dalam preferensi konsumen yang dilakukan dengan menggunakan metode Barlett test of sphericity dan pengukuran Kaiser-MeyerOlkin Measure of Sampling Adequacy (KMO). KMO merupakan indeks pembanding besarnya koefisien korelasi observasi dengan besarnya koefisien korelasi parsial sedangkan MSA menentukan apakah pengambilan sampel telah memadai atau tidak. Hasil analisis faktor setelah melakukan 2 kali iterasi menunjukkan nilai KMO-MSA sebesar 0,574, nilai KMO-MSA lebih besar dari 0,5 dengan signifikan 0,000, lebih kecil dari 0,05, hal ini menunjukkan variabel dan sampel yang ada sudah memenuhi syarat dan dapat dianalisis lebih lanjut. Tabel 13 KMO dan Bartlett‟s Test KMO and Bartlett's Test
Kaiser-Meyer-Olkin Measure of Sampling Adequacy. Bartlett's Test of Sphericity Approx. Chi-Square df Sig.
.574 147.505 36 .000
Sumber: Olah data SPSS (2016)
2. Anti Image Correlation Dilakukan dua kali iterasi dengan hasil sebagai berikut a. Itersi pertama dengan nilai KMO-MSA sebesar 0,621 dan ke-12 variabel lolos uji Measures of Sampling Adequacy (MSA), pada Communalities variabel X2 (Kelas sosial), X7 (Siklus hidup/usia), serta X10 (Motivasi) tidak lolos uji dengan nilai kurang dari 0,5, keluarkan variabel dan dilakukan iterasi ulang (Lampiran 5). b. Iterasi kedua dengan nilai KMO-MSA sebesar 0,574 dan ke-9 variabel lolos uji MSA. Seluruh syarat memenuhi untuk dilakukan pengolahan data lebih lanjut. (Lampiran 6) 3. Analisis Communalities Tabel 14 Communalities Variabel Nilai dan Norma (X1) Kebiasaan (X3) Kel.Pertemanan (X4) Keluarga (X5) Peran & status sosial (X6) Situasi Ekonomi (X7) Gaya Hidup (X9) Persepsi (X11) Keyakinan (X12)
Communalities 0,748 0,702 0,584 0,608 0,738 0,718 0,734 0,752 0,740
Sumber: Olah data SPSS (2016).
Communalities adalah jumlah varians dari suatu variabel mula-mula yang bisa dijelaskan oleh faktor yang ada. Sebagai contoh, variabel nilai dan norma bernilai 0,748 yang berarti 74,8% dari variabel nilai dan norma dapat dijelaskan oleh
26
faktor yang terbentuk. Semakin besar nilai communalities maka semakin erat hubungan variabel bersangkutan dengan faktor yang akan terbentuk. 4. Total Variance Explained Total Variance explained, kesembilan variabel yang dianalisis ternyata dapat dikelompokkan kedalam 4 faktor baru, yaitu eigenvalues yang menunjukkan angka lebih dari 1, dengan demikian terdapat 4 faktor yang terbentuk . Factor loading yaitu besarnya korelasi antara masing-masing variabel dengan Faktor 1, Faktor 2, Faktor 3, dan Faktor 4. Data diatas menunjukkan bahwa jumlah varian yang dapat diterangkan oleh faktor 1 adalah 2,046/9x100% = 22,73,sementara faktor 2 adalah sebesar 1,792/9x100%=19,91, faktor 3 sebesar 1,448/9x100%= 16,09 dan faktor 4 menerangkan varian sebesar 1,038/9x100=11,53 sehingga total keempat faktor mampu menerangkan 70,26%. Penentuan variabel yang masuk pada masing-masing faktor dilakukan dengan membandingkan besaran korelasi pada baris. Nilai korelasi dibawah 0,5 menunjukkan indikasi korelasi rendah sedangkan 0,5 berindikasi korelasi kuat. Tabel 15 Total variance explained
Com pone Total % of
Extraction Sums of Squared Loadings Rotation Sums of Squared Loadings Cumulative Cumulativ % of Cumulative % Total % of e Total Variance %
nt 1 2 3 4 5 6 7 8 9
22.728 42.640 58.734 70.262 77.907 84.542 90.891 96.140 100.000
Initial Eigenvalues
2.046 1.792 1.448 1.038 .688 .597 .571 .472 .347
Variance 22.728 19.912 16.094 11.528 7.644 6.635 6.350 5.249 3.860
2.046 1.792 1.448 1.038
Variance 22.728 19.912 16.094 11.528
% 22.728 42.640 58.734 70.262
1.962 1.633 1.436 1.292
21.804 18.149 15.957 14.352
21.804 39.953 55.911 70.262
Sumber : Olah data SPSS (2016)
5. Rotated Component Matrix Rotasi dilakukan untuk memperjelas variabel-variabel mana yang masuk ke tiap faktor-faktor. Proses penentuan variabel mana yang akan masuk ke faktor mana, dilakukan dengan melakukan perbandingan besar korelasi pada tiap baris. Untuk memperjelas posisi sebuah variabel untuk dapat masuk ke suatu faktor maka dilakukan proses rotasi. Proses rotasi dalam pengolahan data penelitian ini menggunakan rotasi varimax. Metode varimax bertujuan untuk merotasi faktor awal hasil ekstraksi sehingga pada akhirnya diperoleh hasil rotasi dimana dalam satu kolom nilai yang ada sebanyak mungkin mendekati nol. Dari hasil proses rotasi didapat Rotated Component Matrix yang memperlihatkan distribusi variabel yang lebih jelas dan nyata. Seluruh variabel tersebut mengelompok pada empat faktor berdasarkan besarnya korelasi antara suatu variabel dengan faktor yang
27
terbentuk. Hal ini ditunjukkan oleh nilai loading yang dihasilkan masing-masing variabel. Besarnya nilai loading dapat dilihat pada tabel diatas. Berdasarkan serangkaian proses yang dilakukan dengan analisis faktor, maka terbentuk lima faktor yang menjadi preferensi konsumen terhadap keputusan pembelian shonen manga. Skala yang digunakan dalam penelitian ini adalah skala likert dimana angka yang diberikan pada kuesioner berkisar antara satu yang menunjukkan penilaian sangat tidak penting sampai angka 5 yang menunjukkan penilaian sangat penting. Semakin besar penilaian terhadap suatu atribut maka semakin positif pula penilaian responden terhadap variabel yang diberikan (Lampiran 7). 6. Component Transformation Matrix Lampiran 8 yaitu Component Tansformation Matrix menunjukkan nilai korelasi antar faktor yang terbentuk, Faktor 1 memiliki nilai korelasi 0,836>0,5; Faktor 2 memliki nilai korelasi 0,714>0,5; Faktor 3 memiliki nilai korelasi 0,917>0,5 dan Faktor 4 memiliki nilai korelasi sebesar 0,824>0,5 ,keempat faktor yang terbentuk telah tepat dalam merangkum kesembilan variabel yang ada. Tabel 16 Empat faktor utama hasil analisis faktor Faktor Varian (%) 1. Faktor Pertama 21,804 (Faktor Sosial)
2. Faktor Kedua (Faktor Psikologi)
18,149
3. Faktor Ketiga (Faktor Personal)
15,957
4. Faktor Keempat 14,352 (Faktor Budaya)
Variabel Asal Loading 1. Kelompok 0,718 pertemanan 2. Keluarga 0,767 3. Peran dan status 0,852 sosial 1. Keyakinan 0,851 2. Persepsi 0,837 1. Gaya hidup 0,819 2. Situasi ekonomi 0,789 1. Nilai dan norma 0,798 2. Kebiasaan 0,766
Sumber: Olah data SPSS (2016)
Faktor Pertama: Faktor Sosial Faktor pertama yang terbentuk melalui hasil analisis faktor dinamakan faktor sosial yang terdiri dari variabel kelompok pertemanan, keluarga, serta peran sosial. Ketiga variabel tersebut dapat menjelaskan keragaman data sebesar 21,8%. Hal ini menunjukkan bahwa sebesar 21,8% kriteria konsumen terhadap keputusan pembelian shonen manga mempertimbangkan faktor sosial. Faktor sosial berperan penting dalam penyebaran informasi terkait shonen manga. Kelompok pertemanan sebagai salah satu jenis kelompok acuan memiliki pengaruh langsung dan pengaruh tidak langsung pada sikap dan perilaku seseorang (Kotler dan Armstrong 2008). Data sejarah hubungan antara responden dengan shonen manga menunjukkan bahwa mayoritas responden (46%) mengenal shonen manga pertama kali dari teman. Keluarga juga berperan dalam perilaku pembelian konsumen terhadap shonen manga, hal ini dibuktikan dari hasil data primer dimana 32% responden mengenal shonen manga dari anggota keluarga mereka.
28
Peran sosial seseorang di grup atau kelompok atau komunitas tertentu berpengaruh terhadap keputusan seseorang dalam membeli shonen manga, hal ini dapat dibuktikan dengan data primer dimana mayoritas konsumen (37%) merupakan anggota dan aktif di 2 hingga 3 grup diskusi manga online. Beberapa tahun terkhir suatu jenis interaksi sosial baru muncul yang disebut jaringan sosial online yang dihubungkan melalui media internet (Kotler dan Amstrong 2008). Jaringan sosial online turut menjadi bagian penting dalam menyebarkan unsurunsur budaya popular di Indonesia terutama Cool Japan, data sejarah hubungan responden dengan shonen manga menunjukkan bahwa mayoritas responden (92%) bergabung dalam situs baca manga online dimana mereka dapat membaca manga secara gratis dan saling bertukar pendapat terkait manga yang baru mereka baca. Dapat diartikan bahwa semakin tinggi pengaruh faktor sosial (kelompok pertemanan, keluarga, dan peran sosial) maka semakin besar keinginan konsumen dalam membeli dan mengoleksi shonen manga. Faktor Kedua : Faktor Psikologi Faktor ketiga dinamakan faktor psikologi yang terdiri dari tingkat persepsi dan keyakinan. Tingginya tingkat penjualan shonen manga di Indonesia bisa jadi dipengaruhi oleh faktor psikologi dari konsumen yang memiliki persepsi positif terhadap shonen manga serta adanya keyakinan dari konsumen akan manfaat dari membaca manga terutama shonen manga. Besarnya nilai variansi pada faktor psikologi ini sebesar 11,12%, hal ini menunjukkan bahwa kriteria konsumen dalam keputusan pembelian shonen manga dipengaruhi oleh faktor psikologi sebesar 11,12%. Persepsi merupakan cara bagaimana konsumen memberi makna pada rangsangan (Ferrinadewi 2008), pada kasus terkait shonen manga persepsi disalurkan melalui pandangan (visual manga). Data sejarah hubungan responden dengan shonen manga menunjukkan bahwa mayoritas responden (94%) mampu menginterpretasikan apa yang mereka rasakan ketika diberikan cuplikan visual shonen manga. Respon yang diberikan beragam mulai rasa haru, sedih, ataupun bahagia. Keyakinan adalah pemikiran deskriptif yang dimiliki seseorang tentang sesuatu (Kotler dan Armstrong 2008). Secara sadar atau tidak keputusan konsumen dalam membeli dan membaca shonen manga didasari oleh sikap dan keyakinan yang positif terhadap shonen manga. Data sejarah hubungan responden dengan shonen manga menunjukkan bahwa mayoritas responden (95%) memiliki sikap dan keyakinan yang positif terkait alasan mereka lebih memilih membaca shonen manga dibandingkan bacaan lainnya. Respon yang diberikan beragam mulai dari plot cerita yang lebih menarik dan seru, hingga adanya pesan-pesan moral/nilai kehidupan yang tersampaikan lewat shonen manga yang dibaca. Nilai korelasi faktor psikologi seluruhnya positif, artinya semakin besar pengaruh psikologi konsumen maka semakin besar keinginan konsumen untuk melakukan pembelian terhadap shonen manga. Faktor Ketiga : Faktor Personal Faktor ketiga dipengaruhi secara dominan oleh dua variabel yaitu situasi ekonomi serta gaya hidup. Kedua variabel tersebut diberi nama faktor personal. Keputusan pembelian shonen manga oleh konsumen tidak lepas dari situasi ekonomi yang mendukung serta perkembangan budaya populer Cool Japan yang
29
mempengaruhi gaya hidup remaja di Indonesia. Situasi ekonomi seseorang akan mempengaruhi pilihan produk (Kotler dan Armstrong 2008), data karakteristik responden menunjukkan bahwa mayoritas responden (79%) memiliki pendapatan sebesar Rp 500.000,00 sampai Rp 1.500.000,00 dan tetap menyisihkan uang sebesar Rp 20.000,00 sampai Rp 50.000,00 per bulannya untuk membeli shonen manga. Harga shonen manga yang cenderung murah serta waktu terbit volume shonen manga yang teratur, biasanya perbulan, memungkinkan konsumen untuk melakukan pembelian secara rutin. Gaya hidup (lifestyle) adalah pola hidup seseorang yang diekspresikan dalam kegiatan, minat dan pendapatnya (Kotler dan Amstrong 2008). Gaya hidup juga merupakan identitas kelompok yang memiliki ciri-ciri tersendiri (Setiadi 2010), data menunjukkan bahwa 34% responden mengaku sebagai otaku. Galbraith dalam Virgianti (2011) menyatakan otaku adalah fans fanatik dari anime, manga dan game serta mengidolakan karakter fantasi. Gaya hidup otaku digambarkan sebagai super-consumer yang selalu ingin kebutuhan hobinya terpenuhi. Otaku tidak segan-segan mengeluarkan sejumlah uang demi membeli manga atau anime yang baru terbit (Virgianti 2011). Hal ini menunjukkan semakin populernya gaya hidup otaku di kalangan remaja berpengaruh besar terhadap tingginya angka penjualan produk-produk budaya Jepang di Indonesia, mulai dari anime, manga hingga video game. Faktor personal memiliki variansi sebesar 15,95%. Hal ini menunjukkan bahwa besarnya preferensi konsumen terhadap keputusan pembelian shonen manga sebesar 15,95%. Keseluruhan variabel yang termasuk ke dalam faktor personal berkorelasi positif. Hal ini berarti semakin besar nilai faktor personal, maka semakin berpengaruh pula terhadap keputusan pembelian shonen manga oleh konsumen. Faktor Keempat : Faktor Budaya Faktor budaya diwakili oleh dua variabel yaitu nilai dan norma serta kebiasaan. Nilai dan norma merupakan unsur-unsur kebudayaan. Nilai menggambarkan apa yang ingin dicapai manusia, sedangkan norma merupakan peraturan perilaku (Mowen dan Minor 2001). Manga merupakan seni yang mampu mengekspresikan kenyataan bagaimana kehidupan sosial di Jepang beserta dengan mitos, kepercayaan, ritual, tradisi, fantasi, serta kebiasaan masyarakat Jepang. Manga merupakan salah satu dari produk industri kreatif Jepang yang mampu menyelipkan pesan mengenai bagaimana sudut pandang si pengarang terhadap perang dan perdamaian, sains dan teknologi, masa kecil, atau bagaimana kehidupan di masa depan, akibatnya remaja dapat dengan mudah terpengaruh oleh produk budaya tersebut. Remaja jatuh cinta dengan budaya Jepang dan ingin mempelajari lebih lagi mengenai negara tersebut (Yu 2010). Data sejarah hubungan responden dengan shonen manga menunjukkan bahwa mayoritas responden (73%) ingin lebih mempelajari kebudayaan Jepang setelah membaca shonen manga, 81% responden mampu menyebutkan kebiasaan masyarakat Jepang yang ia ketahui setelah membaca shonen manga, dan 51% responden bahkan mampu menyebutkan dewa dewi dalam mitologi Jepang. Shonen manga seperti Naruto, prince of tennis, saint saiya, seri ini lebih cocok untuk pembaca usia muda dibawah 16 tahun, manga jenis ini biasanya memiliki inti cerita mengenai bagaimana si tokoh utama berusaha mencapai tujuan atau
30
menyelesaikan misi tertentu, bekerja keras, tidak mudah menyerah, dan memiliki jiwa sosial yang tinggi (Yu 2010). Membaca manga sudah menjadi kebiasaan remaja di Indonesia, data sejarah hubungan responden dengan manga menunjukkan bahwa mayoritas responden (92%) telah mengenal shonen manga lebih dari tiga tahun, membaca secara rutin minimal satu sampai tujuh kali seminggu dan membaca satu sampai lima judul shonen manga berbeda setiap bulannya. Faktor budaya memiliki variansi sebesar 14,35 %. Hal ini menunjukkan bahwa besarnya preferensi konsumen terhadap keputusan pembelian shonen manga sebesar 14,35%. Keseluruhan variabel yang termasuk ke dalam faktor budaya berkorelasi positif. Hal ini berarti semakin besar pengaruh faktor budaya, maka semakin berpengaruh pula terhadap keputusan pembelian shonen manga oleh konsumen. Implikasi Manajerial Berdasarkan hasil penelitian analisis faktor yang berpengaruh terhadap keputusan pembelian komik shonen studi kasus mahasiswa Institut Pertanian Bogor, didapat beberapa rekomendasi langkah manajerial terkait planning dan controlling yang dapat dipertimbangkan untuk mendukung perkembangan perkomikan di Indonesia. Rekomendasi pertama terkait perencanaan kegiatan promosi, berdasarkan temuan, sarana yang paling tepat untuk kegiatan promosi dan pemasaran komik di Indonesia sebaiknya dilakukan dengan pendekatan sosial melalui kelompok pertemanan, keluarga, serta peran sosial di kelompok tempat seseorang bergabung. Promosi sebaiknya dilakukan lewat media online mengingat mayoritas pembaca komik merupakan generasi Z yang saat ini berusia 7-21 tahun, dan memiliki gaya hidup yang tidak bisa lepas dari internet serta sangat mementingkan penerimaan dari kelompok/grup, sehingga sangat tepat apabila promosi ditargetkan pada kelompok-kelompok sosial dunia maya atau lebih dikenal dengan kelompok sosial online seperti Reddit, Tumblr, Pinterest, Blog, Chatroom, dan media sosial lainnya yang memungkinkan komunikasi antar anggota kelompok terjalin dengan baik tanpa harus bertatap muka. Promosi dengan pendekatan kelompok pertemanan dan keluarga juga dapat dilakukan dengan menyelenggarakan event-event seperti Comic Fair, di tempat-tempat yang memungkinkan interaksi antara teman dan anggota keluarga terjalin. Event dan promosi dapat dilakukan di sekolah, kampus, pusat perbelanjaan, festival, dan tempat-tempat wisata yang menjadi sasaran tempat berkumpul teman dan keluarga. Rekomendasi kedua untuk planning dan controlling lewat pendekatan psikologi dan budaya konsumen. Tidak semua komik terutama shonen manga, bersifat mendidik, komik yang diterbitkan haruslah mampu meyakinkan konsumen akan manfaat yang didapat lewat membaca komik tersebut, bersifat positif serta ada pembelajaran yang dapat diambil setelah membacanya. Komik yang terbit di Indonesia harus melalui pendekatan budaya yaitu sesuai dengan nilai, norma serta kebiasaan yang berlaku di Indonesia. Kisah sejarah kerajaan di Indonesia serta kisah tokoh-tokoh pejuang di Indonesia patut diperhitungkan untuk dibuat versi komiknya, hal ini dapat mengajarkan sejarah dan jiwa patriotisme kepada generasi muda dengan cara yang
31
mudah, menarik dan menyenangkan. Selain itu, Indonesia kaya akan kisah-kisah folklore dan fables seperti kisah tangkuban perahu, kisah danau toba, bawang merah dan bawang putih, fables kancil dan siput, dan ratusan cerita rakyat lainnya yang berasal dari berbagai daerah di Indonesia, apabila diubah kedalam bentuk komik dengan gaya penggambaran manga yang lebih modern, maka segmen pembaca dapat diperluas, bukan hanya untuk anak-anak tetapi juga remaja dan orang dewasa.
SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Berdasarkan hasil penelitian analisis faktor-faktor yang berpengaruh dalam keputusan pembelian komik shonen, studi kasus mahasiswa Institut Pertanian Bogor, pada Bulan Maret-Mei 2016 diperoleh simpulan sebagai berikut: 1. Mayoritas pembaca shonen manga adalah kaum wanita, hal ini dibuktikan dengan jumlah responden wanita berjumlah 56 orang lebih banyak daripada responden pria yang berjumlah 44 orang. Hasil analisis deskriptif terkait usia responden, mayoritas (79 orang) merupakan generasi Z berusia 17-21 tahun yang membaca manga generasi ke-4. Hasil analisis deskriptif terkait reaksi responden terhadap tampilan/visualisasi manga menunjukkan bahwa lebih dari 50% responden tertarik terhadap unsurunsur budaya, sosial dan psikologi yang terkandung dalam manga. Hal ini membuktikan dominasi dari manga Jepang di Indonesia tidak lepas dari keberhasilan manga Jepang dalam memanfaatkan bahasa visual yang mampu menarik hati pembacanya. 2. Hasil analisis faktor menunjukkan bahwa terdapat 4 faktor yang berpengaruh terhadap keputusan pembelian shonen manga oleh konsumen. Faktor sosial berpengaruh sebesar 21,8% terhadap keputusan pembelian shonen manga oleh konsumen, faktor psikologi berpengaruh sebesar 11,12% terhadap keputusan pembelian shonen manga, faktor personal dan faktor budaya masing-masing berpengaruh sebesar 15,95% dan 14,35% terhadap keputusan pembelian shonen manga oleh konsumen. 3. Hasil analisis faktor menunjukkan faktor sosial (21,8%) adalah faktor terbesar yang mempengaruhi konsumen dalam membeli shonen manga dengan variabel kelompok pertemanan, keluarga serta peran dan status sosial. Saran 1. Perusahaan penerbit dan percetakan di Indonesia diharapkan mampu menetapkan strategi promosi untuk produk komik, dengan menggunakan pendekatan secara sosial melalui kelompok pertemanan, keluarga serta peran sosial konsumen di kelompok tempat ia bergabung serta mempertimbangkan gaya hidup dan situasi ekonomi konsumen. Kegiatan
32
promosi dan pemasaran dapat dilakukan dengan memanfaatkan kelompok sosial online atau kelompok sosial dunia maya. Selain itu, kegiatan promosi juga dapat dilakukan di tempat-tempat dimana interaksi antar teman dan antar anggota keluarga sering terjadi seperti di sekolah, kampus, festival, pusat perbelanjaan, dan tempat-tempat wisata. 2. Perusahaan penerbit dan percetakan di Indonesia diharapkan memproduksi komik dengan pendekatan psikologi dan budaya konsumen, yaitu menerbitkan komik yang bermanfaat, bersifat mendidik serta sesuai dengan nilai dan norma yang berlaku di Indonesia. 3. Saran untuk penelitian selanjutnya, diharapkan mampu menganalisis faktor-faktor yang berpengaruh terhadap keputusan pembelian komikkomik karya anak dalam negeri di pasar komik Indonesia.
DAFTAR PUSTAKA Abdurachman U. 2004. Analisis faktor-faktor yang Menimbulkan Kecenderungan Minat Beli Konsumen Sarung (Studi perilaku konsumen sarung di Jawa Timur) [Jurnal]. [diunduh 2016Mei08]. Jurnal Manajemen & Kewirausahaan Universitas Kristen Petra. 6 (1): 34-53. Tersedia pada: http://puslit.petra.ac.id/journals/management/ Amalia F. 2011. Analisis Pengaruh Fakttor Budaya, Sosial, Pribadi dan Psikologi Terhadap Keputusan Pembelian [Skripsi]. Semarang (ID) : Universitas Diponegoro. Arikunto S. 2002. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta (ID) : Rineka Cipta. Aziz HA , Alvanov Z. Manga: Invisible Cultural „Imperialism‟ Through Popular Medium [Paper]. Bandung (ID): Institut Teknologi Bandung. Aziz HA. 2012. The Impact of Visual of Manga on Indonesian Readers Psychological and Behavioural Reaction [Tesis]. Chiba (JP): Chiba University. Bryce M, Jason D, Christie B. 2008. The Cultural Biographies and Social Lives of Manga: Lessons from Mangaverse [Jurnal] Scan Journal of Media Arts Culture. 5 (2): 1-13. Engel JF, Roger DB, Paul WM. 1996. Perilaku Konsumen Edisi Keenam. Jakarta (ID): Binapura Aksara. Departemen Perdagangan Republik Indonesia. 2008. Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015. Jakarta(ID): Departemen Perdagangan RI. Ferrinadewi E. 2008. Merek & Psikologi Konsumen : Implikasi pada Strategi Pemasaran. Yogyakarta (ID) : Graha Ilmu. Griffin J. 2003. Customer Loyalti : Menumbuhkan & Mempertahankan Kesetiaan Pelanggan. Jakarta (ID): Erlangga. Hartley J. 2005. Creative Industries: Edited by John Hartley. dlia [internet]. [diunduh2016Mei08].Tersediapada:dlia.ir/Scientific/e_book/Social/Sciences /Sociology_(General)/HM_621_656_Culture_/004480.pdf#page=20 Ichi. 2016. Manga Terlaris Bulan April 2016 [internet]. Tersedia pada: http://www.duniaku.net/2016/05/09/manga-terlaris-bulan-april-2016/
33
Kotler P, Gary A. 2008. Prinsip-Prinsip Pemasaran. Jakarta (ID): Erlangga Lubis I. 2009. Komik Fotokopian Indonesia 1998-2001 [jurnal] ITB J. Vis. Art & Des. 3(1): 57-58. Mowen JC, Michael M. 2001. Perilaku Konsumen Jilid II. Jakarta (ID): Erlangga. Mustaqim K. 2004. Membaca Wajah Komik Indonesia. [Paper]. Jakarta (ID): Universitas Pelita Harapan. Natsume F. 2001. East Asia and Manga Culture : Examining Manga- Comic Cultur in East Asia [paper]. Japan (JP) : Natsume Fusanosuke Office Co. Puspitarini D. 2013. Pengaruh Faktor Kebudayaan, Sosial, Pribadi, dan Psikologi terhadap Proses Keputusan Pembelian Produk Pizza (Studi kasus pada Pizza Hut cabang Jalan enderal Sudirman N0. 53 yogyakarta) [skripsi]. Yogyakarta (ID): Universitas Negeri Yogyakarta. Rahadian B. 2015. Jualan Komik yang Tidak Indah [internet] Tersedia pada: http://www.bengrahadian.com/jualan-komik-yang-tidak-indah/ Setiadi NJ. 2010. Perilaku Konsumen Edisi Revisi. Jakarta (ID): Kencana Prenada Media Group. Shamoon D. 2010. Teaching Japanese Popular Culture [paper]. Notre Dame (USA): University of Notre Dame. Storey J. 2009. Cultural Theory and Popular Culture: An Introduction (Fifth edition). Academia [Internet]. [diunduh 2016Mei08]. Tersedia pada: www.academia.edu/download/45254584/John_Storey-Cultural_Theory_and _Popular_Culture_An_Introduction.pdf Suryani T. 2013. Perilaku Konsumen di Era Internet.Yogyakarta (ID): Graha Ilmu. Suryana. 2010. Metodologi Penelitian: Model Praktis Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Jakarta (ID) : Universitas Pendidikan Indonesia. Susilo R. 2013. Indonesia Peringkat ke-2 Pembaca Manga terbanyak di Dunia. Tribunnews [internet]. Tersedia pada: ttp://www.tribunnews.com /lifestyle/2013/11/29/indonesia-peringkat-ke-2-pembaca-manga-terbanyak-didunia Takeshi M. 2009. The Diffusion of Foreign Cultural Product : The Case Analysis of Japanese Comics (Manga) Market in the US [paper]. Tokyo (JP) : Hitotsubashi University. Ujianto A. Analisis Faktor-Faktor yang Menimbulkan Kecenderungan Minat Beli Konsumen Sarung. [Jurnal]. Surabaya (ID): Universitas 17 Agustus 1945. Umar H. 2005. Metode Penelitian untuk Skripsi dan Tesis Bisnis. Jakarta (ID) : Rajawali Pers. Virgianti A. 2011. Simulacra dalam Globalisasi Sebagai Katalisator Lahirnya Otaku [skripsi]. Depok (ID): Universitas Indonesia. Williams KC, Robert AP. 2011. Marketing to the Generation [jurnal]. Journal of Behavioral Studies in Business 3 (1): 1-17 . Yu H. 2010. The Role ACG Industry in Japanization [tesis]. Amsterdam (NL): Universiteit van Amsterdam. [ANN] Anime News Network. 2015. Top- Selling Manga by Series:2015 [internet]. Tersedia pada http://www.animenewsnetwork.com/news/2015-0531/top-selling-manga-in-japan-by-series-2015/.88770 [IKAPI] Ikatan Penerbit Indonesia. 2015. Penerbitan Buku Indonesia dalam Data dan Angka. Jakarta (ID): IKAPI.
34
[IPB] Institut Pertanian Bogor. 2012. Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bogor (ID):IPB. http://myanimelist.net/featured/1120/Top_20_Best_Anime_of_2012
`
35
Lampiran 1 Hasil uji validitas No. 1
2
3
4
Peubah Budaya
Indikator rhitung
rtabel
Keterangan
X1 X2 X3
0.775 0.937 0,912
0.361 0.361 0,361
Valid Valid Valid
X4 X5 X6
0.804 0.840 0.816
0.361 0.361 0.361
Valid Valid Valid
X7 X8 X9
0.642 0.711 0.613
0.361 0.361 0.361
Valid Valid Valid
X10 X11 X12
0.843 0.937 0.840
0.361 0.361 0.361
Valid Valid Valid
Sosial
Personal
Psikologi
Sumber: Data diolah SPSS, 2016
Lampiran 2 Hasil uji reliabilitas No. Peubah Butir Variabel 1 Budaya 4 2 Sosial 3 3 Personal 3 4 Psikologi 3 Sumber: Data diolah SPSS, 2016
Cronbach‟s Alpha
Keterangan
0.849 0.739 0.738 0.832
Reliabel Reliabel Reliabel Reliabel
36
Lampiran 3 Data sejarah interaksi responden dengan komik shonen No Sejarah Interaksi Konsumen dengan Komik Shonen 1
Pembaca rutin komik shonen
2
Lama mengenal komik shonen Aktif membaca secara online
3 4
5 6
Situs baca manga online tempat biasa mengakses komik shonen Frekuensi membaca dalam seminggu Jumlah judul komik shonen yang dibaca dalam sebulan
7
Jumlah komik shonen yang dikoleksi 8 Jumlah pembelian yang akan dilakukan dalam waktu dekat 9 Pengeluaran untuk membeli komik shonen dalam sebulan 10 Aktif di grup diskusi anime dan manga online 11 Pertama kali mengenal komik shonen
12 Motivasi shonen
membaca
Sumber : Data diolah, 2016
komik
Keterangan Karakteristik
Frekuensi
Ya Tidak >3 tahun < 3 tahun Ya Tidak Situs web tidak resmi (ilegal) Situs web resmi (legal) Lainnya 1-7 kali >7 kali 1-5 judul komik berbeda >5 judul komik berbeda
83 17 92 8 92 8 87
1-5 judul >5 judul komik berbeda 1-5 judul >5 judul komik Rp20 000-Rp50 000 >Rp50 000 1-3 grup berbeda >3 grup berbeda Diperkenalkan teman/orang lain Tidak sengaja menemukan Lainnya Mampu memberikan kesenangan dan kegembiraan bagi pembacanya Mapu mengekspresikan cinta dan persahabatan Lainnya
74 26 92 8 78 22 67 33 42
2 11 74 26 65 35
19 39 58
8 34
37
Lampiran 4 Judul komik shonen pilihan responden 100 Judul komik shonen pilihan responden 1. Naruto 25. Dear Boys 2. One Piece 26. Shokugeki no 3. Kuroko no Soma Basuke 27. Kimi to Boku 4. Captain tsubasa 28. Hajime no Ippo 5. Death Note 29. Yu-Gi-Oh 6. Haikyuu 30. Bungou Stray 7. One Punch Man Dogs 8. Ansatsu 31. Shiki Kyoushitsu 32. Akame ga Kill 9. Inuyasha 33. Detective Conan 10.Kindaichi Case 34. Tsubasa File Reservoir 11.Beck Chronicle 12.World Trigger 35. Majin Tantei 13.God Eater Nougami Neuro 14.Bakuman 36. Terra Formars 15.[switch] 37. Danshi 16.Sword Art Koukousei Online 38. Slam Dunk 17.Hunter x Hunter 39. Tomodachi 18.Gintama Game 19.Yu Yu Hakusho 40. Green Worldz 20.Owari no 41. Nichijou Seraph 42. Yakitate 21.Kiben Gakuha 43. Necromancer Yotsuya-senpai 44. Cage of Eden no Kaidan 45. Eyeshield 21 22.Fukigen na 46. Black Butler Mononokean 47. Kanshikan 23.The Law of Ueki Tsunemori 24.Alive Akane
Sumber: Kuesioner, data diolah (2016)
48. Deadman 75. Barakamon Wonderland 76. Toriko 49. Atack on Titan 77. Code Breaker 50. Gintama 78. Fullmetal 51. Dragon Voice Alchemist 52. Kingdom 79. Kamisama Doll 53. Bleach 80. Ao no Exorcist 54. Sket Dance 81. Magi 55. Mix 82. Meteodo 56. Shanao 83. Kiseijuu Yoshitsune 84. Doubt 57. Fairy Tail 85. Gantz 58. Katekyo Hitman 86. Boku no Hero Reborn Academia 59. Ace of Diamond 87. Ajin 60. Psyren 88. 7 Ghost 61. Noragami 89. Berserk 62. D. Gray-Man 90. Samurai X 63. Yowamushi 91. Hell’s Kitchen Pedal 92. Lucky Dog 64. Death Note 93. Nanatsu no 65. Tokyo Ghoul Taizai 66. Beelzebub 94. Samurai Deeper 67. Ahiru no Sora Kyo 68. Platina End 95. Kekkaishi 69. Dragon Ball Z 96. Kungfu Boy 70. UQ Holder 97. Black Clover 71. Rave 98. Nisekoi 72. Judge 99. Pandora Hearts 73. Air Gear 100. Log Horizon 74. Nurarihyon no mago
38
Lampiran 5 Hasil analisis faktor iterasi pertama 5.1 Uji KMO dan Bartlett‟s Test iterasi pertama KMO and Bartlett's Test Kaiser-Meyer-Olkin Measure of Sampling Adequacy. Bartlett's Test of Sphericity Approx. Chi-Square df
66
Sig.
.000
5.2 Communalities iterasi pertama Communalities Initial x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 x10 x11 x12
Extraction
1.000 1.000 1.000 1.000 1.000 1.000 1.000 1.000 1.000 1.000 1.000 1.000
.581 .445 .725 .566 .567 .725 .477 .656 .693 .292 .701 .558
Extraction Method: Principal Component Analysis.
Lampiran 6 Measures of Sampling Adequacy Variabel Nilai dan Norma (X1) Kebiasaan (X3) Kel.Pertemanan (X4) Keluarga (X5) Peran & status sosial (X6) Situasi Ekonomi (X8) Gaya Hidup (X9) Persepsi (X11) Keyakinan (X12) Sumber: Olah data SPSS (2016).
.621 190.494
Nilai MSA 0,575 0,625 0,651 0,629 0,560 0,514 0,518 0,549 0,543
39
Lampiran 7 Rotation method Component 2 .054 -.137 .206 .851 .837 .214 -.219 .228 .029
1 Peran dan status sosial .852 Keluarga .767 Kel.Pertemanan .718 Keyakinan -.026 Persepsi .125 Gaya Hidup -.121 Situasi ekonomi .137 Nilai dan Norma -.199 Kebiasaan .208 Sumber : Olah data SPSS (2016)
3 -.086 -.027 .151 .102 -.099 .819 .789 -.137 .268
4 .047 .023 -.058 .072 .162 -.053 .167 .798 .766
Lampiran 8 Component Transformation Matrix Component 1 1 .836 2 -.531 3 -.138 4 .013 Sumber : Olah data SPSS (2016).
2 .407 .714 -.330 -.465
3 .215 .092 .917 -.323
4 .300 .447 .175 .824
40
RIWAYAT HIDUP Rini Levana Panggabean merupakan nama lengkap penulis, lahir di Sidikalang pada 9 Desember 1993 yang merupakan anak kedua dari pasangan Rindu Panggabean dan Ria Sinaga. Penulis memulai jenjang pendidikan taman kanak-kanak di TK Swasta Santa Maria pada tahun 1999-2000, lalu melanjut ke sekolah dasar (SD) di SD Swasta Santo Yosef Sidikalang pada tahun 2000 – 2006, lalu melanjutkan pendidikan di Sekolah Menengah Pertama di SMP Swasta Santo Paulus Sidikalang pada 2006 – 2009 dan pendidikan Sekolah Menengah Atas Negeri (SMAN) 1 Sidikalang tahun 2009 – 2012. Kemudian penulis melanjutkan pendidikan sarjana di Institut Pertanian Bogor (IPB) melalui jalur SNMPTN Undangan pada departemen Manajemen, Fakultas Ekonomi dan Manajemen, IPB. Selama menjalankan studi di IPB, penulis aktif mengikuti berbagai organisasi kemahasiswaan serta organisasi nonkemahasiswaan. Penulis aktif sebagai anggota divisi hubungan eksternal di Badan Eksekutif Mahasiswa (BEM) FEM IPB 20142015, aktif sebagai anggota paduan suara Agriaswara IPB dan berperan sebagai conduct pada konser angkatan 2012. Penulis juga aktif sebagai anggota Yayasan Sanggar Juara divisi kurikulum pada 2013-2014. Penulis merupakan anggota aktif divisi kesenian Persekutuan Mahasiswa Kristen (PMK) IPB pada 2012-2016 dan divisi Kopral pada 2015-2016, berperan sebagai anggota paduan suara serta conduct pada acara CIVA 2014-2015. Penulis merupakan anggota aktif divisi musik pada INARI (IPB Nihon Art and Cultur Interest) pada 2016.