ANALISIS DAN PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN ADOBE FLASH CS3
NASKAH PUBLIKASI
Disusun oleh :
Bonaventura Putra Satriyanta 08.11.1903
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012
ii
ANALYSIS AND MAKING GAME SNAKES LADDERS WITH LEARNING MATHEMATICS USINGADOBE FLASH CS3
ANALISIS DAN PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA INTERAKTIF DENGAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN ADOBE FLAS CS3
Bonaventura Putra Satriyanta Emha Taufiq Luthfi Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYKARTA ABSTRACT
At its base the game was made for the purpose of entertainment for game players so they have made with various types according to the pleasure of the player itself. Snakes and ladders game itself is actually a board game for children who are played by two people or more. Board games are divided into small boxes and some boxes drawn in a "ladder" or "snake" that connect it with another box. This game was created in 1870. By using snake and ladders game, all people can study mathematics and play at the same time. Each player starts with bidak in the first box (usually the boxes in the lower left corner) and take turns throwing the dice. Pawns are run in accordance with the number of the dice that appears. When players land on the bottom of a ladder, they can go straight to the other end of the ladder. When you land on the box with a snake, they should go down to the box at the lower end of the snake. The winner is the first player to reach the last box. Currently the old games like snakes and ladders and many others have rarely played because it takes a certain proficiency level reforms to make the game again favored and remembered by many. That is the purpose why the snakes and ladders game created using Macromedia's Flash. Graphics and Animation with a more interesting course, can make the player feel more comforted and also with the math problems that must be addressed in any place to make this Educational games can also be used for learning tools.
Keyword : Snake and Ladder, Macromedia Flash, Educational Games
iii
1
1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dari semua jenis media pembelajaran interaktif ini, media pembelajaran melalui game termasuk salah satu yang memiliki nilai lebih, karena pada dasarnya game adalah untuk hiburan dan dengan dijadikan media pembelajaran bisa membuat anak-anak / para murid menjadi lebih senang dalam belajar karena mereka bisa bermain dan belajar disaat yang bersamaan. Dengan menggunakan program Adobe Flash CS3 yang merupakan salah satu program untuk desain dan animasi, dapat membuat game interaktif ular tangga ini menjadi lebih menarik, karena kita bisa membuat berbagai macam animasi untuk game ini, dan juga dengan memberikan animasi pada materi pembelajarannya dapat membuat user tidak merasa bosan dalam belajar. Dalam permainan ini materi akan ada pada setiap tempatnya, jadi kita belum tentu akan mendapat materi yang sama setiap kali bermain, karena materi-materi dan soal di setiap tempat berbeda-beda Dalam pembuatan sebuah media pembelajaran yang berupa game, tidak selamanya seseorang dapat membuat media game dengan sempurna karena dalam
pembuatan game dibutuhkan bermacam-macam
keahlian seperti
programing, desain terutama desain grafis, dan juga editing sound, semua itu adalah unsur-unsur utama yang dibutuhkan oleh seseorang jika dia ingin membuat game sendirian ( tanpa bantuan orang lain ). Tapi walaupun begitu manusia tidak ada yang sempurna karena itu pasti dia juga butuh bantuan walaupun itu bantuan itu hanya berbentuk pelatihan dari orang lain. Karenanya dengan membuat game ini secara tidak langsung juga membantu dalam mempelajari pemrograman, desain, dan juga sound editing yang nantinya akan berguna pada saat pembuatan media game tersebut. 1.2 Rumusan Masalah Masalah yang dibahas dalam Skripsi ini adalah : “Bagaimana skripsi game ular tangga interaktif yang dibuat dapat membantu anak-anak dalam belajar matematika.” 1.3 Batasan Masalah Agar penelitian yang dilakukan lebih terarah dan sesui dengan tujuan penelitian, baik dalam pengumpulan dan pengolahan data, analisa serta menarik kesimpulan, maka ruang lingkup penelitian mencangkup sebagai berikut:
game ular tangga interaktif ini hanya berisikan materi matematika aritmatika sederhana (tambah, kurang, bagi, dan kali) yang dapat mengasah kecepatan dan ketanggapan berpikir pemainnya.
2
Game ular tangga interaktif ini dibuat dengan menggunakan program Adobe Flash sebagai program utama-nya.
Skripsi game ular tangga interaktif ini hanya terbatas untuk 1 user ditambah dengan 1 komputer / npc
1.4 Tujuan Penelitian
Sejalan dengan permasalahan yang sudah dirumuskan, tujuan pada penelitian ini:
Untuk
mempermudah
user
dalam
mempelajari
matematika
mencongak terutama untuk anak-anak
Untuk hiburan pada user dan juga menunjukkan kalau anak-anak Indonesia juga bisa membuat game yang menghibur.
Untuk menunjukkan kepada orang tua bahwa bermain game tidak selamannya membawa pengaruh buruk tapi juga memiliki sisi positif
1.5 Manfaat Penelitian Adapun manfaat yang diharapkan dapat diperoleh dari penelitian ini:
Untuk
mempermudah
user
dalam
mempelajari
matematika
khususnya arimatika dasar ( tambah, kurang, kali, bagi ).
Sebagai sarana hiburan yang menghibur dan juga bermanfaat bagi user.
Menunjukkan kepada orang tua bahwa bermain game tidak selamannya membawa pengaruh buruk tapi juga memiliki sisi positif.
1.6 Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan di skripsi pembuatan game interaktif ini:
Metode Keperpustakaan ( Library ) : mencari informasi mengenai suatu hal di perpustakaan atau library
Metode Studi Literatur : mencari dan mempelajari dari literatureliteratur yang ada
Metode Wawancara : cara mewawancarai secara langsung orang yang berhubungan ataupun orang yang lebih ahli menengenai skripsi yang kita buat ini
Metode Eksperimental : bereksperimen secara langsung membuat game interaktif tersebut
1.7 Sistematika Penulisan Sebagai acuan bagi penulis agar penulisan laporan ini dapat terarah dan tersusun dengan rapih sesuai dengan yang penulis harapkan, maka disusun sistematika penulisan sebagai berikut: BAB I
: PENDAHULUAN
3
BAB II
: LANDASAN TEORI
BAB III
: ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV
: IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V
: KESIMPULAN DAN SARAN
2. LANDASAN TEORI 2.1 Definisi Game, Flash Game, dan Game Interaktif Game atau lebih tepatnya disebut video game adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan – misalnya skor – yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan Sedangkan Flash Game adalah game yang biasanya dibuat menggunakan program Macromedia Flash / Adobe Flash yang khusus digunakan untuk editing gambar vector, pembuatan animasi dan juga game. Lalu yang disebut dengan Game Interaktif adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Kelompok permainan interaktif bukan didominasi sebagai hiburan semata-mata tetapi juga sebagai alat bantu 1
pembelajaran atau edukasi.
2.2 Konsep Media Pembelajaran media pembelajaran adalah media-media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan pembelajaran atau mengandung maksud-maksud pembelajaran 2.2.1
Kategori Teori Media Pembelajaran Teori-teori yang terdapat dalam media pembelajaran saat ini adalah
teori behaviorisme atau yang disebut koneksionisme, kognitifisme, konstruktifisme, dan humanisme. 2.3 Karakteristik Game a. Elemen Game
1
Rules (Aturan-Aturan)
Victory Condition & Lose Condition
Setting
Interaction Model (Model Interaksi)
Perspective (Sudut Pandang)
http://interaktif.indonesiakreatif.net/
4
Role (Peran)
Mode
Structure (Struktur)
Realism (Realisme)
Story (Cerita)
b. Jenis Game
Action Game
Real Time Strategy (RTS)
Role Playing Game (RPG)
Real World Situation
Construction and Management
Adventure Game
Puzzle Game
Slide Scrolling Game
Board Game
2.4 Tahapan Pengembangan Sistem Game SDLC ( System Development Live Cycle ) / Daur hidup pengembangan system berfungsi untuk menggambarkan tahapan-tahapan utama dan langkahlangkah dari setiap tahapan yang secara garis besar terbagi dalam tiga kegiatan utama, yaitu: analysis, design / perancangan, implementation. 2.5 Action Script Flash (2.0 dan 3.0) ActionScript 2.0, sebuah bahasa pemrograman scripting yang lebih cocok untuk
pengembangan
aplikasi
Flash.
ActionScript
3.0
adalah
bahasa
pemrograman berorientasi objek yang memungkinkan control yang lebih jauh dan reusabilitas kode ketika membangun sebuah aplikasi Flash yang kompleks 2.6 Sprite dan Jenisnya Sprite sendiri dapat diartikan suatu gambar yang terletak di suatu tempat di layer, yang mana gambar tersebut dapat bergerak, beranimasi, dan memiliki karakteristik. 4 Jenis Sprite diantaranya :
Sprite : kelas dasar dari kelas sprite
Animated Sprite : kelas sprite yang digunakan untuk menggerakkan sebuah sprite menjadi animasi
Advanced Sprite : kelas sprite yang mempunyai atau memiliki arah, animasi dan status
Volatile Sprite : kelas sprite yang mempunyai animasi setelah animasi tersebut melakukan tabrakan maka akan hilang
2.7 Perangkat Lunak yang Digunakan
5
Program-program yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini adalah
Adobe Flash CS3 : program aplikasi profesional untuk menggambar grafis dan animasi Animasi yang dihasilkan berupa animasi vektor atau gambar bitmap
Adobe Photoshop CS : perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems
yang
dikhususkan
untuk
pengeditan
foto/gambar
dan
pembuatan efek
Fruity Loops : Program berisi fitur lengkap, buka-arsitektur musik produksi dan penciptaan lingkungan untuk PC
3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Tinjauan Umum Game interaktif Ular Tangga ini adalah sebuah media pembelajaran aritmatika sederhana yang didalamnya berisi soal-soal matematika sederhana yang harus dijawab, dan media pembelajaran tersebut dibuat dalam wujud sebuah game ular tangga sehingga lebih menarik, dan orang-orang tidak merasa bosan dalam belajar. Pada game ini terdapat 5 stage yang setiap stage berisi operasi matematika yang berbeda (misal : Stage 1 pertambahan, Stage 2 pengurangan, Stage 3 perkalian, Stage 4 pembagian dan Stage 5 Campuran). Jumlah pemain yang bisa memainkan game interaktif ini terbatas hanya untuk 1 player saja dan 1 komputer, karena game interaktif ini digunakan untuk pembelajaran perseorangan, namun dapat juga beberapa orang sekaligus bersama-sama 3.2 Analisis Sistem Analisis sistem (system analysis) dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
untuk
mengidentifikasikan
dan
mengevaluasi
permasalahan-
permasalahan kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikanperbaikannya. 3.2.1
2
2
Analisis SWOT
Strength (Kelebihan)
Weakness (Kelemahan)
Opporturnity (Kesempatan)
Treat (Ancaman)
Prof. Dr. Jogiyanto HM, MBA, Akt. Analisis & Desain Sistem Informasi
6
3.2.2
Analisis Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional berisi tentang proses apa saja yang dapat dan
akan dilakukan oleh sistem.
Game Interaktif ini merupakan sebuah game type Board yang didalamnya player diharuskan untuk melempar dadu, baru dapat membuat sprite berjalan dan hanya dapat dimainkan oleh 1 player saja.
Game Interaktif ini memiliki soal matematika sederhana di setiap kotak area nya sehingga user harus berpikir untuk menjawab soal tersebut.
User harus mencapai finish dan memenuhi nilai minimal, jika tidak maka user akan kalah dan tidak dapat melanjutkan ke stage berikut nya.
Stage dibagi dalam 5 tipe yaitu stage pertambahan, stage perkurangan, stage perkalian, stage pembagian dan stage campuran. Dan soal-soal yang keluar di setiap stagenya di set random. Sehingga soal di setiap kotak selalu berganti-ganti
3.2.3
Analisis Kebutuhan Non Fungsional Kebutuhan non fungsional menjabarkan apa saja yang harus dimiliki
oleh sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik 3.2.3.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Perangkat keras adalah elemen sistem computer yang berupa peralatan-peralatan atau perangkat yang dapat dilihat dengan jelas dan dapat disentuh secara fisik.
3
Adapun perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan game interaktif ini antara lain :
Prosesor Intel Pentium Core2Duo B950, 2.1Ghz
RAM 2048MB
Harddisk 320GB
VGA NVIDIA GForce GT520M 1GB
3.2.3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) Software atau perangkat lunak adalah kumpulan programprogram atau instruksi-instruksi yang berfungsi untuk menjalankan mesin computer.
3
Bambang Robiin & Rusidi. Teknik Merakit PC dan Overclocking.
7
Berikut ini adalah software-software yang digunakan dalam pembuatan game interaktif ini :
Windows 7 Ultimate 64bit
Adobe Flash CS3 Profesional
Adobe Photoshop CS
Fruity Loops Studio 5.0
3.2.3.3 Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware) Brainware disebut juga sebagai manusia, karena manusia yang mengoperasikan computer dan mengendalikan sistem
computer.
Kebutuhan sumber daya manusia ini meliputi individu atau organisasi yang akan terlibat langsung dalam pembuatan game interaktif Ular Tangga ini. 3.3 Analisis Kelayakan
Analisis kelayakan sistem adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan sistem multimedia ini layak diteruskan atau tidak. Ada 3 jenis analisis yang digunakan yaitu : 3.3.1
Analisis Kelayakan Teknologi Dari segi kelayakan teknologi game interaktif ini dapat dikatakan
layak karena untuk menjalankan game ini tidak diperlukan spesifikasi computer yang tinggi, dan untuk mendapatkan computer dengan spesifikasi yang cocok sangatlah mudah karena harganya yang relative murah dan terjangkau. 3.3.2
Analisis Kelayakan Operasional Dari segi operasional game interaktif ini dikatakan layak karena saat
ini sebagian besar masyarakat sudah mampu mengoperasikan computer dengan baik, selain itu game interaktif ini juga tidak memerlukan input device seperti Joystick, dan pastinya game interaktif ini memiliki sistem navigasi yang mudah untuk dimengerti sehingga user akan mudah dalam mengoperasikannya. 3.3.3
Analisis Manfaat Dengan adanya game interaktif ini diharapkan dapat membantu
siapa saja terutama anak-anak dalam belajar matematika terutama aritmatika dasar 3.4 Perancangan Game Interaktif Sebelum memulai membuat sebuah game interaktif ada beberapa hal yang harus dipikirkan dan ditentukan sebelumnya, seperti : 3.4.1
Menentukan Tema Game Interaktif
8
Dalam membuat sebuah game interaktif, pencarian ide tentang merupakan hal penting dalam pencarian konsep game interaktif. Pencarian ide tersebut berupa sebuah tema yang dapat menentukan kearah mana game interaktif ini akan berfokus. Tema itu sendiri bertujuan untuk memberikan hasil yang maksimal dalam pembuatan game interaktif. Dalam hal ini penulis mengambil tema game interaktif Ular Tangga yang mengharuskan user untuk mencapai finish line dan juga menjawab berbagai pertanyaan yang ada dalam setiap boardnya 3.4.2
(kotak).
Menentukan Judul dan Genre Game Setelah menentukan tema yang akan dibuat, hal selanjutnya yang
harus dibuat adalah menentukan genre dan judul game. Setelah tema dipilih, maka akhirnya penulis memilih genre edukasi bertipe game papan (board game) dengan judul “Game Interaktif Ular Tangga Dengan Pembelajaran Matematika”. Pada game interaktif ini akan ditampilkan permainan yang berupa lomba untuk mencapai finish terlebih dahulu. 3.4.3
Merancang Konsep Semua konsep dan juga materi harus dipersiapkan sebaik mungkin
terutama soal-soal yang nantinya akan dimasukkan ke dalam game interaktif ini, karena soal-soal itulah yang menjadi bahan utama yang harus ada dalam sebuah game interaktif untuk pembelajaran Pada game interaktif ular tangga ini akan ada 5 stage yang didalamnya akan diberi jenis-jenis soal yang berbeda-beda. Misal nya stage 1 berisi soal-soal matematika penjumlahan, stage 2 berisi soal-soal matematika pengurangan, stage 3 berisi soal-soal matematika perkalian, , stage 4 yang berisi soal-soal matematika pembagian, dan stage 5 yang berisi soal-soal matematika campuran 3.4.4
Merancang Isi Dalam merancang isi game seluruh ide dan konsep yang sudah
direncanakan dituangkan untuk membuat sistem multimedia ini. Tahap perancangan isi juga merupakan implementasi dari ide-ide kreatif yang kita miliki. Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam pengeksekusian pesan kata (tema) dalam mengeksekusi pesan Game interaktif ini terdiri dari beberapa bagian, antara lain : Bagian Awal / Start : Bagian awal game interaktif yang terdiri dari background dan loading Main Menu : Bagian setelah loading selesai, pada main menu ini terdapat tiga menu yaitu, Start, Help, dan Exit
9
Help
:
Bagian
yang
berisi
penjelasan
tentang
cara
pengoperasian / bermain game interaktif ini. Sprite : Bagian setelah tombol Start di klik pada bagian ini user dapat memilih sprite atau avatar yang ingin digunakan Play : Merupakan bagian saat permainan dimulai, bagian ini terdiri dari 4 stage yaitu :
Stage Pertama : berisi soal matematika penjumlahan
Stage Kedua : berisi soal matematika pengurangan
Stage Ketiga : berisi soal matematika perkalian
Stage Keempat : berisi soal matematika pembagian
Stage Kelima : berisi soal matematika campuran
Win : Bagian ketika pemain menang dalam game Lose : Bagian ketika pemain kalah dalam permainan 3.4.5
Arsitektur Game Interaktif
10
Gambar 3.1 Alur Game Interaktif Ular Tangga 3.4.6
Merancang Desain Tampilan Pada game interaktif ini penulis menggabungkan beberapa warna
yang dianggap cocok dan juga mendesain tombol-tombol navigasi yang unik namun mudah dimengerti, untuk desain sprite dan area pada game interaktif ini penulis juga mendesain nya sendiri dengan cara menggambar dengan tangan lalu di masukkan ke dalam computer sehingga hasilnya lebih asli. Dan ada juga beberapa bagian yang digambar secara langsung di computer menggunakan program yang sudah disiapkan sebelumnya. Perancangan game interaktif ini rencananya akan memiliki 7 tampilan utama yaitu :
Tampilan Start
Gambar 3.2 Tampilan Loading Awal
Tampilan Menu Utama
Gambar 3.3 Tampilan Menu Utama
Tampilan Help
Gambar 3.4 Tampilan Help
Tampilan Sprite
11
Gambar 3.5 Tampilan Sprite Contoh Karakter :
Gambar 3.6 Char 1 (Rin)
Gambar 3.7 Char 2 (Ren)
Tampilan Play
Gambar 3.8 Tampilan Stage 1
Tampilan Win and Lose
Gambar 3.13 Tampilan Win
Gambar 3.14 Tampilan Lose
4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 4.1 Memproduksi Sistem Pembuatan Game Interaktif Ular tangga akan dilakukan prosedur operasi dan pengujian yang mengacu pada dan perancangan yang sudah dibuat sebelumnya di BAB III. Pada BAB IV ini akan dijelaskan beberapa tahap harus dilakukan dalam pembuatan, seperti mendesain karakter, pembuatan animasi dan juga sistem soal yang ada. Selain itu juga akan dibuat penjelasan dasardasar dari game interaktif ini. 4.1.1
Uji Coba Sistem dan Program Dalam pembuatan game board ini, langkah awalnya adalah dengan
memasukkan dan juga membuat komponen-komponen di library flash yang akan digunakan untuk membangun game board ini. Contoh komponen-
12
komponen yang perlu disiapkan dalam pembuatan game ini seperti gambar karakter / sprite, dadu, board atau papan, soal-soal, dan lain-lain. Setelah itu membuat desain latar atau desain stage baik ditampilan permainan maupun ditampilan-tampilan yang lainnya. Kemudian membuat animasi-animasi yang nantinya akan digunakan dalam game ini. Setelah itu menambahkan script atau perintah untuk menjalankan game dan membuat link antar halaman, kemudian test untuk melihat hasilnya. 4.1.2
Persiapan Komponen Langkah – langkah awal dalam persiapan komponen – komponen
game adalah :
Menyiapkan komponen – komponen berupa gambar background / latar, karakter /
sprite, board / papan, dadu dan gambar
pendukung yang lainnya.
Menyiapkan animasi (movie clip) seperti animasi naik tangga, dan turun melalui ular.
Menyiapkan sound atau suara yang akan digunakan sebagai sound background, sound button, dll.
4.1.3
Mendesain Latar (Background) Dalam pembuatan game board interaktif ini diawali dengan membuat
design awal background game yang nantinya akan berisi tombol – tombol, dadu, soal, dan juga board / papan permainan yang merupakan inti dari game interaktif ini. Sebelum mulai mendesain, hal yang pertama kali harus dilakukan adalah mengatur dimensi stage 4.1.4
Pembuatan Isi Game Interaktif Setelah semua komponen dan juga stage sudah siap selanjutnya
adalah mulai membuat isi dari game interaktif ini.
4.1.5
Pembuatan Board
Pembuatan Dadu
Pembuatan Area Soal
Pembuatan Animasi Selanjutnya adalah pembuatan animasi, yaitu animasi untuk ular dan
tangga, dalam pembuatan animasinya ada 2 cara yaitu :
4.1.6
Animasi Motion Tween
Animasi Frame By Frame
Import Suara Sound adalah salah satu bagian yang penting dalam suatu Game
Interaktif. Dengan memberikan sound yang tepat akan membuat game
13
interaktif menjadi lebih menarik. Maka karena itu proses import sound diperlukan untuk memasukkan sound ke dalam game. 4.1.7
Permbuatan Fungsi Penggerak Karakter Bagian ini adalah bagian terpenting yang nantinya akan menentukan
pergerakan karakter setiap dadu diputar dan soal dijawab. Fungsi ini dijalankan dengan actionscript 2.0 4.2 Pembahasan Dalam game interaktif ini terdapat bagian-bagian dan stage yang saling berhubungan, berikut adalah bagian yang ada pada game interaktif ini.
Opening Screen : Bagian awal begitu program dijalankan
Main Screen : Bagian utama dimana kita memilih untuk memulai game interaktif
Character Screen : Bagian dimana kita akan memilih karakter yang akan digunakan
Play Screen : Bagian Stage dimana kita memulai permainan
Win and Lose Screen : Bagian ketika kita berhasil atau gagal dalam menyelesaikan permainan.
4.3 Membuat File *.exe Setelah semua bagian selesai dan sesuai dengan keinginan. Maka hal selanjutnya yang harus dilakukan ada lah menjadikan format *.exe supaya dapat dijalankan di computer yang lain tanpa harus menginstal flash player 4.4 Uji Coba Aplikasi (Metode Black Box) Dalam pengujian aplikasi Game Interaktif Ular Tangga ini, menggunakan metode Black Box yaitu yang berfokus pada persyaratan atau kebutuhan 4
fungsional aplikasi yang dibuat. Berikut adalah table Uji Coba Aplikasi dengan metode black box untuk Game Iteraktif Ular Tangga ini Tabel 4.1 Pengujian Halaman Opening No
Nama Pengujian
1
Menguji Animasi
Mengetahui apakah semua animasi sudah berjalan dengan baik
2
Menguji Loading Bar
Mengetahui apakah Loading Bar sudah berjalan dengan baik
4
Tujuan
Skenario Menjalankan index.swf dan melihat apakah animasi sudah berjalan Menjalankan index.swf dan melihat apakah loading bar sudah berjalan
Hasil yang Diharapkan Semua Animasi sudah berjalan dengan baik
Hasil Didapat OK
Loading Bar berfungsi dan berjalan dengan baik
OK
http://teknologi.kompasiana.com/terapan/2010/12/16/black-box/
14
Tabel 4.2 Pengujian Halaman Awal Tujuan Skenario
No
Nama Pengujian
1
Menguji button Play
Mengetahui apakah button navigasi Play sudah berfungsi dengan baik
Menjalankan play.swf dan mencoba button secara langsung
2
Menguji button Help
Mengetahui apakah button navigasi Help sudah berfungsi dengan baik
3
Menguji button Exit
Mengetahui apakah button navigasi Exit sudah berfungsi dengan baik
4
Menguji Animasi
Mengetahui apakah animasi yang dibuat di halaman awal sudah berjalan dengan baik
Menjalankan play.swf dan mencoba button Help secara langsung Menjalankan play.swf dan mencoba button exit secara langsung Menjalankan play.swf dan mengecek animasi
No
Nama Pengujian
Hasil yang Diharapkan Button Play berfungsi dan berhasil masuk ke halaman pilih karakter Button Help berfungsi dan berhasil masuk ke halaman pilih Help Button Exit berfungsi dengan baik dan program ditutup
Hasil Didapat OK
Animasi berjalan dengan lancar walau agak berat
OK
Tabel 4.3 Pengujian Halaman Pilih Karakter Tujuan Skenario Hasil yang Diharapkan Mengetahui apakah Menjalankan Karakter dapat karakter dapat pilih.swf dan berganti dengan diganti dan mencoba baik digunakan dengan mengganti benar karakter Mengetahui apakah Menjalankan Buton Navigasi button navigasi pilih.swf dan berfungsi Mulai dan Kembali mencoba kedua dengan baik sudah berfungsi button navigasi seperti dengan baik seharusnya
1
Menguji Pergantian Karakter
2
Menguji Button Navigasi
No
Nama Pengujian
1
Menguji Fungsi Roll Dadu
Mengetahui apakah dadu dapat keluar random dengan baik
2
Menguji Fungsi Soal
Mengetahui apakah Fungsi Soal / Pertanyaan dapat berfungsi dengan baik
Tabel 4.4 Pengujian Halaman Stage 1-5 Tujuan Skenario Menjalankan stage.swf dan memutar dadu dengan menekan tombol Roll Menjalankan stage.swf lalu menjawab soal ketika soal keluar setelah menekan dadu diputar
OK
OK
Hasil Didapat OK
OK
Hasil yang Diharapkan Dadu dapat befungsi dan menghasilkan random number
Hasil Didapat OK
Soal dan operator dapat berfungsi dengan baik
OK
15
3
Menguji Pergerakan Karakter
4
Menguji Tangga
5
Menguji Ular
Mengetahui apakah karakter dapat menuruni ular jika mendapatkan ular
6
Menguji Fungsi Penilaian / Score
Mengetahui apakah Score bertambah / berkurang ketika soal dijawab
7
Menguji Navigasi Button
Mengetahui apakah button navigasi Menu dan Quit dapat berfungsi dengan baik
No
Nama Pengujian
1
Menguji Navigasi Button di Halaman Win
2
Menguji Navigasi Button di Halaman Lose
Mengetahui apakah karakter dapat berpindah tempat setelah soal dijawab Mengetahui apakah karakter dapat menaiki tangga jika mendapatkan tangga
Putar dadu, lalu jawab soal yang keluar Menjalankan permainan dan melihat jika karakter mendapatkan tangga Menjalankan permainan dan melihat jika karakter mendapatkan ular Menjawab soal dengan jawaban yang benar dan salah lalu melihat score nya Menekan tombol Menu dan Quit
Karakter dapat berpindah tempat setelah soal dijawab Karakter dapat menaiki tangga dengan baik
OK
Karakter dapat menuruni ular dengan baik
OK
Score akan bertambah ketika jawaban benar dan berkurang jika salah Ketika tombol menu di klik kembali ke halaman awal, dan ketika tombol quit di klik keluar dari aplikasi
OK
Tabel 4.5 Pengujian Halaman Win dan Lose Tujuan Skenario Hasil yang Diharapkan Mengetahui apakah Menangkan Ketika tombol Navigasi button di stage, begitu lanjut ditekan halaman Win masuk halaman masuk ke stage berfungsi dengan win coba ketiga selanjutnya. baik button yang ada Tombol menu kembali ke halaman awal dan tombol keluar menutup aplikasi Mengetahui apakah Selesaikan Ketika tombol Navigasi button di stage dan kalah, ulang ditekan halaman Win begitu masuk mengulang berfungsi dengan halaman win stage. Tombol baik coba ketiga menu kembali button yang ada ke halaman awal dan tombol keluar menutup aplikasi
OK
OK
Hasil Didapat OK
OK
16
5. PENUTUP 5.1 Kesimpulan Dari hasil pengujian skripsi ini, dapat diambil kesimpulan agar dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan yang terdapat pada rumusan masalah 1. Game interaktif ular tangga ini dapat membantu anak-anak dalam mempelajari matematika dasar dengan cara mengisi soal-soal yang ada dalam game interaktif ini. Soal-soal matematika yang ada di game ini juga tergolong tidak terlalu sulit sehingga anak-anak dapat menjawabnya dengan mudah. 2. Game interaktif ular tangga ini dibuat sedinamis, dan semenarik mungkin. Lalu dengan animasi dan juga sound yang menarik membuat game ini tidak membosankan dan dapat dimainkan berkali-kali. 3. Game interaktif ular tangga ini dibuat sesederhana mungkin dan juga menggunakan sistem navigasi yang jelas sehingga orang-orang ataupun anak-anak dapat menggunakan nya tanpa kesulitan. Selain itu pada game interaktif ini juga ada menu help yang dapat membantu player yang masih bingung dalam menjalankan game interaktif ini. 4. Untuk membuat interaktif game ular tangga ini menjadi kembali popular dan disukai maka game interaktif ini dibuat dengan model yang menarik dan juga mudah untuk digunakan. 5.2 Saran Dari pembuatan Game Interaktif ini ada beberapa saran yang dapat dikembangkan untuk penelitian berikutnya, adapun sarannya sebagai berikut:
1. Dalam pengembangannya mungkin dapat ditambahkan lv kesulitan stage seperti, Easy, Normal, dan Hard. Dengan begitu player dapat memilih tingkat kesulitan yang dia inginkan.
2. Dalam pengembangan game interaktif ini nantinya dapat ditambahkan Ending Credit sehingga menjadi lebih menarik, dan ingin tau, ending apa yang didapatkan jika mendapat skor tertentu.
3. Grafik pada game interaktif ini kedepannya akan diperbaiki kembali dengan membuat grafik yang lebih menarik lagi sehingga membuat player menjadi lebih tertarik.
4. Dalam pengembangannya dapat dimasukkan sistem simpan nilai, sehingga bisa mengetahui nilai tertinggi dari setiap stage.
17
DAFTAR PUSTAKA
Bambang Robiin & Rusidi. Teknik Merakit PC dan Overclocking. (Yogyakarta : Penerbit Andi, 2005) Prof. Dr. Jogiyanto HM, MBA, Akt. Analisis & Desain Sistem Informasi : Pendekatan teori terstruktur teori dan praktis aplikasi bisnis. (Yogyakarta : Penerbit Andi, 2005)
Indonesia Kreatif Website http://interaktif.indonesiakreatif.net/ (05-03-2012) Kompas Website, http://teknologi.kompasiana.com/terapan/2010/12/16/black-box/ (0811-2012)