BAB III IDENTIFIKASI DATA
A. Identifikasi Data Objek Perancangan 1. Profil Dongeng Ande-Ande Lumut a. Asal Usul Dongeng Ande-Ande Lumut Legenda ini berasal dari daerah Jawa Timur dan diceritakan pada saat berdirinya kerajaan Kediri. b. Ande-Ande Lumut dalam Media Walaupun tidak terlalu populer di kalangan masyarakat sekarang, Ande-Ande Lumut mendapatkan adaptasi dalam bentuk buku cerita bergambar untuk anak-anak yang akan dijelaskan dalam beberapa buku sebagai berikut : 1) Ande-Ande Lumut Versi Bilingual Judul
: Ande-Ande Lumut
Pengarang
: M. Rantissi
Ukuran
: 20 x 20 cm
Penerbit
: Bintang Indonesia
Edisi
: Bilingual Soft Cover
Harga
: Rp. 10.000
Tahun
: 2014
Sinopsis
:
Bercerita tentang Klenthing Kuning yang diselamatkan pangeran Panji Kusumayuda di hutan dan mereka saling jatuh
25
26
cinta. Pangeran Panji Kusumayuda mengadakan sayembara untuk mencari istri dengan menyamar sebagai Ande-Ande Lumut. Klenthing Kuning yang tadinya tidak berniat untuk ikut sayembara menjadi tertarik dan melakukan perjalanan ke desa dimana AndeAnde Lumut berada.
Gambar 2 : Buku Cerita Bilingual Ande-Ande Lumut (Sumber : tokopedia.com/larisashop/buku-seri-cerita-rakyat-bilingual-fullcolour-ande-ande-lumut yang diakses pada 21 Maret 2016, 08.45 WIB)
2) Legenda dan Dongeng Nusantara : Ande-Ande Lumut Judul
: Ande-Ande Lumut
Pengarang
: Puput Mugiati
Ukuran
: 15 x 21 cm
Penerbit
: Prima Jaya
Edisi
: Soft Cover
Harga
: Rp. 7.000
Tahun
: 2015
Sinopsis
:
27
Bercerita tentang Dewi Chandra Kirana yang hilang dan amnesia karena kerajaannya diserang. Gadis itu diangkat anak oleh Janda Randa dan dinamai Klenthing Kuning. Hidupnya dipenuhi hari-hari dimana dia ditindas oleh kakak-kakak tirinya, sampai terdengar kabar bahwa ada pemuda tampan dari desa tetangga yang mengadakan sayembara untuk mencari istri.
Gambar 3 : Buku Cerita Legenda dan Dongeng Nusantara : Ande-Ande Lumut (Sumber : http://dutailmu.co.id/product17143-legenda--dongeng-nusantara-andeande-lumut.html#popup yang diakses pada 21 Maret 2016, 09.20 WIB)
B. Identifikasi Data Dinas Pendidikan, Pemuda Dan Olahraga Surakarta 1. Latar Belakang Dinas yang bergerak di bagian pendidikan, pemuda dan olahraga yang bertempat di kota Surakarta ini menjadi lembaga terkait yang penulis pilih karena judul perancangan yang akan penulis buat, yaitu “Perancangan Visual Novel Adaptasi Dongeng Ande-Ande Lumut Untuk Anak Usia 9-12 Tahun”
28
yang erat kaitannya dengan lembaga kependidikan terutama untuk anak-anak usia 9-12 tahun yang duduk di bangku sekolah dasar. Berikut profil lembaga terkait : a. Profil : Nama Kepala Dinas : Etty Retnowati, SH, MH. NIP : 19620211 198612 2 001 Alamat Dinas : Jalan : Jl. DI Panjaitan No. 07 Kelurahan : Kestalan Kecamatan : Banjarsari Kota : Surakarta 57133 Provinsi : Jawa Tengah No. Telepon : 0271 630123 No. Fax : 0271 630124 E- mail :
[email protected] b. Visi dan Misi : Visi Dinas Pendidikan Pemuda dan Olahraga Kota Surakarta adalah "Terwujudnya insan yang cerdas, berkarakter,dan kompetitif ". Sebagai penjabaran dari Visi tersebut di atas, dirumuskan misimisi Dinas Pendidikan Pemuda dan Olahraga Kota Surakarta yaitu : 1) Mewujudkan insan yang professional, terampil, dan bugar. 2) Mewujudkan akses pendidikan yang terjangkau. 3) Mengembangkan pendidikan seni dan budaya daerah. 4) Menyelenggarakan pendidikan berkarakter.
29
5) Membentuk kepribadian yang religius, berkompetensi ilmu pengetahuan dan kecakapan hidup. 6) Mewujudkan pencitraan publik yang kredibel dan akuntabel dalam penyelenggaraan pelayanan pendidikan. 7) Menyelenggarakan pendidikan yang bermutu, relevan,
dan
berdaya saing. 8) Meningkatkan
profesionalisme
pendidik
dan
tenaga
kependidikan. 9) Memassalkan
olah raga, menintensifkan pembibitan dan
pembinaan olahragawan berprestasi. 2. Tujuan : Berdasarkan visi dan misi di atas, tujuan yang ingin dicapai ialah : a. Meningkatkan iman dan taqwa lewat pembiasaan, pengenalan agama yang dianut, pelatihan pada waktu peringatan hari besar agama, serta pembiasaan etika dalam pergaulan, sehingga secara bertahap terwujud kehidupan yang agamis, penuh toleransi, dapat menghargai sesama umat beragama dan berbudi pekerti dalam pergaulan. b. Meningkatkan sumber daya manusia agar mempunyai kecerdasan yang tinggi, mampu berkreasi dan mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, lewat proses pembelajaran yang aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan sehingga mampu menjuarai lomba – lomba kreatifitas, memiliki nilai akademis tinggi, serta mampu menciptakan teknologi tepat guna.
30
c. Meningkatkan kegembiraan berolah raga sesuai potensi masing – masing lewat pembelajaran dan pelatihan olahraga sehingga terwujud masyarakat yang gemar olahraga, mampu menguasai event – event olahraga serta hidup sehat. d. Meningkatkan semangat kompetitif yang sehat, baik dalam bidang agama, keolahragaan dan kebudayaan dalam kehidupan sehari – hari maupun
event
lomba
sehingga
mampu
melahirkan
ulama,
cendikiawan, olahragawan, maupun budayawan. e. Menanamkan nilai – nilai budaya daerah Surakarta lewat proses pembelajaran, pelatihan dan pembiasaan sehingga terwujud kehidupan sosial yang tetap mencerminkan budaya adiluhung dan tidak mudah terpengaruh budaya asing yang belum tentu sesuai dengan budaya Surakarta. 3.
Strategi : Untuk mewujudkan keadaan yang diinginkan lima tahun ke depan diperlukan strategi sebagai berikut : a. Bidang peningkatan iman dan takwa dengan mengoptimalkan peran serta seluruh warga sekolah dengan membiasakan pengamalan agama, seperti berdoa sebelum dan sesudah proses pembelajaran, optimalisasi pemanfaatan sarana ibadah yang dimiliki, pemanfaatan moment peringatan hari besar agama untuk lebih memahami makna dan penerapan kehidupan beragama serta menjalin kerjasama dengan lingkungan seperti ulama dan lembaga – lembaga keagamaan dalam rangka pembinaan dan peningkatan keimanan dan ketakwaan seluruh
31
warga sekolah. Dalam proses pembelajaran lebih ditekankan praktik dibandingkan dengan penyampaian materi pembelajaran yang bersifat pengetahuan. b. Bidang kecerdasan ditanamkan proses pembelajaran yang mengacu pada empat pilar pendidikan, yakni belajar untuk mengetahui, belajar untuk berbuat, belajar agar menjadi milik dirinya sendiri, dan belajar dapat menerapkan dalam kehidupan sehari – hari. Akibat dari penekanan
pola
pembelajaran
tersebut
perlu
peningkatan
profesionalitas guru lewat Kelompok Kegiatan Guru, Musyawarah Guru
Mata
Pelajaran,
Musyawarah
Guru
Program
Diklat,
Musyawarah Kerja Kepala Sekolah, dan Kelompok Kerja Pengawas Sekolah. Kegiatan lain yang perlu dipacu adalah penelitian tindakan kelas, guna mencari alternatif model pembelajaran agar menghasilkan hasil belajar yang optimal. Peda kegiatan siswa, diposisikan sebagai subyek belajar pada proses pembelajaran, disediakan wadah kompetitif berupa lomba akademik, lomba karya ilmiah pupuler, lomba siswa berprestasi, dan lomba – lomba kreativitas lainnya yang memacu berfikir kritis dan kreatif. c. Bidang olahraga dititikberatkan pada proses pembelajaran praktik dibandingkan pelajaran teori. Guna menciptakan situasi belajar tersebut diperlukan ketrampilan guru dalam meproses pembelajaran, sehingga peningkatan kualifikasi, sertifikasi, dan pembinaan rutin lewat Kelompok Kegiatan Guru, Musyawarah Guru Mata Pelajaran , mutlak diperlukan. Pemenuhan peralatan praktik olahraga dan tempat
32
untuk berolahraga perlu ditingkatkan dan diupayakan. Guna mendukung peningkatan pendidikan olahraga disediakan wadah untuk kompetisi berupa pekan olahraga, pertandingan, dan festifal untuk melihat sejauh mana hasil pendidikan dan pembinaan olahraga disekolah, sekaligus memberikan umpan balik kepada guru untuk membenahi kekurangan – kekurangan yang mungkin terjadi. d. Pada bidang pembinaan ketrampilan ditingkatkan kegiatan extra kurikuler baik pembinaan kepramukaan/kepanduan, pengembangan olahraga, seni, serta ketrampilan lewat kegiatan life skill untuk seluruh sekolah. Khususnya Sekolah Menengah Kejuruan ditingkatkan pengelolaannya dengan sertifikat ISO, yang diharapkan siswa keluarannya
memiliki
kompetensi
keahlian
yang
dibutuhkan
masyarakat. e. Bidang sosial budaya dikembangkan pelajaran muatan lokal dan pengembangan seni, baik seni tari, karawitan, musik, teater, maupun olah vokal lewat kegiatan intra maupun ekstrakurikuler. Dalam rangka mengevaluasi hasil binaan seni, diadakan pentas seni, lomba seni, maupun festival seni. Guna mepercepat dan meningkatkan proses pembinaan seni dan budaya amat diperlukan pemenuhan peralatan yang meliputi berbagai cabang seni. 4.
Kebijakan : Untuk menjabarkan strategi tersebut didalam program kegiatan diperlukan kebijakan – kebijakan tersebut.
33
a. Perluasan dan pemerataan pendidikan Kebijakan ini berkaitan erat dengan pemberian beasiswa pembangunan ruang kelas yang rusak, perluasan tempat penyelenggaraan pendidikan anak usia dini, pemenuhan alat peraga proses pembelajaran, alat praktik, penyediaan laboratorium, alat praktik olah raga, dan pembinaan kesemua pemberian beasiswa dan pemenuhan dari sarana ini diharapakan mendorong untuk memasuki jenjang sekolah, sehingga warga masyarakat dapat memilih sekolah sesuai dengan keinginannya dan yang belum sempat bersekolah dapat segera memasuki sekolah, dengan
demikian
semakin
dapat
ditekan
angka
tidak
melanjutkan.Dengan tersediannya beasiswa diharapkan keluarga yang kurang berkemampuan dapat menikmati sekolah sesuai dengan keinginannya, karena terbantu segi pembayarannya. b. Peningkatan mutu dan relevansi Kegiatan Kelompok Kerja Guru dan sejenisnya, perbaikan proses pembelajaran lewat hasil penelitian tindakan kelas, peningkatan hasil kualifikasidan sertifikasi bagi guru adalah upaya untuk peningkatan mutu. Penekanan empat pilar pendidikan adalah upaya perbaikan mutu keluaran sekolah. Demikian pula berbagai lomba yang disediakan untuk siswa, semuanya difokuskan untuk peningkatan mutu siswa.sedangkan penyediaan alat – alat praktik dan pemberian life skill adalah untuk mengupayakan relevansi keluaran dengan kebutuhan di masyarakat. c. Pemerintahan dan akuntabilitasnya dalam perumusan kembali untuk mengelola sekolah amat diperlukan seiring dengan era otonomi
34
daerah. Tiga pilar yang perlu mendapatkan perhatian dalam hal ini, yakni kepemimpinan yang demokrasi dengan ciri pemanfaatan keputusan partisipasif, perbaikan mutu proses pembelajaran dengan ciri pembelajaran dengan metode variatif sehingga mengaktifkan, memancing inovatif, mengembangkan kreativitas dan menyenangkan siswa, serta peningkatan peran serta masyarakat sebagai salah satu pihak yang ikut bertanggungjawab tehadap pendidikan. 5.
Program Dikpora : a. Kreaso b. Pendidikan Karakter c. Pagar Hijau d. Pembangunan Gedung Sekolah e. DAK ( Dana Alokasi Khusus ) f. Pelatihan Garment g. PPDB Online h. Ujian Nasional i. BOS j. Lomba Kompetensi SMK k. BPMKS
C. Target 1. Target Market a. Segmentasi Geografis : Seluruh daerah di Indonesia b. Segmentasi Demografis :
35
1)
Umur : Anak usia 9-12 tahun
2)
Jenis Kelamin : Laki-laki dan perempuan
3)
Agama : Semua agama
4)
Pendidikan : Anak yang sedang berada di bangku sekolah dasar
2. Target Audience : a. Segmentasi Geografis : Seluruh daerah di Indonesia b. Segmentasi Demografis : 1) Umur : Anak usia 9-12 tahun 2) Jenis Kelamin : Laki-laki dan perempuan 3) Agama : Semua agama 4) Pendidikan : Anak yang sedang berada di bangku sekolah dasar c. Segmentasi Psikografis : Semua anak yang berumur 9-12 tahun, baik yang sedang duduk di bangku sekolah dasar maupun tidak. d. Segmentasi Perilaku : Untuk Segmentasi Perilaku, penulis telah melakukan survey berupa pembagian angket ke tiga sekolah dasar yang berbeda. SD Advent Surakarta untuk perwakilan SD swasta di Surakarta, SD Cemara Dua untuk perwakilan SD negeri di Surakarta, dan SD Netral D Yogyakarta untuk perwakilan sekolah dari kota yang lebih maju. Penulis mendapatkan hasil survey dengan 148 orang responden. Karena target penulis adalah anak-anak sekolah dasar, penulis pun menyesuaikan angket yang dibagikan dengan bahasa kasual yang dapat dimengerti oleh anak-anak. Hasil dari angket dan kesimpulannya pun akan dijabarkan sebagai berikut :
36
1. Responden yang suka membaca buku cerita bergambar. a. Suka b. Tidak
10; 7%
Ya 138; 93%
Tidak
Penulis menyimpulkan bahwa 93% responden menyukai buku cerita bergambar. Baik itu buku anak-anak maupun komik. Penulis menyediakan kolom kosong di dalam angket sebagai tempat responden menulis buku cerita bergambar atau komik, karakter favorit dan alasannya. Kebanyakan dari responden menuliskan berbagai buku cerita bergambar dan komik petualangan. Karakter favorit mereka pun bermacam-macam dan yang menjadikan karakter tersebut karakter favorit responden dikarenakan sifat karakter tersebut yang berani, cerdik, kuat, baik hati, sabar dan sifat protagonis lainnya. 2. Responden yang suka bermain game computer. a. Suka b. Tidak
37
19; 2%
Ya Tidak
129; 98%
Penulis menyimpulkan bahwa 98% responden menyukai game komputer. Game komputer yang responden suka pun banyak jenisnya.
Tapi
banyak
responden
yang
menyukai
game
petualangan. 3. Responden yang mengetahui game visual novel. a. Tahu b. Tidak
34; 23% Tahu 114; 77%
Tidak
Penulis menyimpulkan bahwa 77% responden tidak mengetahui game visual novel. 4. Responden yang pernah memainkan game visual novel.
38
a. Pernah b. Tidak
31; 21% Pernah 117; 79%
Tidak
Penulis menyimpulkan bahwa 79% responden tidak pernah memainkan game visual novel. 5. Responden yang suka membaca dongeng. a. Ya b. Tidak
30; 20% Ya 118; 80%
Tidak
39
Penulis menyimpulkan bahwa 80% responden suka membaca dongeng. Dalam kolom kosong yang penulis sediakan untuk responden tulis dongeng yang mereka sukai, kebanyakan dari mereka menyukai dongeng barat seperti Cinderella. Namun banyak pula responden yang menyukai dongeng Indonesia seperti Bawang Merah Bawang Putih, Malin Kundang dan lainnya. 6. Responden yang tahu/pernah membaca tentang dongeng berjudul “Ande-Ande Lumut”. a. Ya b. Tidak
66; 45% 82; 55%
Ya Tidak
Penulis menyimpulkan bahwa 55% responden tidak mengetahui dongeng Ande-Ande Lumut. 7. Kesediaan responden untuk memainkan bila ada suatu game komputer yang menceritakan tentang dongeng. a. Ya b. Tidak
40
31; 21% Ya 117; 79%
Tidak
Penulis menyimpulkan bahwa 79% responden mau dan bersedia memainkan game yang bertema dongeng. 8. Gaya ilustrasi yang disukai responden.
Gambar 4 : Gaya Ilustrasi Untuk Kuesioner (Sumber : Dokumen Pribadi)
a. A b. B c. C d. Tidak Memilih
41
26; 18%
7; 5%
A 33; 22%
82; 55%
B C Tidak Memilih
Penulis menyimpulkan bahwa 55% responden memilih dan menyukai ilustrasi A, Ilustrasi A adalah ilustrasi bergaya Anime/Manga yang sudah lama populer di kalangan anak-anak maupun orang dewasa. Untuk ilustrasi lain, 22% responden memilih dan menyukai ilustrasi B, 5% responden memilih dan menyukai ilustrasi C dan 18% responden lainnya tidak memilih. 9. Pewarnaan ilustrasi yang disukai responden.
Gambar 5 : Pewarnaan Untuk Kuesioner (Sumber : Dokumen Pribadi)
42
a. A (Kanan) b. B (Kiri)
17; 11%
4; 3%
A (Kanan) B (Kiri)
127; 86%
Tidak Memilih
Penulis
menyimpulkan
bahwa
86%
responden
menyukai
pewarnaan ilustrasi A (kanan) karena warna ilustrasi tersebut lebih lembut namun terang dan menarik di mata. Dari hasil angket di atas, penulis menyimpulkan bahwa responden dari angket tersebut menyukai buku cerita bergambar dan suka bermain game. Tapi sayangnya banyak responden tidak mengetahui apa yang dimaksud dengan Visual Novel. Responden yang menyukai dongeng pun cukup banyak, tetapi banyak pula responden yang tidak mengetahui dongeng Ande-Ande Lumut. Responden pun bersedia dan mau memainkan game yang bertema tentang dongeng. Untuk gaya ilustrasi dan pewarnaan, responden menyukai gaya ilustrasi Anime/Manga yang sudah populer sejak dulu dan responden menyukai gaya pewarnaan yang lembut namun terang.
43
D. Komparasi Ternyata game visual novel buatan asli Indonesia sudah banyak beredar. Diantaranya pun ada beberapa game yang bertema edukasi. Penulis pun akan menjelaskan dua game visual novel yang menurut penulis baik dijadikan sebagai komparasi. 1. Jejak Langkah Kemerdekaan
Gambar 6 : Poster Visual Novel “Jejak Langkah Kemerdekaan” (Sumber : http://finnborden.deviantart.com/art/Visual-Novel-Jejak-LangkahKemerdekaan-BETA-467140897 yang diakses pada 22 Maret, 08:20 WIB)
Spesifikasi Game : Judul
: Jejak Langkah Kemerdekaan
Genre
: Visual Novel
Tema
: Drama/Historical, Action, Edukasi tentang sejarah
44
Story Design
: Finnborden
Multimedia
: Finnborden
App Development
: Finnborden
Gambar 7 : User Interface Game Visual Novel “Jejak Langkah Kemerdekaan” (Sumber : dokumen pribadi)
Jejak Langkah Kemerdekaan menceritakan tentang perjalanan pemain, Budi dan Anto dalam menyelamatkan kota Yogyakarta dari sisasisa kekuasaan Jepang. Game ini sendiri memiliki visual yang menarik sound effects yang cocok dengan situasi-situasi yang terjadi di dalamnya.
45
Gambar 8 : Screenshot Intro Visual Novel “Jejak Langkah Kemerdekaan” (Sumber : dokumen pribadi)
Yang penulis sayangkan, font yang digunakan di dalam game ini agak sulit dibaca. Apalagi game ini terbilang cukup memakan waktu dalam memainkannya karena banyaknya sejarah yang harus pemain baca agar dapat memainkan game ini.
Gambar 9 : Screenshot Opsi Visual Novel “Jejak Langkah Kemerdekaan” (sumber : dokumen pribadi)
Visual yang digunakan adalah gaya ilustrasi Anime/Manga yang dapat dinikmati baik anak-anak maupun orang dewasa.
46
Gambar 10 : Screenshot Visual Novel “Jejak Langkah Kemerdekaan” (sumber : dokumen pribadi)
2. Merapi Joe
Gambar 11 : User Interface Visual Novel “Merapi Joe” (sumber : gameedukasi.com yang diakses pada 22 Maret, 08:49 WIB)
Spesifikasi game: Judul Game
:
Merapi Joe
Genre
:
Visual Novel
Tema
:
Edukasi Sosial Merapi
47
Story Design
:
Putri Nikensasi
Multimedia
:
Retno Mumpuni
App development
:
Iq Pulshashi
Model
:
Mahasiswa/mahasiswi gamedev’10
Informatika ITS Merapi Joe adalah sebuah game edukasi yang menceritakan tentang seorang anak bernama Jonatahan atau akrab dipanggil Joe. Dia adalah seorang anak Jakarta yang sangat kaya raya. Karena kehidupannya ini, maka Joe terbentuk menjadi seorang yang acuh tak acuh terhadap lingkungan sekitarnya. Dan pada alur cerita game ini, Joe sering kali dihadapi pada dilema permasalahan, apakah dia bisa menjadi seseorang yang peduli terhadap lingkungannya, khususnya dalam menanggulangi masalah : Meletusnya Gunung Merapi.
Gambar 12 : Screenshot Opsi Visual Novel “Merapi Joe” (sumber : gameedukasi.com yang diakses pada 22 Maret, 08:50 WIB)
48
Joe terketuk hatinya untuk bisa menjadi seorang relawan di Gunung Merapi. Ia mulai menyadari, bahwa menolong sesama saudara adalah sangat penting. Akhirnya, Joe pun berangkat ke lokasi bencana untuk menolong korban letusan Gunung Merapi. Dalam perjalanannya menolong korban letusan, dia bertemu dengan beberapa tokoh, seperti Melati (korban bencana), Bunga, Enthong (anak kecil yang ia selamatkan dari reruntuhan), Mbah Maridjan (Kakek yang ditolong dari lokasi letusan), dan beberapa tokoh lain. Game ini dilengkapi dengan beberapa soal, di mana pemain bisa memilih sesuai jawaban yang pemain mau untuk menyelesaikan alur ceritanya. Ketika pemain bisa membuat akhir yang baik (happy ending) maka persentase kebenaran yang kita terima adalah >65%, yang berarti kita bisa menyelesaikan soal sebanyak 7 butir. Namun, ketika jawaban yang pemain pilih tidak sesuai dengan alur cerita yang sebenarnya, maka pemain hanya akan mendapatkan kurang dari 7 soal, dan akhir cerita yang ada bukanlah happy ending. Kelebihan dari game ini adalah, sang pembuat bisa menampilkan visualisasi yang tepat untuk pemain. Terlebih jika pemain dari game ini adalah anak-anak. Pemain diajarkan bagaimana hubungan antara moral yang baik dan realita yang ada. Karena selama ini, norma-norma yang berlaku dalam masyarakat sudah sangat jauh dari moral dan adat istiadat bangsa kita. Mungkin ketika pemain membaca soal-soal yang terdapat dalam game ini, sangat terasa mudah untuk dijawab, namun pada
49
hakikatnya jika diamati, pernyataan-pernyataan yang dipilih akan sulit dilakukan dalam kehidupan sehari-hari. Foto-foto yang ditampilkan sangat mewakili keadaan sebenarnya di lokasi bencana, sehingga pemain akan ikut merasakan dan membayangkan kejadian di lokasi letusan. Terlebih, pembuat game ini memberikan sound effect berupa musik dan lagu-lagu yang sesuai dengan alur cerita yang ada. Kekurangan dari game edukasi visual novel ini adalah, game ini kurang memberikan tantangan tersendiri, khususnya bagi para pemain yang biasa bermain game dengan tingkat kesulitan yang tinggi. Teks dialog
yang
memperhatikan
ditampilkan
pun
pengejaan
terlihat
terburu-buru
yang
baik
dan
(sumber
tidak :
http://amandaanindita.blogspot.co.id/2010/12/vbehaviorurldefaultvmlo.html yang diakses pada tanggal 22 Maret 2016, 08:58 WIB).
E. ANALISIS SWOT Analisa
Strength
Game Ande-Ande Lumut
Jejak Langkah Kemerdekaan
Merapi Joe
Dapat mengenalkan dongeng Indonesia kepada khalayak umum yang belum mengetahui dongeng tersebut Banyak variasi cerita dan opsi jawaban yang dapat dipilih pemain Visual yang menarik orang untuk memainkannya
Dapat memacu pemain untuk belajar sejarah dengan media yang menyenangkan Banyak variasi cerita dan opsi jawaban yang dapat dipilih pemain Visual yang menarik orang untuk memainkannya Dialog yang digunakan kasual dan tidak kaku
Ide cerita yang sederhana tapi dekat dengan kondisi yang terjadi di sekitar Banyak variasi cerita dan opsi jawaban yang dapat dipilih pemain Dialog yang digunakan kasual dan tidak kaku Banyaknya pesan
50
Weakness
Dialog yang digunakan kasual dan tidak kaku Banyaknya pesan moral yang disampaikan Dapat dimainkan siapa saja Sedikitnya tim pengembang sehingga kegiatan produksi menjadi lambat
Opportunity Menjadi salah satu game yang dapat mengenalkan dongeng Indonesia kepada khalayak umum melalui media yang menarik Game yang terbilang cukup up to date dengan teknologi saat ini Threat Munculnya pesaing baru dengan konsep yang lebih menarik
Banyaknya pesan moral yang disampaikan Dapat dimainkan siapa saja
Intro yang terlalu panjang dan dapat membuat pemain bosan Penggunaan font yang menyulitkan pemain membacanya Durasi yang diperlukan untuk menamatkannya lumayan memakan waktu
moral yang disampaikan Dapat dimainkan siapa saja
Tampilan yang terlalu sederhana dan kurang menarik Jalan cerita terlalu monoton Dialog terlalu datar Tata penulisan dialog yang terkesan buruburu dan tidak memperhatikan ejaan maupun segi penulisan yang baik Pemain sulit untuk menyimpan sejauh mana game yang sedang dimainkan Menjadi salah satu Menjadi salah satu game yang dapat game yang dapat mengenalkan sejarah mengenalkan Indonesia kepada kepedulian sesama khalayak umum melalui kepada khalayak media yang menarik umum melalui media yang menarik Game yang terbilang cukup up to date Game yang terbilang dengan teknologi saat cukup up to date ini dengan teknologi saat ini Munculnya pesaing Munculnya pesaing baru dengan konsep baru dengan konsep yang lebih menarik yang lebih menarik Tabel 1 : SWOT