BAB III DATA PERANCANGAN A. Tabel Data Perancangan Sifat Data Rincian Data Utama Penunjang
Manfaat Data Dalam Perancangan
Kesiapan Data Sudah Belum
Data Objek Perancangan
1
Asal usul Benyamin Sueb Definisi display dan merchandise
√
Keakuratan informasi dan layout yang akan ditampilkan
√
√
Penunjang data utama
√
Sumber data utama yang mempengaruhi keputusan perancangan
√
√
Sketsa / 3D
√
√
Sketsa / 3D
√
Gambar display
2
Teknik pembuatan display Teknik pembuatan merchandise Data Teknis Perancangan Software pembuat vektor
√
Aplikasi yang digunakan Tabel 1. Data Perancangan √
√
B. Rincian Data Perancangan 1. Display A. Pengertian Salah satu lingkup pekerjaan penjualan yang memerlukan kekhususan /spesialisasi dan memerlukan kemampuan analisis yang mendalam dan terstruktur adalah kompetensi dalam menata produk yaitu tentang pengetahuan penataan barang (display produk) yang sesuai dengan standar dan spesifikasi perusahaan, pemajangan barang merupakan salah satu aktivitas terpenting dalam keseharian operasional pengelolaan
8
sebuah toko output yang dihasilkan dari aktivitas yang satu ini berpengaruh langsung pada tingkat keberhasilan penjualan di dalamtoko, terlebih
bagi
toko-toko
layanan mandiri
ritel
(swalayan)
modern seperti
yang
memiliki
minimarket,
format
supermarket
maupun hypermarket. Tak heran jika display yang pada dasarnya merupakan bagian dari promosi ini sering juga disebut sebagai “the silent salesman”untuk itu dalam materi ini akan dibahas tentang bagaimana membuat perencanaan visual penataan produk, cara-cara mendisplay produk memonitor display produk serta cara merawat display produk.. Display
(pemajangan
barang)
merupakan
salah
satu
aktivitas terpenting dalam keseharian operasional pengelolaan sebuah toko Output yang dihasilkan dari aktivitas yang satu ini berpengaruh langsung pada tingkat keberhasilan penjualan di dalam toko, terlebih bagi toko-toko ritel modern yang memiliki format layanan mandiri (swalayan) seperti minimarket, supermarket maupun hypermarket. belakangan, display yang dilakukan oleh para peritel modern berkembang semakin inovatif, terutama sejak semakin banyaknya peritel yang memahami konsep dan pemanfaatan alat bantu display (visual merchandising) yang kini semakin populer. bentuk arsitektur sebuah toko menunjukkan status sosial, budaya dan perubahan dari ekonomi setempat. dahulu, bentuk ritel berupa toko-toko milik suatau keluarga yang berdiri sendiri. Kini berubah menjadi toko-toko di dalam satu arcade atau suatu mall di mana arcade, promenade,
gallery,
sebagai
satu
area
terlindung
dengan
suasana menyenangkan. Display (alat peraga) adalah bagian dari lingkungan yang memberi informasi
kepada
pekerja
agar
tugas-tugasnya
menjadi
lancar
(Sutalaksana, 1979).1
1
Iftikar Z, Sutalaksana. ( 1979 ). Teknik Tata Cara Kerja. Jurusan Teknik. Industri Institut Teknologi Bandung, Bandung.
9
B. Fungsi Display
berfungsi
menghubungkan
fasilitas
sebagai kerja
“Sistem maupun
Komunikasi“
mesin
kepada
yang manusia
(Nurmianto, 1996).2 C. Jenis - Jenis Jenis-jenis display terdiri dari berdasarkan tujuan, informasi, lingkungan, dan panca indera. Tipe-tipe display sebagai berikut: Jenis-jenis display berdasarkan tujuannya, display terdiri atas dua bagian yaitu: 1. Display Umum Diantaranya mengenai aturan kepentingan umum. 2. Display Khusus Diantaranya mengenai aturan keselamatan kerja khusus (misalnya alam industri dan pekerjaan konstruksi). Jenis-jenis display berdasarkan informasi, display terbagi atas 3 macam yaitu: kualitatif, kuantitatif, dan representatif 1. Display Kualitatif Display yang merupakan penyederhanaan dari informasi yang semula berbentuk data numerik, dan untuk menunjukkan informasi dari kondisi yang berbeda pada suatu sistem, contohnya: informasi atau tanda On – Off pada generator, DINGIN, NORMAL dan PANAS pada pembacaan temperatur. 2. Display Kuantitatif Display yang memperlihatkan informasi numerik, (berupa angka, nilai dari suatu variabel) dan biasanya disajikan dalam bentuk digital ataupun analog untuk suatu visual display. Analog Indikator: Posisi jarum penunjuknya searah dengan besarnya nilai atau sistem yang diwakilinya, analog indikator dapat ditambahkan dengan menggunakan informasi kualitatif (misal merah berarti berbahaya). Digital Indikator: Cocok untuk keperluan pencatatan. 3. Display Representatif 2
Eko Nurmianto, 1996. ”Ergonomi Konsep Dasar dan Aplikasinya” (Edisi pertama). Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya.
10
Display representatif adalah display yang menyediakan pemakai atau pekerja dengan model pekerjaan “working model” atau “mimic diagram” dari mesin atau sebuah proses. Display ini diperlukan dalam sistem remote kontrol besar, yang digunakan pekerja untuk mengamati tugas dari setiap bagian pekerjaan, lokasi atau penundaan yang dapat dilakukan dengan cepat. Contoh: Diagram sinyal lintasan kereta api. Tipe display berdasarkan lingkungan terbagi dalam dua macam yaitu: 1. Display dinamis adalah display yang menggambarkan perubahan menurut waktu, contohnya mikroskop dan speedometer. 2. Display statis memberikan informasi yang tidak tergantung terhadap waktu, misalnya informasi yang menggambarkan suatu kota. Tipe display berdasarkan panca indera yang menerimanya yaitu: 1. Visual display (dilihat) adalah display yang dapat dilihat dengan menggunakan indera penglihatan yaitu mata. 2. Auditory display (didengar) adalah display yang dapat didengar dengan menggunakan indera pendengaran yaitu telinga. 3. Tactual display (diraba) adalah display yang dapat disentuh dengan menggunakan indera peraba yaitu kulit. 4. Taste display (dikecap) adalah display yang dapat dirasakan dengan menggunakan indera pengecap yaitu lidah. 5. Olfactory display (dihirup) adalah display yang dapat dicium dengan menggunakan indera penciuman yaitu hidung. D. Syarat-Syarat Display Menyusun barang dagangan juga merupakan salah satu hal yang tidak kalah pentingnya, karena ini merupakan kesan pertama dari pengunjung toko tersebut, oleh karena itu barang-barang dagangan yang dipajang didalam ruangan toko maupun di etalase harus ditata sedemikian rupa sehingga kelihatan rapi, serasi dan menarik bagi setiap orang terutama calon pembeli,untuk penataan barang-barang ini diperlukan keahlian khusus, kreasi dan seni yang tinggi jadi tidak setiap orang bisa menata sendiri, agar penataan terlihat menarik, perlu menyewa orang-orang yang ahli dalam dekorasi dalam
11
penataan barang/pemajangan, dengan harapan, hal ini bisa dipakai sebagai dasar atau contoh atau acuan untuk penataan berikutnya, penataan barang sebaiknya setiap saat diubah agar tidak membosankan dan disesuaikan dengan keadaannya, hal yang perlu diperhatikan ialah bagaimana bentuk, warna, ukuran, tempat dan perlengkapan-perlengkapan lainnya itu dipadukan sehingga penataan barang-barang itu kelihatan rapi dan menarik, yang pada akhirnya akan bisa menarik pengunjung/calon pembeli/pelanggan tertarik untuk memiliki barang-barang tersebut. Pemajangan barang dagangan adalah seni (applied art) dan merupakan unsure promosi yang cepat berkembang serta merupakan unsur yang dirasakan sangat penting , terutama dilihat dari fungsinya yaitu untuk memperkenalkan barang dagangan, untuk menarik perhatian pengunjung dan untuk melihat dan memegang barang dagangan yang kita pajang. Display harus dilengkapi dengan informasi keadaan toko dan barang yang dijualnya, hal ini dimaksudkan agar calon pembeli lebih mengenal barang dan semakin besar peminat untuk mengadakan transaksi. Semakin banyak barang yang ditampilkan, semakin mudah pula calon pembeli menentukan pilihannya, oleh karena itu display harus disajikan berdasarkan sudut pandang pembeli. Selain menata barang dagangan, yang perlu diperhatikan juga adalah penataan ruangan toko (layout) sebagai sarana strategis yang dapat dimanfaatkan dengan efektif untuk ditata apik sehingga memberikan ruang gerak yang bebas bagi calon pembeli, dengan ruang gerak yang bebas, calon pembeli merasakan kenikmatan dalam berbelanja,disisi lain toko juga harus memberikan kemudahan calon pembeli untuk memilih barang barang yang dibutuhkannya,maka letakkanlah barang dengan posisi mudah dilihat dan dijangkau. - Mengacu pada logika konsumen Ada beberapa hal penting yang harus diperhatikan para peritel dalam melakukan display, yang seharusnya mengacu pada “logika” konsumen. Logika konsumen dapat dikatakan sebagai segala sesuatu yang meliputi cara berpikir, kebiasaan
atau kecenderungan
psikologis
konsumen
yang
mempengaruhi perilaku mereka saat berbelanja dan berada di dalam toko.
12
Sebagai contoh, kebanyakan konsumen yang hal pengaturan display secara keseluruhan, misal, dalam mensiasati display produk-produk impulse agar lebih efektif. -
Syarat display yang baik Disamping mengacu pada logika konsumen dalam menjalankan
aktivitas display, para peritel juga harus memperhatikan aspek-aspek penting lainnya yang merupakan syarat dalam mewujudkan display yang baik, yaitu : 1. Display harus mampu membuat barang-barang yang di pajang menjadi mudah dilihat, mudah dicari dan mudah dijangkau. Ketiga hal ini merupakan syarat mutlak yang harus mampu diwujudkan oleh aktivitas display. Jika tidak, display yang menarik dan seatraktif apapun akan siasia. 2. Display harus memperhatikan aspek keamanan,baik keamanan bagi pengelola toko dari potensi-potensi kehilangan, maupun keamanan bagi pengunjung (konsumen) yang berada di dalam toko,berkaitan dengan aspek keamanan ini, para peritel biasanya tidak akan menempatkan barang-barang yang mudah pecah di sembarang rak. barang-barang yang mahal, terutama yang fisik ukurannya kecil biasanya di pajang di etalase. barang-barang kemasan kaleng yang cukup berat juga biasanya ditempatkan pada shelve paling bawah untuk menghindari resiko timbulnya cidera bagi pengunjung (terutama anak-anak) jika barang tersebut terjatuh. 3. Display yang dilakukan oleh peritel harus informative dan komunikatif, para peritel dapat memanfaatkan alat alat bantu seperti shelf talker, standing poster, signage dan jenis-jenis point of purchase (POP) materials yang lain.
13
E. Contoh Display Pameran
Gambar 3.1 Display Pameran (Sumber: dari Berbagai Sumber) 2. Merchandise
A. Pengertian Merchandise adalah produk yang biasa digunakan oleh suatu usaha, komunitas, group olahraga, musik, artis, penyanyi, dan lain sebagainya sebagai bentuk promosi, mempertahankan
komunitas tertentu, serta upaya
mendongkrak pasar. (Hartoko,2011)3 Merchandise atau sering juga disebut souvenir ataupun barang promosi, adalah barang-barang yang biasanya dibagikan secara gratis, dan memang berfungsi untuk kebutuhan sehari-hari dalam aktifitas manusia. Sebut saja beberapa jenis dari merchandise adalah payung, balon, ballpoint, mug, jam dinding, gantungan kunci, pin, dan lain-lainnya. Sedangkan merchandise promosi adalah sebuah hasil proses dari barang-barang yang dibutuhkan itu, menjadi sekaligus semacam alat promosi yang ditujukan kepada pemakai dan orang-orang disekitarnya. Biasanya, materi iklan ataupun logo perusahaan di cetak di bagianbagian yang strategis dari benda itu. Misalnya pada merchandise payung, kita bisa mencetakkan logo perusahaan atau materi iklan di kainnya yang terlihat 3
Hartoko, Alfa. 2011. Desain Marchandise Pilihan. Jakarta
14
jelas ketika dibuka. Akibatnya, saat orang yang memilikinya memakai payung itu untuk melindungi diri dari hujan dan digunakan di jalan-jalan, akan terlihat dengan jelas oleh orang-orang disekitarnya B. Tujuan Berikut adalah tujuan dari merchandise, yaitu : 1. Meningkatkan daya tarik (attraction) terhadap merek dan produk tertentu pada rak pajang . 2. Mempengaruhi konsumen untuk membeli lebih banyak . 3. Mendapatkan sales dan profit yang lebih besar . C. Elemen-Elemen Elemen-elemen penting dalam merchandise, yaitu: 1.
Display Display terdiri atas 2 unsur penting: Planning (produk yang akan dijual) Placement (produk yang mudah dicari, dipilih dan diambil)
2.
Singage Singage terkait dengan tampilan gambar (logo), warna, tulisan dan bentuk.
3.
Graphic Grafis bermanfaat agar suatu brand lebih mudah dan cepat diingat. Desain grafis harus memiliki kekuatan visual yang memikat dan informatif. Desain juga menampilkan tema dan gaya tertentu sesuai dengan brand yang disandangnya.
4.
Process Merchandise Pengelolaan barang dagangan. Bagaimana menyusun berbagai barang yang dijual, keunikan, kekhususan akan sangat mempengaruhi konsep visual merchandising.
15
D. Contoh Merchandise Berikut ini merupakan macam-macam merchandise yang biasa digunakan sebagai media promosi.
Gambar 3.2 Macam-macam Merchandise (Sumber: www.fogcomunication.com)
E. Ilustrasi dan Layout 1. Ilustrasi Ilustrasi adalah hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik drawing, lukisan, fotografi, atau teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan hubungan subjek dengan tulisan yang dimaksud daripada
16
bentuk. Beberapa tokoh mengungkapkan arti dari Ilustrasi, sebagai berikut: "Ilustrasi gambar adalah gambaran singkat alur cerita suatu cerita guna lebih menjelaskan salah satu adegan." (Kusmiati, 1999:46)4. Secara umum ilustrasi selalu dikaitkan dengan menjelaskan sebuah cerita. Tujuan ilustrasi adalah untuk menerangkan atau menghiasi suatu cerita, tulisan, puisi, atau informasi tertulis lainnya. Diharapkan dengan bantuan visual, tulisan tersebut lebih mudah dicerna. Pada saat ini, peranan ilustrasi sangat bermanfaat bagi perkembangan periklanaan khususnya pada media cetak dan televisi. Ilustrasi menjadi berkembang dan menjadi sebuah fenomena yang mewarnai dunia periklanan bersamaan dengan elemen-elemen lain seperti tipografi, layout, advertising dan lainnya.
Fungsi Menurut Baldinger (1986:1205), ilustrasi adalah seni membuat
gambar yang berfungsi untuk memperjelas dan menerangkan naskah. Selain itu, seorang ilustrator harus menguasai anatomi tubuh manusia, binatang, dan bentuk-bentuk benda lainnya secara benar, dan dapat mengatur komposisi yang baik, memiliki gaya atau ciri yang khas agar ilustrasinya menarik, dan menguasai teknik menggambar. Oleh yang demikian, seorang ilustrator harus pandai menggambar, menguasai berbagai macam bentuk benda, anatomi manusia dan binatang, dan mahir dalam menggunakan alat-alat gambarnya, serta menguasai berbagai cara menggambar.
Manfaat
Manfaat dari ilustrasi antara lain: Memberikan bayangan setiap karakter di dalam cerita. 4
Kusmiati, Artini. 1999. Teori Dasar Desain Komunikasi Visual. Jakarta: Djambatan.
5
Baldinger, Wallace. 1986. The Visual of Art. London: The Library Association.
17
Memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan ilmiah. Memberikan bayangan langkah kerja. Mengkomunikasikan cerita. Menghubungkan tulisan dengan kreativiti dan individualitas manusia. Memberikan humor-humor tertentu untuk mengurangi rasa bosan. Dapat menerangkan konsep. Ilustrasi berfungsi untuk: Menarik perhatian. Merangsang minat pembaca terhadap keseluruhan pesan. Memberikan eksplanasi atas pernyataan. Menonjolkan keistimewaan daripada produk Memenangkan persaingan. Menciptakan suasana khas. Dramatisasi pesan. Menonjolkan suatu merk atau semboyan dan mendukung judul iklan. Ciri-ciri ilustrasi yang baik antaranya: Keaslian dan rekaan yang kreatif. Kemantapan dan kehalusan gaya melukis. Kesesuaian antara ilustrasi dengan teks. Sesuai dengan tema dan tajuk. Pengolahan prinsip rekaan yang berkesan. Rupa bentuk ilustrasi ringkas dan mudah diingati, warnanya berkesan. Ciptaan mempunyai pengertian dan pesan yang jelas.
18
2. Tata Letak (Layout) Tata letak atau Layout adalah penyusunan dari elemen-elemen desain yang berhubungan ke dalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan artistik. Hal ini bisa juga disebut manajemen bentuk dan bidang. Tujuan utama layout adalah menampilkan elemen gambar dan teks agar menjadi komunikatif dalam sebuah cara yang dapat memudahkan pembaca menerima informasi yang disajikan. Layout bukan sebatas tentang menata letak material-material (content) suatu halaman media, tetapi layout itu tentang bagaimana mengorganisasikan ruang. Pemahaman tentang ruang inilah yang kurang disadari oleh beberapa desainer. Ruang-ruang tersebut berbeda sifat dan jenisnya untuk tiap media. Ada ruang formal, ada ruang informal. Ada ruang statik, ada pula ruang dinamik. Jika layout adalah tentang bagaimana desainer mengorganisasikan ruang, hal tersebut didahului dengan memelajari semua content dalam ruang tersebut. Pendek kata, sebelum melayout sebaiknya desainer mempelajari apa yang akan dilayout. Buku Layout, Dasar & Penerapannya, karya Surianto Rustan, Gramedia, Agustus 2008, merupakan sebuah buku yang banyak membantu terutama pengetahuan praktis tentang layout. Dalam buku tersebut, layout diartikan sebagai: “…tata letak elemen-elemen desain terhadap suatu bidang dalam media tertentu untuk mendukung konsep/pesan yang dibawanya. Definisi layout dalam perkembangannya sudah sangat meluas dan melebur dengan definisi desain itu sendiri, sehingga banyak orang mengatakan melayout itu sama dengan mendesain”. Terdapat dua prinsip lagi yang penting terutama untuk layout penerbitan berkala. Dua prinsip tersebut yaitu konstanta dan variabel. “Konstanta adalah elemen-elemen yang konstan, elemen yang selalu dipertahankan. Sedangkan variabel adalah elemen-elemen yang berubah.” (Koskow, Merupa Buku, pp. 171-172)6 6
Koskow, Widyatmoko. 2009. Merupa Buku. Yogyakarta: LkiS.
19
Tipografi merupakan unsur penting dalam layout. Tipografi sebaiknya tidak dipahami sebatas memilih jenis huruf. Tipografi adalah soal mengorganisasikan huruf. Pengorganisasian tersebut tak sebatas memilih jenis huruf yang cocok untuk headline, subheadline, body text, caption, dll. Pengorganisasian di sini meliputi pengaturan jarak antar baris, antar huruf, antar kata, spasi, termasuk memastikan bentuk/anatomi huruf yang sebaiknya memiliki perbedaan dengan angka (misalkan huruf i kapital sebaiknya tidak sama dengan angka 1). Pemilihan jenis huruf juga dengan memerhatikan kelengkapan seri huruf seperti regular, bold, bold italic, italic. Tipografi pun termasuk ke dalam prinsip konstanta dan variabel. Misalkan, body text surat kabar atau jurnal umumnya merupakan konstanta, baik jenis maupun ukuran. Sedangkan untuk headline selain memiliki konstanta pada jenis huruf biasanya memiliki variabel ukuran dengan alasan pertimbangan keseimbangan ruang. Disamping itu, body text yang konstan berkaitan dengan hitungan jumlah karakter yang telah disesuaikan dengan kebutuhan ruang/kolom. F. Warna Warna dapat didefinisikan secara obyektif atau fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif atau psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera penglihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Cahaya yang dapat ditangkap indera manusia mempunyai panjang gelombang 380 sampai 780 nanometer. Menurut Sanyoto (2005)7, warna dapat diklasifikasikan sebagai berikut : a. Warna Primer Disebut warna primer karena warna tersebut tidak dapat dibentuk dari warna lain. Disebut warna pokok karena warna tersebut dapat digunakan sebagai pokok percampuran untuk memperoleh warnawarna lain. (Merah, Kuning dan Biru).
7
Ebdi Sanyoto, Sadjiman, Drs. (2005).Dasar-Dasar Tata Rupa dan Desain. Yogyakarta.
20
Gambar 3.1 Warna Primer
b. Warna Sekunder Warna sekunder yaitu warna-warna yang dihasilkan karena hasil pencampuran warna primer. Sebagai contoh : 1) Warna ungu, didapatkan dari hasil pencampuran warna merah dan biru. 2) Warna orange, didapatkan dari hasil pencampuran warna merah dan kuning. 3) Warna hijau, didapatkan dari hasil pencampuran warna kuning dan biru.
Gambar 3.2 Warna Sekunder
c. Warna Tersier Warna tersier merupakan warna yang didapat dari pencampuran antara warna primer dengan warna sekunder. Coklat Kuning, Coklat Merah.
Gambar 3.3 Warna Tersier
21
Molly E. Holzschlag, seorang pakar tentang warna, dalam tulisannya “Creating color scheme” membuat daftar mengenai kemampuan masing-masing warna ketika memberikan respons secara psikologis kepada pemirsanya sebagai berikut:
Warna Merah Biru Hijau Kuning
Respons psikologis yang mampu ditimbulkan Kekuatan, bertenaga, kehangatan, nafsu, cinta, agresifitas, bahaya. Kepercayaan, konservatif, keamanan, teknologi, kebersihan, perintah Alami, kesehatan, pandangan yang enak, pembaruan. Optimis, harapan, filosofi, kecurangan, pengkhianatan. Spiritual, misteri, keagungan,
Ungu
perubahan bentuk, arogan.
Orange
Energi, keseimbangan, kehangatan
Coklat
Bumi, dapat dipercaya, nyaman, bertahan
Abu-abu
Intelek, futuristik, modis, kesenduan, merusak.
Putih
Kemurnian/suci, bersih, kecermatan, steril
Hitam
Kekuatan, seksualitas, kemewahan, kematian, misteri, ketakutan, ketidakbahagiaan, keanggunan. Tabel 3.3 Tabel Psikologis Warna
G. Tipografi Tipografi atau tata huruf merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
22
Dikenal pula seni tipografi, yaitu karya atau desain yang menggunakan pengaturan huruf sebagai elemen utama. Dalam seni tipografi, pengertian huruf sebagai lambang bunyi bisa diabaikan. Tipografi adalah salah disiplin seni mengenai huruf. huruf merupakan bagian terkecil dari struktur bahasa tulis dan elemen dasar untuk membangun sebuah kata atau kalimat. huruf memiliki perpaduan nilai fungsional dan nilai estetik (Daton Sihombing, 2001)8 Menurut Rustan (2010:16)9 tipografi dimaknai sebagai “segala disiplin yang berkenaan dengan huruf”. Kejelasan bentuk huruf (legibility) adalah tingkat kemudahan mata mengenali suatu karakter / rupa huruf / tulisan tanpa harus bersusah payah. Hal ini bisa ditentukan oleh: a. Kerumitan desain huruf, seperti penggunaan siripan, kontras goresan, dan sebagainya. b. Penggunaan warna. c. Frekuensi pengamat menemui huruf tersebut dalam kehidupan seharihari. Keterbacaan (readibility) adalah tingkat kenyamanan atau kemudahan susunan huruf saat dibaca, yang dipengaruhi oleh: a.
Jenis huruf dan ukuran.
b.
Pengaturan, termasuk alur, spasi, kerning, perataan.
c.
Kontras warna terhadap latar belakang. Berikut ini beberapa jenis huruf berdasarkan klasifikasi yang dilakukan
oleh James Craig, antara lain sebagai berikut: -
Roman Ciri dari huruf ini adalah memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip
pada ujungnya. Huruf roman memiliki ketebalan dan ketipisan yang kontras pada garis-garis hurufnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminim. 8
9
Daton Sihombing, Tipografi dalam “desain grafis”. 2001
Rustan, Surianto, S.Sn. 2010. Font & Tipografi. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
23
-
Egyptian Adalah jenis huruf yang memiliki ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk
persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan adalah kokoh, kuat, kekar, dan stabil. -
Sans serif Pengertian sans serif adalah tanpa sirip/serif, jadi huruf jenis ini tidak
memiliki sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien. -
Script Huruf script menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena,
kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifat pribadi dan akrab. -
Miscellaneous Huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah
ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental. 3.
Objek Referensi dan Inspirasi Berikut ini adalah referensi yang menjadi inspirasi buat penulis :
Gambar 3.3 Referensi 1 (Sumber: www.carcabin.com)
24
Gambar 3.3 Referensi 2 (Sumber: Mayang Deta Sari, 2014)
Gambar 3.3 Referensi 3 (Sumber: Mayang Deta Sari, 2014)
25
4. Guidelines Visual “Benyamin’s Days” A. Konsep Acara Secara keseluruhan acara Benyamin’s Days memiliki konsep acara yangsederhana, merakyat dan menghibur yang juga akan menampilkan kesan bahwa Benyamin’s Dayskental dengan suasana kreatif dan memberikan hiburan kepada setiap pengunjung yang datang sehingga menimbulkan kepuasan.Acara ini tidak hanya dikemas dengan konsep menghibur dan menyenangkan, namun ada pembelajaran yang dapat diambil
dari
acara
ini
yaitu
mengenalkan,
mengapresiasi
dan
menyampaikan pesan positif tentang Benyamin kepada masyarakat. Konsep tersebut didapat berdasarkan visi misi dari acara Benyamin’s Days, karakter Benyamin Sueb, serta mandatori yang didapat dari pihak Bens Radio sebagai pihak keluarga Alm. Benyamin Sueb yang jugamendukung acara ini. B. Konsep Visual 1. Bentuk
Gambar 3.5 Logo Benyamin’s Days
Logo menggunakan bentuk picture mark sekaligus letter mark dimana elemen gambar dan tulisan saling berbaur. Picture mark yang mengambil bentuk wajah Benyamin Sueb yang dilengkapi dengan aksen topi koboi yang dibuat dalam bentuk vector dengan gambar
26
belakang berbentuk bintang.Bentuk bintang tersebut mengambil bentuk dari ornamen koboi, objek ini dipilih selain karena peran koboi sering dimainkan oleh Benyamin Sueb pada filmnya dahulu, namun juga dianggap sebagai penggambaran dari sosok Benyamin Sueb yang dikenal sebagai jagoan Betawi. Bentuk bintang itu juga menjadi bentuk yang sering dikaitkan untuk sebuah jabatan atau penghargaan yang diberikan kepada seseorang.Maka bentuk bintang itu juga didapat dari tujuan acara Benyamin’s Days yaitu mengapresiasi dan memberikan penghargaan besar kepada sosok legendaris Benyamin Sueb. Letter mark tentunya mengambil dari nama acara yaitu Benyamin’s Days, dengan menggunakan jenis font Carnivalee Freakshowdengan sedikit modifikasi. Font tersebut memberikan kesan koboi dan vintageyang sesuai dengan tema acara.Pada font ini terdapat motif-motif garis tak beraturan yang terkesan kusam.Jenis huruf ini mempuyai karakter atau melambangkan keakraban, ketegasan, dan bernilai tinggi.
Gambar 3.6 Proses Perancangan Logo
27
Tagline dari acara Benyamin’s Days adalah “Benyamin punya karya. Benyamin punya cerita.” yang diartikan sebagai acara Benyamin’s Days adalah acara penggambaran dari karya dan kisah perjalanan dari Alm. Benyamin Sueb.Penulisan taglinemenggunakan font Consolas yang terlihat seperti huruf mesin ketik ini dipilih untuk menimbulkan kesan lawas, namun tidak kaku.
Gambar 3.7 Tagline
2. Warna Vintage menjadi gaya desain yang dipilih untuk mendesain berbagai keperluan acara. Gaya Vintage identik dengan warna cokelat muda, coklat tua, hitam, dan berbagai warna dengan kesan gelap lainnya.Terdapat 4 warna yang digunakan sebagai warna dari acara Benyamin’s Days, yaitu warna cokelat muda, tua, orange, dan hitam. Warna cokelat itu sendiri dipilih untuk menguatkan tema acara yaitu natural dan vintage, warna cokelat itu sendiri memberikan kesan hangat, nyaman, dan terdapat kesan mahal.Warnaorange dipilih karena dapat memberikan kesan hangat, bersemangat dan optimisme.
Gambar 3.8 Jenis Warna Logo
28
C.
Media Aplikasi Identitas visual atau logo diaplikasikan pada media aplikasi kebutuhan acara Benyamin’s Days seperti hadiah permainan, merchandise, dan media publikasi. Medianya adalah sebagai berikut: 1.
Hadiah permainan Pengaplikasian logo Benyamin’s Days pada hadiah permainan sebagian besardigunakan pada media packaging atau kemasan, seperti kemasan tempat makan, minum, Indomie, sabun, dan goody bag. Selain digunakan pada kemasan hadiah, logo juga diaplikasikan sebagai hiasan pada hadiah yang digunakan melalui media seperti stiker pada tempat makan, tempat minum, tempat pensil, gelas, jam dinding dan ale-ale.
2. Merchandise Pengaplikasian logo Benyamin’s Days pada merchandiseseperti tempat minum, handuk, kaos, dan pin. Pengaplikasiannya digunakan pada media yang bermacam-macam seperti media cetak, sablon dan bordir. a.
Media publikasi Pengaplikasiannya digunakan pada media yang bermacam-macam
seperti seperti poster, leaflet, banner dan stikerdengan penempatan dan frekuensi yang ditujukan kepada dan atau mudah diakses oleh target audience. b.
Perlengkapan acara Pengaplikasiannya digunakan pada media yang bermacam-macam
seperti media permainan, flag chain, tiket, dan papan pintu masuk.
29
Gambar 3.9 Pengaplikasian Logo Pada Media Hadiah
Gambar 3.10 Pengaplikasian Logo Pada Media Merchandise
30
Gambar 3.11 Pengaplikasian Logo Pada Media Publikasi
Gambar 3.12 Pengaplikasian Logo Pada Media Permainan
31