BAB II LANDASAN TEORI A. Kajian Pustaka 1. Pembelajaran a. Pengertian Belajar Belajar merupakan suatu kebutuhan pokok manusia yang tidak bisa ditinggalkan dalam kehidupannya sehari-hari, karena dengan belajar manusia akan dapat mengerti dan memahami apa arti dari sebuah kehidupan di dunia ini. Belajar merupakan proses penting bagi perubahan perilaku manusia dan mencakup segala sesuatu yang dipikirkan dan dikerjakan. Perubahan ini tidak hanya berkaitan dengan penambahan ilmu pengetahuan tetapi juga kecakapan, keterampilan, sikap, minat, watak dan penyesuaian diri. Gagne dalam Suprijono (2009: 2) berpendapat bahwa belajar adalah perubahan disposisi atau kemampuan yang dicapai seseorang melalui aktivitas. Menurut Suprijono, belajar diartikan sebagai proses mendapatkan pengetahuan. Menurut Morgan dalam Supridjono (2009: 3) belajar adalah suatu perubahan perilaku yang bersifat permanen sebagai hasil dari pengalaman. Jadi belajar adalah suatu aktivitas seseorang untuk mendapatkan pengalaman dan kemampuan, keterampilan, sikap, pengetahuan yang diperolehnya melalui sebuah proses aktivitas, yang akan disesuaikan dengan dirinya untuk mendapatkan suatu perubahan yang akan terus meningkat dari waktu ke waktu untuk dijadikan pedoman dalam kehidupnnya. Kegiatan belajar telah menjadi objek penelitian ilmuan, yang menimbulkan berbagai teori belajar. Menurut Slameto ( 2010: 2) “Belajar adalah proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya”. Sedangkan menurut Majid dalam Akbar, Sa‟dun (2013: 33) “belajar adalah perilaku mengembangkan diri melalui proses penyesuaian tingkah laku”. Dari berbagai pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan suatu usaha yang dilakukan guna untuk menghasilkan perubahan
8
9
tingkah laku. Untuk mengetahui apakah ada pengaruh dalam proses belajar dapat dilihat dari hasil belajar itu sendiri. Piaget dalam Dimyati dan Mudjiono (2002: 13) berpendapat bahwa “pengetahuan dibentuk oleh individu. Sebab individu melakukan interaksi terusmenerus dengan lingkungan. Lingkungan tersebut mengalami perubahan”. Lingkungan adalah tempat hidup bagi setiap individu, sehingga segala sesuatunya, individu selalu terhubung dengan lingkungan. Aspek-aspek yang ada pada lingkungan pasti akan berpengaruh pada individu. Lingkungan yang beraneka ragam akan memberikan pengaruh yang berbeda pula pada proses belajar individu. Dengan adanya interaksi dengan lingkungan, maka fungsi intelek semakin berkembang seiring perkembangan lingkungan. Berkembangnya fungsi intelek dapat diketahui dengan adanya perubahan tingkah laku. Belajar terjadi apabila individu dihadapkan pada situasi di mana ia tidak dapat menyesuaikan diri dengan cara biasa, atau apabila ia harus mengatasi rintangan-rintangan yang mengganggu kegiatan-kegiatan yang diinginkan. Proses penyesuaian diri mengatasi rintangan terjadi secara tidak sadar, tanpa pemikiran yang banyak terhadap apa yang dilakukan. Dalam hal ini pelajar mencoba melakukan kebiasaan atau tingkah laku yang telah terbentuk hingga ia mencapai respon yang sesuai. Definisi-definisi di atas, memberi gambaran mengenai pengertian belajar bahwa belajar merupakan proses yang kompleks yang terjadi dalam individu dari lahir hingga ke liang lahat karena adanya interaksi dengan lingkungan secara terus-menerus dengan adanya perubahan tingkah laku dan penampilan.
b. Pengertian Hasil Belajar Hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya, seseorang yang belajar akan menampakkan hasilnya dalam tiga kawasan yaitu kognitif, afektif, dan psikomotorik. Ranah kognitif berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari enam aspek, yakni pengetahuan atau ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi. Kedua aspek pertama disebut kognitif rendah dan keempat aspek berikutnya termasuk kognitif
10
tingkat tinggi. Ranah afektif berkenaan dengan sikap yang terdiri dari lima aspek, yakni penerimaan, jawaban atau reaksi, penilian, organisasi, dan internalisasi. Ranah psikomotoris berkenaan dengan hasil belajar keterampilan dan kemampuan bertindak. Ada enam aspek ranah psikomotoris, yakni (a) gerakan refleks, (b) keterampilan gerakan dasar, (c) kemampuan perseptual, (d) keharmonisan atau ketepatan, (e) gerakan keterampilan kompleks, dan (f) gerakan ekspresif dan interpretatif. Ketiga ranah tersebut menjadi objek penilian hasil belajar. Di antara ketiga ranah itu, ranah kognitiflah yang paling banyak dinilai oleh guru di sekolah karena berkaitan dengan kemampuan para siswa dalam menguasai isi bahan pengajaran (Nana Sudjana:2009: 22-23). Hasil belajar mempunyai peranan penting dalam proses pembelajaran karena proses penilaian terhadap hasil belajar dapat memberikan informasi kepada guru tentang kemajuan siswa dalam upaya mencapai tujuan-tujuan belajarnya melalui kegiatan belajar. Selanjutnya dari informasi tersebut, guru dapat menyususn dan membina kegiatan-kegiatan siswa lebih lanjut, baik untuk keseluruhan kelas maupun individu. Hasil belajar menurut Dimyati & Mudjiono (1999: 3), “merupakan hasil dari suatu interaksi tindak belajar dan tindak mengajar”. Hasil belajar menurut Muhibbin Syah (2009: 63), yaitu “untuk mencapai hasil belajar yang ideal, kemampuan para pendidik teristimewa guru dalam membimbing belajar murid-muridnya amat dituntut. Jika guru dalam keadaaan siap dan memiliki profisiensi (berkemampuan tinggi) dalam menunaikan kewajibannya, harapan terciptanya sumber daya manusia yang berkualitas sudah tentu akan tercapai.” Hasil belajar dapat menjadi petunjuk untuk mengetahui sejauh mana keberhasilan seorang siswa dalam kegiatan belajar mengajar yang telah dilaksanakan. Dengan demikian jika pencapaian hasil belajar siswa tinggi dapat dikatakan bahwa proses belajar mengajar itu berhasil. c. Aspek – aspek Penilaian / Tiga Ranah Penilaian Hasil belajar dalam materi desain Nirmana 2 dimensi dibagi menjadi tiga, yaitu dalam sudut pandang kognitif, afektif dan psikomotorik. Pembagian hasil
11
belajar tersebut juga berlaku untuk pembelajaran seni rupa khususnya dalam praktek berkarya desain nirmana 2 dimensi dan dapat diklasifikasikan sebagai indikator dalam hasil belajar nirmana 2 dimensi, yaitu sebagai berikut: 1) Kognitif Hasil belajar dalam sudut kognitif dalam materi desain nirmana 2 dimensi ini dimaksudkan seberapa jauh pengetahuan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi siswa mengenai materi desain nirmana 2 dimensi yang telah dipelajari. 2) Afektif Hasil belajar dalam sudut afektif dalam materi desain nirmana 2 dimensi ini adalah
seberapa
jauh
sikap
penerimaan,
jawaban
atau
reaksi,
penilaian/apresiasi, organisasi, dan internalisasi siswa mengenai materi desain nirmana 2 dimensi yang telah dipelajari. 3) Psikomotorik Hasil belajar dalam sudut psikomotorik dalam materi desain nirmana 2 dimensi ini adalah seberapa jauh kemampuan siswa untuk berkarya dan berketerampilan dengan hal yang berkaitan dengan materi desain nirmana 2 dimensi yang telah dipelajari.
2. Metode Pembelajaran Metode pembelajaran merupakan cara guru melakukan atau menyajikan, menguraikan, memberi contoh, dan memberi latihan isi pelajaran yang akan diberikan kepada peserta didik untuk mencapai tujuan tertentu. Martinis Yamin (2011; 149). Metode pembelajaran ini sangat penting dilakukan agar proses belajar mengajar tersebut nampak menyenangkan dan tidak membuat suntuk, dan juga para siswa tersebut dapat menangkap ilmu dari pengajar atau pendidik dengan baik dan mudah. Metode pembelajaran erat kaitannya dengan strategi pembelajaran. Menurut Achmad Sudrajat (2008) dalam situs smacepiring.wordpress.com “metode pembelajaran dapat diartikan sebagai cara yang digunakan untuk mengimplementasikan rencana yang sudah disusun dalam bentuk kegiatan nyata dan praktis untuk mencapai tujuan pembelajaran”. Dengan kata lain metode
12
diartikan sebagai kegiatan menata dan mengelola pelaksanaan pengajaran yang efektif yang melibatkan segala bentuk interaksi antara siswa, guru, dan sumber belajar. Menurut Wina Senjaya (2008: 5) “strategi pembelajaran merupakan suatu kegiatan pembelajaran yang harus dikerjakan guru dan siswa agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efisien”. Strategi pembelajaran masih bersifat konseptual, maka untuk mengimplementasikan untuk digunakan suatu metode pembelajaran. Untuk itu dalam proses belajar mengajar untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan seorang guru atau pengajar diharapkan mampu memilih strategi pembelajaran yang dapat dilakukan untuk menghadapi masalahmasalah yang muncul sehingga pencapaiaan tujuan pengajaran dapat tercapai dengan baik. Dengan pemanfaatan metode yang efektif dan efesien, guru mampu mencapai tujuan dari pengajaran. Tetapi perlu diketahui tidak ada satu metode pembelajaran yang baik kecuali bila digunakan sesuai dengan situasi dan konsisi yang kondusif. Dasar pemilihan metode yang tepat adalah kesesuaian dengan tujuan yang dirumuskan. Ketepatan penerapan metode dalam pembelajaran dapat diamati pada kualitas hasil pembelajaran siswa.
a. Metode Pembelajaran Seni Budaya Metode pembelajaran banyak macam-macam dan jenisnya, setiap jenis metode pembelajaran mempunyai kelemahan dan kelebihan masing-masing, tidak menggunakan satu macam metode saja, mengkombinasikan penggunaan beberapa metode yang sampai saat ini masih banyak digunakan dalam proses belajar mengajar. Menurut Nana Sudjana terdapat bermacam-macam metode dalam pembelajaran, yaitu metode ceramah, metode tanya jawab, metode diskusi, metode resitasi, metode kerja kelompok, metode demonstrasi dan eksperimen, metode problem solving, metode latihan (drill), metode karyawisata, metode simulasi dan masih banyak lainnya. Metode-metode
diatas
merupakan
metode
umum
dalam
proses
pembelajaran. Dalam dunia pendidikan seni budaya metode-metode yang
13
digunakanpun tidak lain juga metode-metode yang diungkapkan oleh Nana Sudjana. Dalam penelitian ini peneliti mencoba mengkaji dan menerapkan salah satu metode-metode diatas yaitu metode drill untuk diterapkan dalam pelajaran seni budaya mata pelajaran nirmana di sekolah SMA Negeri 1 Gemolong.
b. Metode Drill (Latihan) 1) Pengertian Metode Drill Drill merupakan suatu metode latihan yang disebut juga metode training. Suatu cara mengajar yang menanamkan kebiasaan-kebiasaan yang baik. Selain itu, metode ini dapat juga digunakan untuk memperoleh suatu ketangkasan, ketepatan, kesempatan, dan keterampilan. Azwan Zain (1996: 108) mengemukakan bahwa metode latihan atau disebut juga metode training merupakan suatu cara mengajar yang baik untuk menanamkan kebiasaan-kebiasaan yang baik. Selain itu, metode ini juga dapat digunakan untuk memperoleh suatu ketangkasan, ketepatan, kesempatan dan keterampilan serta kecakapan. Roestiyah (2008: 125) mengemukakan bahwa metode drill atau teknik latihan ialah suatu teknik yang dapat diartikan sebagai suatu cara mengajar dimana siswa melaksanakan kegiatan-kegiatan latihan, agar siswa memiliki ketangkasan atau keterampilan yang lebih tinggi dari apa yang dipelajari. Mahfud (1987: 100) mengemukakan bahwa drill merupakan suatu kegiatan dalam melakukan hal yang sama secara berulang-ulang dan sungguh-sungguh dengan tujuan untuk memperkuat suatu asosiasi atau menyempurnakan suatu keterampilan supaya permanen.
2) Kelebihan dan Kekurangan Metode Drill serta Cara Mengatasinya. (1) Kelebihan metode drill menurut Zuhairini (2012) sebagai berikut : (a) Dalam waktu relative singkat, cepat dapat diperoleh penguasaan dan keterampilan yang diharapkan.
14
(b) Para siswa akan memiliki pengetahuan siap. (c) Akan menanamkan pada anak-anak kebiasaan belajar secara rutin dan disiplin. (2) Kelemahan Metode Drill menurut Sapoetra (2010) adalah : (a) Menghambat bakat dan inisiatif anak didik karena anak didik lebih banyak dibawa kepada penyesuaian dan diarahkan jauh dari pengertian. (b) Dapat menimbulkan verbalisme, terutama pengajaran yang bersifat menghapal. (c) Membentuk kebiasaan kaku, artinya seolah-olah peserta didik melakukan sesuatu secara mekanis, dalam memberikan stimulus peserta didik bertindak secara otomatis. (d) Menimbulkan penyesuaian secara statis kepada lingkungan, dimana peserta didik menyelesaikan tugas secara statis dengan apa yang diingikan oleh guru. (3) Usaha mengatasi kelemahan metode drill menurut Sapoetra (2010) adalah: (a) Metode ini hendaknya digunakan untuk melatih hal-hal yang bersifat motorik, seperti menulis, permainan, pembuatan grafik, kesenian dsb. (b) Sebelum latihan dimulai, hendaknya diberi pengertian yang mendalam tentang apa yang akan dilatih dan kompetensi apa saja yang harus dikuasai. (c) Latihan untuk pertama kali hendaknya bersifat diagnosis. Kalau pada latihan pertama pelajaran tidak berhasil, maka guru mengadakan perbaikan, lalu penyempurnaan. (d) Sifat latihan yang pertama bersifat ketepatan kemudian kecepatan, yang keduannya harus dimiliki oleh peserta didik.
15
Dari beberapa pendapat mengenai metode drill diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa metode drill merupakan suatu cara dalam menyajikan suatu bahan pelajaran dengan memberikan latihan secara terus menerus kepada siswa agar dapat menguasai pelajaran serta keterampilan yang tinggi. Segi pelaksanaan metode ini sebelumnya siswa dibekali dengan pengetahuan secara teori secukupnya kemudian dengan tetap dibimbing oleh guru, siswa disuruh mempraktikannya sampai menjadi mahir dan terampil. Sebagai metode yang bersifat melatih secara berulang-ulang, maka tujuan latihan tersebut menurut Roestiyah antara lain agar anak memiliki keterampilan motoris, dan mengembangkan kecakapan intelek, serta memiliki kemampuan menghubungkan antara sesuatu keadaan dengan hal lain (2001: 125). Penerapan metode drill dalam penelitian ini adalah siswa diminta untuk mengerjakan latihan-latihan secara bertahap atau kontinyu. Penerapan pada siklus pertama akan direncanakan 1 kali latihan dengan nirmana garis dan siklus kedua 1 kali latihan nirmana garis dengan warna. Sebelum diberikan latihan-latihan, guru menjelaskan mengenai materi dan mendemonstrasikan tentang materi yang disampaikan untuk siswanya mengamati dan menanyakan materi yang belum dipahami. Setelah guru selesai menjelaskan tentang materi, siswa langsung diminta untuk mempraktekkannya dengan tetap dibawah pengawasan dan pengarahan guru.
3. Nirmana 2 Dimensi a. Pengertian Nirmana 2 dimensi Menurut Sadjiman Ebdi Sanyoto dalam buku yang berjudul Nirmana Elemen-Elemen Seni dan Desain (2009: 06) “istilah nirmana berasal dari Bahasa Jawa Kuna (Kawi) yang artinya “tanpa angan-angan”. Maka dalam berkarya nirmana, seseorang tidak akan mengangan-angankan sesuatu (bentuk). Berkarya nirmana ialah sekadar menyusun unsur-unsur seni rupa dan desain atas dasar prinsip-prinsip seni dan desain untuk memperoleh karya seni rupa dan desain yang memiliki nilai keindahan. Nirmana juga sering kali diartikan dengan „tanpa ujud‟ atau „tanpa rupa‟, barangkali karena dalam berkarya, nirmana tidak akan mewujudkan sesuatu bentuk
16
benda tertentu, kecuali belajar berekspresi dengan unsur-unsur seni rupa untuk memperoleh karya seni artistik/indah. Semula tidak ada rupa kemudian merupa dengan media rupa untuk memperoleh keindahan. Oleh karena itu, nirmana bisa dikatakan ilmu keindahan atau ilmu seni dan desain. Nirmana terdiri dari 2 jenis, yaitu nirmana 2D (dwimatra) atau lebih dikenal nirmana datar, nirmana 3D (trimatra) atau dikenal nirmana ruang. Nirmana 2D adalah nirmana yang dibuat diatas bidang datar, memiliki panjang dan lebar. Nirmana 2D melatih kepekaan peserta didik untuk unsur-unsur rupa seperti warna, bentuk, garis, dan penerapannya. Dengan mempertimbangkan komposisi, irama, dan kesatuan kedalam karya bidang datar itu sendiri menjadi kesatuan yang harmoni atau selaras. b. Unsur – Unsur Nirmana 2 Dimensi 1. Titik Ciri khas suatu bentuk (raut) titik yang paling umum berbentuk bundar sederhana tanpa arah dan tanpa dimensi. Titik disebut juga noktah, dot, point, period. Sifat titik keras lembutnya itu relatif (tampak besar dibidang kecil, tampak kecil dibidang besar. Tidak memiliki arah dan panjang. Tetapi bisa saja bahwa titik juga berbentuk seperti bulat, segitiga, segiempat, elips dan lain-lain karena tergantung media untuk membuat titik. Titik ada juga yang menyebutnya spot. Hasil dari cipratan, tetesan, semprotan, cap-capan, tutulan dan lainnya. Eksperimen menyusun titik-titik dapat dilakukan dengan berbagai alat, misalnya kuas, pena, lidi, kayu dan lain-lain. Dalam bentuk titik tiga dimensi, dapat dilakukan dengan menyususn biji-bijian, ujungan korek kayu, jarum pentul, paku dan masih banyak yang lainnya.
2. Garis Bila kita menjajarkan
titik-titik
secara berimpitan, kita akan
memperoleh garis. Jadi garis adalah suatu goresan yang diakibatkan sebuah titik bergerak/ berjalan di jalur yang dilalui secara bersama atau berimpitan.
17
Dalam desain, peran garis adalah untuk memberi aksen, batas atau limit suatu benda, batas sudut ruang, batas warna, bentuk massa dan lain-lain. Ciri khas bentuk garis terdiri dari dua macam, yaitu garis lurus dan garis bengkok atau lengkung. Namun, jika dirinci terdapat empat macam jenis garis sebagai berikut: 1. Garis lurus yang terdiri garis horizontal, diagonal, dan vertikal. 2. Garis lengkung yang terdiri dari garis lengkung kubah, garis lengkung busur, dan lengkung mengapung. 3. Garis
majemuk
yang
terdiri
garis
zig-zag,
dan
garis
berombak/lengkung S. Garis zig-zag sebenarnya merupakan garisgaris
lurus
berbeda
arah
yang
bersambung,
dan
garis
berombak/lengkung S adalah garis-garis lengkung bersambung. 4. Garis gabungan, yaitu garis hasil gabungan antara garis lurus, garis lengkung, dan garis majemuk. (Sadjiman, 2009: 87)
3. Bidang Bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas, mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis dan menutup permukaan. Semisal, kita membuat sebuah garis dan kita gerakkan memutar hingga kembali lagi bertemu dengan dirinya pada titik awalnya, akan menghasilkan bidang yang merupakan bentuk berdimensi panjang dan lebar serta menutup permukaan. Bidang dapat diartikan sebagai bentuk yang menempati ruang, dan bentuk bidang sebagai ruangannya sendiri disebut ruang dwimatra. Macam-macam bentuk bidang meliputi bidang geometri dan nongeometri. Bidang geometri adalah bidang teratur yang dibuat secara matematika, sedangkan bidang non geometri adalah bidang yang dibuat secara bebas. Raut bidang geometri atau bidang yang dibuat secara matematika, meliputi segitiga, segiempat, segilima, segienam, segidelapan, lingkaran, dan sebagainya. Raut bidang non-geometri dapat berbentuk bidang organik, bidang bersudut bebas, bidang gabungan, dan bidang maya.
18
Bidang organik yaitu bidang-bidang yang dibatasi garis lengkung-lengkung bebas, bidang bersudut bebas yaitu bidang-bidang yang dibatasi garis patahpatah bebas, bidang gabungan yaitu bidang gabungan antara lengkung dan bersudut. (Sadjiman, 2009: 104).
4. Warna Warna adalah salah satu fenomena alam yang dapat dikembangkan dan diteliti lebih jauh. Warna secara ilmiah merupakan kesan yang diperoleh mata dari cahaya yang dipantulkan oleh benda-benda yang dikenainya, corak rupa, seperti kuning, merah, biru, dan hijau. Warna adalah suatu wujud cahaya yang dipantulkan dari suatu objek ke mata manusia dan menyebabkan
kerucut-kerucut
warna
pada
retina
beraksi,
yang
memungkinkan timbulnya gejala warna pada objek-objek yang dilihat sehingga mengubah persepsi manusia. (Darmaprawira, 2002:37). Warna terang lebih mudah untuk dilihat karena merangsang retina mata dan menghasilkan gambar yang lebih besar. Warna hangat (warna yang mendekati warna merah) lebih terlihat menarik dari pada warna sejuk (warna yang mendekati warna biru), tetapi hal ini terjadi tergantung dari objek yang terlihat. Warna adalah pelengkap dari suatu bentuk desain serta merupakan salah satu unsur dalam menambah daya tarik visual. Warna merupakan unsur penting, karena warna merupakan bahasa komunikasi tersendiri yang disampaikan melalui visual atau indra penglihatan. ( Tria Diana S, 2009). Adapun pembagian dalam warna antara lain: a) Warna primer/pokok (merah, kuning dan biru). b) Warna sekunder, yakni hasil percampuran dua warna primer. c) Warna tersier, yakni percampuran dua warna kedua (sekunder) akan menghasilkan warna tersier. d) Warna kuarter, yakni percampuran dua warna ketiga (tersier) akan menghasilkan warna keempat yaitu kuarter.
19
5. Tekstur Tekstur adalah nilai atau ciri khas suatu permukaan atau raut. Pada umumnya orang menyebut tekstur itu dihubungkan dengan sesuatu yang sifat permukaannya kasar. Padahal sesungguhnya permukaan yang halus pun merupakan tekstur, di mana nilai, sifat, atau ciri khas permukaannya atau teksturnya halus. Secara sederhana tekstur dapat dikelompokkan ke dalam tekstur kasar nyata, tekstur kasar semu, dan tekstur halus. a) Tekstur kasar nyata tekstur yang dirasakan lewat indra peraba (ujung jari). Artinya dilihat tanpak kasar, diraba pun nyata kasar. Bersifat nyata, contohnya batu, kerikil, kulit pohon, kulit binatang, dan sebagainya. b) Tekstur kasar semu bersifat semu. Artinya tekstur yang terlihat kasar jika diraba teryata bisa halus, jadi mata dapat tertipu. Contohnya tekstur bermotif, bercorak atau bergambar atau hasil cetakkan alat mekanik seperti foto batu, foto serat kayu dan sebagainya. c) Tekstur halus adalah tekstur yang dilihat halus, diraba pun halus. Tekstur halus bisa licin, kusam, atau mengkilat. Tekstur halus seringkali dikesampingkan karena dianggap kurang memiliki nilai keindahan. c. Media Nirmana 2 Dimensi Adjid Saputra mengemukakan bahwa media adalah bahan yang diperlukan untuk menvisualisasikan prinsip-prinsip seni rupa pada bidang datar dalam menciptakan atau membuat bentuk/wujud (rupa) (1998: 37). Pengertian media desain nirmana 2 dimensi adalah alat dan bahan yang digunakan untuk menwujudkan, menciptakan sebuah karya seni/desain nirmana ke dalam bentuk 2 dimensi (bidang datar). Secara teknis alat untuk membuat karya/ desain nirmana 2 dimensi yaitu ada alat-alat untuk teknik kering dan alat-alat untuk teknik basah. Alat-alat untuk teknik kering meliputi pensil, pengaris, penghapus, drawing, spidol, conte dll. Sedangkan untuk teknik basah atau pewarnaan biasa menggunakan kuas dengan variasi
20
ukurannya, cat akrilik, bisa juga menggunakan cat tembok yang menggandung akrilik di campur/di oplos dengan pigmen, cat poster serta palet untuk tempat dan mencampur bahan cat air. Untuk teknik tekstur sendiri dalam nirmana sering memanfaatkan biji-bijian, pelepah kulit pepohonan/buah-buahan, pasir dengan direkatkan menggunakan lem, kerikil kecil, amplas dan masih banyak yang lainnya, tergantung kreativitas masingmasing. Untuk media nirmana 2 dimensi ini yang sering dipakai adalah kertas. Kertas merupakan bahan yang paling umum dan paling sering digunakan sebagai media 2 dimensi.
d. Prinsip-prinsip desain nirmana Suatu hasil karya seni rupa atau desain dikatakan memiliki nilai seni apabila setidaknya di dalamnya terdapat tujuh prinsip dasar seni dan desain. Jika prinsip dasar seni dan desain ini telah diikuti secara baik, maka sedikitnya karya seni atau desain tersebut telah memiliki nilai seni. Bagi para pemula yang ingin belajar seni, atau bagi orang awam seni yang ingin mengetahui cara-cara memperoleh keindahan dalam menghasilkan karyanya perlu mengetahui prisip-prinsip dasar nirmana. Namun, perlu digaris bawahi bahwa prinsip-prinsip dasar seni dan desain ini bukanlah aturan keharusan atau baku karena seni bukan matematika. Seni bergerak pada rasa, dan seni sesungguhnya berdasar pada kebebasan, sehingga aturan-aturan bisa jadi dapat membelenggu kebebasan kreativitas. Bila dirasakan mengganggu kreativitas, bisa saja tidak digunakan sama sekali. Adapun prinsip-prinsip untuk mencipta karya seni dan desain antara lain sebagai berikut: 1. Ritme (irama) Irama
atau
ritme
adalah
gerakan
perulangan
atau
gerak
mengalir/aliran yang ajeg, runtut, terus-menerus. Ajeg yang dimaksud dalam hal ini bisa keajegan dalam kesamaan-kesamaan, keajegan dalam
21
perubahan-perubahan, atau keajegan dalam kekontrasan/pertentangan, yang dilakukan secara teru-menerus, teratur bak sebuah aliran.
Gambar 1. Contoh nirmana 2 dimensi garis prinsip irama. Sumber : (http://artofxmipa4.blogspot.co.id/2014/04/prinsip-prinsip-desain_4.html)
2. Unity (kesatuan) Karya seni/desain harus tampak menyatu menjadi satu keutuhan. Seluruh bagian-bagian atau semua unsur/elemen harus saling mendukung, tidak ada bagian-bagian yang mengganggu. Dharsono Sony Kartika dan Nanang Ganda Prawira (2004: 117) berpendapat bahwa “Kesatuan merupakan efek yang dicapai dalam suatu susunan atau komposisi di antara hubungan
unsur
pendukung
karya,
sehingga
secara
keseluruhan
menampilkan tanggapan secara utuh”. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan.
Gambar 1.2. Contoh nirmana 2 dimensi prinsip kesatuan. Sumber : (http://myhepio.blogspot.co.id/2012_09_01_archive.html)
22
3. Pusat perhatian (Centre of interest) Centre of interest digunakan sebagai daya tarik, karena unggul, istimewa, unik, maka akan menjadi klimaks atau pusat perhatian dan daya tarik. Centre of interest ini tujuannya adalah agar menarik perhatian, menghilangkan kebosanan, untuk memecahkan keberaturan atau rutinitas.
Gambar 1.3. Contoh nirmana 2 dimensi prinsip point of interest. Sumber : ( https://akigalih.wordpress.com/category/galeri/ )
4. Keseimbangan (Balance) Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh sesuatu (benda) jika semua daya yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni/desain sifatnya perasaan, tetapi pengertiannya hampir sama, yaitu suatu keadaan ketika di semua bagian pada karya tidak ada yang lebih terbebani. Jadi, sebuah karya dikatakan seimbang manakala di semua bagian pada karya bebannya sama, sehingga pada giliranya akan membawa rasa tenang dan enak dilihat. Menurut Sadjiman Ebdi Sanyoto (2009:237), “ada beberapa jenis keseimbangan, antara lain.” a) Keseimbangan simetris (symmetrical balance) Keseimbangan di mana susunan ruang sebelah kiri dan kanan dalam keadaan persis sama, baik bentuk rautnya, arahnya maupun warnanya. Dominasi pada keseimbangan simetris selalu pada poros tengah, baik tengah atas, tengah pusat, ataupun tengah bawah.
23
Gambar 1.4. Contoh prinsip keseimbangan simetris. Sumber : (http://desainubi.blogspot.co.id/2014/04/prinsip-prinsip-desaingrafis.html)
b) Keseimbangan asimetris (asymmetrical balance) Keseimbangan di mana ruang sebelah kiri dan sebelah kanan dalam keadaan tidak sama muatannya/bebannya, tetapi secara keseluruhan dalam keadaan seimbang. Jenis keseimbangan ini paling sulit dan mengandalkan perasaan.
Gambar 1.5. Contoh prinsip keseimbangan asimetris. Sumber : (Sadjiman, 2009: 240)
24
Gambar 1.6 Contoh karya nirmana Sumber : http://valuevalent21.blogspot.co.id/2013_06_01_archive.html
c) Keseimbangan sederajat (obvious balance) Keseimbangan sederajat ditandai dengan susunan bentuk-bentuk di ruang sebelah kiri dan di ruang sebelah kanan tidak persis sama tetapi memiliki besaran sederajat.
Gambar 1.7. Contoh prinsip keseimbangan sederajat. Sumber : (Sadjiman, 2009: 240)
Gambar 1.8 Contoh karya nirmana 2 dimensi Sumber :https://gatotaryodesign.wordpress.com/category/nirmana-2/
25
d) Keseimbangan memancar (radial balance) Keseimbangan memancar ditandai dengan susunan semua bentukbentuk berpusat pada titik pusat. Dominasi pada keseimbangan memancar selalu berada di titik pusat.
Gambar. 1.9. Contoh prinsip keseimbangan memancar. Sumber :(http://desainubi.blogspot.co.id/2014/04/prinsip-prinsip-desaingrafis.html)
5. Perbandingan (Proportion) Menurut Dharsono Sony Kartika dan Nanang Ganda Prawira (2004: 123) “Proporsi berarti ukuran atau perimbangan atau perbandingan antara bagian dengan keseluruhan”. Tujuan pokok mepelajari proporsi adalah untuk melatih ketajaman rasa, agar selanjutnya dengan feeling-nya seseorang secara cepat dapat mengatakan apakah objek/benda yang dihadapi tersebut serasi atau tidak.
Gambar. 1. 10. Contoh nirmanaprinsip perbandingan. Sumber : http://www.belajargrafis.com/2014/12/pengertian-dan-peranan-nirmanadalam.html
26
6. Kesederhanaan (Simplicity) Definisi sederhana adalah tidak lebih dan tidak kurang, jika ditambahi terasa ruwet dan jika dikurangi terasa ada yang hilang dan yang tepatnya adalah “pas” tidak lebih dan tidak kurang. Jadi kesederhanaan pada waktu menata karya seni rupa maupun desain adalah tentang masalah rasa, apakah suatu susunan perlu ditambahi objek atau bahkan justru malah dikurangi. Menambahkan
objek/elemen
atau
mengurangi
tentu
harus
mempertimbangkan prinsip-prinsip yang lain, diantaranya Irama, Kesatuan, Keseimbangan, Pusat perhatian dan juga Proporsi.
Gambar. 1.11. Contoh prinsip kesederhanaan. Sumber : http://mametospedia.blogspot.co.id/
B. Penelitian Yang Relevan Penelitian yang relevan dengan penelitian adalah penelitian yang dilakukan oleh Sugeng Riyanto (2013) dalam penelitiannya yang berjudul “Upaya Peningkatan Prestasi Belajar Seni Cetak Melalui Penerapan Metode DriilPada Siswa Kelas IX SMP Negeri 3 Purbalingga Tahun Pelajaran 2012/2013”. Dari penelitian tersebut mendapatkan hasil bahwa penerapan metode drill memberikan peningkatan ketuntasan hasil belajar klasikal dalam setiap siklus, dari siklus I dan II, yaitu masing-masing 55,17 % dan 79,32 %. Penelitian lain yang masih berkaitan dengan metode drill adalah penelitian yang dilakukan Mohamad Irawan (2013) yang berjudul “Penerapan Metode Drill Untuk Meningkatkan Keterampilan Menggambar Bentuk Pada Mata Pelajaran Seni
27
Budaya Kelas VIIA di SMP Abdi Negara 2 Padamara Tahun Pelajaran 2012/2013”. Dalam penelitian ini, penggunaan metode drill dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam menggambar bentuk. Penelitian ini menunjukkan keberhasilan penerapan metode drill yaitu dengan perolehan nilai akhir sebesar 82,3 setelah dilakukan penelitian. Berdasarkan penelitian di atas, dapat dijadikan sebagai refrensi atau acuan dan tuntunan dalam peneliti melakukan penelitiannya. Pada dasarnya penelitian tidak beranjak dari nol akan tetapi pada umumnya telah ada acuan dari penelitian yang sejenis, sehingga perlu mengenali penelitian yang terdahulu dan hasilnya agar penelitian ini dapat berjalan lancar. Sedangkan yang membedakan penelitian ini dengan penelitian-penelitian di atas yaitu peneliti mencoba menerapkan metode drill (latihan) yang dilakukan secara optimal dengan melatih berulang-ulang secara kontinyu atau berkelanjutan. Agar siswa dapat menguasai dan memahami pengetahuan serta keterampilan dari materi pelajaran yang diajarkan. Adanya penekanan dalam bentuk pelajaran praktek melalui pengoptimalan pemberian tugas belajar dan drill (latihan) dalam nirmana 2 dimensi , maka siswa dapat mengolah, memahami, mengetahui tentang nirmana 2 dimensi secara baik dan diharapkan meningkatnya hasil belajar dan nilai siswa meningkat.
C. Kerangka Berpikir Kerangka berpikir merupakan alur penalaran yang sesuai dengan tema dan masalah penelitian serta didasarkan pada kajian teoritis. Kerangka berpikir digambarkan dengan skema secara holistik dan sistematis. Selaras dengan judul penelitian yang diambil, yaitu “ Peningkatan Hasil Belajar Nirmana 2 Dimensi Siswa Kelas X IPS 2 Melalui Metode Drill Di SMA Negeri 1 Gemolong Tahun Ajaran 2015/2016” Salah satu permasalahan yang dihadapi dalam pembelajaran seni rupa di kelas X IPS 2 SMA Negeri 1 Gemolong adalah rendahnya hasil belajar nirmana 2 dimensi. Berdasarkan data yang diperoleh dari lapangan menunjukkan nilai KKM siswa yaitu 75.00, bila dipresentase mencapai 46,67 % yaitu berjumlah 14 siswa yang nilainya nilai cukup atau nilai sudah masuk kedalam batas KKM kurang,
28
sedangkan 16 siswa nilainya kurang dari KKM atau bila dipresentase mencapai 53,33 %. Rendahnya hasil belajar dan kemampuan siswa dalam mempelajari nirmana 2 dimensi dikarenakan kurangnya pemahaman akan cara mendesain yang baik. Pada saat menggambar/mendesain siswa merasa kebinggungan menemukan ide, kurang percaya diri akan kemampuannya dan enggan menyelesaikan hasil karyanya secara optimal. Selain itu juga kurang memperhatikan komposisi, keseimbangan dalam mendesain nirmana. Berdasarkan permasalahan di atas, metode drill merupakan salah satu metode yang akan diterapkan untuk meningkatkan hasil belajar seni budaya khususnya pelajaran nirmana 2 dimensi. Sebelum siswa mengerjakan latihan, guru atau peneliti memberikan pengarahan dan mendemonstrasikan materi di depan kelas. Melakukan latihan secara kontinyu, dan guru juga memberikan demonstrasi, pengawasan
dan
pengarahan,
mampu
membuat
siswa
mengembangkan
kemampuannya dalam membuat desain nirmana 2 dimensi. Langkah sistematis agar tujuan tersebut dapat tercapai adalah perlunya tindakan (action) dengan penelitian tindakan kelas yang meliputi langkah perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi secara siklus terus menerus, sampai indikator keberhasilan tercapai.
29
Dari alur penalaran di atas, maka dapat digambarkan kerangka berpikir sebagai berikut : PTK
Tindakan Perbaikan
Masalah
1. Hasil Belajar Siswa Rendah
Hasil Belajar
Langkah-langkah Metode Drill
2. Siswa Kurang Terampil 3. Siswa Kurang Berlatih
1. Perencanaan (Planing) 2. Tindakan (Action)
Peningkatan Hasil Belajar Siswa
3. Observasi (Observing) 4. Refleksi (Reflecting)
4. Karya Siswa Monoton
Kinerja Guru dan Hasil Belajar Siswa dalam Seni Budaya Pelajaran Nirmana 2 Dimensi Meningkat
D. Hipotesis Tindakan Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir di atas, hipotesis tindakan penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut: “Melalui Metode Drill Dapat Menjawab Peningkatan Hasil Belajar Nirmana 2 DimensiSiswa Kelas X IPS 2 Melalui Metode Drill Di SMA Negeri 1 Gemolong Tahun Ajaran 2015/2016”.