BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA BERPIKIR, DAN HIPOTESIS
A. Kajian Pustaka 1. Tinjauan tentang Penggunaan Smartphone a. Penggunaan 1) Pengertian Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia penggunaan diartikan sebagai proses, cara perbuatan memakai sesuatu, pemakaian (KBBI, 2003: 852). Penggunaan bisa diartikan sebagai kegiatan memakai sesuatu berupa barang dan jasa. Dalam penelitian ini penggunaan diartikan sebagai kegiatan menggunakan fitur-fitur yang ada pada smartphone dan kegiatan tersebut merupakan kegiatan yang biasa dilakukan seseorang setiap harinya, misalkan untuk berkomunikasi, mencari informasi, dan menyenangkan hati. 2) Indikator Menurut Putra (2015: 27) penggunaan dapat diukur dengan indikator sebagai berikut : a) Frekuensi Frekuensi
merupakan
besaran
yang
mengukur
jumlah
pengulangan per satuan waktu dari setiap fenomena atau kejadian. Merupakan jumlah kejadian peristiwa yang diulangi persatuan waktu. Sehingga frekuensi dapat diartikan adalah seberapa sering seseorang menggunakan sesuatu. b) Durasi Durasi merupakan lamanya sesuatu berlangsung atau rentang waktu. Maka yang dimaksud dengan durasi dapat diartikan sebagai berapa lama seseorang menggunakan benda dalam satu rentang waktu tertentu (satu hari, satu minggu, satu bulan).
6
7
c) Aktifitas Aktifitas merupakan kegiatan atau keaktifan jadi segala sesuatu yang dilakukan atau kegiatan-kegiatan yang terjadi baik fisik maupun non fisik (Mulyono, 2001 : 26). Dapat diartikan juga sebagai kegiatan yang dilakukan. b. Smartphone 1) Pengertian Smartphone Menurut Williams & Sawyer (2011, 385), smartphone adalah telepon selular dengan mikroprosesor, memori, layar dan modem bawaan. Menurut Brusco (2010), smartphone adalah mobile phone yang memiliki fungsi seperti sistem komputerisasi, pengiriman pesan (email), akses internet dan memiliki berbagai aplikasi sebagai sarana pencarian informasi seperti kesehatan, olahraga, uang dan berbagai macam topik. Smartphone merupakan ponsel multimedia yang bekerja layaknya komputer. Smartphone menggabungkan fungsionalitas PC dan handset sehingga
menghasilkan
gadget
yang
mewah.
Smartphone
diklasifikasikan sebagai high end mobile phone yang dilengkapi dengan kemampuan mobile computing. Dengan kemampuan mobile computing tersebut, smartphone memiliki kemampuan yang tak bisa dibandingkan dengan ponsel biasa. Kelebihan yang dimiliki smartphone adalah sistem canggih yang berfungsi untuk mengunduh dan memasang aplikasi dengan waktu singkat. Smartphone disertai beberapa fitur canggih seperti surel (surat elektronik), internet dan kemampuan membaca buku elektronik (e-book) atau terdapat papan ketik (baik sebagaimana jadi maupun dihubung keluar) dan penyambung VGA. Smartphone yang pertama kali muncul merupakan kombinasi dari fungsi suatu Personal Digital Assistant (PDA) dengan telepon genggam ataupun telepon dengan kamera. Seiring dengan perkembangannya, kini smartphone juga mempunyai fungsi sebagai media player, low end digital compact camera, pocket video camera dan GPS. Smartphone modern juga dilengkapi dengan layar touchscreen resolusi tinggi,
8
browser yang mampu menampilkan full-web seperti pada PC, serta akses data WiFi dan internet broadband. 2) Sejarah Singkat Smartphone Smartphone pertama kali ditemukan pada tahun 1992 oleh IBM di Amerika Serikat, yakni sebuah perusahaan yang memproduksi perangkat elektronik. Smartphone yang pertama kali dipergunakan tidak secanggih smartphone sekarang, smartphone pertama kali dilengkapi fasilitas kalender, buku telepon, jam dunia, bagian pencatat, email, serta untuk mengirim faks juga permainan. Namun satu hal yang perlu diketahui smartphone buatan IBM ini tidak dilengkapi tombol namun telah dilengkapi dengan tampilan layar sentuh atau touchscreen. Meskipun untuk memencetnya masih menggunakan tongkat stylus. Pada saat ini telah banyak perusahaan yang mengembangkan smartphone hingga populer digunakan yakni sebut saja perusahaan Samsung, Blackberry, HTC, dan masih banyak lagi (Iswidharmanjaya, 2014: 8-9). 3) Karakteristik Smartphone Menurut Sharma (2012) beberapa karakteristik ataupun fitur yang umum ada pada smartphone yaitu : a) Sistem Operasi Mobile Mobile OS yang sering digunakan pada smartphone adalah : Symbian OS, iPhone OS, Windows Mobile OS, RIM Blackberry, Linux, Palm OS dan Android. b) Open Source c) Web Feature Kebanyakan
smartphone
dapat
digunakan
untuk
mengakses
web/internet. d) Enhanced Hardware Fitur hardware eksternal seperti layar sentuh lebar dan sensitif, built in keyboard, resolusi kamera tinggi, sisi kamera depan untuk video conferences.
9
e) Mobile PC Pada umumnya smartphone memiliki prosesor yang cukup tinggi, selain itu memiliki penyimpanan memori yang besar dan memiliki RAM tambahan yang cukup besar seperti sebuah PC desktop atau laptop. f) Technology Support Sebuah smartphone biasanya akan selalu diperbaharui dan didukung dengan teknologi-teknologi baru yang muncul. c. Penggunaan Smartphone Penggunaan
smartphone
dapat
diartikan
sebagai
segala
kegiatan/aktifitas memakai fitur-fitur yang ada pada telepon pintar (smartphone) baik itu untuk memudahkan komunikasi, mencari informasi dan alasan lainnya. Secara tidak langsung adanya bermacam-macam aplikasi dalam smartphone dapat membantu siswa untuk mendapatkan pengetahuan, informasi, dan referensi mata pelajaran. Namun di sisi lain timbul
dampak
negatif
smartphone
yaitu
kecanduan,
penurunan
konsentrasi belajar dan secara tidak langsung juga hal tersebut dapat menurunkan hasil belajar. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Kuznekoff & Titsworth(2013) dari Commucation Education Universitas Georgia ini dipelajari dampak penggunaan telepon selular selama kuliah pada saat siswa belajar. Peserta yang dibagi dalam tiga kelompok belajar yang berbeda (control, lowdistraction, dan high-distraction) menyaksikan video ceramah, mencatat hal-hal yang perlu dicatat, dan selanjutnya mengerjakan dua penilaian pembelajaran. Siswa yang tidak menggunakan ponsel menuliskan informasi 62% lebih banyak pada catatan mereka, menuliskan catatan secara detail, mampu mengingat informasi yang lebih rinci dari kuliah, dan mendapat nilai pada tes pilihan ganda yang lebih tinggi dari para siswa yang secara aktif menggunakan ponsel mereka. Penelitian lain yang dilakukan oleh Sari(2015) menunjukkan adanya hubungan penggunaan smartphone dengan prestasi belajar mahasiswa.
10
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pendekatan crosssectional dengan teknik total sampling. Populasi penelitian adalah Mahasiswa Semester IV Program Studi DIII Kebidanan Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret dengan sampel 39 mahasiswa. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dari 39 sampel terdapat responden yang menggunakan smartphone sebesar 84,6%, yang tidak menggunakan smartphone sebesar 14,4%, dan terdapat hubungan antara penggunaan smartphone dengan prestasi belajar (p=0,046) dengan keeratan hubungan 0,196. 2. Tinjauan tentang Intensitas Bermain Game a) Intensitas 1) Pengertian Intensitas Intensitas berasal dari bahasa Inggris yaitu intensity yang berarti kemampuan, kekuatan, gigih atau kehebatan (Echols dan Shadily, 1993: 326). Kartono dan Gulo (1987: 233) intensitas adalah besar atau kekuatan suatu tingkah laku, jumlah energi fisik yang dibutuhkan untuk merangsang salah satu indera, ukuran fisik dari energi atau indera. Duden (2003: 839) menyatakan bahwa intensitas adalah kekuatan, efektifitas dari sebuah tindakan atau proses, atau suatu tindakan yang dilakukan secara rutin. Menurut M. Hafi (1996: 297), intensitas diartikan sebagai kuatnya tingkah laku atau pengalaman, atau sikap yang dipertahankan. Sedangkan dalam KBBI (2003: 383), intensitas adalah keadaan tingkat atau ukuran intens. Intens disini merupakan sesuatu yang hebat atau sangat tinggi, bergelora/penuh semangat sangat emosional. Dari uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa intensitas diartikan sebagai seberapa besar respon individu atas suatu stimulus yang diberikan kepadanya ataupun seberapa besar usaha seseorang melakukan suatu tingkah laku.
11
2) Indikator Intensitas Nuraini (2011: 12) menyatakan intensitas memiliki beberapa indikator yaitu sebagai berikut: a) Motivasi Pengertian dasar motivasi adalah keadaan internal organisme (baik manusia maupun hewan) yang mendorongnya untuk melakukan sesuatu. b) Durasi Kegiatan Durasi kegiatan yaitu berapa lamanya kemampuan penggunaan untuk melakukan kegiatan. Dari indikator ini dapat dipahami bahwa motivasi
akan
terlihat
dari kemampuan seseorang
menggunakan waktunya untuk melakukan kegiatan. c) Frekuensi Kegiatan Frekuensi dapat diartikan dengan kekerapan atau kejarangan kerapnya, frekuensi yang dimaksud adalah seringnya kegiatan itu dilaksanakan dalam periode waktu tertentu. Misalnya dengan seringnya siswa melakukan belajar baik disekolah maupun diluar sekolah. d) Presentasi Presentasi yang dimaksud adalah gairah, keinginan atau harapan yang keras yaitu maksud, rencana, cita-cita atau sasaran, target dan idolanya yang hendak dicapai dengan kegiatan yang dilakukan. Ini bsia dilihat dari keinginan yang kuat bagi siswa untuk belajar. e) Arah Sikap Sikap sebagai suatu kesiapan pada diri seseorang untuk bertindak secara tertentu terhadap hal-hal yang bersifat positif ataupun negatif. Dalam bentuknya yang negatif akan terdapat kecendrungan untuk menjauhi, menghindari, membenci, bahkan tidak menyukai objek
tertentu.
Sedangkan
dalam
bentuknya
yang
positif
kecenderungan tindakan adalah mendekati, menyenangi, dan mengharapkan objek tertentu.
12
f) Minat Minat timbul apabila individu tertarik pada sesuatu karena sesuai dengan kebutuhannya atau merasakan bahwa sesuatu yang akan digeluti memiliki makna bagi dirinya. Minat ini erat kaitannya dengan kepribadian dan selalu mengandung unsur afektif, kognitif, dan kemauan. Ini memberikan pengertian bahwa individu tertarik dan kecendrungan pada suatu objek secara terus menerus, hingga pengalaman psikisnya lainnya terabaikan. b) Game 1) Pengertian Game Kata game berasal bahasa inggris yang mempunyai arti permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian intellectual playability. Game biasanya mempunyai target-target yang ingin dicapai pemainnya. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kebanyakan orang berpikir bahwa game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak
yang
dapat
menyenangkan
hati
mereka.
Sesuai
bertambahnya tahun, game tidak hanya digemari anak-anak, sekarang sudah banyak diciptakan game untuk anak-anak dan orang dewasa. Game diciptakan dengan tujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak - anak hingga orang dewasa. Teori permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisis interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern (1953) yang mengatakan : Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok
13
dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi. Menurut Nilwan (1995) game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan. Dalam game biasanya terdapat sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan. Pemain game dapat berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan, dan dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain. Komponen – komponen game antara lain : a) Fitur Fitur merupakan hal yang bisa membedakan setiap game yang ada. Fitur juga bisa menggambarkan jalan cerita game kedalam bentuk – bentuk yang dapat dilihat maupun dirasakan. b) Gameplay Gameplay membantu pengembang game untuk mengetahui cara kerja suatu game, dimana fitur – fitur yang ada akan membentuk suatu gameplay. c) Interface Interface merupakan semua tampilan yang ada dalam suatu game. Sebuah interface
yang baik adalah interface
yang tidak
membosankan dan memudahkan pemain game. d) Aturan/rules Merupakan kumpulan aturan – aturan dalam sebuah game.
14
e) Desain Level Desain level mencakup style, background, dan jalan cerita dari sebuah game. Dalam penelitian ini yang dimaksudkan sebagai game adalah Desktop Game. Game ini dimainkan lewat bantuan alat komputer. Terdapat 5 alat yang dapat dikategorikan sebagai komputer, yaitu : a) Expensive dedicated machine, mesin yang dioperasikan dengan koin untuk memainkannya. b) Inexpensive dedicated machine, disebut juga dengan hand held machine. Alat game watch termasuk dalam katagori ini. c) Multiprogram home, mesin seperti Atari, Nintendo termasuk dalam kelompok komputer ini. d) Personal Computer e) Mainframe Computer 2) Sejarah Game Awal perkembangan game dimulai pada sekitar tahun 1940-an. Tahun 1947 dipercaya sebagai tahun pertama game mulai didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (Cathode Ray Tube). Game sederhana dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann. Aplikasi ini mendapatkan paten tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum tubes dan menyimulasikan peluru ditembakan pada target, terinspirasi dari gambaran radar pada Perang Dunia II. Karena grafik belum bisa dibuat waktu itu, target penembakan
digambar
pada
sebuah
lapisan
yang kemudian
ditempelkan pada CRT. Diyakini bahwa ini adalah sistem pertama yang secara spesifik didesain untuk game pada layar CRT. Pada tahun 1958, William Higinbotham menciptakan sebuah video game Tennis for Two pada osiloskop. Pada tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses (nol dan silang) di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar
15
yang menggunakan tampilan CRT. Perkembangan selanjutnya adalah game portable. Perangkat game portable yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company. Sampai sekarang game dianggap lama ini masih terkenal di internet. Tahun 1972 dirilis perangkat video game pertama untuk pasar rumahan, Magnavox Odyssey, dihubungkan dengan televisi. Dari sinilah, video dan game lain menjadi terkenal dan digemari di saat PC baru saja mulai dikenal dan dipakai secara luas. Perkembangan teknologi baru sekarang ini kian memanjakan para pemain game. Pada saat ini mulai bermunculan game yang tidak hanya diperuntukan untuk PC dan PlayStation, sekarang mulai dikembangkan game menarik yang dapat dimainkan di handphone, atau yang sekarang sering digunakan yaitu smartphone. 3) Jenis Game a) Real Time Strategy (RTS) Game jenis ini adalah jenis permainan strategi, taktik, dan logika. Biasanya berupa perang yang tiap pemainnya memiliki suatu pasukan atau negara. b) Role Playing Game (RPG) Game jenis ini adalah game yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita. c) First Person Shooter (FPS) Game jenis ini adalah jenis permainan tembak-tembakan dengan tampilan pemain adalah tokoh yang dimainkan. Biasanya berupa misi untuk suatu tujuan tertentu. Ciri khas game ini adalah penggunaan senjata jarak jauh. d) Sports Game jenis sports merupakan jenis game yang bertema tentang olahraga.
16
e) Vehicle Simulation Jenis
permainan
ini
mensimulasi
pengoperasian
beberapa
kendaraan, kendaraan bisa berupa pesawat terbang, pesawat tempur, kereta, kendaraan perang, maupun kendaraan konstruksi. f) Construction and Management Simulation Games Game jenis ini adalah game yang mensimulasikan proyek membangun dan mengelola, jarang yang melibatkan konflik dan eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik. g) Adventure Games Game jenis ini adalah game yang mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. h) Puzzle Game jenis puzzle berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorongdorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis puzzle. i) Fighting Game jenis Fighting adalah game yang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, inti dari game ini adalah pemain beradu kemampuan dalam penguasaan jurus dari karakter yang terdapat di dalam game, pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, permainan selesai jika lawan sudah kalah. c) Intensitas Bermain Game Apabila digabungkan antara pengertian dari intensitas dan game dapat disimpulkan bahwa intensitas bermain game adalah besarnya usaha seseorang dalam kegiatan bermain aplikasi permainan dalam bentuk elektronik yang dapat menarik perhatian. Usaha dalam memainkan permainan elektronik memang terkadang bisa membuat senang seseorang. Secara tidak langsung dengan bermain game seseorang dapat rileks sejenak dari kegiatan sehari-hari yang mungkin menjenuhkan. Namun di
17
sisi lain timbul dampak negatif dari bermain game yaitu kecanduan, siswa menjadi lebih memilih bermain game daripada bersosialisasi dengan orang di dunia nyata hingga melupakan belajar. Beberapa penelitian menemukan temuan
bahwa
intensitas
bermain
game
maupun
game
dapat
mempengaruhi diri seseorang. Penelitian
yang
dilakukan
oleh
Khairani
Harahap
(2013)
menunjukkan pengaruh game online yang cukup kuat terhadap prestasi belajar siswa. Subyeknya adalah siswa kelas VIII di SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Medan yang berjumlah 185 orang. Untuk menentukan jumlah sampel digunakan teknik Purposive Sampling dan Disproportional Sampling. Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis tabel tunggal, analisis tabel silang dan uji hipotesis melalui rumus Spearman Rho Correlation, dengan menggunakan piranti lunak SPSS versi 16.0 dan skala Guilford. Berdasarkan hasil pencarian melalui Spearman Rho Correlation maka dapat nilai koefisien korelasi sebesar 0,557. Untuk mengetahui besarnya pengaruh yang ditimbulkan oleh game online terhadap prestasi belajar, digunakan rumus uji determinasi dan diperoleh hasilnya adalah 31%. Hal ini menunjukkan bahwa kekuatan hubungan pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII di SMP Nurul Hasanah kelurahan Padang Bulan Meda adalah sebesar 31% dan terdapat 69% faktor-faktor lain yang tidak diukur pada penelitian ini. Menurut Munandar (2004) dampak permainan/ game ini terhadap hasil belajar anak memang besar. Dimulai dari perkembangan inteligensia yang terpengaruhi, dampak buruk yang bisa ditimbulkan selanjutnya akibat kecanduan permainan adalah melemahnya fisik dan psikis, tanpa disadari oleh anak itu sendiri. Hal ini selanjutnya menyebabkan anak kekurangan energi dan melemahnya konsentrasi dalam belajar. Nilai hasil belajar yang didapatkan anak sewaktu-waktu bisa menjadi menurun dan anak menjadi pemarah serta mudah tersinggung.
18
3. Hasil Belajar a. Pengertian Hasil Belajar Hasil belajar seringkali digunakan sebagai ukuran untuk mengetahui seberapa jauh seseorang menguasai bahan yang sudah diajarkan, hasil belajar merupakan pencapaian tujuan pendidikan pada siswa yang mengikuti proses belajar mengajar. Menurut Sudjana (1995: 3), hasil belajar adalah perubahan tingkah laku, tingkah laku sebagai hasil belajar yang dimaksud mencakup bidang kognitif, afektif dan psikomotorik. Hasil belajar bisa diartikan juga sebagai perubahan yang mengakibatkan manusia berubah dalam sikap dan tingkah lakunya. Ada juga yang memahami hasil belajar atau achievement itu adalah bentuk realisasi atau pemakaran dari kecakapan - kecakapan potensial atau kapasitas yang dimiliki seseorang. Penguasaan hasil oleh seseorang dapat dilihat dari perilakunya, baik perilaku dalam bentuk penguasaan, pengetahuan, ketrampilan berfikir maupun ketrampilan motorik. Hampir sebagian perilaku yang diperlihatkan seseorang merupakan hasil belajar. Di sekolah hasil belajar dapat dilihat dari penguasaan siswa akan mata pelajaran yang ditempuh. Tingkat penguasaan pelajaran atau hasil belajar dalam mata pelajaran tersebut di sekolah dilambangkan dengan angka - angka atau huruf, seperti angka 0-10 pada pendidikan dasar dan menengah dan huruf A, B, C, D pada pendidikan tinggi. Penilaian hasil belajar sendiri mempunyai pengertian proses pemberian nilai terhadap hasil – hasil belajar yang dicapai siswa dengan kriteria tertentu. b. Klasifikasi Hasil Belajar Menurut “Taksonomi Bloom” diklasifikasikan pada tiga tingkatan aspek (Syah, 2006: 22), yaitu sebagai berikut: 1) Aspek Kognitif Istilah kognitif berasal dari cognition yang berarti pengetahuan, dalam arti luas kognisi adalah perolehan, penataan, dan penggunaan pengetahuan. Menurut para ahli psikologi kognitif, aspek kognitif ini
19
merupakan sumber sekaligus sebagai pengendali aspek-aspek yang lain, yakni aspek afektif dan juga aspek psikomotorik. Jenis hasil belajar aspek kognitif ini meliputi enam kemampuan atau kecakapan antara lain : a) Pengetahuan (knowledge), adalah kemampuan seseorang untuk mengingat kembali (recall) atau mengenali kembali tentang nama, istilah, ide, gejala, rumus-rumus dan sebagainya, b) Pemahaman (comprehension), adalah kemampuan seseorang untuk mengerti dan memahami sesuatu setelah sesuatu itu diketahui dan di ingat, c) Penerapan atau aplikasi (apliccation), adalah kesanggupan seseorang untuk menerangkan atau meggunakan ide-ide umum, tata cara, ataupun metode-metode, prinsip-prinsip, rumus-rumus, teoriteori dan sebagainya, dalam situasi yang kongkrit, d) Analisis (analysis), adalah kemampuan seseorang untuk merinci atau menguraikan suatu bahan atau keadaan menurut bagian-bagian dan faktor-faktor yang satu dengan faktor yang lainnya, e) Sintensis (syntensis), dalah suatu proses yang memadukan bagianbagian atau unsur-unsur secara logis sehingga menjelma menjadi suatu pola yang berstruktur atau berbentuk pola baru, f) Penilaian dan evaluasi (evaluation), adalah kemampuan seseorang untuk membuat pertimbangan terhadap situasi, nilai atau ide atau kemampuan untuk mengambil keputusan (menentukan nilai) sesuatu yang dipelajari untuk tujuan tertentu (Sudijono, 1996: 50). 2) Aspek Afektif Aspek afektif berhubungan dengan perubahan sikap dengan hasil belajar dalam aspek ini diperoleh melalui internalisasi, yaitu suatu proses kearah pertumbuhan rohaniyah siswa, pertumbuhan terjadi ketika siswa menyadari suatu nilai yang terkandung dalam pengajaran agama dan nilai-nilai itu dijadikan suatu nilai sistem diri “nilai diri” sehingga menuntun segenap pernyataan sikap, tingkah laku dan perbuatan untuk menjalani kehidupan. Beberapa jenis kategori jenis aspek afektif sebagai hasil belajar adalah sebagai berikut : a) Menerima (receiving), merupakan semacam kepekaan dalam menerima rancangan (stimuli) dari luar yang datang dari siswa, baik dalam bentuk masalah situasi, gejala, dalam tipe ini termasuk
20
b)
c)
d)
e)
kesadaran, keinginan untuk menerima stimulus, control dan seleksi gejala atau rangsangan dari luar, Jawaban (responding), yaitu reaksi yang diberikan seseorang terhadap stimulisasi yang datang dari luar, dalam hal ini termasuk ketepatan reaksi, perasaan, kepuasan dan menjawab stimulus dari luar yang dating kepada dirinya, Penilaian (valuing), merupakan hal yang berhubungan dengan nilai dan kepercayaan terhadap gejala atau stimulus tadi, dalam evaluasi ini termasuk didalamnya kesediaan menerima nilai, dan kesepakatan terhadap nilai tersebut, Organisasi (organization), yaitu pengembangan nilai kedalam satu sistem organisasi, termasuk menentukan hubungan satu nilai dengan nilai lain dan kemantapan, dan prioritas nilai yang telah dimilikinya, yang termasuk dalam organisasi ialah konsep tentang nilai, organisasi dari pada sistem nilai, Karakteristik (characterization), adalah keterpaduan dan semua sistem nilai yang telah dimiliki seseorang, yang mempengarui pola kepribadian, tingkah lakunya, disini termasuk nilai dan karakteristiknya (Sudjana, 1995: 53).
3) Aspek Psikomotorik Aspek psikomorik berhubungan dengan keterampilan, walaupun demikian hal itupun tidak terlepas dari kegiatan belajar yang bersifat mental (pengetahuan dari sikap), hasil belajar dari aspek ini adalah merupakan tingkah laku yang dapat diamati. Kemampuan psikomotorik yang dikembangkan oleh Simpson adalah sebagai berikut : a) Persepsi, adalah penggunaan lima panca indra untuk memperoleh kesadaran dalam menerjemahkan menjadi tindakan, b) Kesiapan, yaitu keadaan siap untuk merespon secara mental, fisik, dan emosional, c) Respon terbimbing, yaitu mengembangkan kemampuan dalam aktifitas mencatat dan membuat laporan, d) Mekanisme, yaitu respon fisik yang telah dipelajari menjadi kebiasaan, e) Adaptasi, yaitu mengubah respon dalalm stimulasi yang baru, f) Organisasi, yaitu menciptakan tindakan-tindakan baru (Hamalik, 1992: 92). Terdapat revisi „Taksonomi Bloom‟ pada aspek kognitif oleh Anderson dan Krathwohl (2001: 67-68). Untuk aspek kognitif versi revisi terdiri dari :
21
a. Mengingat (Remember) Mengingat merupakan usaha mendapatkan kembali pengetahuan dari memori atau ingatan yang telah lampau, baik yang baru saja didapatkan maupun yang sudah lama didapatkan. b. Memahami/mengerti (Understand) Memahami/mengerti berkaitan dengan membangun sebuah pengertian dari berbagai sumber seperti pesan, bacaan dan komunikasi. Memahami/mengerti berkaitan dengan aktivitas mengklasifikasikan (classification) dan membandingkan (comparing). c. Menerapkan (Apply) Menerapkan menunjuk pada proses kognitif memanfaatkan atau mempergunakan suatu prosedur untuk melaksanakan percobaan atau menyelesaikan permasalahan. d. Menganalisis (Analyze) Menganalisis merupakan memecahkan suatu permasalahan dengan memisahkan
tiap-tiap
bagian
dari
permasalahan
dan
mencari
keterkaitan dari tiap-tiap bagian tersebut dan mencari tahu bagaimana keterkaitan tersebut dapat menimbulkan permasalahan. e. Mengevaluasi (Evaluate) Evaluasi berkaitan dengan proses kognitif memberikan penilaian berdasarkan kriteria dan standar yang sudah ada. Kriteria yang biasanya digunakan adalah kualitas, efektivitas, efisiensi, dan konsistensi. f. Menciptakan (Create) Menciptakan mengarah pada proses kognitif meletakkan unsur-unsur secara bersama-sama untuk membentuk kesatuan yang koheren dan mengarahkan siswa untuk menghasilkan suatu produk baru dengan mengorganisasikan beberapa unsur menjadi bentuk atau pola yang berbeda dari sebelumnya. c. Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar Menurut Purwanto (2007: 107) menjelaskan bahwa untuk mencapai hasil belajar siswa sebagaimana yang diharapkan, maka perlu diperhatikan
22
beberapa faktor yang mempengaruhi hasil belajar antara lain: faktor yang terdapat dalam diri siswa (faktor internal), dan faktor yang terdiri dari luar siswa (faktor eksternal). 1) Faktor yang berasal dari dalam diri anak, antara lain : a) Faktor jasmaniah (fisiologi) yang meliputi: kondisi fisik dan panca indera. b) Faktor psikologi yang meliputi: bakat, minat, kecerdasan, motivasi, dan kemampuan kognitif. 2) Faktor yang berasal dari luar diri anak, antara lain : a) Faktor lingkungan yang meliputi: alam dan sosial. b) Faktor instrumental yang meliputi: kurikulum atau bahan pelajaran, guru atau pengajar, sarana atau fasilitas dan administrasi atau manajemen.
B. Kerangka Berpikir 1. Pengaruh penggunaan smartphone terhadap hasil belajar kognitif siswa. Siswa yang sudah diperbolehkan menggunakan smartphone, akan lebih cenderung ingin memakai smartphone dimanapun dan kapanpun. Walaupun dengan menggunakan smartphone para siswa bisa memanfaatkannya untuk mencari materi pembelajaran dan dapat berkomunikasi dengan mudah, namun penggunaan smartphone juga memiliki dampak negatif yaitu menjadi sering memegang smartphone dan tidak fokus belajar. Hal ini selanjutnya mempengaruhi hasil belajar kognitif. 2. Pengaruh intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa. Saat ini kebanyakan siswa gemar bermain game. Sekarang ini marak diciptakan game yang dengan mudah siswa unduh dan mainkan. Intensitas bermain game memang dapat menimbulkan dampak positif, yaitu sebagai hiburan. Dengan bermain game juga bisa meredakan ketegangan dan stress setelah belajar. Namun juga harus disadari adanya dampak positif pasti juga ada dampak negatif. Intensitas bermain game juga bisa menimbulkan dampak negatif yang sangat disayangkan oleh orangtua dan guru. Siswa menjadi
23
kecanduan bermain game, melalaikan kewajiban sekolah bahkan melupakan waktu belajar. Intensitas bermain game bisa mempengaruhi hasil belajar kognitif siswa. 3. Interaksi penggunaan smartphone dan intensitas bermain game dengan hasil belajar kognitif siswa. Seorang siswa yang telah menggunakan smartphone dan bermain game dengan intensitas bermain game yang rendah maupun tinggi dapat terpengaruh hasil belajar kognitifnya. Di satu sisi ada dampak positif, sebagai contoh adalah sebagai hiburan, namun juga ada dampak negatifnya, yaitu kecanduan. Dampak-dampak tersebut selanjutnya dapat mempengaruhi hasil belajar kognitif yang didapat siswa tersebut. 4. Penggunaan smartphone atau intensitas bermain game yang mempunyai sumbangan lebih besar. Intensitas bermain game cenderung memiliki sumbangan yang lebih besar apabila dibandingkan dengan pengaruh smartphone. Sifat addictive permainan (game) dapat membuat siswa menjadi begitu kecanduan untuk memainkannya. Apalagi game juga mempunyai efek menyenangkan dan dapat membuat siswa menjadi senang secara berlebihan atau yang bisa disebut dengan euphoria.
Penggunaan Smartphone
X1 Y
Intensitas Bermain Game
X2
Gambar 2.1. Skema Hubungan Antar Variabel Gambar 2.1. Bagan Kerangka Berpikir
Hasil Belajar Kognitif
24
C. Hipotesis Penelitian Hipotesis untuk penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Terdapat pengaruh antara penggunaan smartphone terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo. 2. Terdapat pengaruh antara intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo. 3. Terdapat interaksi antara penggunaan smartphone dan intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo. 4. Intensitas bermain game mempunyai sumbangan yang lebih besar terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo dibandingkan dengan penggunaan smartphone.