BAB 4 ANALISIS DAN BAHASAN
4.1
Analisa Unity Game Engine Pada Penggunaan Aplikasi Unity Game Engine ,user akan melakukan
penelusuran sendiri.Seperti penggunaan game pada umumnya. Sehingga pada Tugas Akhir ini tidak dibuat viideo jalur yang sudah disimpan.Dengan demikian dapat memudahkan user / pengguna untuk menelusuri sendiri objek yang di dalam game. Penggunaan aplikasi Game 3D dilakukan dengan menggunakan tools Unity game Engine versi 3. Dalam pembangunan aplikasi 3D ini dilakukan beberapa tahapan, yaitu: Survey lokasi dan pengambilan data awal, memperoleh foto-foto lapangan dan data dari objek (Rumah Susun) yang akan dibuat dalam aplikasi. Membuat Perancangan Rumah Susun Desain sistem, membuat alur yang mungkin terjadi dalam aplikasi. Pembuatan aplikasi, memiliki beberapa tahapan di dalamnya, •
Pembuatan dan peletakan objek
•
Penambahan interaksi atau sudut pandang user
•
Pengaturan pencahayaan
•
Pengaturan Script
•
Penambahan suara
Integrasi aplikasi Pengujian aplikasi
53
54
4.1.1
Desain Aplikasi
Desain sistem dibuat dengan mengacu pada kebutuhan aplikasi yang dibagi menjadi 2, yaitu fungsionalitas dan non fungsionalitas. Kebutuhan fungsionalitas aplikasi didefinisikan sebagai berikut: 1) Melihat/Menelusuri Rumah Susun (objek) 2) Navigasi Terdapat pula beberapa kebutuhan non-fungsional seperti berikut : 1. Perangkat keras (komputer) 2. Unity3D editor 3. Aplikasi pendukung lainnya
4.1.2
Tombol Navigasi Sistem Navigasi dan tombol pada Aplikasi sudah dibuat secara default oleh
Unity3D Engine.Tetapi untuk dirubah sesuai keinginan juga bisa. Tabel 4.1 Tombol Navigasi yang sudah default pada Unity Engine NO
PERINTAH
TOMBOL
1
Bergerak ke kiri
A
Menggerakkan tampilan sesuai dengan arah kiri
2
Bergerak ke kanan
D
Menggerakkan tampilan sesuai dengan arah kanan
3
Bergerak Maju
W
Menggerakkan tampilan sesuai dengan arah depan
4
Bergerak Mundur
S
Menggerakkan tampilan sesuai dengan arah belakang
5
Melompat
SPASI
Menggerakkan tampilan seakan aktor pengguna sedang melompat
sumber : pribadi
HASIL
55
4.2
Perancangan Diagram Flowchart pada Game
MULAI
loading
MAIN MENU
MULAI
PLAY
penelusuran dimulai
user akan melihat alur penelusuran
GUIDE
CONTACT
menampilkan petunjuk
menampilkan pembuat
GO TO MAIN MENU
GO TO MAIN MENU
GO TO MAIN MENU
QUIT Gambar 4.1 Flowchat didalam game Sumber : Pribadi
56
4.3
Perancangan game
Perancangan game yang akan dikerjakan meliputi: 1) Cerita Menggambarkan penelusuran user (pengguna) mencakup sebagai camera dan player yang menelusuri Rusun Tambora.Kemudian user mendapati pilihanpilihan untuk memulai permainan. Pada menu utama akan ditampilkan menu awal yaitu " Play ; Guide ; contact ; quit .Setelah memasuki ke dalam permainan,user akan melihat tampilan game pada layar PC. User akan menelusuri area sekitar Rusun Tambora dan area di dalam rusun Tambora. Pada tampilannya user akan di hadapkan dengan objek berupa 3d dari rumah susun Tambora. Rumah susun tersebut harus di telusuri oleh user. Penelusuran ini berfungsi agar user (calon penghuni rusun) mengetahui isi dari rusun dan adanya informasi dari dalam rusun dapat menjadikan Penghuni rusun menjadi lebih baik dalam mengelolah rusun. Di dalam rusun user akan di hadapkan dengan pilihan-pilihan. Ketika pilihan itu dipilih user akan mendapati adanya path (jalur) yang harus di ikuti user. Penelusuran akan selesai ketika adanya jalur tangga darurat dan path evakuasi di temukan. 2) Bahasa yang digunakan Bahasa Indonesia pada percakapan,Bahasa Inggris dan bahasa indonesia pada menu tampilan. 3) Tokoh utama:
57
User atau pengguna dan mencakup sebagai kamera utama. Dan adanya 3rd player sebagai avatar pembantu untuk memperlihatkan scala tinggi manusia pada runagruang yang terdapat di dalam Rusun tersebut. 4) Lingkungan latar belakang Lingkungan yang dijelaskan ialah objeknya atau Rumah Susun dan fasilitas pendukungnya. 5) Input dari user Mouse dan keyboard. 6) Konsep cara bermain Game ini merupakan game penelusuran,user harus mengikuti alur penelusuran. 4.4
Tahapan Penelitian Experimental
1)
Pembuatan Modeling Pada Perencanaan sebelum pembuatan objek 3D,diperlukan ialah informasi
mengenai denah,tampak,potongan.Ini dibutuhkan agar dapat membuat modeling 3D yang sesuai ukuran. Informasi berupa denah,tampak dan potongan dikerjakan pada Software Autocad Student 2013.
Gambar 4.2 Pembuatan Denah pada Autocad Sumber : Pribadi
58
Gambar 4.3 Pembuatan DenahTipikal pada Autocad Sumber : Pribadi
Gambar 4.4 Pembuatan Potongan pada Autocad Sumber : Pribadi
Gambar 4.5 Pembuatan Tampak pada Autocad Sumber : Pribadi
59
2)
Pembuatan objek 3D Pembuatan objek dilakukan pada Software Sketchup pro 8.0. Penggunaan
Software ini dipilih karena kelengkapan dan user friendly. Selain itu banyaknya file format yang bisa di convert. Setelah pengerjaan 3D objek telah di lakukan dan telah memasukkan material untuk setiap ruang. . Objek 3D tersebut di export dalam format file .fbx .
Gambar 4.7 Pengerjaan Model 3D pada Sketchup Sumber : Pribadi
3)
Pembuatan scene Setelah objek 3D dalam format .fbx, objek tersebut diimport melalui piihan
import new asset. Setelah itu objek 3D tersebut muncul di dalam scene. Scene merupakan ruang atau level map dunia 3D yang menjadi area aplikasi atau interaksi actor dengan lingkungan 3D. Proses pembuatan pemasukkan objek kedalam scene dapat dilakukan dengan proses drag and drop asset yang telah dibuat dari project viewer ke dalam scene viewer.
60
Gambar 4.8 Scene pada Unity Sumber : Pribadi
4)
Pembuatan permukaan pada Unity 3D Setelah objek masuk ke dalam scene, diberi tambahan Terrain. Terrain
merupakan lapisan dasar atau alas untuk objek 3D. Terrain sendiri berfungsi untuk membuat permukaan atau lahan menjadi berbukit-bukit atau rata. Di atas permukaan terrain dapat diletakkan pohon,jalan dsb.
Gambar 4.9 Peletakan Permukaan Sumber : Pribadi
61
5)
Pemberian Lghting pada Objek Pemberian cahaya dilakukan agar massa bangunan/objek dapat terlihat
dengan jelas.Pada penggunaan cahaya sendiri terdapat beberapa sumber cahaya : directional light,spotlight ataupun point light. Pada penelitian perancangan ini pencahayaan yang digunakan ialah Directional light, dikarenakan bangunan yang besar membutuhkan pencahayaan yang banyak. Directional light hampir sama dikategorikan dengan sumber cahaya matahari secara virtual di dalam game engine tersebut.
Gambar 4.10 Pemberian Cahaya pada objek Sumber : Pribadi
6)
Penambahan first person control. Setelah terrain diletakkan, selanjutnya yakni menambahkan Control View
dengan pandangan orang pertama, dimana nantinya user dapat menelusuri massa bangunan.First Person Control ini berupa graphics dan main camera. Graphics sebagai avatar atau character sedangkan main camera berfungsi sebagai mata untuk melihat ke arah yang di tuju.
62
Gambar 4.11 Graphics Sumber : Pribadi
Gambar 4.12 Main Camera Sumber : Pribadi
Gambar 4.13 Tampilan pada game Sumber : Pribadi
63
7)
Penambahan 3rd person controller. Penambahan ini berfungsi agar kelihatan avatar pendukung berupa seorang
construction worker. Pada main camera hanya kelihatanbagian belakang dari avatar tersebut. Fungsi avatar tersebut pada game ini ialah agar user dapat merasakan ukuran besar ruang melalui tinggi ataupun ukuran avatar tersebut.
Gambar 4.14 Tampilan avatar Sumber : Pribadi
Gambar 4.15 Tampilan Camera ada 3rd person Sumber : Pribadi
64
8) Pemberian Script untuk menggerakan Objek Perancangan game ini menggunakan bahasa pemrograman CSharp dan Java Script . Penggunaan script sangat penting dikarenakan merupakan salah satu aspek yang membuat game tersebut dapat melakukan aktifitas-aktifitas yang diinginkan game developer terhadap gamenya tersebut.
Gambar 4.16 Pemberian Script pada Game Engine Sumber : Pribadi
Gambar 4.17 Pemberian Script pintu pada Game Engine Sumber : Pribadi
65
9)
Penambahan Main Menu Main menu adalah tampilan awal dimana sebelum memulai program utama.
Main menu dibuat dengan tampilan sederhana dengan 2 menu yakni menu Start untuk memulai program utama dan Quit untuk mengakhiri program ini. Pembuatan main menu menggunakan script CSharp.
Gambar 4.18 Penggunaan Script pada Main Menu Sumber : Pribadi
10)
Build Program Dalam tahapan terkhir ini yakni menata urutan program karena terdapat 2
scene / tampilan, yakni main menu dan program utama, dimana ditata dengan menaruh tampilan main menu dan program utama diakhir. Sehingga di dapati scene play yang dapat berjalan pada sistem penyimpanan.
66
4.5
Kendala-kendala dalam Pengerjaan Kendala-kendala yang masih ditemukan dalam percobaan penggunaan
Software Unity3D game Engine ialah file yang di export ke dalam asset Unity seperti tidak bisa ditampilkan seluruhnya.ketika kursor digerakkan dinding objeknya tidak kelihatan.Kemudian peneliti masih harus mempelajari script dalam penyempurnaan didalam game Engine tersebut. Script ini sangat berperan penting dalam menambahkan interaksi dan membuat menu. 1. Tampilan Format File 3ds.
Gambar 4.19 Dinding objek seperti tidak ada Sumber : Pribadi
2. Tampilan Format File dxf.
67
Gambar 4.20 Dinding objek seperti tidak ada Sumber : Pribadi
3. Tampilan Format File obj.
Gambar 4.21 Dinding objek seperti tidak ada Sumber : Pribadi
4. Tampilan Format File dae.
Gambar 4.22 Objeknya tidak ada Sumber : Pribadi
Dari permasalahan yang terjadi ketika di export,peneliti mencari solusi dalam hal peng- export objek ke dalam Unity3D game Engine tersebut.Akhirnya
68
peneliti menggunakan file .fbx . Dalam hal ini file format .fbx dapat memperlihatkan objeknya secara keseluruhan. 5. Permasalahan setelah export file Format File yang terlalu besar sehingga objeknya tidak jalan di game. Ini dikarenakan objeknya terlalu banyak menggunakan vertex (line) . Didalam settingan render pada game,semua vertex akan di render biarpun vertex tersebut tidak kelihatan di dalam tampilan atau scene . Settingan render ini berbeda pada setting an render pada Software design lainnya yang hanya merender apa yang ditampil kan pada layar tampilan .
Gambar 4.23 FPSnya terlalu lambat Sumber : Pribadi
Dan ketika tampilan game diklik,yang kelihatan hanya scene biru. dengan fps 0,08. Ini berarti objeknya terlalu vertex,sehingga mengakibatkan performa PC yang digunakan peneliti tidak sanggup untuk menjalankan objek yang banyak menggunakan vertex.
69
Gambar 4.24 Tampilannya berhenti dalam jangka waktu yang lama Sumber : Pribadi
Setelah peneliti mencari jawaban atas permasalahan yang terjadi akan banyaknya vertex yang terdapat pada objek,peneliti mendapatkan cara yang mempermudah render objek yaitu dengan menggunakan file jpeg. pada objek bangunan. Peneliti merubah detail objek dengan menggunakan jpeg. Perubahan design ini dilakukan pada Software sketchup pro 8.0. Setelah itu peneliti mengexport ke dalam game. Kemudian yang terjadi ialah file jpeg. pada objek tidak kelihatan.Sehingga ini mempersulit penelitian.
Gambar 4.25 Pada Jendela tidak kelihatan file jpeg Sumber : Pribadi
70
4.6
Pengujian Performa Tahapan ini dilakukan untuk menguji kelengkapan dan jalannya fungsi-
fungsi aplikasi. Pengujian performa dilakukan dengan menjalankan aplikasi pada Performa Komputer. Spesifikasi Komputer yang digunakan untuk menjalankan Software
Unity
PROCCESOR
: Intel® Core™ i7-3610M
CPU
: @ 2.30 Ghz
RAM
: 8 GB
GPU
: Nvidia Geforce 610M
OS
: Windows 7 x64
Engineialah:
4.7
Berjalannya Sistem
4.7.1
Berjalannya Objek pada Software Game Engine Unity 3D 3.0 Pada pengujian untuk tahap ini,objek atau gubahan masa rumah susun yang
dibuat sudah bisa ditelusuri. Objek ini dibuat untuk percobaan dan dibuat file format lebih rendah daripada Objek Rusun. Sehingga dapat dihasilkan game yang dapat berjalan.
Gambar 4.26 Berjalannya Fungsi pada Software Unity Engine Sumber : Pribadi
71
Gambar 4.27 Berjalannya Fungsi pada Software Unity Engine Sumber : Pribadi
4.7.2
Berjalannya Objek pada Software Game Engine Unity 3D 3.4
Gambar 4.28 Berjalannya Kontrol Interaksi pada Unity Engine Sumber : Pribadi
Selain pada versi 3.0,pengujian tahap performa pc juga dilakukan pada Unity 4.0. Hasil yang didapati ialah pada layar game, penelusuran tidak bisa di lakukan dikarenakan filenya terlalu besar dan Unity 3D 4.0 tidak dapat di jangkau oleh performa PC (Personal computer) peneliti. Sehingga peneliti mencoba Unity 3D versi 3.4 dan hasilnya objek dapat ditelusuri di dalam game tersebut.
72
4.8
Analisa Rumah Susun Tambora
4.8.1
Lokasi Rumah Susun Tambora terletak pada 106ºBT dan 60 º12'LS. Rumah Susun
Tambora terletak di wilayah dataran rendah dengan elevasi rata-rata tapak 7 mm dpl. Secara Administratif,lokasi perumahan Rumah Susun Tambora masuk kedalam Kelurahan Angke,Kecamatan Tambora,Kotamadya Jakarta Barat. Kawasan Angke merupakan salah satu permukiman kumuh dengan kepadatan populasi yang tinggi sehingga termasuk kedalam program revitalisasi pemukiman.
Gambar 4.29 Peta Lokasi Rusun Tambora Sumber : Institut Pertanian Bogor
73
Pengambilan Daerah Rumah Susun Tambora strategis dilihat dari fungsi tata guna lahan dan adanya program Pemerintah DKI sehingga memudahkan didalam desain. Selain itu,pemilihan tapak ini dapat membuat tatanan area pemukiman yang menjadi lebih baik lagi. Dengan luasan area sebesar 8.360 m ². Bangunan Rusun lama dihancurkan dan di ubah menjadi bangunan rusun yang baru.
Gambar 4.30 Peta Sirkulasi Sumber : Dokumentasi Pribadi
Keterangan : Sirkulasi Jalan di Kawasan Rumah Susun Tambora Sirkulasi Jalan sekitar kawasan Rumah Susun Tambora
74
Gambar 4.31 Blok Plan Sumber : Dokumentasi Pribadi
Gambar 4.32 Pembagian Area pada Lantai Dasar Sumber : Dokumentasi Pribadi
75
Keterangan : Area Pendidikan untuk anak Area Pengelolah / Kantor Area Retail Area Unit Difable Area Tangga Darurat Area Lift Area Tangga biasa
Pembagian area ini dilakukan berdasarkan sesuai dari Denah yang didapatkan dari Perencanaan Pembangunan Rusun Tambora yang baru
.
Gambar 4.33 Pembagian Area pada Lantai Dua Sumber : Dokumentasi Pribadi
Keterangan : Area Unit Biasa
76
Area Ruang Bersama / Ruang Komunal
Gambar 4.34 Pembagian Area pada Lantai Tiga Sumber : Dokumentasi Pribadi
Keterangan : Area Unit Biasa Area Ruang Bersama / Ruang Komunal
Pada Lantai Empat sampai kepada Lantai 16 merupakan lantai tipikal dari lantai 3.
77
4.9
Analisa Aspek Manusia
4.9.1
Analisa Pelaku Kegiatan Pelaku kegiatan pada bangunan rumah susun sewa ini terdiri dari
penghuni/pemilik unit, staf pengelola dan pengunjung. Penghuni rumah susun sewa ini adalah masyarakat yang awalnya tinggal di Rusun Tambora yang lama ataupun masyarakat yang baru menghuni. Penghuni ini diutamakan untuk kalangan menengah ke bawah,bedasarkan Program Pemerintah DKI Jakarta. Staf Pengelola atau RT/RW adalah orang yang bertugas untuk mengurus administrasi penyewaan unit hunian rumah susun. Staf ini merupakan salah satu warga yang ada di Rusun Tambora. 4.9.2
Analisa Kebutuhan Ruang Jenis penghuni yang menjadi sasaran unit rumah susun adalah Masyarakat
yang awalnya tinggal di Rusun Tambora lama (yang sudah di hancurkan) dan Masyarakat Kelas Bawah. Karena Rusun ini merupakan Program Pemerintah DKI Jakarta untuk mengatasi pemukiman padat penduduk di area kumuh di daerah jakarta. Program ruang yang akan dibuat bedasarkan program Rumah susun Pemerintah DKI. Program Ruang ini dipakai karena sesuai dengan rencana tata kota Jakarta.sehingga memudahkan dalam penyusunan skematik ruang. Bangunan yang saat ini terdiri dari empat blok akan dirobohkan, diganti dengan menara 16 lantai. Satu unit rusun di sana saat ini hanya berukuran 18 meter persegi. Nantinya unit rusun yang baru akan bertipe 30 m².
78
Tabel 4.2
NO
Tabel Analisa Kebutuhan Ruang dalam Unit Rusun
KEBUTUHAN RUANG
ELEMEN RUANG
DIMENSI RUANG
1.
RUANG TIDUR
Tempat tidur,lemari
6,5 m²
2.
RUANG TIDUR
pakaian,meja, kursi
4.75 m²
3.
DAPUR
Kompor,lemari
2.3 m²
4.
KAMAR MANDI
Kloset,Shower
2.25 m²
5.
BALKON
Railing
4.2 m²
6.
RUANG TAMU
Sofa,Meja
10 m²
TOTAL
30 m²
sumber : pribadi
Rencana program ruang massa rumah susun MAIN ENTRANCE
PARKIRAN
AREAN SERVICE
TAMAN
TAMAN KANAKKANAK
RUANG PENGELOLA
RUMAH SUSUN
Gambar 4.35 Program Ruang Massa Rumah Susun Sumber : Pribadi
KIOS-KIOS USAHA
79
Dari Main Entrance yang
merupakan gerbang menuju dan
memasuki
Rumah susun,kemudian mendapati tiga area yaitu : Area Parkiran,Area Taman dan Area Service. Area Parkiran dipisah dari antara massa bangunan yang terdapat pada Rumah Susun sendiri.
Area Service merupakan Area untuk utilitas. Dan Area
Taman merupakan area entrance kedua untuk memasuki area Rumah Susun,Ruang Pengelola dan Fasilitas Kios,Ruang Serbaguna dan Pendidikan untuk anak.
Tabel 4.3
Tabel Program Ruang Fasilitas yang ada di Rumah Susun
NO
PROGRAM RUANG
KAPASITAS
STANDARD
1.
KIOS USAHA/ RETAIL
9 KIOS
250,5 m²
2.
AREA PAUD
3 UNITS
240 m²
3.
AREA SERBAGUNA
1 UNIT
60 m²
4.
LAPANGAN /TAMAN
5.
PARKIR MOBIL
53 UNITS
662.5m²
6.
PARKIR MOTOR
118 UNITS
236 m²
TOTAL sumber : pribadi
636 m²
2085 m²
80
Kegiatan Penghuni Pada Bangunan
MAIN ENTRANCE
PARKIRAN
AREA SERVICE
TAMAN / RUANG TERBUKA HIJAU
AREA PENDIDIKAN
Area untuk menempatkan gardu listrik,genset, gudang dsb.
Area Belajar untuk anak-anak dibawah umur 7 tahun
MENUJU KANTOR STAFF PENGELOLA
Mengatur Administrasi dsb
MENUJU HUNIAN
Tidur,Makan,Mandi,Belajar, Beraktifitas,Bekerja dsb.
Gambar 4.36 Kegiatan Penghuni Pada Bangunan Sumber : Pribadi
AREA KIOS/RETAIL
Berjualan,Belanja,Be raktifitas dsb
81
4.9.3
Analisi Pada Game
Area Pendidikan Untuk Anak
Gambar 4.37 Taman Kanak-Kanak Sumber : Dokumentasi Pribadi
Terdapat pada Lantai Dasar pada Rusun Tambora. Area ini berupa PAUD (Pendidikan Anak Usia Dini) dan Taman Kanak-Kanak. Area Lobby dan Kantor Administrasi
Gambar 4.38 Lobby Entrance Sumber : Dokumentasi Pribadi
82
Kantor Administrasi terdapat di depan Lobby dan PAUD. Area ini berfungsi untuk mengatur segala keperluan dari sistem kerja Rusun Tambora. Pada area tersebut calon penghuni atau user akan diberi Informasi mengenai tata cara prosedur penyewaan Rumah Susun Tambora. Kemudian setelah itu user akan di beri path (jalur) untuk menuju area yang sudah diberikan oleh peneliti di dalam game.
Area Retail atau Tempat Usaha
Gambar 4.39 Area Retail Sumber : Dokumentasi Pribadi
Area Retail atau tempat usaha berada pada lantai dasar dan lantai dua. Pada Lantai dasar sebanyak 6 unit dan pada lantai dua sebanyak 4 unit. Area Retail ini diharapkan agar para penghuni bisa mendapatkan tempat usaha yang layak,nyaman dan rapi. Area ini akan dikenalkan di dalam game agar para calon penghuni memiliki gambaran mengenai luasan dari area retail tersebut dan area peletakan retail tersebut.
83
Area Unit Difable
Gambar 4.40 Area Difable Sumber : Dokumentasi Pribadi
Area ini dikhususkan untuk calon penghuni yang memiliki ketidakfungsian dalam berjalan normal. area ini terletak pada lantai dasar dan hanya terdapat 3 unit. Pada game akan dijelaskan area ini hanya untuk diperuntukkan orang khusus.
Gambar 4.41 Pilihan pada Game Sumber : Dokumentasi Pribadi
84
Pada pengaplikasian kedalam game.akan dihasilkan pilihan unit (unit biasa ataupun unit difable) yang berlatarbelakang ruang admistrasi. Pilihan ini berfungsi agar calon penghuni mengetahui prosedur ketika menyewa ataupun membeli Rusun Tambora. Ketika user mengklik salah satu pilihan akan muncul path berupa jalur panah menuju hunian.
Area Unit Biasa
Gambar 4.42 Unit Biasa Sumber : Dokumentasi Pribadi
Unit ini merupakan unit terbanyak. Di dalam bangunan Rusun Tambora terdapat 584 units. Kapasitas banyaknya unit melebihi apa yang di ungkapkan oleh Kepala Dinas Perumahan dan Gedung Pemda DKI Jakarta, Novizal yang hanya menargetkan 510 units. Unit ini berukuran 30m² atau 6m x 5m. Unit ini berisi 2 kamar tidur, 1 ruang bersama , 1 dapur,1 toilet dan 1 balkon yang berfungsi untuk jemuran.
85
Gambar 4.43 Pilihan pada Game Sumber : Dokumentasi Pribadi
Pada pengaplikasian pada game,di dalam unit terdapat informasi berupa text / graphic ataupun audio. Informasi ini berupa pengetahuan akan isi di dalam unit. dari ukuran,jumlah kamar,utilitas dari air bersih dan air kotor.
Area Tangga Darurat
Gambar 4.44 Pilihan pada Game Sumber : Dokumentasi Pribadi
86
Pada penulusuran di dalam game edukasi Rusun,Tangga darurat merupakan salah satu area terpenting dikarenakan jika kurang pengetahuan area ini dapat disalahgunakan. Pada pengaplikasian di dalam game, user akan di beri jalur (path) jika terjadi kebakaran. Path ini berfungsi sebagai jalur evakuasi tercepat para penghuni untuk turun ke bawah Rusun Tambora.
Area Lift
Gambar 4.45 Area Lift Sumber : Dokumentasi Pribadi
Pada Perencanaan Rusun Tambora,Lift akan ada sebanyak 6 Lift. ini dikarenakan adanya 3 tower 16 lantai. Pengetahuan akan lift ini berfungsi agar para penghuni mengetahui letak dan fungsi dari lift tersebut. Calon penghuni rusun Tambora ini kebanyakan dari penghuni rusun tambora yang lama. Sehingga perlunya di adakan pengenalan akan fasilitas lift tersebut. Pada Rusun Tambora terdahulu penghuni tidak mendapatkan fasilitas lift dan fasilitas lainnya sehingga pentingnya pengetahuan akan informasi dari fasilitas-fasilitas yang ada pada Rusun Tambora
87
yanga baru. Pada game juga akan dijelaskan fasilitas apa yang di naiki user untuk menuju ke lantai atas.
Area Tangga Tangga sendiri akan ada sebanyak 3 unit. Tangga ini hanya akan berada sampai lantai 3. ini dikarenakan untuk menuju lantai 4 dan seterusnya atau lantai 1 ke lantai 16 menggunakan lift. Tangga hanya merupakan optional ketika ingin cepat menuju unit. Pada pengaplikasian game, user akan dihadapkan 2 pilihan dalam menuju unit mereka. jika user menginginkan menggunakan lift,maka ada path (jalur) yang harus di ikuti user.
Gambar 4.46 Area Tangga Sumber : Dokumentasi Pribadi
88
Area Ruang Bersama
Gambar 4.47 Area Bersama Sumber : Dokumentasi Pribadi
Area Bersama ini terletak pada tower utama di setiap lantainya. Area ini berupa area bagi para penghuni untuk berkumpul dan melakukan acara. Sehingga calon penghuni tidak perlu membuat area tersendiri untuk membuat acara.
4.10
Denah,Tampak dan Potongan Perancangan Rumah Susun Tambora Gambar-gambar perancangan ini merupakan gambar perancangan Rusun
Tambora yang akan di revitalisasi oleh Pemerintah DKI. Dari gambar ini tersebut akan di jadikan dasar dalam perancangan game edukasi untuk calon penghuni Rumah Susun Tambora. Dari gambar tersebut akan dijadikan ojek 3D yang kemudian di export ke dalam Unity 3D Game Engine. Setelah itu di proses sehingga menjadi sebuah game.
89
Gambar 4.48 Denah Siteplan,Denah Tipikal Sumber : Dokumentasi Pribadi
Gambar 4.49 Denah Atap. dan Tampak Sumber : Dokumentasi Pribadi
90
Gambar 4.50 Potongan Sumber : Dokumentasi Pribadi
Gambar 4.51 Objek Bangunan 3Dimensi Sumber : Dokumentasi Pribadi
91
4.11
Use Case Berikut merupakan use case diagram yang digunakan dalam pembuatan
aplikasi game “Walkthrough Vertical Housing" ini. Use case diagram berguna untuk menjelaskan hal-hal apa saja yang dapat dilakukan oleh pemain dalam game ini:
Gambar 4.52 Diagram Use Case Sumber : Dokumentasi Pribadi
92
4.12
Perancangan Story Board Tabel 4.4 Perencanaan Perancangan Story Board pada game
NO.
SCENE
STORY
AUDIO
1
Scene ini merupakan tampilan Menu Awal. Tampilan ini awal masuknya user ke dalam game. Terdapat 3 menu utama : Walkthrough (merupakan penelusuran didalam game) , Guide ( Pemandu penelusuran) , Contact ( Tampilan pembuat game tersebut)
Musik Daerah
2
Setelah user mengklikWALKTHROUGH, user akan dihadapkan dengan tampilan Rusun Tambora yang lama. Tampilan ini akan menjelaskan mengenai Sejarah mengenai Bangunan Rusun Tambora. Dimulai dari tahun berapa,jumlah unit dsb
Narator menggunaka n musik yang mencekam
3
Setelah user mengklikWALKTHROUGH, user akan dihadapkan dengan tampilan Rusun Tambora yang lama. Tampilan ini akan menjelaskan mengenai Sejarah mengenai Bangunan Rusun Tambora. Dimulai dari tahun berapa,jumlah unit dsb.
Narator menggunaka n musik yang mencekam
93
SCENE
STORY
AUDIO
4
Tampilan ini menjelaskan mengenai Program Pemerintah DKI Jakarta yang akan membuat Kampung Susun dan Melakukan Peremajaan Rusun Tambora.
Narator menggunaka n musik yang mencekam
5
Penjelasan mengenai kepada Calon Penghuni Rusun mengenai pengenalan beberapa ruang penting didalam bangunan.
Narator menggunaka n musik yang mencekam
Seperti : area tangga darurat ( prosedur penggunaannya), lift, area difable, ruang bersama, Lobby entrance , shaft sampah. 6
Tampilan ini menjelaskan tahapan yang akan dikerjakan user dalam game tersebut.
94
SCENE
STORY
AUDIO
7 Tampilan PLAY untuk memulai penelusuran .
8 Penelusuran didalam bangunan dimulai. User akan diarahkan jalur yang akan ditelusuri.
9 User akan diberikan jalur ketika memasuki ke dalam bangunan. Penunjuk arah (jalur) ini berfungsi agar user mengikuti prosedur permainan.
10
User akan di arahkan menuju Ruang adminstrasi. Ini merupakan tata cara bagaimana untuk awal pertama menyewa atau membeli Rusun.
Suara langkah kaki
95
SCENE
STORY
AUDIO
11
Suara langkah User akan di tanya kaki memilih unit biasa atau disable. Pemilihan ini berfungsi agar orang disable dapat menempati ruang yang sesuai kondisi badannya.
12
Suara langkah User akan diarahkan kaki menuju unit biasa.
13
User bisa memilih antara menggunakan tangga dan Lift untuk ke lantai atas.
Suara langkah kaki
User akan dikenalkan kepada beberapa fasilitasfasilitas di dalam Rusun. Ini berfungsi agar User dapat mengenali dan menggunakan fasilitas tersebut. 14
Suara langkah User akan diminta kaki mencari ruangan kamar yang berwarna merah. Karena di dalam ruangan tersebut akan terdapat informasi dan interior dari kamar tersebut.
96
SCENE
STORY
AUDIO
15
Suara langkah Setelah mendapati,user kaki akan memasuki ruang tersebut dan akan mendapati informasi mengenai ukuran, isi ruang tersebut.
16
User akan diminta Narator mencari ruangan kamar dengan yang berwarna merah. suara Karena di dalam ruangan tersebut akan terdapat informasi dan interior dari kamar tersebut. Penjelasan berupa graphik, tulisan ataupun suara
17
Narator dengan Setelah itu User akan di suara beri jalur pada denah.Dimana letak tempat pembuangan sampah. Pengenalan area tersebut berfungsi agar user tidak membuat tempat sampah baru.
18
Disamping itu user akan Suara diberi pengenalan fire exit langkah (tangga darurat). kaki Informasi akan diberikan berisi tentang tata cara penggunaan. Dan akan diberikan jalur (path pada game) evakuasi dari penggunaan tangga darurat tersebut.
97
SCENE
STORY
19
Suara langkah User akan dikenalkan kaki area ruang bersama dan letaknya.
20
Suara langkah User akan di arahkan kaki menuju fasilitas-fasilitas pendidikan untuk anak. Di dalam ruang sendiri user akan mendapati informasi berupa grafik / audio / text.
21
Suara langkah User akan di arahkan kaki menuju fasilitas-fasilitas pendidikan untuk anak. Di dalam ruang sendiri user akan mendapati informasi berupa grafik / audio / text.
22
Suara langkah User juga akan kaki dikenalkan area retail sehingga user tidak berjualan sembarangan ataupun membuat tempat baru.
98
SCENE
STORY
AUDIO
23
Suara langkah Didepan area retail, user kaki akan di arahkan menuju area disable. Dan Pada area tersebut akan diberikan informasi (siapa penggunannya,ukuran ruang,perbedaan dari unit yang lain).
24
Suara langkah user akan di tunjukkan kaki denah dari unit disable.
25
Narator dengan Tampilan ini menjelaskan suara akhir cerita game mengenai Rusun Tambora. Pembuat akan berterima kasih kepada user yang sudah memainkan game ini sampai selesai.
sumber : pribadi