5 Pada bab ini berisikan kesimpulan dari hasil penelitian sistem serta saran-saran yang bertujuan untuk meningkatkan manfaat dari kios informasi ini bagi pemakai.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1
Multimedia 2.1.1
Pengertian Multimedia
6 Menurut Jeff Burger (1995, P3) Multimedia didefinisikan sebagai kombinasi dari dua media atau lebih yang berbeda dengan personal computer. Menurut Fred T. Hofstetter (2001, P2) multimedia adalah penggunaan computer untuk menampilkan dan mengkombinasikan text, grafik, audio dan video dengan link-link dan tool-tool yang mampu membuat user mengendalikannya, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Menurut Prabhat K. Andeleigh dan Kiran Thakrar (1996, P9) Multimedia adalah Teknologi untuk menggambar yang merupakan suatu bahan yang sangat penting dalam aplikasi yang akan membuat text, suara dan video menjadi kombinasi yang efektif untuk hasil yang atraktif. 2.1.2
Elemen Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, P 16-27) elemen-elemen dasar multimedia yaitu, 1.
Text sistem multimedia pada umumnya menggunakan text karena text merupakan salah satu cara yang efektif untuk berkomunikasi dan memberikan instruksi-instruksi kepada user. Ada 4(empat) jenis dari text. •
Printed text Printed text seperti kata-kata dalam suatu paragraph, yang dicetak diatas kertas. Seperti anda ingin menggunakan printed text sebagai basis suatu dokumen multimedia. Sebuah computer multimedia membaca printed text perlu mengubah text menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh mesin seperti mengetikan text
7 kedalam word processor atau text editor tetapi hal ini banyak menghabiskan waktu. Cara yang lebih cepat yaitu scan text. •
Scanned text Ada tiga jenis scanner yaitu o Flatbed scannery yang lebih mahal karena motor dan katrol yang menggerakkan scanner ke semua bagian kertas. o Handheld scanner biayanya lebih murah karena anda dapat mengerakkan ke semua bagian kertas secara manual. o Sheet-fed scanner memiliki suatu slot didalamnya dimana anda dapat memasukkan halaman yang anda ingin scan.
•
Electronic text Text yang dapat dibaca oleh computer dan ditransmisikan secara elektronik ke semua jaringan.
•
Hypertext Berarti text sudah dihubungkan (linked). Ketika anda memandang sebuah hypertext dan mengklik sebuah kata yang telah dilink, computer anda mengeluarkan objek yang terhubung tersebut.
2.
Grafik
8 •
Bitmap adalah suatu garis ynag disimpan sebagai suatu susunan atas pixel-pixel yang menghubungkan garis dan titik diatas layer suatu computer.
•
Vector images adalah disimpan sebagai susunan dari persamanpersamaan secara matematik (algoritma yang mendefinisikan kurva-kurva, garis dan bentuk dalam sebuah gambar. Vector image mempunyai dua kelebihan dibandingkan bitmaps. o Gambar vector mempunyai skala sehingga anda dapat menggunakan
program-program
memperbesar/mengurangi
ukuran
grafik
untuk
gambar
tanpa
kehilangan kualitasnya. o Gambar vector secara normal memiliki ukuran file yang lebih kecil dibandingkan grafik bitmap sehingga gambar vector dapat di download dengan cepat pada internet. •
Clip art adalah untuk membuat gambar grafik membutuhkan waktu yang lama.
Untuk mempersingkat waktu ada banyak
library clip art yang anda gunakan didalam aplikasi multimedia. •
Digitized pictures, video capture board membuat kita dapat menghubungkan sebuah kamera video, VCR, videodisc player atau video nyata ke computer anda dan menangkap frame-frame secara cepat menjadi bitmap yang dapat digunakan pada aplikasi multimedia. Secara video digitizers dapat menerima sebuah signal video sebagai input maka gambar-gambar pada kamera video
9 dapat terlihat. Beberapa photografi, slide atau gambar yang berasal dari buku dan majalah dapat di ubah menjadi full motion movies hanya mengambil gambar dari hasil keluaran kamera atau sumber-sumber video yang lain. •
Hyperpictures adalah bagian dari gambar yang digunakan untuk mengambil event-event multimedia. Pengambilan ini dapat berupa ukuran /bentuk dan anda dapat juga membuat gambargambar tersebut tidak tampak. Tidak ada batasan jumlah triggers yang dapat anda letakkan pada hyperpicture. Ketika user mengarah ke sebuah trigger, kursor berubah bentuk sebagai pemberitahuan bahwa titik tersebut sebuah hyperlink. Jika user mengklik maka link anda akan dihubungkan.
3.
Sound, ada 4(empat) tipe objek suara yang dapat digunakan dalam aplikasi multimedia: •
Waveform audio : dapat merekam berbagai suara yang dapat anda dengar. Setiap suara yang mempunyai waveform menggambarkan frekuensinya, amplitudo. Waveform audio digitizers menangkap suaradengan ribuan waveform per detik. Dan hasil file disimpankan menggunakan extention file .wav.
•
MIDI singkatan dari Musical Instrument Digital Interface. Merupakan cara ynag sangat efisien dalam merekam musik. Pada hasil rekaman dengan wavesound, membutuhkan banyak penyimpanan. MIDI merekam informasi yang dibutuhkan untuk
10 chip suara computer anda untuk memainkan musik. Contoh, ada kode-kode MIDI untuk mematikan dan menyalakan not-not, suara keras/lembut, penambahan dengan spesial efek. MIDI file disimpan dengan extension file .mid, dapat di akses secara random dengan nilai akurasi 1/28 detik. •
Audio CD, dapat menampung 75 menit suara yang direkam. Ratarata sample yang diambil ialah 44, 100 comtoh perdetik yang cukup cepat untuk merekam berbagai suara yang dapat diaudit manusia. Comtoh yang diamabil yaitu 16 bits, dengan dynamic range 98dB, yang cukup diskrit untuk merekam suara sangat lembut atau teriakan keras. Dengan CD-ROM computer multimedia dapat mengakses secara random sebuah lagu kedalam CD dengan split-second accuracy mendekati 1/75 untuk satu detik.
•
MP3, singkatan dari MPEG Audio Layer 3. yaitu suatu format file audio yang menggunakan kode audio MPEG untuk mengkompres dan decompress musik yang direkam. MP# dapat mengkompres track audio CD ke dalam file berukuran lebih kecil dengan bandwicth yang kecil untuk mentransmisikan ke internet tanpa menurunkan kualitas track suara yang asli.
4.
Video
11 Video memperkaya dengan sumber yang nyata untuk aplikasi multimedia. Ada 4 tipe video yang dapat anda gunakan sebagai objek dalam aplikasi-aplikasi multimedia, •
Live video feeds objek Menyediakan real time ytang menarik dari hubungan-hubungan multimedia. Contoh C-SPAN, the Cable-Satellite Public Affair Network, mengoperasikan, satu channel pada perwakilan rakyat dan channel lain pada senat. C-SPAN juga menyiarkan wawancara, pidato, kongres dan pertemuan pres.
•
Video tape Media video paling luas. Setiap prang memiliki VCR dan pada setiap pusat pembelanjaan dekat dengan penyewaan film dengan videotape. Videotapes dapat menjadi objek dari multimedia link. Medium dibatasi oleh dua faktor: 1. video tape bersifat linear. Informasi yang disimpan pada tape dalam model serial dan jika ingin mengakses anda harus menunggu lama untuk menjangkau titik yang anda inginkan kira-kira lamanya 3 menit. 2. Kebanyakan videotape player tidak computer controllable artinya anda harus secara manual menekan play, stop, fastforward dan tombol rewind bila menggunakan video tape untuk sebuah presentasi multimedia.
•
Video disc
12 Ada dua format untuk videodiscs: CAV dan CLV. CAV disc dapat menyimapn sampai 54000 frame atau video bergerak berdurasi 30 menit dengan track suara stereo frame-frame memiliki alamat dengan angka-angka yang telah dikhususkan yaitu dari 1 sampai 54000. dengan format CAV anda dapat menampilkan frame-frame yang sama baiknya dengan pemutaran urutan-urutan per gerakan. CLV Disc dapat menyimpan video dengan durasi 1 jam di setiap sisi disc dimana CLV disc lebih banyak menampung dua kalilebih banyak dimabandingkan dengan CAV Disc. Tetapi jika anda tidak mempunyai pemutar bertingkat tinggi dengan harga yang mahal seperti pioneer LDV8000, anda tidak biasa menampilkan frame frame yang disimpan didalam CLV Disc. •
Digital video Adalah media penyimpan video yang paling terkenal dan paling menarik. Seperti waveform audio, digital video disimpan kedalam file-file pada sebuah harddisk CD-ROM atau DVD. Karena video adalah digitral, maka dapat dikirim ke semua jaringan-jaringan computer. Untuk menampilkannya membutuhkan video tape dan videodisc player. Digital video dapat diakses secara acak oleh frame
sehingga
anda
dapat
memainkan
klip-klip
secara
detail/spesifik. Processor Pentium dengan kecepatan tinggi dapat memainkan video dengan layer penuh. Tanpa membutuhkan pemasangan beberapa hardware khusus komputer yang lambat
13 pasti membutuhkan pemasangan digital video board untuk memainkan film film dengan layer penuh. 5.
Animasi Dalam multimedia, animasi adalah pembuatan pergerakkan pada layer computer. Ada 4 jenis animasi: •
Animasi frame Animasi
frame
membuat
objek-objek
bergerak
dengan
menampilkan susunan gambar-gambar yang disebut frame-frame dimana objek-objek muncul di lokasi-lokasi yang berbeda •
Vector animation Vector adalah sebuah garis yang mempunyai titik awal, arah dan panjang. Animasi vector membuat objek-objek bergerak dengan membedakan tiga parameter untuk sekmen-sekmen garis yang mendefinisikan objek. Macromedia adalah sebuah industri dalam vektor yang berbasiskan software animasi. Software macromedia flash menggunakan grafik-grafik vector untuk membuat animasi dan grafik interaktif untuk digunakan pada web. Macromedia menggunakan format file flash (.swf).
•
Computational animation Dengan menggunakan frame
tidaklah efisien, karena frame-
frame menghabiskan memory yang berharga, dan membuatkan waktu yang lebih lama untuk seorang artis untuk menggambar frame. Dalam computational animation, anda menggerakkan
14 objek sepanjang layer secara sederhana dengan mengadakan kordinat X dan Y. Kordinat X menggambarkan posisi horizontal dari objek dan kordinat Y menggambarkan posisi vertical. •
Morphing Berarti transisi/ memindahkan satu bentuk kedalam bentuk yang lain dengan penampilan susunan dari frame-frame yang membuat suatu pergerakan yang halus sebagai transformasi bentuk pertamanya ke bentuk yang lain. Software morphing membuat perpindahan frame-frame secara otomatis.
2.1.3
Aplikasi multimedia Menurut Mohammad Dasbaz (2002, P 9-17) Dengan
mendesaknya
teknologi
Multimedia
di
awal
tahun
1990
mengingatkan bahwa bagian dari kebutuhan untuk memperluas dan mempercepat kerja dalam mengatasi masalah-masalah teknik diawal tahun.. dibawah ini beberapa bidang aplikasi dengan sistem multimedia interaktif. •
Pendidikan Pendidikan merupakan salah satu aplikasi yang membutuhkan teknologi multimedia. Untuk beberapa decade kemajuan computer aided learning packages (CAL) dalam sistem pendidikan terhambat karena beberapa isu seperti presentasi subjek-subjek hanya sebatas pada text based system. Apalagi untuk suatu presentasi beranimasi seperti gunung meletus, sesi terapi diluar jangkauan paket CAL. Tetapi dengan multimedia dan itegrasi dari video, suara dan animasi yang ditawarkan semua medium
15 sehingga membuat perancang-perancang CAL berkreasi di lingkungan pembelajaran yang lebih kaya dengan kemajuan secara teknis juga meleluasakan para perancang untuk tingkat interaktifitas yang lebih baik dalam sistem CAL. Selain untuk jenis e-learning yang berbasis multimedia. Dengan perkembangan ini banyak institusi-institusi yang mencoba melaksanakan pembelajarannya secara online sehingga tidak terbatas akan ruang dan waktu. •
Training Menurut penelitian departemen pendidikan di Amerika menunjukan bahwa sekitar 40% pembelanjaan lebih efektif dari pada secara tradisional dengan rata-rata daya ingat sekitar 30% lebih baik. Hal ini dikarenakan training secara interaktif meningkatkan daya ingat, mengenai biaya dan waktu yang dibutuhkan dalam sesi training. Peningkatan fleksibilitas inilah yang membuat banyak perusahaan besar menggunakan
intranet
(internal
internet) untuk merancang dan
menggambarkan paket training untuk para staffnya (e-training). Kehadiran multimedia dapat menambah daya interaktif dari sebuah paket e-training yaitu dengan menggunakan video, audio dan animasi sehingga menjadikan lingkungan pembelajaran semakin kaya. •
Point of sales information Contoh penggunaan multimedia dalam penjualan dapat ditemukan di Spears (1987) yang menggambarkan pekerjaan dari produksi Lawrence Marshall (Toronto,ontaRio) dalam mempromosikan perumahan di
16 Kanada. Kios Multimedia dilengkapi dengan peralatan Hardware yang dapat mengintegrasikan video, grafik dan suara dengan peralatan input touch-screen yang digunakan pengunjung disekitar area perusahaan. Contoh penggunaan kios informasi multimedia di Britain yaitu pada musim ilmu pengetahuan alam dimana kios informasi multimedia memperlihatkan suasana museum kepada pengunjung. •
News delivery, broadcasting dan advertising Pada awal tahun 1992 liebman menunjukkan bahwa ada peningkatan permintaan untuk penyiaran dan agen periklanan untuk beralih menggunakan media interaktif. Intelligent electronic catalogues, disk based advertising, sistem presentasi pada desktop dan pendekatan periklanan multimedia merupakan bagian dari keunggulan dari kebutuhan
akan
multimedia.
Peluncuran
interaktif
TV
dan
peningkatankemampuan dari WWW (termasuk web TV dan web casting) dapat menampilkan media informasi yang lebih kaya sudah menambah ketertarikan akan berita dibandingkan dengan pendekatan tradisional contohnya perusahaan sity TV channel pada web. Kemudian multimedia juga merambah ke dunia berita yang dapat menyajikan berita-berita terbaru, laporan langsung dan video clip. Dengan kemajuan ini membuat perusahaan mengembangkan pengiriman berita berbasiskan web dan saluran internet yang menawarkan 24 jam sehari, 7 hari seminggu beritaberita kepada para pengguna kapan pun dan dimana saja mereka membutuhkannya.
17 •
Commerce dan Business applications Dampak utama dari teknologi multimedia, khususnya WWW, pada bisnis dan pemasaran adalah tidak mengenal aspek waktu dan lokasi seperti perdagangan tradisional (sheth & sisodia,1999). Pelanggan, biasa secara individu maupun perusahaan, dapat memesan, membangun aliran informasi dan berkomunikasi satu dengan yang lain dimana saja dan kapan saja membangun aliran informasi dua arah secara langsung dengan end user dengan cepat dan biaya yang rendah. Beberapa cerita sukses mengenai pemasaran dan perdagangan dengan net, sebut saja Amazon.com (took buku online pertama didunia) yang baru-baru ini diumumkan peningkatan penjualan pada internet 230% dari 87,4juta dollar menjadi 293,6 juta pada putaran pertamanya. Contoh kedua perusahaan firma computer Dell milik Amerika yang menjual jutaan PCnya melalui saluran-saluran internet. Teknologi mengubah paradigma bisnis dan pemasaran. Dimana model bisnis lama yaitu satu ke banyak diganti dengan proses banyak ke banyak (many to many) dengan control yang lebih baik dan memberikan kebebasan memilih bagi para pelanggan.
2.1.4
Hypertext dan Hypermedia Definisi hypertext menurut Dastbaz (2002, P 23). Suatu kombinasi dari bahasa text alami dengan kemampuan computer untuk berinteraksi, atau tampilan yang dinamik. Menurut Contilin (1987) konsep dari bahasa text alami dengan kemampuan computer untuk berinteraksi, atau tampilan yang digabungkan dengan objek-
18 objek dalam suatu database dan hubungan-hubungan yang terbentuk diantara objek-objek tersebut. Hypermedia merupakan gabungan multimedia dengan hypertext. 2.1.5
Kios Informasi Multimedia Definisi Kios menurut Kamus besar Bahasa Indonesia adalah toko kecil sedangkan informasi berarti penerangan, pemberitahuan, kabar atau berita tentang sesuatu. Definisi Kios informasi berbasis multimedia adalah 1.
Media penyampaian informasi atau untuk menarik perhatian dan juga mempromosikan suatu produk atau jasa kepada konsumen untuk membuat
kios
informasi
digunakan
penggabungan
atau
mengkombinasikan beberapa elemen dari multimedia seperti grafik, teks, gambar, suara, animasi, dan video. 2.
Menurut Steinmets dan Narstedt (1995, P775) kios informasi adalah penyatuan media suara dan video ke dalam sebuah computer desktop, ditambah dengan penggunaan informasi digital yang semakin meluas dan melahirkan suatu pelayanan informasi umum.
Media kios informasi dapat berupa touch screen, PC dengan alat input keyboard dan mouse. Menurut Jeff Coate (1995, P 145), Kios informasi dibagi atas dua jenis, 1. Dari sisi informasi (point of information / POI) Sistem ini digunakan untuk menyampaikan informasi kepada konsumen mengenai fasilitas yang tersedia di suatu tempat seperti di seni galeri, hotel, bandar udara dan lain-lain. Penggunaan multimedia yang interaktif
19 akan membangkitkan pengetahuan pengunjung untuk mencoba atau menjelajahi sistem, sehingga konsumen bias mendapatkan informasi yang lebih akurat dan cepat mengenai suatu hal. 2. Dari sisi penjualan (point of sales/POS) Sistem ini digunakan untuk membantu para penjual dalam meyebarkan informasi, mengenalkan atau mempromosikan suatu produk baru sehingga menambah pendapatan penjualan. Dan transakasi dengan konsumen pun dapat dilakukan dengan memproses kartu kredit dimanapun konsumen tersebut berada, sehingga diharapkan konsumen pun dapat dilakukan dengan memproses kartu kredit dimanapun konsumen tersebut berada, sehingga diharapkan konsumen dapat menerima informasi yang lebih mengenali suatu produk dan menghemat waktu konsumen seperti juga menghemat uang. Banyak manajer memandang penggunaan multimedia yang interaktif sebagai jalan untuk penghematan waktu dan uang mencari konsumen-konsumen baru diberbagai tempat sebanyak mungkin, sehingga penawaran produk dapat diperluas. 2.1.6
Perbedaan Kios Informasi Online dengan Kios informasi offline Perbedaan dari Kios Informasi Online dengan Kios informasi offline dari sisi developer yaitu : 1. Program yang digunakan pada kios informasi online yaitu dengan bahasa pemrograman berbasis web seperti ASP, PHP, JAVA. Untuk kios informasi offline menggunakan bahasa pemrograman seperti VB dan FoxPro.
20 2. Kios informasi online memproses data secara online dimana informasi terkini tersedia setiap saat karena adanya pemuktahiran file induk. Untuk kios informasi offline pemrosesan data secara batch. 3. Pada kios informasi online, developer harus memperhatikan kecepatan akses, besar file terutama yang melibatkan unsur-unsur multimedia seperti suara, video, animasi dan gambar yang akan ditampilkan kepada user. Untuk Kios informasi offline, developer dapat menggunakan unsurunsur multimedia tanpa memperhatikan besar file yang akan dihasilkan dan tidak memerlukan akses internet karena umumnya kios informasi offline menggunakan jaringan LAN suatu perusahaan. 2.1.7
Langkah-langkah dalam Mengembangkan Sistem Kios Informasi Multimedia Menurut McLeod (1996, P139-140), dalam pengembangan kios informasi yang berbasis multimedia adalah sebagai berikut, 1.
Mendefinisikan masalah Analisa sistem mengidentifikasi kebutuhan pemakai dan menentukan bahwa pemecahannya memerlukan multimedia.
2.
Merancang konsep Analisa sistem dan pemakai, mungkin bekerja sama dengan professional komunikasi seperti produser, sutradara dan teknisi video, terlibat dalam rancangan konsep yang pesan dan memeriksa semua urutan utama.
3.
Merancang isi
menentukan keseluruhan
21 Pengembang terlibat dalam rancangan isi dengan menyiapkan spesifikasi aplikasi yang rinci. 4.
Menulis naskah Dialog dan semua elemen terinci dari urutan ditentukan.
5.
Merancang grafik Grafik dipilih yang mendukung dialog. Latar belakang atau perlengkapan yang perlu digunakan dalam video dirancang.
6.
Memproduksi sistem Pengabang sistem memproduksi berbagai bagian dan menyatukannya dengan sistem. Selain mengembangkan perangkat lunak aplikasi, tugasnya mencakup kegiatan khusus seperti menyunting video dan authoring.
7.
Melakukan tes pemakai Analisa sistem mendidik pemakai dalam penggunaan sistem dan memberikan kesempatan bagi pemakai untuk akrab dengan semua feature. Jika sistem memuaskan. Pemakai menggunakannya. Jika tidak, proses prototyping dengan kembali ke langkah yang lebih awal. Proses iteratif ini diulangi sampai pemakai puas dengan sistem.
8.
Menggunakan sistem Pemakai memanfaatkan sistem.
9.
Memelihara sistem Seperti sistem berbasis komputer lain, sistem multimedia harus dipelihara. Perbedaan utamanya adalah pemakai tidak dapat
22 diharapkan untuk melaksanakan pemeliharaan. Ini adalah tugas para spesialis dan professional. Profesional Komunikasi
Spesialis Informasi
Mendefinisikan masalah
Langkah 1
Mendefinisikan masalah
Langkah 2
Mendefinisikan masalah
Langkah 3 Langkah 4
Menulis naskah
Langkah 5
Merancang grafik
Langkah 6
Memproduksi sistem
Melakukan pengujian pemakai
Langkah 7
Menggunakan sistem
Langkah 8
Langkah 9
2.1 Gambar 2.2
Pemakai
Memelihara sistem
Proses Pengembangan Sistem Kios Informasi Multimedia
Rekayasa Piranti Lunak 2.2.1
Pengertian Piranti Lunak Mmenurut Preesman(1992, p24) ialah Suatu barang yang dihasilkan dari hardware dan sistem, yang meliputi tiga elemen kunci yaitu metode-metode, tool-tool dan procedure yang memungkinkan manager mengontrol proses dari perkembangan software dan
23 memberikan petunjuk dengan dasar untuk membangun kualitas software yang tinggi dan produktif. 2.2.2
Pengertian Rekayasa Piranti Lunak Rekayasa Piranti Lunak dalah rekayasa system yang memfokuskan diri pada berbagai elemen, analisis, perancangan, dan pengorganisasian elemenelemen tersebut ke dalam suatu system yang dapat menjadi sebuah produk, jasa, atau teknologi untuk mentransformasikan informasi atau control.
2.2.3
Konsep dasar perancangan piranti lunak (Life Cycle) 1.
Paradigma Life Cycle menurut Pressman (1992, p24-26) berbentuk sistematik, pendekatan secara berurutan untuk pengembangan software yang dimulai dari level sistem dan meningkat melalui tahap analisa, perancangan, coding, testing, pemeliharaan. Sistem engineering Analysis Design Code Testing Maintenance
2.2
Gambar Life Cycle
1. System Engineering dan Analysis
24 Karena software selalu menjadi bagian dari suatu sistem yang lebih besar, mulai bekerja dengan membangun kebutuhankebutuhan
untuk
semua
elemen-elemen
sistem
lalu
mengalokasikan beberapa bagian dari kebutuhan-kebutuhan untuk piranti lunak. Bagian sistem ini penting ketika software harus berhadapan dengan elemen-elemen yang lain seperti hardware, manusia dan database. System engineering dan analisa juga meliputi pengumpulan kebutuhan-kebutuhan di level sistem. 2. Analisa Kebutuhan Software Proses pengumpulan kebutuhan-kebutuhan difokuskan khususnya pada software. Untuk mengerti program yang dibangun, software engineer (analyst) harus mengerti domain informasi untuk software baik itu fungsi-fungsi yang dibutuhkan, penampilan dan interfacing. Kebutuhan-kebutuhan baik sistem maupun software didokumentasikan dan dijelaskan ke pelanggan. 3. Perancangan (Design) Perancangan software sebenarnya adalah sebuah proses multistep yang memfokuskan pada 4 atribute dari program yaitu struktur data, arsitektur software, procedur detailnya dan karakteristik antarmuka. Proses perancangan menterjemahkan kebutuhankebutuhan ke dalam sebuah representasi software yang dapat ditaksir kualitasnya sebelum coding dimulai, seperti kebutuhankebutuhan, perancangan juga didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi software.
25 4. Coding Perancangan harus diterjemahkan ke dalam bentuk yang dapat dibaca oleh mesin, bagian codinglah yang menjalankan tugas ini. Jika perancangan ditampilkan secara rinci, coding dapat diselesaikan secara mekanis. 5. Testing Saat coding telah selesai, pengujian program dimulai. Proses pengujian berfokus pada factor logika internal dari software, menjamin bahwa semua pernyataan sudah diuji dan pada fungsional
externalnya,
mengarahkan
pengujian
untuk
menghilangkan kesalahan dan menjamin bahwa masukan yang didefinisikan akan menghasilkan hasil yang sama yang sesuai dengan analisa kebutuhan. 6. Perawatan (Maintenance) Software tidak akan mengalami perubahan setelah dikirim ke pelanggan. Perubahan akan terjadi bila kesalahan-kesalahan muncul, kemudian bila software harus disesuaikan dengan perubahan lingkungan externalnya (seperti suatu perubahan dilakukan karena sistem operasi baru atau peripheral device), atau karena pelanggan membutuhkan tambahan fungsional atau performance. Pemeliharaan software dilaksanakan setiap awal dari langkah-langkah Life Cycle untuk sebuah program yang sudah ada. 2.
Bentuk Spiral menurut Preesman (1992, p29-30)
26 Bentuk spiral untuk software engineering sudah dikembangkan meliputi tampilan-tampilan terbaik dari Classic Life Cycle dan Prototyping, sementara di waktu yang sama penambahan sebuah elemen baru yaitu analisa resiko yang menghilangkan paradigma ini. Bentuk yang digambarkan dengan spiral mendefinisikan empat kegiatan utama yang diwakili dengan empat wilayah yaitu : 1. Perencanaan adalah menentukan objek-objek, alternative dan kewajiban 2. Analisa resiko adalah analisa alternatif-alternatif dan identifikasi atau resolusi resiko. 3. Engineering adalah pengembangan produk ke tahap selanjutnya. 4. Evaluasi pelanggan adalah penafsiran hasil dari engineering.
2.3
Gambar Bentuk Spiral
27 Di sekitar lintasan pertama spiral, objektifitas-objektifitas dan alternatif
serta
kewajiban
didefinisikan
dan
resiko-resiko
diidentifikasi lalu dianalisa. Jika analisa resiko mengidentifikasikan bahwa ada keraguan dalam kebutuhan-kebutuhan, prototyping mungkin digunakan di dalam kuadran engineering untuk membantu developer dan customer. Evaluasi pelanggan terhadap kerja engineering (kuadran evaluasi pelanggan) dengan memberikan pendapat-pendapat untuk perubahan-perubahan didasarkan pada masukan pelanggan lau tahap berikutnya dari perencanaan dan analisa resiko yang mungkin terjadi. Disetiap sekitar spiral membutuhkan engineering (kuadran kanan ke bawah) yang dapat diselesaikan menggunakan pendekatan Classic Life-Cycle atau Prototyping. Paradigma spiral untuk software engineering secara langsung
merupakan
pendekatan
yang
paling
nyata
untuk
pengembangan sistem-sistem berskala besar dan software karena memungkinkan pengembang dan pelanggan mengerti dan bertindak untuk resiko-resiko di setiap tingkat pengevaluasian. Dan yang lebih penting lagi, memungkinkan pengembang menggunakan pendekatan prototyping di beberapa bagian dalam evaluasi produk. Kelemahan dari paradigma bentuk spiral ini yaitu kesulitan untuk meyakinkan pelanggan-pelanggan dalam jumlah banyak (khususnya dalam situasi perjanjian yang pendekatan-pengevaluasian dapat dikendalikan). Bentuk spiral ini relative masih baru dan belum digunakan secara luas seperti Life Cycle atau Protyping.
28 2.3
Interaksi Manusia dan Komputer 2.3.1
Definisi Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Dastbaz (2002, p107) ialah mengenai peralatan-peralatan yang menunjukkan kehebatan. Peralatan-peralatan ini merespon dengan tindakantindakan ynag rumit yang dilakukan oleh manusia. Peralatan-peralatan tersebut digunakan untuk membangun ‘ilusi user’ terhadap dunia maya. Interaksi manusia dan computer berhubungan dengan penggabungan performance tugas-tugas dari manusia dan mesin; struktur dari komunikasi manusia-mesin;
interaksi-interaksi
organisasional
dan
social
dengan
perancangan mesin. 2.3.2
User Interface Pengertian user interface menurut Johnson (1992) bahwa user interface didefinisikan sebagai perantara antara pengguna dan komputer melibatkan hardware dan software. Menurut Lewis dan Rieman (1993) memberikan definisi yang lebih komprehensif yaitu user interface seharusnya memasukkan item-item seperti menu-menu, window-window, keyboard, mouse dan suara-suara komputer yang lain. Pengertian user interface ini juga memasukkan semua saluransaluran
informasi
yang
memperbolehkan
pengguna
(user)
untuk
berkomunikasi dengan komputer. 2.3.3
Perkembangan dari Perancangan User Interface Acuan interaksi manusia dan computer menandakan bahwa perkembangan dari user interface dengan komputer secara langsung berhubungan untuk perkembangan teknologi komputer. Nielsen (1993) meneliti bahwa teknologi
29 user
interface
sudah
menjadi
bagian
dari
generasi-generasi
yang
berhubungan secara gambling terhadap generasi-generasi hardware komputer yaitu : 1. Batch Systems : merupakan generasi pertama, yang disebut sebagai Zero Dimensional interface. Di sini interaksi antara sebuah sistem dan seorang pengguna dibatasi ketika proses batch disalurkan ke sistem. Batch Processing ditampilkan dalam Dos dan dalam beberapa versi dari sistem operasi windows. 2. Line-Oriented Interface : Disebut sebagai One-Dimensional interface, dimana user dapat berinteraksi dengan sebuah komputer pada satu jalur yang bertindak sebagai Command Line. Sekali pengguna memutuskan suatu input dengan memasukkan key, input tersebut tidak dapat diubah dan user tidak diperbolehkan berpindah layar. Line-oriented interface masih ditampilkan dalam sistem operasi UNIX. 3. Full-screen Interface : Full Screen Interface diperluas dengan tempat interface yang sama baiknya dengan penawaran tingkat interaktivitas yang lebih tinggi dibandingkan dengan line-oriented interface. Sebagai hasil tampilan sistem berdasarkan menu. 4. Graphical User Interface ( GUI ) : Nielsen (1993) disebut ‘window interface’ pengganti untuk full-screen interface. Menurut Nielsen, kemungkinan-kemungkinan
dari
penutupan
sebagian
window
ditambahkan dengan dimensi ketiga ke perancangan user interface dan menghasilkan tingkat inter-aktifitas dan fleksibilitas yang lebih baik. Nielsen juga menjelaskan bahwa kebanyakan specialis interface
30 berasumsi GUI pada umumnya memiliki karakteristik Usability yang lebih baik dibandingkan dengan interface-interface berdasarkan karakter, khususnya untuk kemudahan pembelajaran bagi user-user yang awam. 5. Next Generation Interface : Object oriented systems (OOS) dilihat sebagai generasi user interface berikutnya. Dimana sistem dibagi ke dalam banyak objek-objek yang berbeda yang dapat memiliki sub objek dari tipe-tipe yang berbeda yang dapat mempunyai tipe-tipe data yang berbeda pula. 2.3.4
Pedoman Perancangan User Interface Requirement
Usability Testing
Design Experience Design Tools
Design
Implementation
Evaluation
2.4
Gambar Siklus Perancangan User Interface (diambil dari Preece, 1993)
Ada tiga bagian utama dalam Perancangan User Interface yaitu : 1. Design Stage : bagian ini didominasi oleh pengumpulan informasi tentang kebutuhan user dan kemampuan-kemampuan. Analisa kebutuhan atau Requirement Analysis ( pengumpulan informasi mengenai keadaan langsung sama dengan menspesifikasikan kebutuhan-kebutuhan dari
31 sistem ), dan analisa tugas ( tugas secara rinci dari user dan informasi tentang lingkungan tugas-tugas ) dijalankan dengan berbagai aspek-aspek dari karakteristik interface dan tampilan-tampilan termasuk tampilan rancangan layar dan hal-hal lain yang ditentukan. 2. Implementasi atau Prototyping Stage : Dimana sebuah sistem prototype diimplementasikan berdasarkan informasi yang dikumpulkan. 3. Evaluation Stage : mengevaluasi prototype, dengan feedback dari user sebelum sistem akhir dikembangkan. 2.4
Internet 2.4.1
Definisi Internet Menurut Hofstetter (2001, p13) Internet adalah koneksi World Wide lebih dari 72 juta computer yang menggunakan Internet Protocol ( IP ) untuk berkomunikasi. Sedangkan menurut Ellsworth(1997,p3) Interconection Networking yang biasa disebut internet merupakan suatu jaringan besar yang dibentuk oleh interkoneksi jaringan komputer dan komputer tunggal diseluruh dunia melalui saluran Deal-up telepon, Cabel Modem, Satelit dan sistem komunikasi lainnya
2.4.2
Definisi World Wide Web ( WWW ) Menurut Hofstetter ( 2001, p14 ) Adalah layanan perolehan informasi di internet yang terhubung dengan banyak sekali dokumen dimana satu sama lain terhubung secara hypertext dan hypermedia.
2.5
Data Base pada Multimedia
32 Menurut Kruglinsky (1986, p13), database adalah kumpulan data-data yang terorganisasi dan saling berhubungan. Secara spesifik, database adalah koleksi lengkap dari data, petunjuk, table, indeks, kamus dan sebagainya. 2.5.1
Komponen Database Database terdiri dari 4 komponen penting antara lain: a. Data dapat tergantung pada konfiguirasi sistemnya, maka data yang merupakan database dapat sebagi single user atau multi user yang dimana satu atau lebih penguna beroperasi secara bersama ke dalam database sehingga data yang ada dalam database ,terutama untuk sistem yang besar harus terintergrasi, daan dapat dipakai secara bersama b. Hardware Perangkat keras yang dibutuhkan untuk manajemen database biasanya masih berupa mesin standart yang ada ( dalam arti tidak ada kekhususan tertentu) c. Software Secara fisik database dengan pengguna terdapat suatu piranti lunak yang sebut sistem manajemen database (DBMS) d. Pengguna (user) Terdapat pengguna dalam database yaitu: 1. Programmer aplikasi, yaitu orang yang bertanggung jawab untuk menulis program 2. Pengguna akhir yaitu, orang yang menggunakan data dalam database untuk kebutuhan tugas atau fungsinya
33 3. Administrasi database yaitu, orang yang bertanggung jawab pada keseluruhan fungsi database. 2.5.2 Normalisasi 2.5.2.1 Definisi Normalisasi Normalisasi menurut Connolly (2002, p376) adalah suatu teknik resmi untuk menganalisa hubungan-hubungan berdasarkan pada primary keys mereka (atau candidate keys) dan keterikatan secara fungsional (codd, 1972). Unormalized form (UNF) Adalah sebuah table yang berisi satu atau lebih repeating groups (perulangan kelompok) Primary key Primary key adalah bagian dari beberapa candidate key dan dimana bergantung sebagian, penuh dan transitive yang mengayomi dimana semua candidate key dari suatu hubungan. Primary key adalah candidate key yang dipilih untuk mengidentifikasi secara unik di setiap kejadian dari suatu tipe entity. Candidate Key Candidate
key
adalah
jumlah
minimal
dan
attribute-atribute
yang
mengidentifikasi setiap kejadian secara unik dari suatu type entity Composite Key Composite Key adalah suatu candidate key yang memiliki dua lebih attribute. Proses-proses Normalisasi menurut Connolly (2002, p386-409) yaitu : First Normal Form (1NF) Suatu hubungan dimana perpotongan dari setiap baris dan kolom memiliki satu dan hanya satu nilai.
34 Dalam melakukan normalisasi pada table unnormalized form, kita akan mengidentifikasi dan memindahkan perulangan kelompok didalam table Ada dua bentuk pendekatan pada first normal form 1. Kita memindahkan repeating groups dengan memasukan data yang sesuai ke dalam kolom-kolom yang kosong dari baris-baris yang berisi data berulang. Tabel hasil, sekarang diartikan sebagai suatu hubungan, berisi nilai-nilai atomic (atau tunggal ) pada perpotongan dari setiap baris dan kolom. 2. Pada pendekatan kedua, kita memindahkan kelompok berulang dengan menempatkan data berulang sepanjang atribut kunci yang asli dalam suatu hubungan yang terpisah. Primary key diidentifikasikan untuk hubungan yang baru. Terkadang table yang belum dinormalisasi mengandung lebih dari suatu repeating group atau repeating group dalam repeating group. Dalam kasus seperti itu, pendekatan ini diterapkan secara berulang sampai tidak ada repeating group yang tersisa. Second Normal Form ( 2NF ) Suatu hubungan yang ada pada First Normal Form dan setiap yang bukan primary key bergantung penuh secara fungsional terhadap beberapa Candidate Key. Contoh : Pada ClientRental dimana terdiri dari field-field sebagai berikut : ClientNo, PropertyNo, CName, PAddress, RentStart, RentFinish, Rent, OwnerNo, OName
35 Pada table ClientRental ini terdapat tiga Candidate Key yaitu ClientNo, PropertyNo, OwnerNo. Kemudian kita menentukan ketergantungan fungsional setiap atribut pada ketiga Candidate Key tersebut yaitu : Fd1
ClientNo, PropertyNo → RentStart, RentFinish
(Primary Key)
Fd2
ClientNo → CName
(Partial
Depedency) Fd3
PropertyNo → PAddress, Rent, OwnerNo, OName
(Partial
Depedency) Fd4
OwnerNo → OName
Fd5
ClientNo, RentStart → PropertyNo,PAddress, RentFinish, Rent,
OwnerNo, OName Fd6
(Candidate Key)
PropertyNo, RentStart → ClientNo, CName, rentFinish (Candidate
Key ) Client attribute ( CName ) bergantung sebagian terhadap primary key dengan kata lain hanya pada atribut ClientNo. Atribut Property (PAddress, Rent, OwnerNo, OName) bergantung sebagian pada primary key. Atribut Property rent ( RentFinish dan RentStart ) bergantung penuh terhadapa semua primary key. Transitive dependency terhadap primary key dapat menyebabkan kejanggalan update untuk itu perlu dilakukan normalisasi ketiga ( 3NF ). Hasil dari Normalisasi kedua ( 2NF ) yaitu : Client ( ClientNo, CName ) Rental ( ClientNo, PropertyNo, RentStart, RentFinish ) PropertyOwner ( PropertyNo, PAddress, Rent, OwnerNo, OName ) Third Normal Form ( 3NF )
36 Definisi : Suatu Hubungan yang ada dalam Normal Form pertama dan kedua, dan didalamnya tidak ada atribut yang bukan primary key yang merupakan ketergantungan secara transitive (Transitively Depedent) terhadap beberapa Candidate Key. Normalisasi dari 2NF ke 3Nf melibatkan pemindahan transitive dependencies. Jika ada transitive dependency, pindahkan atributnya dari hubungan dengan menempatkan atribut ke dalam suatu hubungan yang baru. Dari Hasil 2NF diubah ke 3NF Client Fd2
ClientNO → CName
(Primary Key)
Fd1
ClientNo, PropertyNo → RentStart, RentFinish
(Primary Key)
Fd5`
ClientNo, RentStart → PropertyNo, RentFinish
(Candidate Key)
Fd6`
PropertyNo, RentStart → ClientNo, RentFinish
(Candidate Key)
Rental
PropertyOwner Fd3
PropertyNo → PAddress, Rent, OwnerNo, OName (Primary Key)
Fd4
OwnerNo → OName
(Transitive Depedency)
Semua atribut non-primary key dalam hubungan-hubungan Client dan Rental bergantung secara fungsional hanya terhadap primary key nya. Hubunganhubungan pada Client dan Rental tidak terdapat transitive Depedency dank arena itu, tidak ada perubahan saat normalisasi ketiga ( 3NF ). Functional Depedency (Fd) yang diberi label koma di atas (Fd5`) menandakan bahwa ketergantungan sudah diubah dibandingkan dengan functional dependency yang asli. Semua atribut non-primary key dalam PropertyOwner bergantung
37 secara fungsional terhadap primary key kecuali OName yang bergantung pada OwnerNo. Hal ini merupakan contoh dari suatu transitive dependency. Untuk mengubah hubungan PropertyOwner ke dalam normalisasi form ke 3 ( 3NF ), pertama kita harus memindahkan transitive dependency ini dangan membuat dua hubungan baru yaitu PropertyForRent dan Owner dimana memiliki bentuk sebagai berikut : PropertyForRent ( PropertyNo, PAddress, Rent, OwnerNo) Owner (OwnerNo, OName) Sehingga pada Property ForRent dan Owner pada 3NF tidak ada lagi transitive dependency terhadap primary key. Jadi hasil dari 1NF sampai 3NF yaitu : Client
(ClientNo, CName)
Rental
(ClientNo, PropertyNo, RentStart, RentFinish)
PropertyForRent (PropertyNo, PAddress, Rent, OwnerNo) Owner (OwnerNo, OName) ClientNo sebagai Primary key pada Client, ClientNo juga sebagai Foreign key pada Rental, PropertyNo sebagai Primary key pada PropertyForRent tetapi juga sebagai Foreign key pada Rental, OwnerNo sebagai Primary key pada Owner. BCNF → Suatu hubungan yang ada dalam BCNF, jika dan hanya jika, setiap determinant merupakan suatu Candidate Key. Determinant → Suatu atribut, atau suatu kelompok dari atribut, dimana beberapa atribut bergantung penuh secara fungsional ( Fully Functional Dependent)
38 Pada hasil normalisasi ke 3 ( 3NF ) Fd1
ClientNo, PropertyNo → RentStart, RentFinish
Fd5`
ClientNo, RentStart → PropertyNo, RentFinish
Fd6`
PropertyNo, RentStart → ClientNo, RentFinish
Tiga determinant dari hubungan Rental merupakan juga Candidate Key. Hubungan Rental juga sudah dalam BCNF. Penerapan BCNF sangat jarang, karena terjadi hanya pada kondisi-kondisi khusus yaitu : 1. Memiliki dua (atau lebih ) Composite Candidate Key 2. Candidate Key menutupi sebagian, pada umumnya memiliki setidaknya satu atribut. 2.6
State Transition Diagram State Transition Diagram merupakan suatu modeling tool yang menggambarkan sifat ketergantungan pada waktu dari suatu sistem. Notasi yang digunakan pada State Transition Diagram adalah :
State
Perubahan State 2.4 Gambar Notasi STD (State Transition Diagram)
Pada State Transation Diagram dapat memiliki beberapa atau satu final state namun harus memiliki satu initial state dan tidak boleh lebih. Untuk melengkapi State Transation Diagram diperlukan dua hal yaitu:
39
Condition Action
2.5
Gambar bentuk lengkap STD
Condition adalah suatu event pada external environment yang dapat di diseleksi oleh sistem. Sebuah sinyal, interrupt, atau data dapat menyebabkan perubahan terhadap state dari state menunggu X ke state menunggu Y atau memindahkan aktivitas X ke aktivitas Y. Action adalah yang dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan state atau merupakan reaksi terhadap condition. Action akan menghasilkan output, message display pada screen, menghasilkan kalkulasi dan lain lain. 2.7
Process Specification Setiap proses di DFD harus memiliki process specification. Tanpa ini kita tidak akan mengetahui apa yan terjadi di dalam proses tersebut. 2.7.1
Pengertian Process Specification Metode yang digunakan untuk menggambarkan proses pada top level berbeda dengan metode yang digunakan untuk proses yang ada pada level yang paling bawah.
2.7.2
Ketentuan Process Specification Spesifikasi proses untuk level atas dalam menggunakan kalimat deskriptif namun pada level yang lebih rinci yaitu pada proses yang paling bawah
40 (functional primitive) membutuhkan spesifikasi yang lebih terstruktur dengan menggunakan kaidah-kaidah tertentu. Spesifikasi proses menjadi pedoman bagi programmer dalam membuat program (coding). Metode yang digunakan dapat berupa: ¾ Narasi, uraian proses dalam bentuk “cerita” ¾ Bahasa Indonesia/inggris yang terstruktur ¾ Decision table (table keputusan) ¾ Decision tree (pohon keputusan) 2.8
Pemasaran 2.8.1
Definisi Pemasaran Menurut Stanton dan Lamarto ( 1993, p7) Pemasaran ( Marketing ) adalah suatu sistem total dari kegiatan bisnis yang dirancang untuk merencanakan, menentukan harga, mempromosikan dan mendistribusikan barang-barang yang dapat memuaskan keinginan dan jasa baik kepada para konsumen saat ini maupun konsumen potensial. Menurut Perreault ( 1996, p8-9 ) Pemasaran adalah sejumlah kegiatan yang dilakukan oleh organisasi dan sekaligus merupakan proses social. Dengan kata lain, pemasaran ada pada tingkat mikro dan makro. Definisi pemasaran mikro adalah pelaksanaan sejumlah kegiatan yang dilakukan untuk mencapai tujuan organisasi, dengan mengantisipasi kebutuhan pelanggan atau client, serta mengarahkan arus barang dan jasa yang dibutuhkan dari produsen kepada pelanggan atau client.
41 Definisi pemasaran makro adalah proses social yang mengarahkan arus ekonomi barang dan jasa dari produsen kepada konsumen, yang secara efektif menyesuaikan penawaran dan permintaan serta mencapai tujuan masyarakat. 2.8.2
Konsep Pemasaran Definisi konsep pemasaran menurut Stanton ( 1993, p14) Adalah sebuah filsafat bisnis yang mengatakan bahwa kepuasan keinginan dari konsumen adalah dasar kebenaran social dan ekonomi kehidupan sebuah perusahaan. Ada tiga ketetapan pokok yang mendasari konsep pemasaran yaitu : 1. Semua operasi dan perencanaan perusahaan harus berorientasi kepada konsumen. 2. Sasaran perusahaan harus volume penjualan yang menghasilkan laba. Jadi bukan volume demi kepentingan volume itu sendiri. 3. Semua kegiatan pemasaran disebuah perusahaan baru dikoordinir secara organisatoris.
2.8.3
Promosi 2.8.3.1 Definisi Promosi Menurut Henry Simamora (2000, p754) Adalah pengkomunikasian informasi antara penjual dan pembeli potensial atau pihak-pihak lainnya dalam saluran distribusi guna mempengaruhi sikap dan perilakunya. Definisi promosi menurut Jerome ( 1996, p294 )
42 Adalah kegiatan mengkomunikasikan informasi dari penjual kepada pembeli atau pihak lain dalam saluran untuk mempengaruhi sikap dan perilaku. 2.8.3.1 Metode Promosi Penjualan perorangan ( Personal Selling ) melibatkan pembicaraan langsung antara penjual dan pelanggan potensial. Penjualan massal ( Mass Selling ) adalah kegiatan berkomunikasi dengan sejumlah besar pelanggan potensial pada saat yang sama. Cara ini kurang luwes dibandingkan dengan penjualan perorangan, tetapi apabila pasar targetnya besar dan menyebar, penjualan massal akan lebih murah contohnya iklan. Publisitas ( Publicity ) adalah setiap bentuk penyajian gagasan, barang atau jasa yang tidak dibayar orang yang mempublikasikannya tentu saja dibayar akan tetapi, mereka berusaha menarik perhatian kepada perusahaan dan tawarannya tanpa harus membayar biaya media contohnya penerbit buku berusaha agar penulisnya berbicara di RCTI melaui acara “focus kita” karena hal ini menimbulkan banyak minat dan penjualan buku tanpa pengeluaran biaya di pihak penerbit.