BAB II LANDASAN TEORI 2.1
Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia (LUTHER) Dalam penelitian ini, metode yang dipakai adalah Metode Pengembangan
Aplikasi Multimedia. Menurut luther (dalam buku Ariesto hadi sutopo, 2003:23) pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap yaitu: concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution seperti gambar berikut:
Gambar 2.1 Model Pengembangan Multimedia (Sutopo, 2003) 1.
Konsep (Concept) Konsep (concept), dalam tahap ini penulis menentukan tujuan dari
penelitian, termasuk identifikasi audiens, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain) dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Hasil dari tahap konsep biasanya dokumen dengan penulisan yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan penelitian. Deskripsi konsep, aplikasi yang akan dibuat dengan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif dan lain-lain) dan spesifikasi umum aplikasi (judul, audien dan lain-lain).
23
2.
Perancangan (Design) Perancangan (design), pada tahap ini penulis membuat spesifikasi
secara rinci mengenai arsitektur proyek, serta gaya dan kebutuhan material untuk proyek spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada perancangan use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram. 3.
Pengumpulan Bahan (Material Collcting) Pengumpulan Bahan (material collecting), pada tahap ini penulis
melakukan pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain dengan gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang diperlukan pada tahap berikutnya yaitu tahap pembuatan (assembly). 4.
Pembuatan (Assembly) Pembuatan (assembly) pada tahap ini dilakukan pembuatan semua
objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap perancangan (design) use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram. 5.
Pengujian (Testing) Pengujian (testing)
dilakukan setelah menyelesaikan tahap
pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi dan melihat apakah ada kesalahan atau tidak. Fungsi dari tahap ini adalah melihat hasil pembuatan aplikasi apakah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak.
6.
Distribusi (Distribution) Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi terhadap
aplikasi dan setelah semuanya selesai. Aplikasi akan dijalankan melalui komputer. Beberapa tahap implementasi dan evaluasi yang penulis lakukan adalah:
24
1. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk mengeksekusi aplikasi. 2. Cara pengoprasian program atau aplikasi. 3. Menjelaskan hasil tampilan. 4. Evaluasi program atau aplikasi. 2.1.1 Definisi Multimedia Menguasai multimedia harus didasari oleh definisi dari multimedia itu sendiri. Menurut Vaughan (Vaughan, 2004) Multimedia merupakan penggabungan dari berbagai elemen yang digabungkan seperti teks, seni, suara, gambar, dan video yang disampaikan dengan komputer secara interaktif.
Multimedia adalah sebuah media yang menggabungkan
berbagai jenis media lain, misalnya penggabungan visual dan auditory (Bonnie & Cipta, 2008). Menurut Vaughan (2004), ada tiga jenis multimedia yaitu : 1. Multimedia Interaktif Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan. 2. Multimedia Hiperaktif Multimedia jenis ini memiliki suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada. 3. Multimedia Linear Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir. 2.1.2 Elemen-elemen Multimedia Multimedia merupakan
penggabungan dari beberapa elemen,
untuk membuat aplikasi multimedia diperlukan elemen-elemen sebagai berikut:
25
1. Teks Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Menurut Sutopo (2003: 8), hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah pengunaan hypertext, auto-hypertext, text style, import text dan export text. 2. Suara Suara adalah sesuatu yang dihasilkan oleh getaran yang berasal dari benda
yang
mengalami getaran sehingga
menghasilkan gelombang yang berada diudara. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar atau teks dengan
musik, suara efek (sound effect), dan
pelafalan kata. Suara merupakan media yang sangat membantu pengguna jika mendengarkan suara berbahasa Asing contohnya bahasa Arab jika sudah mendengarkan maka dengan mudah membaca dan melafalkannya dengan baik. Gelombang mempunyai pola sama yang berulang pada interval tertentu, yang disebut sebagai periode. Banyak periode dalam 1 detik disebut frekuensi. Berdasarkan frekuensi suara dibagi menjadi: 1. Infrasound 0Hz – 20 Hz 2. Pendengaran manusia 20Hz – 20 KHz 3. Ultrasound 20KHz – 1 GHz 4. Hypersound 1GHz – 10 THz Didalam komputer suara juga disimpan dalam berbagai format berikut penjelasan secara detail:
26
Table 2.1 Tipe-tipe berkas suara Format AIFF
Ekstensi .aif
AU
.au
MIDI
.mid
MP3
.mp3
WAVE
.wav
WMA
.wma
Keterangan Kepanjanganya adalah Audio Interface File Format. Merupakan stadart berkas suara tersample pada computer Apple Format suara pertama kali di kembangkan oleh Sun. terkenal dilingkungan unix. Kepanjanganya adalah Musical Instrumen Digital Interface, merupakan format suara yang khusus menyimpan instrument music. Tidak bisa untuk suara. Format yang umum digunakan untuk lagu. Format suara yang biasa dipakai di windows.
Kepanjanganya
adalah
Windows
Media Audio, merupakan berkas suara yang mempunyai kualitas seperti CD tetapi dengan ukuran berkas hanya setengah dari ukuran berkas MP3.
3. Gambar Statis Gambar adalah kumpulan titik yang tergabung menjadi sebuah bentuk. Umumnya gambar disimpan dalam formatan yang berbeda tergantung kebutuhan. Biasanya dilakukan kompresi untuk menghemat tempat penyimpanan. Secara umum terdapat dua teknik kompresi secara mendasar yaitu, Lossy adalah membuat kapasitas file sebuah gambar menjadi kecil dengan cara menghilangkan beberapa informasi dari sebuah gambar yang asli. Teknik kompresi lossy merubah detail dan warna sebuah file gambar menjadi lebih 27
sederhana dan mempunyai kapasitas file menjadi lebih kecil tanpa terlihat perbedaan mencolok dari pandangan manusia. Lossless dari sisi yang lain adalah teknik kompresi yang tidak pernah menghilangan semua informasi dari sebuah file gambar yang asli. Berikut beberapa formatan gambar pada komputer: Table 2.2 formatan gambar pada komputer Format Ekstensi BMP .bmp
CDR
.cdr
DXF
.dxf
EPS
.eps
GIF
.gif
HPG
.hpg
PCX
.pcx
JPG
.jpg .jpeg .jpe .tif
TIFF
WMF
.wmf
Keterangan Kepanjangannya adalah Bitmap graphics. Format yang biasa digunakan pada DOS dan Windows. Format gambar yang dihasilkan CorelDraw. DXF (Drawing Exchage format) adalah format gambar yang dihasilkan program Autocad. Kepanjanganya adalah Encapsulated PostScript. Format yang dapat digunakan untuk teks dan gambar. Kepanjangannya adalah Grafics Interchange Format. Dikembangkan oleh Compuserve pada tahun 1987. Hanya dapat menangani 256 warna. Format dari Hewlett Packard (Hewlett Packard Graphics Language). Format yang digunakan oleh perangkat lunak Paintbrush. Kepanjangannya adalah Joint Photographic Expert Group. Tingkat kompresinya sangat tinggi. Kepanjangannya adalah Tagged Image File Format. Format ini bisa digunakan pada desktop publishing.
Kepanjangannya MetaFile. Windows. 28
Biasa
adalah
Windows
dijumpai
pada
WPG
.wpg
Format gambar yang dihasilkan oleh DrawPerfect.
Banyak juga perangkat lunak yang bisa digunakan untuk mengedit gambar atau mengkompresi gambar atau foto
salah
satunya adalah Adobe Photoshop yang biasa digunakan diwindows. Pada linux biasanya perangkat lunak yang digunakan salah satunya adalah Gimp. 4. Animasi Menurut Sutopo (2002: 2), animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, dan juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan. Jenis-jenis Animasi: 1. Animasi Cel Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun-tahun awal animasi. Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate). Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation).
Animasi cel biasanya
merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan dilembar berikutnya, kemudian membuat lembaran yang berisi karakter ketika kaki diangkat, dan akhirnya karakter 29
ketika kaki dilangkahkan. Animasi Cel disebut juga Animasi Tradisional. 2. Animasi Frame Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbedabeda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka gambar
akan kelihatan bergerak.
Dalam sebuah film,
serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter. 3. Animasi Sprite Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam. Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar. Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame seperti pada animasi frame. 4.
Animasi Path Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak
sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan. Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu. Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus.
5. Animasi Spline Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva. 30
6. Animasi Vektor Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang. Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya. 7. Animasi Character Animasi karakter biasanya terdapat difilm kartun. Semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh film kartun yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story dan Monster Inc. 5. Video Video adalah kumpulan gambar yang ditampilkan satu per satu (kontinyu) berdasarkan satuan waktu atau sering disebut sebagai moving picture. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan yang utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup. Digital video adalah jenis sistem video recording yang bekerja menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal representasi videonya. Biasanya digital video direkam dalam tape, kemudian didistribusikan melalui optical disc, misalnya VCD dan DVD. Salah satu alat yang dapat digunakan untuk menghasilkan video digital adalah camcorder, yang digunakan untuk merekam gambar-gambar video dan audio, sehingga sebuah camcorder akan terdiri dari kamera dan recorder. Penyimpanan video dikomputer juga memiliki beberapa tipe atau jenis formatan, berikut penjelasannya:
31
Table 2.3 Format beberapa video pada komputer Format Keterangan AVI Kepanjangannya adalah Audio/Video Interleaved, merupakan standar video pada lingkungan windows.Ekstensi : .avi MOV Format ini dikembangkan oleh Apple. Merupakan format video yang paling banyak digunakan di Web. MPEG Kepanjangannya adalah Motion Picture Experts Group, merupakan format untuk video yang biasa digunakan dalam VCD. 2.1.3 Adobe Flash CS3 Adobe Flash CS3 adalah program grafis animasi standar professional untuk menghasilkan halaman web yang menarik. Movie Flash terdiri atas grafik, teks, animasi dan aplikasi untuk situs web. Semuanya tetap mengutamakan grafik berbasis vektor. Jadi aksesnya lebih cepat dan akan terlihat halus pada skala resolusi layar berapapun, selain itu juga mempunyai kemampuan untuk mengimpor video, gambar dan suara dari aplikasi diluarnya. Adobe Flash CS3 juga memiliki kemampuan lain yaitu membuat animasi logo, pengaturan navigasi halaman web, pembuatan animasi form, membuat halaman web yang sesuai dengan kreatifitas dan imajinasi dalam menggunakan kemampuan Flash yang ada. Flash juga dapat memakai objek-objek yang digunakan berulang-ulang sehingga dapat memperkecil ukuran file flash yang dihasilkan. Dalam Adobe Flash CS3 dapat dibuat simbol-simbol. Tiap symbol memiliki perilaku dalam atau behavior tersendiri, yaitu bagaimana simbol tersebut akan berperilaku dalam movie.
Movie Clip : Simbol ini merupakan rangkaian gambar di dalamnya (seperti film), Secara default akan dimainkan berulang-ulang.
Button : Simbol ini berfungsi sebagai tombol yang dapat diklik.
Graphic : Simbol ini berupa gambar 32
2.2
Metodologi Perancangan Aplikasi Pada bagian ini akan dijelaskan landasan teori yang digunakan
penulis untuk merancang bangun aplikasi pembelajaran bahasa Arab berbasis multimedia. 2.2.1 UML UML (unified Modeling Language) adalah salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi objek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembangan sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagai (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain. (Munawar, 2005:17) Sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang, dan mendokumentasikan sistem piranti lunak tersebut dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML mengunakan class dan operation, maka UML lebih cocok untuk penulisan perangkat lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek. Walaupun demikian UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi procedural. UML menjadi bahasa yang bisa digunakan untuk berkomunikasi dalam perspektif obyek antara pengguna dengan developer, antara developer dengan developer, antara analisis dengan developer disain, dan antara developer disain dengan developer pemrograman. UML
juga
mempunyai
berbagai
macam
diagram
mengkombinasikan elemen-elemen UML tersebut, diantaranya:
33
untuk
Table 2.4 Tabel diagram UML
No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
Diagram Use Case Class Communication Activity Sequence State machine Component Deployment Composite structure Interaction overview Object Package Timing
Kegunaan Pengguna berinteraksi
Bagaimana dengan sebuah sistem Class, fitur, dan hubungan-hubungan Interaksi pada Objek, penekanan pada jalur Behavior prosedural dan paralel Interaksi pada Objek Bagaimana event mengubah objek selama aktif Struktur dan Koneksi komponen Perpindahan artifak ke node Dekomposisi runtime sebuah class Campuran sequence dan activity diagram Contoh konfigurasi dari contoh-contoh Struktur hirarki compile-time Interaksi antar objek,penekanan pada timing
Pada tugas akhir ini penulis hanya menggunakan use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram.
2.2.2 Use Case Diagram Use case adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use case mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan. Use case diagram mengambarkan fungsionaliatas yang diharapkan dari suatu sistem, yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem dan bukan “bagaimana” sebuah use case mempresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case mengambarkan kata kerja seperti Login ke sistem, maintenance user dan sebagainya. Dalam bahasan use case,
para pengguna disebut sebagai aktor. Seorang (aktor)
merupakan sebuah peran penting dalam kaitannya dengan sistem untuk melakukan pekerjaan atau aktivitas tertentu. Use case diagram dapat 34
sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Tabel 2.5 Notasi Use case (Fowler,2005) No
Notasi
1
2
3
4 -------------------> 5
6
7
8
<<extended>>
<
>
<>
Deskripsi Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna. Pelkau ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Contoh: Manager, pelanggan, dan laib-lain. Use case digubakan unutk menggambarkan spesifikasi pekerjaan (job specification) dan deskripsi pekerjaan (job decription), serta keterkaitan antar pekerjaan (job). Contoh: pesan barang, menutup pintu, dan linlain. Aliran proses (relationship), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara usecase dengan usecase lainnya. Aliran perpanjangan (extension points), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara usecase dengan use case yang diperpanjangkan (extended use case) maupun dengan use case yang dimasukkan (included use case). Aliran yang digunakan untuk menggambarkan hubungan antara actor dengan usecase. Kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara use case denagn use case yang diperpanjang. Include adalah kondisi aliran proses langsung (directed relationship) antara dua usecasae yang secara tak langsung menyatakan kelakuan (behaviour) dari use case yang dimasukkan. Adalah kondisi yang mendeskripsikan apa yangterjadi antara actor dengan use case.
35
Contoh Use case diagram
Gambar 2.2 contoh use case diagram (fowler,2005) 2.2.3 Activity Diagram Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika procedural, proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini memainkan peran mirip sebuah diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antar diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagram ini mendukung behavior parallel. (Fowler, 2005) Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram memungkinkan siapapun yang melakukan proses untuk memilih urutan dalam melakukannya. Dengan kata lain, diagram hanya menyebukan aturan-aturan rangkaian dasar yang harus kita ikuti. Hal ini penting untuk pemodelan bisnis karena prosesproses sering muncul secara paralel. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Anda akan menemukan bahwa node pada sebuah activity diagram disebut
action, bukan activity. Jelasnya, activity mengacu pada
serangkaian action, sehingga diagram tersebut menampilkan sebuah activity yang tersusun dari action. . 36
Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk
menggambarkan
behaviour
pada
kondisi
tertentu.
Untuk
mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Berikut adalah simbol – simbol dari activity diagram.
Tabel 2.6 Notasi Activity diagram (munawar, 2005:109)
Contoh activity diagram
Gambar 2.3 Contoh Activity diagram (fowler,2005) 2.2.4 Sequence Diagram Sequence diagram adalah diagram interaksi yang disusun berdasarkan urutan waktu. Interaksi diagram menunjukan bagaimana kelompok-kelompok objek saling berkolaborasi dalam beberapa behavior. 37
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan disekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa pesan yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi waktu dan objek-objek yang terkait. Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkahlangkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output atau keluaran tertentu.
Tabel 2.7 Notasi sequence diagram (fowler, 2005:81) No
Notasi
1 2
3 1: message 4
5
6
7
8
Keterangan Frame, digunakan untuk menggambarkan sebuah interaksi. Lifeline, digunakan untuk mempresentasikan sebuah individu dalam interaksi dan hanya sebuah entitas interaksi. Execution Specification, digunakan untuk mengambarkan spesifikasi dari sebuah unit kelakuan atau aksi antar lifeline. Pesan (message), digunakan untuk mendeskripsikan pesan yang ada antar lifeline. Lost Message, digunakan untuk menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi lifeline n+1 ke lifeline n. Found Message, digunakan untuk menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi lifeline n ke lifeline n+1. Objek, digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam usecase. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Aktor, digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam use case. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. 38
Contoh sequence diagram
Gambar 2.4 contoh Sequence diagram (Munawar, 2005:188) 2.3
Perancangan Antar Muka Interaksi Manusia dan Komputer (human–computer interaction, HCI)
adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Definisi IMK adalah ilmu yang mempelajari bagaimana cara mendesain, mengevaluasi dan menerapkan (implementasi) interaksi antara manusia dan komputer. Fungsi dari IMK adalah mengoptimasikan performasi (tampilan) antara manusia dan komputer sebagai suatu sistem. Istilah WYSIWYG (what you see is what you get), apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya. Jadi dengan istilah itu pengguna merasa nyaman menggunakannya bahkan seorang pemula sekalipun, karena tidak terlalu sulit dalam mengoprasikan sebuah program aplikasi. Perancangan aplikasi harus dibuat sebagus mungkin, perancangan terbaik yang harus dimiliki adalah satu set prinsip atau petunjuk yang harus diinterprestasikan oleh perancang ke dalam konteks tugas yang sedang dikerjakan. Prancangan yang baik harus memenuhi beberapa tahap sebagai berikut: konsistensi, kesesuaian dengan harapan pengguna, fleksibel dan terkontrol, susunan yang benar, umpan balik yang informative dan berkesinambungan, pencegah dan perbaikan kesalahan, dukungan dan dokumentasi pemakai, kejelasan visual secara lojik dan relevan.
39
1.3.1
Konsistensi Terdapat tiga konsistensi, yaitu: 1. Konsistensi internal, yaitu penggunaan yang konsisten pada hal-hal seperti format, perintah, simbol, posisi objek, kotakkotak dialog, dan lain-lain dalam aplikasi yang dibuat oleh penulis. Contoh: semua kotak harus mempunyai tombol cancel dan ok pada posisi yang relatif sama pada setiap kotak. 2. Konsistensi eksternal, yaitu konsistensi antara perangkat lunak pada jalur yang diberikan. Contoh: penampilan, fungsi, dan posisi menu dalam semua aplikasi, menggunakan icon yang sama untuk sebuah teks dalam semua aplikasi. 3. Konsistensi dunia nyata, contohnya menggunakan icon yang tampak sama untuk membayangkan apa yang terlihat dalam „Dunia Nyata‟ sebuah contoh yaitu penggunaan simbol-simbol seperti icon (lihat contoh tombol „STOP‟ pada browser Netscape).
2.3.2 Kesesuaian Dengan Harapan Pengguna Perencanaan seharusnya menganalisis terminologi dan metode dari tipe kerja, potensial pengguna dan berusaha untuk menjadikan semuanya ini menjadi desain perangkat lunak. Sebagai contoh, sebagain besar program Word Processor mencoba untuk membuat tampilan ini layak seperti keinginan pengguna dalam mencetak dokumen. 2.3.3 Kontrol dan Fleksibilitas Desain harusnya dapat memenuhi semua kebutuhan dari pengguna, mulai dari amatir sampai yang professional. Semua ini dapat diterima, sebagai contoh : penyediaan clear icon dan on-line help untuk pengguna baru, dan keyboard shortcut untuk pengguna yang berpengalaman. Interface seharusnya didesain sehingga
pengguna
yang berpengalaman tidak perlu melewati bagian
pendahuluan setiap akan menggunakan program. Seharusnya, pengguna dapat 40
mengontrol rangkaian dari tugas-tugas yang akan ditampilkan. Sebagai contoh, dalam program Word Processor, seorang pengguna boleh memilih first entering dari semua teks dan kembali untuk membawa tugas-tugas formatting seperti pengganti font style, tab stops, dan sebagainya. Kemungkinan lain, pengguna dapat memformat tugas-tugas seperti proses pengetikan. Kebanyakan sistem yang modern, pengguna dapat menukar aplikasi yang berbeda (contoh dari Word Processor ke grafik dan kembali lagi tanpa ada pengurangan) dengan aplikasi yang digunakan pengguna lain. Jika memungkinkan pengguna seharusnya dapat menyesuaikan antarmuka untuk mencocokan gaya kerja mereka sendiri ditingkat mahir.
2.3.4 Susunan Eksplisit Antar Muka Antarmuka seharusnya tetap sederhana dan tidak terlalu berlebihan dengan banyaknya fitur-fitur dan fungsi-fungsi pada setiap saat. Sebagai contoh, “the graying” dari menu perintah mengindikasi bahwa fungsi-fungsi itu tersedia untuk para pengguna setiap saat. Tanya jawab seharusnya didesain untuk memenuhi informasi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas tanpa kelebihan memori dan melupakan secepatnya setelah diselesaikan.
2.3.5 Umpan balik yang informative dan berkesinambungan Pengguna perlu untuk dapat mengakses apa yang ada didalam sistem setiap saat dan membutuhkan petunjuk-petunjuk yang diperlukan. Kebanyakan dari antarmuka didesain untuk memberikan petunjuk dalam jumlah yang lebih besar termasuk visual dan auditory sebagaimana sistem yang dikerjakan. Sebagai contoh, antarmuka Netscape membiarkan pengguna untuk memberikan umpan balik. Suatu umpan balik dibagi dalam beberapa kategori, yaitu: 1. Lexical feedback Umpan balik ini adalah sistem yang mengindikasikan “terima pesan, tetapi tidak ada perubahan yang telah dibuat di bawah pengaruh dari sistem”. Sebagai contoh, daftar nama telah di blok ketika cursor berubah bentuk dari tool yang ada. 2. Syntactic feedback
41
Umpan balik ini adalah umpan balik yang membutuhkan lebih sedikit percakapan dengan pengguna tetapi masih tidak memberi syarat dasar perubahan dalam sistem. Sebagai contoh, informasi mengenai submenu tanpa menu utama, atau fakta bahwa menu tidak aktif ketika kotak dialog tidak aktif.
3. Semantic feedback Sinyal sistem “pesan diterima dan dijalankan”, untuk mengetahui bahwa terdapat beberapa perubahan fundamental yang terstruktur dalam dokumen. Sebagai contoh, ketika Anda memindahkan icon, anda dapat melihat posisi yang baru. Anda mengubah font style, maka anda dapat melihat gaya huruf yang baru.
2.3.6 Pencegah dan Perbaikan Kesalahan Setiap pengguna yang menggunakan sistem komputer dapat membuat kesalahan dari waktu ke waktu, tidak peduli apakah sering atau jarang. Bagaimana suatu perangkat lunak berhadapan dengan situasi seperti ini, kondisi ini sangat mempengaruhi pandangan pengguna terhadap perangkat
lunak tersebut. Untuk itu dibutuhkan suatu
pengendalian terhadap kesalahan-kesalahan tersebut yang kita sebut dengan istilah Error Handling. Error handling merupakan suatu sistem penanganan kesalahan (error) oleh sistem terhadap kesalahan yang dilakukan oleh pengguna (user) baik dari tingkat pemula (novice) ataupun tingkat-tingkat lainnya bahkan pengguna yang sudah mahir (Expert). 2.3.7 Pendukung dan Dokumentasi Pengguna Ada sebagian pendapat menyatakan bahwa sistem yang interaktif dijalankan tanpa membutuhkan bantuan atau latihan. Hal ini mungkin ideal akan tetapi jauh dari kenyataan. Pendekatan yang lebih membantu adalah dengan mengasumsikan bahwa pengguna akan membutuhkan
42
bantuan pada suatu waktu dan merancang bantuan (help) ini ke dalam sistem. Ada empat jenis bantuan yang dibutuhkan user : 1. Quick reference Digunakan sebagai pengingat untuk user dari tool yang detail yang secara dasar sangat bagus dan biasa digunakan. Seperti menggunakan
pilihan
perintah
umum,
atau
mengingatkan
pengguna akan sintaks dari perintah. 2. Task-specific help Membantu user menghadapi masalah atau tidak pasti dalam mengambil tindakan memecahkan masalah yang khusus atau tidak pasti dalam mengaplikasikan tool. 3. Full explanation Suatu alat bantu atau perintah yang dapat membantu memahami secara lengkap. Penjelasan ini mencakup informasi dimana pengguna tidak membutuhkannya pada saat itu. 4. Tutorial Khusus untuk pengguna baru yang menyediakan perintah secara step by step bagaimana menggunakan tool. Setiap tipe pendukung pengguna ini dibutuhkan oleh pengguna pada saat yang berbeda berdasarkan pengalaman pengguna dengan sistem dan memenuhi kebutuhan yang berbeda. Ada banyak informasi yang pengguna inginkan, contoh: kesalahan yang dikenal dan informasi memperbaiki kesalahan, pilihan perintah dan lain-lain. Beberapa diantaranya ada yang tersedia dalam perancangan antarmukanya sendiri dan ada yang dimasukkan dalam „bantuan‟ atau sistem pendukung. Perbedaan utama antara sistem „bantuan‟ dan dokumentasi adalah bahwa sistem „bantuan‟ berorientasi terhadap masalah dan khusus, sedangkan dokumentasi berorientasi terhadap sistem dan umum. 43
2.3.8 Kejelasan visual secara lojik dan relevan Tampilan visual merupakan salah satu cara efektif untuk menjelaskan suatu pengertian bahkan jika digunakan secara tepat dan bijaksana, nilai-nilai tampilan visual menjadi amat tinggi dalam suatu karya ilmiah. Oleh karena itu, dalam tampilan visual, pokok pikiran penulis harus tampak menonjol dan mudah dipahami seketika, serta menarik perhatian. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa tampilan visual merupakan bahasa tersendiri dalam karya ilmiah. Jenis tampilan visual dapat dibedakan menjadi tabel dan gambar, grafik, foto, peta yang kesemuanya diistilahkan sebagai gambar saja. 2.4
Definisi Pembelajaran Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat
terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Pengajaran diartikan sama dengan perbuatan belajar (oleh siswa) dan mengajar (oleh guru). Kegiatan belajar mengajar adalah satu kesatuan dari dua kegiatan yang searah. Kegiatan belajar adalah kegiatan primer, sedangkan mengajar adalah kegiatan sekunder yang dimaksudkan agar terjadi kegiatan secara optimal. Dapat ditarik kesimpulan bahwa Pembelajaran adalah usaha sadar dari guru untuk membuat siswa belajar, yaitu terjadinya perubahan tingkah laku pada diri siswa yang belajar, dimana perubahan itu dengan didapatkannya kemampuan baru yang berlaku dalam waktu yang relative lama dan karena adanya usaha. Penjelasan mengenai media pembelajaran berbasis Multimedia yang terdiri dari 5 metode atau model pembelajaran, diantaranya adalah sebagai berikut : 1. Tutorial 44
Multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur.
2. Drill dan Practise Dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan sutu konsep. 3. Simulasi Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah_olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. 4. Percobaan Sama dengan format simulasi, namjun lebih ditujukan pada kegiatankegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen- eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. 5. Permainan Permainan ini tentu saja mengacu dengan proses pembelajaran dimana dengan model pembelajaran ini diharapkan pengguna dapat belajar sambil bermain. 2.5
Bahasa Arab Bahasa Arab ( اللغة العربيةal-lughah al-„Arabīyyah), atau secara mudahnya
Arab („ عربيArabī), adalah sebuah bahasa Semitik yang muncul dari daerah yang sekarang termasuk wilayah Arab Saudi. Bahasa ini adalah sebuah bahasa yang 45
terbesar dari segi jumlah penutur dalam keluarga bahasa Semitik. Bahasa ini berkerabat dekat dengan bahasa Ibrani dan bahasa Aram. Bahasa Arab Modern telah diklasifikasikan sebagai satu makrobahasa dengan 27 sub-bahasa dalam ISO 639-3. Bahasa-bahasa ini dituturkan di seluruh Dunia Arab, sedangkan Bahasa Arab Baku diketahui di seluruh Dunia Islam. Bahasa Arab Modern berasal dari Bahasa Arab Klasik yang telah menjadi bahasa kesusasteraan dan bahasa liturgi Islam sejak lebih kurang abad ke-6. Abjad Arab ditulis dari kanan ke kiri. Bahasa Arab telah memberi banyak kosakata kepada bahasa lain dari dunia Islam, sama seperti peranan Latin kepada kebanyakan bahasa Eropa. Semasa Abad Pertengahan bahasa Arab juga merupakan alat utama budaya, terutamanya dalam sains, matematika dan filsafah, yang menyebabkan banyak bahasa Eropa turut meminjam banyak kata darinya.
\
46