LANDASAN TEORI
2.1
METODE PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA
Menurut luther (dalam buku Ariesto hadi sutopo, 2003:23) pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap yaitu: concept, desain, material collecting, assembly, testing, distribution seperti gambar berikut:
Gambar 2.1 Sistem pengembangan multimedia
1.
Konsep (concept) 24
Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audien, macam aplikasi (presentasi, interaktif dan lain-lain) tujuan aplikasi (informasi hiburan, pelatihan dan lain-lain). Adapun tahap konsep yang penulis lakukan adalah Menentukan tujuan, Pada tahap ini ditentukan tujuan dari pembuatan aplikasi serta audien yang mengunakanya. Deskripsi konsep , Aplikasi yang akan dibuat dengan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif dan lain-lain) dan spesifikasi umum aplikasi (judul, audien dan lain-lain).
2.
Perancangan (desain) Maksud dari perancangan (desain) adalah membuat spesifikasi secara rinci
mengenai arsitektur proyek, serta gaya dan kebutuhan material untuk proyek spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada Perancangan use case diagram, activity diagram, sequence diagram, state machine diagram.
3.
Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pada
tahap
pengumpulan
bahan
(material
collocting)
dilakukan
pengumpulan bahan clipart, image, animasi, audio, video, berikut pembuatan gambar dan lain-lain yang diperlukan pada tahap berikutnya.
4.
Pembuatan (Assembly)
25
Tahap pembuatan (Assembly) merupakan tahapan dimana seluruh obyek dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan perancagan use case diagram, activity diagram, sequence diagram, state machine diagram
5.
Tes (testing) Tahap tes (tesing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh
data telah dimasukan. Fungsi dari pengetesan adalah memastikan bahwa hasil pembuatan aplikasi sesuai yang direncanakan.
6.
Distribusi (distribution) Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi terhadap
aplikasi dan setelah semuanya selesai. Aplikasi akan dijalankan melalui web browser. Beberapa tahap implementasi dan evaluasi yang penulis lakukan adalah: 1. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk mengeksekusi aplikasi 2. Cara pengoprasian program 3. Menjelaskan hasil tampilan 4. Evaluasi program
2.1.1
DEFINISI MULTIMEDIA
26
Multimedia dapat diartikan sebagai pengunaan beberapa media yang berbeda untuk mengabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (rosch, 1996) 2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan text (McComick,1996) 3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, music), animasi, video, teks, grafik dan gambar (turban dan kawan-kawan 2002) 4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan linda, 2001) 5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstertter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan mengambungkan teks, grafik, audio, video dengan mengunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
2.1.2
ELEMEN-ELEMEN MULTIMEDIA
Untuk membuat aplikasi multimedia, di perlukan penggabungan dari beberapa elemen yaitu:
1.
Teks 27
Teks merupakan dasar dari pengolahan kata informasi berbasis multimedia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah pengunaan hypertext, auto-hypertext, text style, import text dan export text. Teks merupakan bentuk media yang paling umum digunakan dalam menyajikan informasi, baik yang megunakan model baris perintah ataupun GUI. Teks dapat di sajikan dalam beberapa bentuk font atau ukuran. 2.
Suara Suara merupakan media ampuh untuk menyajikan media informasi
tertentu misalnya untuk memperdengarkan cara melafalkan sebuah kata dalam bahasa inggris. Dengan bantuan suara, pemakai dapat mendengan bunyi suatu kata dengan tepat. Suara dalam komputer di simpan dengan berbagai format. Table 2.1 Beberapa tipe-tipe berkas suara Format AIFF
Ekstensi .aif
AU
.au
MIDI
.mid
MP3 WAVE WMA
.mp3 .wav .wma
3.
Keterangan Kepanjanganya adalah Audio Interface File Format. Merupakan stadart berkas suara tersample pada computer Apple Format suara pertama kali di kembangkan oleh Sun. terkenal dilingkungan unix. Kepanjanganya adalah Musical Instrumen Digital Interface, merupakan format suara yang khusus menyimpan instrument music. Tidak bisa untuk suara Format yang umum digunakn untuk lagu Format suara yang biasa dipakai di windows Kepanjanganya adalah Windows Media Audio, merupakan berkas suara yang mempunyai kualitas seperti CD tetapi dengan ukuran berkas hanya setengan dari ukuran berkan MP3
Gambar Statis
28
Umumnya gambar disimpan dengan cara dimampatkan. Tujuanya adalah untuk menghemat ruang dalam penyimpanan eksternal. untuk melakukan pemampatan ini ada dua teknik yang dikenakan. Yang pertama dinamakan teknik lossless dan yang kedua adalah teknik lossy. Teknik pemampatan lossy adalah suatu teknik yang memampatkan data sehingga gambar rekonstruksi hasil pemampatan memiliki perbedaan dengan gambar asli, tetapi bagi mata manusia kelihatan sama. Dengan cara seperti ini, gambar dapat dimampatkan sekecil mungkin. Teknik pemampatan lossless adalah suatu teknik yang menghasilkan gambar rekonstruksi yang sama dengan gambar aslinya. Table 2.2 Beberapa format gambar pada komputer
Format BMP
Ekstensi .bmp
CDR DXF
.cdr .dxf
EPS
.eps
GIF
.gif
HPG
.hpg
PCX
.pcx
JPG
PNG
.jpg .jpeg .jpe .png
TGA
.tga
Keterangan Kepanjangannya adalah Bitmap graphics. Format yang biasa digunakan pada DOS dan Windows Format gambar yang dihasilkan CorelDraw DXF (Drawing Exchage format) adalah format gambar yang dihasilkan program Autocad Kepanjanganya adalah Encapsulated PostScript. Format yang dapat digunakan untuk teks dan gambar. Kepanjangannya adalah Grafics Interchange Format. Dikembangkan oleh Compuserve pada tahun 1987. Hanya dapat menangani 256 warna. Format dari Hewlett Packard (Hewlett Packard Graphics Language). Format yang digunakan oleh perangkat lunak Paintbrush. Kepanjangannya adalah Joint Photographic Expert Group. Tingkat kompresinya sangat tinggi. PNG (Portable Network Graphics) dirancang oleh W3C (World Wide Web Consortium) untuk menggantikan GIF dan JPEG. Formatnya didesain supaya tidak tergantung pada mesin, sehingga dapat ditangani oleng sembarang jenis komputer dan sistem operasi. Format Targa (TGA) merupakan format berkas
29
TIFF
.tif
WMF
.wmf
WPG
.wpg
gambar yang dimuat oleh True Vision, Inc. untuk mengimplementasikan true color (warna alami yang mengandung jutaan warna). Kepanjangannya adalah Tagged Image File Format. Format ini bisa digunakan pada desktop publishing. Kepanjangannya adalah Windows MetaFile. Biasa dijumpai pada Windows. Format gambar yang dihasilkan oleh DrawPerfect.
Berbagai perangkat lunak tersedia untuk membuat gambar statis. Adobe Photoshop merupakan contoh perangkat lunak terkenal di Windows yang digunakan untuk memanipulasi gambar dan foto. Di lingkungan Linux terdapat GIMP. Paint merupakan program grafik sederhana yang dapat digunakan untuk membuat gambar dengan menggunakan mouse.
4.
Animasi
Animasi adalah “illution of motion” yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan. Pada video atau film animasi merancu pada teknik dimana setiap frame pada film dibuat secara terpisah. Frame bisa di hasilkan dari computer, dari fotografi atau dari gambar lukisan. Ketika frame – frame tersebut digabungkan, maka terdapat ilusi perubahan gambar, sesuai dengan teori yang disebut dengan “persistance of vision”. Jenis-jenis animasi:
4.1 Animasi cel
30
Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun-tahun awal animasi, dan sekarang material film dibuat dari asetat (acetate) biasanya di gambar dengan mengunakan tangan (hand-draw animation). animasi cel biasanya meupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara objel dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. Animasi cel disebut juga Animasi Tradisional 4.2 Animasi frame Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya ketika kita mnmbuat gambar-gambar yang berbeda-beda gerakanya pada sebuah tepian buka kemudian kita buka buku tersebut dengan mengunakan jempol secara cepatmaka gambar akan kelihatan bergerak. 4.3 Animasi sprite Pada animasi sprite gambar digerakan dengan latar belakang yang diam. Sprite adalah bagian dari anaimasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi dll. Dalam animasi sprite yang bisa kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite, kita tifak dapat mengedint bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame seperti animasi frame.
4.4 Animasi path
31
Animasi path adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan. Misalnay dalam pembuatan animasi kereta api, pesawat terbang dll. Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerak path terjadi secara terus menerus
4.5 Animasi spline Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerak objek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva 4.6 Animasi vector Vector adalah garis yang memiliki ujung pangkal, arah dan panjang. Animasi vector mirip dengan animasi sprite mengunakan bitmap sedangkan animasi vector mengunakan rumusan matematika untuk mengambarkan spritenya 4.7 Animasi character Animasi character biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian dari film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang bisa digunakan adalah Maya Unlimited.
5.
Video
32
Adalah
teknologi
untuk
menagkap,
merekam,
memproses,
menstransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya mengunakan film seluloid, sinyal elektronik atau media digital. Digital video adalah jenis sistem video recording
yang bekerja
mengunakna sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal reperesentasi videonya. Biasanya digital video direkam dalam tape kemudian di distribusikan melalui optical disc, misalnya VCD dan DVD. Keuntugan video digital 1.
Interaktif. Video digital disimpan dalam media peyimpanan random contohnya magnetic atau optical disk. Sedangkan video analog mengunakan tempat media penyimpanan sekuensial, contohnya magnetic disc/kaset video. Video digital dapat memberikan respon waktu yang cepat dalam mengakses bagian manapun dari video.
2.
Mudah dalam proses edit
3.
Kualitas: sinyal analog dari video analog akan mengalami penurunan kualitas secara perlahan karna adanya pengaruh kondisi atsmofir. Sedangkan video digital kualitasnya dapat diturunkan mengunakan teknik kompresi
4.
Trasmisi dan distribusi mudah karna dengan proses kompresi, maka video digital dapat disimpan dalam CD, ditampilkan pada web, dan di transmisikan melalui jaringan.
Table 2.3 Format beberapa video pada komputer
33
Format AVI
Keterangan Kepanjangannya adalah Audio/Video Interleaved, merupakan standar video pada lingkungan windows. Ekstensi : .avi Format ini dikembangkan oleh Apple. Merupakan format video yang paling banyak digunakan di Web. Kepanjangannya adalah Motion Picture Experts Group, merupakan format untuk video yang biasa digunakan dalam VCD.
MOV MPEG
2.1.3
Jenis aplikasi multimedia
Ada
dua
jenis
aplikasi
multimedia
menurut
http://www.usu.edu/sanderso/multinet/definisi.html yaitu: 1. Aplikasi multimedia interaktif Adalah aplikasi multimedia yang memungkinkan terjadi interaksi dengan pemakai, sehingga pemakai dapat mengatur urutan jalanya aplikasi, terutama dalam memilih bagian mana yang ingin dilihat dan bagian mana yang tidak. Di perlukan tahapan yang jelas dan mudah agar tidak membingungkan pemakai. 2. Aplikasi multimedia non-interaktif Adalah aplikasi multimedia yang terdiri dari elemen teks, grafis, suara, dan video yang hanya dapat dinikmati atau ditonton oleh pemakai saja.
2.2
METODOLOGI PERANCANGAN APLIKASI 34
Pada bagian ini akan di jelaskan landasan teori yang dibutuhkan dalam metodologi perancangan aplikasi pembelajaran dasar mental aritmatika sempoa sistem 1-4 berbasis kan web
2.2.1
UML
UML (unified Modeling Language) adalah salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi objek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembangan sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah di mengerti serta dilengkapi dengna mekanisme yang efektif untuk berbagai (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain. (Munawar, 2005:17) UML telah menjadi standart dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sebuah sistem perangkat lunak. UML menawarkan sebuah standart untuk merancang model sebuah sistem. Dengan mengunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi perangkat lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan di piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karna UML juga mengunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka UML lebih cocok untuk penulisan perangkat lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek. Walau demikian UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi procedural.
35
UML mempunyai sejumlah elemen grafis yang bisa dikombinasikan menjadi diagram. Karena ini merupakan sebuah bahasa, UML mempunyai sejumlah aturan untuk mengabungkan / mengkombinasikan elemen – elemen tersebut, berikut diagram – diagram UML Table 2.4 macam-macam diagram pada UML Diagram Activity Class Communicatiorn Component Composite Structure Deployment Interaction Overview Object Package Sequence State machine Timing Use case
kegunaan Perilaku procedural & parallel Class, Fitur, dan relasinya Interaksi diantara objek. Lebih menekankan kepada link Struktur dan koneksi dari komponen Dekoposisi sebuah class saat runtime Penyebaran atau instalasi ke klien Gabungan antara activity dan sequence diagaram Contoh konfigurasi intence Struktur kompilasi saat hirarki saat kompilasi Interaksi antara object. Lebih menenkankan pada urutan Bagaimana event merubah sebuah object Unterkasi antar objek. Lebih menenkankan pada waktu Bagaimana user berinteraksi dengan sebuah system
Diagram UML yang akan digunakan dalam pembuatan tugas akhir ini adalah Use case diagram, activity diagram, sequence diagram dan state machine diagram. 2.2.2
Use case diagram
Use case diagram mengambarkan fungsionaliatas yang diharapkan dari suatu sistem, yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana” Sebuah use case mempresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case mengambarkan kata kerja seperti Login ke sistem, maintenance user dan sebagainya. Seorang (aktor) adalah sebuah entitas manusia
36
atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan – pekerjaan tertentu. Use case diagram sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua fitur yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bahan dari proses dalam dirinya, secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fumgsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviornya sendiri sementara hubungan generalisasi antara use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain. Tabel 2.5 Notasi use case Notasi
Nama symbol Actor
Keterangan Sebuah actor mencirikan suatu bagian outside user / susunan yang berkaitan dengan user yang berinteraksi dengan sistem
Use case
Use case adalah rangkaian sekelompok yang saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah actor. Mengambarkan data
Arus
Sistem boundry
sistem boudry mengambarkan batas suatu sistem
Depedency
Hubungan semantic antaa dua benda. Berubah mengakibatkan benda satunya berubah pula.
37
Gambar 2.2 contoh use case diagram (munawar, 2005:178)
2.2.3
Activity diagram
Activity diagram adalah teknik untuk mengambarkan logika procedural, proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini memainkan peran mirip sebuah diagram alir , tetapi perbedaan prinsip antara diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagaram ini medukung behavior parallel.(munawar 2005:109) Activity diagram mengambarkan berbagai alir aktivitas dalam sebuah sistem yang sedang di rancang, bagaimana masing-masing alir berawal, desicion yang mungkin terjadi dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga
38
dapat mengambarkan proses parallel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karna itu activity diagram tidak mengambarkan behavior internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak tetapi lebih mengambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh suatu use case atau lebih. Aktivitas mengambarkan proses yang berjalan, sementara use case mengambarkan bagaimana actor mengunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state, standart UML mengunakan segi empat dengan sudut membulat untuk mengambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk mengambarkan behavior pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses parallel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertical. Activity diagram tidak mengambarkan internal dari sebuah sistem dan interaksi antara beberapa sub sistem secara eksak, tetapi lebih mengambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktifitas dari level atas secara umum. Pada UML 2.X aktivitas tidak lagi di sebut sebagai activity. Akan tetapi cukup disebut dengan action saja. Activity adalah struktur yang lebih tinggi yang terdii dari actionaction yang berurutan. Oleh karnanya activity diagram menunjukan action-action yang membangun suatu aktifitas. Berikit adalah symbol-simbol yang digunakan pada activity diagram.
39
Tabel 2.6 Tabel simbol Activity diagram (munawar, 2005:109)
Contoh activity diagram
Gambar 2.3 gambar contoh activity diagram (munawar, 2005:111)
40
2.2.4
Sequence Diagram
Mengambarkan iteraksi antar objek didalam dan disekitar sistem (termasuk penggunaan, display dan sebagainya ) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram digambarkan terdiri atas waktu dan objek-objek yang terkait. Sequence diagram bisa digunakan untuk megambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.
Tabel 2.7 Notasi sequence diagram (fowler, 2005:81) Notasi
Nama simbol Aktor
Keterangan Merupakan sebuah peran yang dimainkan seorang pengguna dalam kaitanya dengan sistem Merupakan waktu yang dibutuhkan suatu obyek untuk menyelesaikan suatu aktifitas Adalah yang memodelkan interaksi antara satu atau lebih actor dengan sistem Digunakan untuk memodelkan “perilaku mengatur” khusus satu atau beberapa use case saja Memodelkan informasi yang harus disimpan oleh sistem
Activation
Kelas bondary
Kelas control
Kelas entitas Life line
Digambarkan dengan garis putusputus yang mengambar bahwa hadirnya objek terhadap waktu. Digambarkan dengan tanda panah, yang mengambarkan komunikasi antar objek
Aliran pesan
41
Contoh sequence diagram
Gambar 2.4 contoh sequence diagram untuk aktifitas ‘Display Current Configuration’ (Munawar, 2005:188)
2.2.5
State Machine Diagram
State machine diagram adalah teknik yang umum digunakan untuk mengambarkan behavior sebuah system (fowler 2005;151). Interaction diagram dan state chart menampilkan dua pandangan yaitu saling melengkapi tentang perilaku dinamis sebuah system. Interaction diagram menunjukan pesan – pesan yang dilewatkan diantara objek-objek didalam system dalam periode waktu yang pendek. Sedangakan state chart diagram menelusiri individu-individu objek melalui keseluruhan daur hidupnya, menspesifikasikan semua urutan yang mungkin dari pesan-pesan yang akan diterima objek tersebut, bersama-sama dengan tangapan atas pesan-pesan tersebut.
42
State diagram menyediakan variasi symbol dan sejumlah ide untuk pemodelan. Tipe diagram ini mempunyai potensi untuk menjadi sangat kompleks dalam waktu yang singkat.
Table 2.8 notasi State Machine Diagram Notasi
Nama simbol Atate
Keterangan Aktifitas
Initial state
Titik awal
Final state
Titk akhir
Transition
Menunjukan objek dari keadaan awal yang akan ke keadaan selanjutnya
Gambar 2.5 state machine diagram penjualan pada VCD gallery (Munawar, 2005:227)
43
2.3
PERANCANGAN ANTAR MUKA
Istilah “what you see is what you get” digunakan untuk menunjukan kepada kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoprasikan program tersebut. Bahkan bagi seorang pemula sekalipun tidak akan mengalami banyak kesukaran untuk mengoperasikan sebuah program aplikasi.
2.3.1
Antarmuka manusia dan komputer
Prinsip kerja sebuah sistem komputer adalah masukan, proses, keluaran (input, process, output). Ketika seorang bekerja dengan sebuah komputer, ia akan melakukan interaksi dengan computer mengunakan cara-cara tertentu. Cara yang umum digunakan adalah pengguna memberikan suatu perintah kepada computer, dan computer menangapinya dengan mencetak atau menuliskan tanggapan itu pada layar tampilan. Dengan kata lain lewat masukan dan keluaranlah pengguna an computer saling berinteraksi. Agar pengguna dan computer dapat saling berinteraksi, sehingga penguna merasakan keramahan system computer kepadanya, diperlukan suatu media yang memungkinkan interaksi tersebut berlangsung Seperti tampilan aplikasi.
44
2.3.2
Perancangan tampilan
Salah satu criteria terpenting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang pengguna, apalagi penguna baru biasanya tertarik untuk mecoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada dihadapan matanya. Bagi perancang antarmuka, hal yang sangat penting untuk ia perhatikan adalah bahwa ia sebaiknya (atau harus) mendokumentasikan semua pekerjaan yang dia lakukan. Dengan dokumentasi ayng baik, ia dapat merubah rancangannya apabila menurut dia terdapat rancangan yang tidak mudah di implementasikan atau rancangan tersebut mengalami perubahan disesuaikan dengan usulan dari penguna atau karena alasan lain.
2.3.3
Cara pendekatan
Sebuah program aplikasi pastilah ditunjukan kepada pengguna yang dapat dipastikan bukan merupakan perancang program aplikasi tersebut. Program aplikasi, dapat dikelompokan kedalam kategori besar, yakni program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose software) dan program palikasi yang akan digunakan oleh banyak penguna (general purpose software) yang juga sering dikenal dengan sebutan public software. Karena perbedaan dengan calon pengguna, maka perancang antar muka harus bener-benar memperhatikan ini.
45
Pendekatan secara user-centred design adalah perancangan antarmuka yang melibatkan pengguna. Pelibatan pengguna disini tidak diartikan bahwa pengguna harus ikut memikirka bagaimana implementasinya nanti, tapi penguna diajak untuk aktif berpendapat ketika perancang antar muka sedang menggambar “wajah” antarmuka. Dengan kata lain, perancang dan pengguna duduk bersamasama untuk merancang wajah antarmuka yang diinginkan pengguna. Pada user design approach, pengguna sendirilah yang merancang antarmukan yang diinginkan. Disatu sisi cara ini akan mempercepat proses pengimplementasian modul antarmuka, tapi disisi lain justru hal ini sangat memberatkan pemrogram karena apa yang diinginkan penguna ada yang tidak bisa dikerjakan mengunakan piranti bantu yang ada.
2.3.4
Definisi web
Web adalah pelayanan terbaru internet, yang dikembangkan oleh CERN, laboratrium Fisika Partikel
Eropa yang didasarkan pada teknologi hypertext.
Mula – mula web dikembangkan sebagai sarana pertukaran informasi / dokumen diantara para ilmuan. Dengan mengunakan web, pengaksesan berbagai macam sumber informasi dan layanan di internet misalnya ftp, mail, gopher dan lain sebagainya dapat dilakukan melalui satu cara yang general. Pada prinsipnya web bekerja dengan cara menampilkan file-file HTML yang berasal dari server web pada program client khusus, yaitu browser web. Program browser pada client mengirimkan permintaan (request) kepada server
46
web, yang kemudian akan dikirimkan oleh server dalam bentuk HTML. File HTML ini berisi intruksi-intruksi yang diperlukan untuk membentuk tampilan. Perintah HTML ini kemudia diterjemahkan oleh browser web sehingga isi informasi dapat di tampilkan secara visual kepada penguna layar Komputer.
2.3.5
Beberapa Definisi Pembelajaran
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. (Wikipedia.com)
Instruction atau pembelajaran adalah suatu sistem yang bertujuan untuk membantu proses belajar siswa, yang berisi serangkaian peristiwa yang dirancang, disusun sedemikian rupa untuk mempengaruhi dan mendukung terjadinya proses belajar siswa yang bersifat internal. Gagne dan Briggs (1979:3)
Dan dapat ditarik kesimpulan bahwa Pembelajaran adalah usaha sadar dari guru untuk membuat siswa belajar, yaitu terjadinya perubahan tingkah laku pada diri siswa yang belajar, dimana perubahan itu dengan didapatkannya kemampuan baru yang berlaku dalam waktu yang relative lama dan karena adanya usaha.
47
2.3.6
Pengenalan Java Applet
Applet adalah program yang dibuat dengan java, dapat diletakan pada web server dan diakses melalui web browser. Dalam hal ini browser yang digunakan adalah yang memiliki kemampuan java (misalnya: Netscape, Internet Explorer, dan HotJava) (Abdul kadir 2004:8) Applet sesunguhnya merupakan program java yng ditunjukan secara khusus agar bisa berjalan dilingkungan web browser. Sedangkan diketahui, web browser adalah program yang ditunjukan untuk mengakses halaman web. Applet akan ditampilakan pada web browser dengan menempati sebagian area pada halaman web, sebagaimana diperlihatkan pada gambar ….
Jendela browser Area untuk Applet
Gambar 2. Applet dan jendela web browser Sebagai program yang ditunjukan berjalan pada web browser, applet dilengkapi dengan fitur untuk berkomunikasi dengan host server dan bahkan berkomunikasi antar Applet.
48
2.4
PERANCANGAN BASIS DATA
Perancangan basis data merupakan langkah untuk menentukan basis data yang diharapakan dapat mewakili seluruh kebutuhan penguna. Perancangan basis data diperlukan agar kita bisa memiliki basis data yang kompak dan efisien dalam pengunaan ruang penyimpanan (tambah, ubah, hapus) data dalam merancang suatu basis data diperlukan pendekatan dengan model konseptual yang mengunakan data relational, dimana dapat mengunakan diagram keterhubungan entitas.
2.4.1
Basis Data
Basis data terdiri dari 2 kata, yaitu Basis dan Data. Basis kurang lebih dapat diartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang atau berkumpul. Sedangkan Data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia (pegawai, siswa, pembeli, pelanggan) yang direkam dalam bentuk angka, huruf, symbol, teks, gambar, atau kombinasinya.(Fathansyah, 1999:2) Basis Data sendiri dapat di definisikan dalam sejumlah sudut pandang seperti: (Fathansyah, 1999:2) Himpunan kelompok data (arsip) yang salaing berhubungan yang diorganisasikan sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah. Kumpulan data yang saling berhubungan yabg disimpan secara bersamaan sedemikian rupa dan tampa pengulangan (redun-rasi) yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan.
49
Kumpulan file/table/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media elektronik
2.4.2
Basis data untuk multimedia
Akhir-akhir ini basis data banyak diarahkan untuk juga dapat menampung data multimedia seperti gambar, suara, music, dan video. Saat ini data multimedia kebanyakan disimpan luar basis data, yaitu system file biasa yang terpisah dari basis data . disimpan field-field tambahan yang bersifat deskriptif yang menyatakan berbagai sifat (property) dari tiap data multimedia dan lokasi fisik dimana data multimedia tersebut berada. Akan tetapi cara seperti ini tentu saja tidak memungkinkan terpenuhnya sejumlah kebutuhan seperti melakukan pengindexan bwerdasarkan data multimedianya yang selanjutnya dipakai untuk keperluan Query (fathansyah, 1999:174)
2.4.3
Diagram Entity Relantionship (E-RD)
Model Entity-Relantionship yang berisi komponen-komponen Himpunan Entitas dan Himpunan Relasi yang masing-masing dilengkapi dengan atributatribut yang merepresentasikan seluruh fakta dari “dunia nyata” yang kita tinjau, dapat digambarkan dengan lebih sistematis dengan mengunakan Diagram EntityRelantionship (E_RD). notasi-notasi simbolik di dalam Diagram E-R yang dapat kita gunakan adalah:
50
Table 2.9 Notasi Diagram E-R (Fathansyah, 1999:80) Notasi
Deskripsi Menyatakan hinpunan entitas
E
Atribut A sebagai key
Himpunan Relasi R R
link
1.
Entitas dan himpunan entitas
Entitas
meupakan
individu
yang
mewakili
sesuatu
yang
nyata
(eksistensinya) dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain. (fathansyah , 1999:73) Sekelompok entitas yang sejenis dan berada dalam lingkup yang sama membentuk sebuah hinpunan Entits (entity set). Sederhananya, entitas menunjukan pada individu suatu objek, sedang himpunan entitas menunjukan pada rumpun (family) dari indivudu tersebut. Seseorang memang dapat menjad sebuah entitas, tapi dapat berada pada himpuna entitas yang berbedadengan seseorang yang lain. Dalam berbagai pembahasan atau literature, penyebutan himpunan entitas (yang kurang praktis) ini sering kali digantikan dengan sbuah entitas saja. Karna itu sering kita temui, penggunaan istilah Entitas (entity) di sebuah literature sebenarnya menunjukan pada himpunan Entitas
51
2.
Atribut
Setiap entitas pasti memliki atribut yang mendeskripsikan karakteristik (property) dari entitas tersebut. Sebagai mana telah disebutkan sebelumnya, penentuan atau pemilihan atribut-atribut yang relevan bagi sebuah entitas merupakan hal penting lainya dalam pembentukan model data.penempatan atribut bagi sebuah entitas umumnya memang didasarkan pada fakta yang ada. Tetapi tidak selalu seperti itu. Kelak akan kita lihat, karena proses normalisasi atau pertimbangan-pertimbangan kompronistis, ada sejumlah atribut yang kita ciptakan sendiri dan tidak di kenal di dunia nyata yang sesunguhnya. Jenis-jenis atribut: 2.1 Key dan Atribut Deskriptif Key adalah satu atau gabungan dari beberapa atribut yang dapat membedakan semua baris data (row) dalam table secara unik. Ada tiga macam key yang diterapkan pada satu table. Superkey, merupakan satu atau lebih atribut (kumpulam atribut) yang dapat membedakan setiap baris data dalam sebuah table secara unik. Candidate-Key merupakan kumpulan atribut minimal yang dapat membedakan setiap baris data dalam sebuah table secara unik. Pada sebuah table dimungkinkan adalanya lebih dari satu Candidat-key. Salah satu dari Candidat-Key ini (jika ada memang lebih dari satu) dapat dijadikan sebagai key primer (Primary key).
52
2.2 Atribut Sederhana dan Atribut Komposit Atribut Sederhana adalah atribut atomik yang tidak dapat dipilih lagi, sementara atribut komposit merupakan atribut yang masih dapat di uraikan lagi menjadi sub-sub atribut yang masing-masing memiliki makna.
2.3 Atribut bernilai tunggal dan Atribut bernilai banyak Atribut bernilai tunggal ditunjukan pada atribut-atribut yang memiliki paling banyak satu nilai untuk setiap baris data. Sedangkan Atribut bernilai banyak ditunjukan pada atribut-atribut yang dapat kita isi dengan lebih dari satu nilai, tetapi jenisnya sama.
2.4 Atribut harus bernilai dan Nilai Null Ada sejumlah atribut pada sebuah table yang kita teteapkan harus berisi data. Jadi nilainya tidak boleh kosong, atribut semacam ini disebut atribut harus bernilai (Mandatory Attribut). Adapula atribut-atribut lain pada pada suatu table yang nilainya boleh dikosongkan (Non Mandatory, Attribut).
2.5 Atribut Turunan Atribut turunan adalah atribut yang nilai-nilainya di peroleh dari pengolahan atau dapat diturunkan dari atribut atau table lain yang berhubungan.
53
3.
Relasi (relationship) dan himpuan relasi (relationship sets)
Relasi menunjukan adanya hubungan diantara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda. Kumpulan semua relasi diantara entitas-entitas yang terdapat pada himpunan entitas – himpunan entitas tersebut membentuk himpunan relasi (relantionship Sets). Sebagaimana istilah himpunan entitas yang banyak sekali diangkat menjadi entitas (walaupun sebenarnya memiliki perbedaan makna), istilah himpunan Relasi jarang sekali digunakan dan lebih sering disingkat dengan istilah relasi saja.
4.
Kardinalitas
Kardinalitas relasi menunjukan jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entitas pada himpunan entitas yang lain. Dari sejumlah kemungkinan banyaknya hubungan antara entitas tersebut, kardinalitas relasi merujuk kepada hubungan maksimum yang terjadi dari himpunan entitas yang lain dan begitu juga sebaliknya. Berikut adalah contoh pengambaran relasi antar himpunan entitas lengkap dengan kardinat relasi dan atribut-atributnya 1. Relasi satu ke satu (one-to-oneI) Adanya relasi antara himpunan entitas Dosen dengan Himpunan entitas Jurusan. Himpunan relasinya kita beri nama “Mengepalai”. Para relasi ini, setiap dosen paling banyak megepalai satu jurusan (walaupun memang tidak semua
54
dosen yang menjadi ketua jurusan). Dan setiap jurusan pasti dikepalai oleh paling banyak satu orang dosen. Maka pengambaranya adalah
Gambar 2.6 contoh relasi one to one (fathansyah, 1999: 80)
2. Relasi satu-ke-banyak (one ro many)
Adanya relasi antara himpunan entitas dosen dengan himpunan entitas kuliah. Himpunan relasinya kita beri nama “Mengajar”. Pada relasi ini, setiap dosen dapat mengajar lebih dari satu mata kuliah, sedang setiap mata kuliah, diajar hanya oleh paling banyak satu dosen. Maka pengambaranya adalah:
Gambar 2.7 contoh relasi one to many (fathansyah, 1999:81)
55
3. Relasi banyak-ke-banyak (many-to-many) Adanya relasi antar himpunan entitas mahasiswa dengan himpunan entitas kuliah. Himpunan relasinya kita beri nama “Mempelajari”. Pada relasi ini, setiap mahasiswa bisa mempelajari lebih dari satu mata kuliah. Demikian juga sebaliknya, setiap mata kuliah dapat dipelajari oleh lebih dari satu orang mahasiswa.
Gambar 2.8 contoh relasi many to many (fathansyah, 1999:82)
2.4.4
MYSQL
Adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL atau DBMS yang multithread, multi-user dengan sekitar 6 juta instalasi diseluruh dunia.(Wikipedia.org) MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License(GPL), tetapi mereka juga menjual
56
dibawah lisensi komersial untuk kasus – kasus dimana pengunanya tidak cocok dengan GPL MySQL adalah Relational Database Management System (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License). Dimana setiap orang bebas untuk menggunakan MySQL, namun tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersial. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database sejak lama, yaitu SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis. Keandalan suatu sistem database (DBMS) dapat diketahui dari cara kerja optimizer-nya dalam melakukan proses perintah-perintah SQL, yang dibuat oleh user maupun program-program aplikasinya. Sebagai database server, MySQL dapat dikatakan lebih unggul dibandingkan database server lainnya dalam query data. Hal ini terbukti untuk query yang dilakukan oleh single user, kecepatan query MySQL bisa sepuluh kali lebih cepat dari PostgreSQL dan lima kali lebih cepat dibandingkan Interbase.
2.5
MENTAL ARITMATIKA SEMPOA
Mental Aritmatika Sempoa (MAS) merupakan salah satu disiplin ilmu pengetahuan eksata yang telah terbukti dan sangat berguna sebagai dasar pengembangan kerangka dan cara berfikir seorang anak. Program pendidikan
57
Mental Aritmatika membuat seorang anak dapat menghitung dengan cepat semata-mata hanya dengan pemikiran di dalam otak. Mental Aritmatika dapat digunakan untuk mengoptimalkan fungsi otak seorang anak , sehinga dapat menghitung cepat, kadar kecepatan menghitungnya bisa mencapai 3 (kali) lebih cepat dari mesin elektonika. Program pendidikan ini memang dirancang khusus untuk anak-anak dari usia 6 tahun sampai dengan 12 tahun, karna pada usia inilah sistem pengajaran sebagai metode eksata dasar sangat ideal sekali. Mental Aritmatika diajarkan dengan mengunakan instrument khusus yang di sebut sempoa (abacus) yaitu instrument penghitung manual yang telah di perbaharui sesuai dengan kaidah-kaidah Aritmatik sehingga mudah di cerna dan ditransformasikan kedalam mental seseorang. Pada mulanya anak-anak diajarkan mengunakan sempoa kongkrit yang mempunyai bentuk, bunyi dan warna. Selanjutnya beralih pada sempoa bayangan yang tidak mempunyai bentuk, bunyi dan warna. Program pendidikan Mental Aritmatika Sempoa hanya melibatkan perhitungan penambahan ( + ), pengurangan ( - ), perkalian ( X ), dan pembagian ( : ) cara ini dapat mengembangkan mental atau jiwa anak-anak melalui Mental Aritmatika. Anak-anak yang telah mengikuti kursus ini, setelah melewati masa tertentu nantinya dapat menghitung bilangan – bilangan / angka – angka tanpa alat bantu apapun. Adapun beberapa tujuan dari pembelajaran Mental Aritmatika Sempoa adalah: 1.
Merangsang potensi otak sehingga berkembang dan mencapai fungsi yang maksimal
58
2.
Melatih daya imajinasi dan kreatifitas
3.
Melatih daya logika dan sistematika berfikir
4.
Melatih daya konsenterasi dan daya ingat
5.
Menigkatkan kecepatan, ketepatan dan ketelitian dalam berfikir
6.
Memupuk rasa percaya diri dan sikap mental positif
7.
Membina minat pada pelajaran matematika
2.5.1
SEMPOA
Sempoa atau simpoa atau dekak-dekak adalah alat kuno untuk berhitung yang dibuat dari rangkaian kayu dengan sederetan poros berisi manik-manik yang bisa di geser-geserkan. Sempoa di gunakan untuk melakukan operasi aritmatika seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian. Sempoa telah digunakan berabad-abad sebelum dikenalkanya sistem bilangan hindu arab dan sampai sekarang masih digunakan pedagang di berbagai belahan dunia seperti Tiongkok. Sempoa sering digunakan sebagai alat hitung bagi tuna netra karna manik-manik pada sempoa dapat dengan mudah dirasakan dengan jari-jari. Sehelai kain lembut atau selembar kertas biasanya diletakan dibawah sempoa untuk mencegah manik-manik baergerak secara tidak sengaja. 2.5.2
SEMPOA SISTEM 1-4
Sempoa sistem 1-4 atau sempoa Jepang merupakan sistem desimal murni yang hanya terdiri dari 2 baris manik-manik.baris bagian atas terdiri 1 baris
59
manik-manik dan baris bagian bawah terdiri dari 4 baris manik-manik. Baris manik-manik bagian atas (sebuah manik-manik perbatang) bernilai 5, sedangkan manik-manik bagian bawah (4 manik-manik perbatang) bernilai 1. Garis tengah diantara kelompok manik-manik tersebut disebut “garis nilai”. Pada kondisi nol, tidak ada manik-manik yang menempel pada garis nilai. Batang sempoa pada posisi paling kanan bernilai satuan, dengan batang sebelah kirinya bernilai puluhan, ratusan, dan begitu seterusnya ke arah bagian kiri.
Pada umumnya untuk tiang satuan berada di titik kedua (dalam ilustrasi gambar dibawah ditandai dengan warna manik yang berbeda (merah)). Untuk tiang seterusnya (ke arah kiri) tingkat satuannya akan naik (Jumlah digit angka akan naik). Untuk lebih jelasnya silahkan perhatikan ilustrasi gambar dibawah ini:
Gambar 2.9 sempoa sistem 1-4
60