BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Multimedia
adalah
kombinasi
antara
elemen-elemen
teks/tulisan, gambar, suara, animasi dan video yang dimanipulasikan secara digital(Vaughan, 2011: 1). 2.1.2 Elemen-Elemen Multimedia Seperti yang sudah disebutkan di atas, multimedia memiliki 5 elemen antara lain: 1. Teks Kata-kata dan simbol dalam bentuk lisan maupun tulisan adalah sistem yang paling umum digunakan dalam berkomunikasi.Keduanya memberikan pengertian yang dapat dimengerti secara luas, akurat dan terperinci. Karena hal ini, teks adalah elemen yang wajib disertakan dalam menu multimedia, sistem navigasi dan konten. (Vaughan, 2011: 20).
2. Suara Suara merupakan salah satu elemen yang memiliki pengaruh yang kuat dalam multimedia.Berdasarkan metode penggunaan elemen suara, kekuatan suara dapat memberikan nuansa presentasi multimedia yang profesional. (Vaughan, 2011: 104).
3. Gambar Elemen gambar pada umumnya dapat diatur ke dalam ukuran, warna atau pola atau transparansi yang berbeda, diposisikan di depan atau di belakang objek atau dapat dibuat terlihat maupun tidak. Kolaborasi elemen, pemilihan warna dan jenis tulisan merupakan 9
10 bagian yang digunakan untuk menarik perhatian mata.P enggunaan tools adalah kemampuan, talenta, pengetahuan dan kreativitas yang disatukan sebagai komponen penting dalam menarik perhatian siapa pun yang melihatnya.(Vaughan, 2011 : 68)
4. Animasi Animasi merupakan sumber utama dalam pergerakan dinamis dalam presentasi multimedia yang selalu berubah secara visual dari waktu ke waktu. Animasi membuat sebuah presentasi yang statis terlihat lebih dinamis dan nyata.(Vaughan, 2011 : 140)
5. Video Di antara semua elemen multimedia lainnya, video memiliki tuntutan performansi dan memori yang tinggi pada komputer. Dengan menggunakan elemen Video, sebuah presentasi multimedia dapat membuat pihak yang melihat mengerti lebih banyak objek yang tampak. (Vaughan.2011 : 164).
2.2 Interaksi Manusia dan Komputer 2.2.1 Eight Golden Rules Untuk mendesain sebuah User Interface yang baik maka penulis menggunakan 8 golden rules(Shneiderman,2010) yaitu: a. Strive for consistency Konsistensi
memiliki
berbagai
macam
bentuk.Konsistensi
dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.
b. Cater to universal usability.
Untuk mengurangi jumlah interaksi dan meningkatkan kecepatan interaksi
bagi
pengguna.Singkatan,
tombol
fungsi,
perintah
tersembunyi, dan fasilitas makro sangat membantu untuk pengguna yang sudah ahli.
11
c. Offer informative feedback Untuk setiap tindakan operator, harus ada sistem umpan balik.Untuk tindakan yang sering dan minor, respon dapat dibuat sederhana, sedangkan untuk tindakan jarang terjadi dan besar, respon harus lebih substansial.
d. Design dialog to yield closure. Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang diberikan oleh sebuah grup ke operator memberikan operator kepuasan, kelegaan, sinyal untuk melanjutkan rencana dan pilihan di kepala mereka, dan tanda untuk melanjutkan ke kegiatan berikutnya
e. Offer simple error handling. Sebisa mungkin, desainlah sistem sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius. Jika melakukan kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan dan menawarkan bantuan.
f. Permit easy reversal of actions. Fitur ini mengurangi kecemasan, karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat dibatalkan.sehingga mendorong eksplorasi pilihan yang asing bagi mereka.
g. Support internal locus of control User yang berpengalaman sangat menginginkan kondisi dimana mereka bertanggung jawab atas sistem dan bahwa sistem merespon tindakan mereka.Desainlah sistem untuk membuat pengguna menjadi penggagas tindakan daripada responden.
h. Reduce short-term memory load. Keterbatasan pengolahan informasi manusia dalam memori jangka pendek mengharuskan tampilan interface ditampilkan secara sederhana,
12 beberapa halaman digabungkan, frekuensi window-motion dikurangi, dan waktu pelatihan yang cukup untuk kode, mnemonik, dan urutan tindakan. 2.3 Artificial Intelligent Menurut Wolfgang Ertel(2011 :1), Artificial Intelligent atau kecerdasan buatan adalah sebuah mesin yang bertingkah laku seperti manusia,
dengan
menunjukkan
tindakan
yang
cerdas.
Selain
itu,
McCarthy(2007). California mengatakan bahwa artificial intelligence adalah sebuah teknik untuk membuat sebuah mesin pintar, terutama sebuah program komputer yang pintar. Selain itu hal ini berhubungan dengan beberapa kegiatan serupa penggunaan komputer untuk memahami kepintaran manusia. 2.3.1 Sejarah AI AI berawal pada tahun 1930, dicanangkan oleh Kurt Godel, Alonso Church, dan Alan Turing dengan fondasi dasar mengenai logika dan teori teknik computer.
Gambar 2. 1 Sejarah beberapa area AI(Ertel, 2011:6).
13 2.3.2 Agen Wolfgang Ertel(2011: 1) menyatakan bahwa agen merupakan sebuah sistem yang melakukan proses terhadap informasi dan menghasilkan sebuah keluaran dari sebuah masukan. Namun begitu, agen dapat diklasifikasikan dengan cara yang berbeda, yaitu agen perangkat lunak(software agent) dan agen perangkat keras(hardware agent).
Perbedaan di antara agen tersebut adalah bahwa agen perangkat keras dilengkapi oleh sensor dan actuator.Agen seperti ini mempersepsikan lingkungan di sekitarnya melalui sensor.Dengan actuator
agen
ini
melakukan
sebuah
aksi
lingkungannya.
Gambar 2.2 Software agent(Ertel,2011: 11)
dan
mengubah
14
Gambar 2.3 Hardware agent(Ertel,2011: 11)
2.4 Database 2.4.1 Pengertian Database Menurut Thomas Conolly(2013: 4), database adalah sekumpulan data terbagi yang terkait secara logis beserta penjelasannya, serta dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari sebuah organisasi. Database merupakan tempat penyimpanan data yang besar yang dapat digunakan secara bersamaan oleh beberapa departemen dan pengguna.Semua nilai data terintegrasi dengan jumlah dupikasi yang minimal, lebih baik daripada data yang tidak terhubung dengan pengulangan nilai data lebih banyak.Database tidak lagi dimiliki oleh satu departemen , namun merupakan sumber daya terbagi bagi sebuah perusahaan atau korporasi. Selain itu, database tidak hanya menyimpan data operasional dari sebuah organisasi,
namun
juga
penjelasan
dari
data
itu
sendiri.
Oleh sebab itu database juga disebut sebagai sekumpulan rekaman yang terintegrasi yang bersifat “self-describing”. 2.4.2 Database Management System(DBMS) DBMS, menurut Thomas Conolly(2013: 16), adalah sebuah sistem perangkat
lunak
yang
memampukan
pengguna
untuk
15 mendefinisikan,menciptakan, mengatur, dan mengkontrol akses pada database. Dalam pengertian lain, DBMS adalah perangkat lunak ang berinteraksi dengan program aplikasi pengguna dan database. 2.4.3 5 Komponen DBMS DBMS memiliki 5 komponen utama dalam lingkungannya :hardware, software, data, prosedur, dan manusia. 1. Hardware Sebuah DBMS dan aplikasi membutuhkan hardware dalam pengoperasiannya. Hardware dapat berupa Personal Computer(PC) sampai sebuah mainframe atau jaringan computer. 2. Software Komponen software terdiri dari software dari DBMS itu sendiri dan program aplikasi, bersama dengan sistem operasi, termasuk software jaringan apabila sebuah DBMS digunakan pada sebuah jaringan. 3. Data Mungkin komponen terpenting dari sebuah lingkungan DBMS apabila dilihat dari sudut pandang end-user adalah data.Data menjadi jembatan yang menghubungkan komponen mesin dengan komponen manusia.Database berisi data operasional dan juga metadata, “data dari sebuah data”. 4. Prosedur Prosedur mengacu pada perintah dan peraturan yang mengatur perancangan dan penggunaan database. Pengguna sistem serta pegawai yang mengatur database membutuhkan dokumentasi prosedur mengenai cara menggunakan atau menjalankan sistem. 4. Manusia Komponen terakhir adalah manusia yang terlibat di dalam sistem. 2.5 Unified Modeling Language(UML) Menurut Whitten&Bentley(2007: 381), UML layaknya blueprint ketika ingin membangun sebuah rumah. Blueprint tersebut memberikan beberapa gambaran
16 mengenai masalah saluran air, listrik, atau AC. Pada perancangan aplikasi, UML memberikan beberapa perspektif bagi para tim pengembang.
2.5.1 Use Case Diagram Whitten &Bentley(2007 :381) menyatakan bahwa use case diagram memberikan gambar mengenai interaksi antara user dan sistem luar dengan sistem. Dengan kata lain, use case diagram memberikan gambaran mengenai pengguna yang akan menggunakan sistem dan cara interaksi antara pengguna dengan sistem.
Gambar 2.4 Contoh Ilustrasi Use Case Diagram(Whitten, J., Bentley L.,2007: 384) Aktor adalah pemeran atau pengguna yang berinteraksi langsung dengan sistem, ditunjukkan dengan gambar manusia berbentuk stickman.
17
Gambar 2.5 Aktor dalam Use Case Diagram
Communication Line merupakan penghubung atau penanda interaksi antara pengguna/pengoperasi sistem dengan aktifitas didalam sistem yang ada.
Gambar 2.6 Communication Lines dalam Use Case Diagram
System Boundaries merupakan pembatas yang membatasi ruang lingkup sistem yang bekerja bersama ataupun tidak.
Gambar 2.7 System Boundary pada Use Case Diagram.
18 2.5.2 Activity Diagram Whitten &Bentley(2007: 382) menyatakan bahwa sebuah activity diagram memberikan penggambaran mengenai aktivitas yang dilakukan di dalam sistem. Activity Diagram mampu menggambarkan alur yang berurutan dari sebuah aktivitas bisnis proses atau use case. Salah satu keistimewaan yang
dimiliki
oleh
activity
diagram
adalah
kemampuan
untuk
menggambarkan aktivitas parallel atau aktivitas yang dilakukan pada waktu yang bersamaan.
Gambar 2.8 Contoh ilustrasi activity diagram(Whitten, J., Bentley L.,2007: 393)
19 2.5.3 Class Diagram
Whitten &Bentley(2007: 400) menjelaskan bahwa sebuah class diagram dapat memberikan gambaran mengenai struktur objek di dalam sistem. Class diagram menunjukan kelas-kelas objek serta hubungan antar kelas objek tersebut di dalam sistem. Sebuah kelas diwakili oleh bentuk kotak di dalam class diagram. Dalam bentuk paling sederhana, kotak tersebut dapt berisi nama kelasnya saja, namun juga dapat berisi attribute dan method. Attribute merupakan apa yang
kelas
tahu
sebagai
ciri
khas
dari
sebuah
objek,
dan
method(operations)apa yang kelas tahu mengenai bagaimana melakukan sebuah tindakan.
Gambar 2.5 Contoh ilustrasi class diagram Whitten, Bentley.(2007). System Analysis and Design Method 7th edition. New York, USA : McGraw Hills.p406.
Gambar 2.9 Contoh Class Diagram (Whitten, J., Bentley L.2007: 406)
20 2.6 Metode Agile dengan menggunakan Scrum Rubin(2012: 1) menyatakan bahwa Scrum merupakan metode agile yang digunakan untuk mengembangkan layanan atau produk inovatif. Metode agile tersebut memiliki karakteristik berupa backlog, yaitu sebuah daftar yang berisi fiturfitur yang akan dikembangkan di dalam aplikasi dan disusun berdasarkan prioritas yang sudah ditentukan sebelumnya oleh tim. Fitur-fitur yang sudah ditentukan sesuai dengan prioritasnya akan dikerjakan oleh tim yang dinamakan cross functionalteam atau tim lintas fungsi secara iteratif atau berulang sampai dihasilkan produk fitur yang dapat digunakan.Dalam setiap pengulangan masing-masing anggota tim melakukan tugasnya seperti merancang, membangun, dan melakukan pengujian terhadap produk fitur yang sudah dihasilkan. Pada tahap akhir iterasi, produk fitur tersebut akan diuji oleh pemangku kepentingan dengan maksud untuk mendapatkan timbal balik terhadap fitur tersebut. Selanjutnya tim dan product owner dapat merencanakan hal yang akan dilakukan selanjutnya serta cara yang dapat dilakukan
Gambar 2.10 Pengembangan aplikasi dengan agile(Rubin, 2012:2)
21 2.7 Aktivitas Scrum Dalam pembuatan sebuah produk teknologi dengan menggunakan metode scrum, terdapat beberapa aktivitas yang diperlukan untuk menghasilkan sebuah produk yang baik mulai dari perancangan sampai kepada tahap review produk. 2.7.1 Sprints Sprint merupakan pekerjaan di dalam scrum yang dilakukan dengan cara berulang atau dalam putaran serta dibatasi rentang waktu tertentu seperti 1 minggu sampai 1 bulan. Intinya sprint memiliki waktu mulai dan akhir yang sudah ditentukan sebelumnya. 2.7.2 Sprint Planning Pada tahap awal sprint, tim pengembang bersama-sama menentukan goal dari sprint berikutnya yang akan dilakukan. Melalui goal ini maka tim pengembang dapat melakukan review terhadap backlog produk dan menentukan hal yang paling penting yang dapat diselesaikan oleh tim dalam sprint berikutnya 2.7.3 Sprint Execution Sprint Execution dilakuan oleh para anggota tim pengembang beserta scrum master. Pada tahap ini tidak ada yang dapat memberitahukan metode pengerjaanyang tepat. Tim menentukan sendiri cara yang cocok untuk menyelesaikan pekerjaannya dan mencapai tujuan sprint 2.7.4 Daily Scrum Daily scrum dilakukan setiap harinya selama 15 menit atau kurang. Pada tahap ini anggota tim memiliki kesempatan untuk menyampaikan perkembangan dari fitur yang sedang diproduksi. Seperti hal-hal yang telah dilakukan sejak terakhir kali melakukan daily scrum, rencana yang akan dilakukan pada daily scrum berikutnya, serta hambatan-hambatan yang menyebabkan terganggunya proses pembuatan.
22 2.7.5 Sprint Review Sprint review dilakukan dengan cara mengumpulkan semua pihak yang terlibat di dalam pembuatan produk seperti tim, pemangku kepentingan, sponsor, pengguna, dan lain-lain. Pembicaraan di dalam aktivitas ini adalah untuk melakukan review terhadap fitur yang baru saja diselesaikan. Tujuannya adalah agar para peserta yang hadri dapat mendapatkan gambaran yang jelas terhadap hal yang terjadi sehingga dapat memberikan bantuan pada saat pengembangan selanjutnya untuk memastikan pemecahan masalah terhadap bisnis merupakan yang paling tepat. 2.7.6 Sprint Retrospective Apabila sprint review merupakan hal yang dilakukan untuk meninjau hasil, maka sprint retrospective merupakan aktivitas inspeksi yang dilakukan terhadap proses Tahapan ini hanya melibatkan scrum master, product owner, dan tim pengembang.
2.8 Game 2.8.1 Definisi game Game adalah sebuah jenis aktivitas bermain dalam konteks realitas semu di mana pihak – pihak yang berpartisipasi berusaha untuk mencapai satu tujuan tertentu dengan bertindak sesuai dengan aturan – aturan yang ditetapkan (Adams, 2010 : 3). Terdapat empat elemen utama yang harus ada dalam sebuah game. Elemen – elemen tersebut antara lain adalah play, pretending, goal dan rules(Adams, 2010 : 3). 1. Play Play adalah sebuah bentuk partisipasi dalam hiburan di mana buku, film dan teater adalah bentuk presentasi dari hiburan. Dalam sebuah game, pilihan yang ditentukan oleh pihak yang berpartisipasi akan menentukan perubahan – perubahan yang akan terjadi(Adams, 2010: 4).
23
2. Pretending Pretending adalah sebuah tindakan yang menciptakan sebuah realita abstrak di dalam pikiran manusia. Nama lain untuk sebuah realita yang diciptakan dengan melakukan pretending adalah magic circle(Adams, 2010 : 4).
3. Goal Sebuah gameharus memiliki goal, di mana goal dapat terdiri dari satu jenis atau lebih(Adams, 2010: 6). Goal dari sebuah game didefinisikan oleh aturan – aturan di dalam game(Adams, 2010: 4).
4. Rules Rules atau peraturan adalah sebuah instruksi yang telah disepakati
dan
diterima
oleh
pemain
sepanjang
permainan
berjalan(Adams, 2010 : 8). 2.9 Android Android adalah salah satu sistem operasi pada smartphone. Android pertama kali dibuat oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White pada tahun 2003 dan dibeli oleh Google pada tahun 2005. Dengan basis Linux, dan ditulis dengan bahasa pemrograman Java dengan Java Core Libraries dan menjadikan Android menjadi salah satu sistem operasi terkenal di dunia. Selain itu, Android menjadi sebuah platform yang mempunyai sifat generalisasi , sehingga, Android mampu menutupi semua sistem operasi dan aplikasi yang berjalan di atasnya. Android bersifat open-source, artinya seorang pengembang dapat menciptkana aplikasi berdasarkan kepada keinginannya sendiri, dan mereka tidak harus membayar untuk sekumpulan kode-kode dan untuk sebuah lisensi dari sebuah produsen (Lee, W.M, 2011).
24
Gambar 2.11 Arsitektur rancangan Android(Lee, W.M., 2011: 3)
Linux kernel merupakan sebuah kernel(inti) yang menjadi dasar bagi Android. Layer ini berisi semua driver untuk beberapa perangkat keras dari sebuah perangkat Android. Libraries berisi seluruh kode yang menyediakan semua fitur utama dari Sistem Operasi Android.Sebagai contoh library SQLite menyediakan pendukung basis data sehingga sebuah aplikasi dapat menggunakannya untuk menyimpan data.Webkit Library menyediakan kegunaan untuk browsing sebuah situs. Android runtime pada layer yang sama dengan libraries,Android runtime menyediakan sekumpulan libraries inti yang memberikan kemampuan pengembang untuk menciptakan aplikasi Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Android runtime juga meliputi mesin virtual Dalvik, yang memampukan sebuah aplikasi Android berjalan pada prosesnya sendiri, dengan instance dari mesin virtual Dalvik(aplikasi Android di kompilasi menjadi Dalvik yang dapat dieksekusi). Dalvik adalah sebuah mesin virtual yang dirancang untuk Android secara spesifik dan dioptimasikan untuk perangkat-perangkat bertenaga baterai yang memiliki memory dan CPU yang terbatas. Application framework menampakkan beberapa kemampuan dari Sistem Operasi Android bagi para pengembang aplikasi sehingga mereka dapat menggunakannya di dalam aplikasi mereka. Applications pada layer atas, akan ditemukan aplikasi yang disematkan ke dalam perangkat Android(seperti Phone, Contacts, Browser), dan juga aplikasi yang di
25 unduh dan di install dari Android Market. Semua aplikasi yang di tulis terletak di layer ini(Lee, W.M., 2011).
2.10 AndEngine 2.10.1 Introduction AndEngine merupakan satu dari banyak engine untuk menciptakan aplikasi permainan di Android.AndEngine
dikembangkan oleh Nicolas
Gramlich dan telah memasuki versi GLES 2.0, dimana versi ini memiliki fitur yang lebih banyak dari GLES 1.0.Aspek yang paling menarik dari AndEngine adalah kemudahan yang luar biasa untuk menciptakan game. Kemungkinan untuk mendesain dan coding suatu game dalam waktu beberapa minggu ketika baru pertama kali menggunakan AndEngine merupakan sesuatu yang wajar, namun begitu aplikasi yang dihasilkan tidaklah selalu sempurna. Proses coding dapat menjadi proses yang membosankan ketika pengguna tidak mengerti proses dari AndEngine. Ada baiknya sebelum menggunakan AndEngine, pengguna harus mengerti kerangka utama dari AndEngine dan struktur gamenya untuk menciptakan suatu proyek yang tepat, terorganisasi dan bagus.
Gambar 2. 12 Siklus AndEngine (Schroeder, J., & Broyles, B., 2013: 11).
26 2.10.2 AndEngine Multiplayer Extensions Permainan multiplayer adalah salah satu dari aspek perancangan game yang paling terkenal. Ekstensi multiplayer dari AndEngine mempunyai sebuah tujuan untuk menciptkana sebuah fungsi klien dari dan server secara utuh langsung di dalam perangkat mobile. Satu kali kelas dan fitur yang ada di dalam ekstensi ini telah diikutsertakan untuk membuat sebuah pemrograman jaringan lebih mudah, sehingga
mampu
menarik
sebuah
ide
permainan
multiplayer
dan
mengubahnya menjadi sebuah kenyataan. Pada gambar yang ditampilkan di bawah ini , diperlihatkan sebuah konsep client-server.
Gambar 2. 13 Konsep AndEngine Client-Server(Schroeder, J., Broyles, B. 2013: 294).
Server mempunyai tugas untuk mengatur alur data antar perangkat yang dilibatkan di dalam sebuah game. Server hanya bisa mengirimkan pesan broadcast untuk semua klien namun klien hanya dapat mengirimkan pesan
27 untuk server. Komunikasi antara server dan klien dapat terjadi seperti seharusnya dan alur dari game secara khusus untuk multiplayer game dapat dikelola dengan baik.
2.11 Fuzzy Logic Aplikasi matematika ini desain dengan menggunakan fuzzy logic.fuzzy logic adalah konsep yang menangani nonlinear system, time variance, adaptive.Sistem cerdas berbasis fuzzy logic biasanya diterapkan pada pemilahan dalam deteksi kesalahan ilmu kedokteran dan biologi. Logika fuzzy dapat meningkatkan proses penilaian dengan menerapkan himpunan fuzzy untuk menentukan tingkat overlap. Logika aplikasi‘if-then’ dapat meningkatkan definisi dan hasil penjelasan dan memberikan pandangan yang lebih luas untuk membangun proses keputusan (Hozzeinzadeh, B., Zareiforoush, H., Adabi,M.E., Motevali, A., 2011). 2.12 Game Balancing Dalam game komputer, masalah dalam menyediakan tingkat tantangan yang baik bagi pengguna disebut sebagai game balancing. Masalah ini sudah diakui secara luas sebagai salah satu kunci dari sebuah game yang sukses (Falstein,2004). Menyeimbangkan permainan terdiri dari mengubah parameter, skenario dan perilaku untuk menghindari tingkat kesulitan yang dapat membuat pemain frustrasi karena permainan yang terlalu keras atau menjadi bosan karena game ini terlalu mudah (Koster, 2004). Gagasannya adalah untuk membuat user tetap tertarik memainkan game dari awal sampai akhir. Sayangnya, pengaturan tingkat kesulitan yang telah ditetapkan tingkat kesulitan yang statis (misalnya pemula, menengah dan lanjutan) tidaklah cukup. Nyatanya, tak hanya harus klasifikasi dari skill para pemain dianalisa secara akurat, tetapi kesulitan game juga harus mengikuti evolusi pribadi pemain seiring kemajuan mereka melalui belajar, atau kemunduran mereka (Aha, 2005).
28 2.13 Fuzzy Logic untuk Game Balancing
Gambar 2. 14 Game Balancing dalam Permainan Matematika(Budiharto, W. 2014).
Dalam bidang game, metode fuzzy logic digunakan sebagai game balancer. Fuzzy logic menggunakan dua buah inputan yaitu kecepatan menjawab dan juga jumlah jawaban benar yang diukur dalam satuan waktu tertentu. Keuntungan
penggunaan fuzzy logic dalam game balancing adalah
bahwa fuzzy logic lebih fleksibel, mudah dimengerti, dan dapat membangun dan mengaplikasikan pengalaman-pengalaman para pakar secara langsung tanpa harus melalui proses pelatihan.
2.14 5 Faktor Manusia Terukur Shneiderman (2010:32) mengatakan bahwa ada lima faktor manusia terukur yang mempengaruhi perancangan interface yang menarik dan bersifat user friendly, yaitu: 1. Waktu untuk belajar Faktor waktu yang dibutuhkan untuk mempelajari bagaimana menggunakan serangkaian perintah yang relevan.
29 2. Kecepatan performa Lama waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan sejumlah perintah. 3. Tingkat kesalahan Banyak dan jenis error yang dibuat dalam melaksanakan serangkaian perintah. 4. Daya ingat dari waktu ke waktu Meskipun waktu untuk membuat dan memperbaiki error mungkin dimasukkan dalam kecepatan performa, terjadinya error adalah komponen yang sangat penting dalam penggunaan sistem di mana penelitian untuk ini perlu dilakukan. 5. Kepuasan subjektif Seberapa baik user menyukai aspek dari sistem. Hal ini dapat dipastikan dengan wawancara atau survei tertulis yang meliputi tingkat kepuasan dan ruang untuk pemberian komentar.
30