BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1
Multimedia 2.1.1
Pengertian Multimedia Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai sumber. •
Menurut Hofstetter (2001, p2), multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan menggabungkan teks, grafik, audio, dan video dengan link dan tools yang memungkinkan pengguna melakukan pengendalian, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Pengertian dari Hofstetter ini berisi empat komponen penting dalam multimedia, yaitu: 1. Harus ada komputer multimedia yang mengkoordinasikan apa yang harus dilihat dan didengar. 2. Harus ada link yang menghubungkan dengan informasi. 3. Harus ada alat navigasi yang memantau, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. 4. Multimedia
menyediakan
tempat
untuk
mengumpulkan,
memproses, dan mengkomunikasikan informasi dari ide sendiri. •
Menurut Dastbaz (2003, p7), multimedia PC adalah suatu desktop komputer pribadi dengan kemampuan audio, video, grafik, teks dan animasi.
5
6 2.1.2
Elemen Multimedia Elemen-elemen multimedia menurut Hofstetter (2001, p16) terbagi dalam lima macam, yaitu: 1. Teks Teks merupakan salah satu elemen multimedia yang berbentuk huruf-huruf atau angka-angka. Teks dapat dibagi atas: a. Printed Text Printed Text adalah kata-kata atau kalimat yang ditampilkan dalam bentuk paragraf di dalam kertas. b. Scanned Text Scanned Text adalah teks yang dapat dibaca oleh suatu mesin setelah diproses oleh suatu alat yaitu scanner. c. Electronic Text Electronic Text merupakan teks yang dapat dibaca atau dibuatkan oleh alat elektronik seperti komputer dengan menggunakan program pengolah kata (word-processor) atau text-editor. d. Hypertext Awalan hyper menunjuk kepada proses linking, yang membuat multimedia menjadi interaktif. Hypertext merupakan teks yang mempunyai link dengan suatu objek berupa teks, file, gambar, maupun suara.
7 2. Grafik Grafik
adalah
kumpulan
data
atau
informasi
yang
direpresentasikan secara visual melalui berbagai media, salah satunya adalah
komputer. Suatu gambar bisa mewakili teks untuk
menyampaikan
suatu
informasi
yang
terkadang
sulit
untuk
dikomunikasikan melalui tulisan, serta terbatasnya bahasa dan tingkat interpretasi. Gambar memberi tampilan atraktif dan inovatif sehingga akan memberi atensi yang lebih dari pengguna aplikasi. Macam-macam bentuk grafik menurut Hofstetter (2001, p20) yaitu: a. Bitmaps Bitmap adalah gambar yang disimpan sebagai kumpulan pixel yang berhubungan dengan titik pada layar komputer. Untuk memunculkan gambar, komputer mengatur setiap titik pada layar untuk diwarnai. Bitmap dapat dibuat dengan menggunakan editor grafik manapun, seperti program Paint yang telah disediakan oleh Windows, atau program gambar komersil seperti Adobe Photoshop atau CorelDRAW. b. Vector Images Vector Images adalah gambar yang disusun dari bangun – bangun grafis seperti garis, kurva dan bentuk sebuah images. Format yang digunakan dalam vektor antara lain CGM, SVG, Adobe Portable Document Format ( .pdf ), serta Windows Metafile ( .wmf ). Vector images mempunyai dua kelebihan dibandingkan dengan
8 bitmap. Pertama, vector images dapat diskala, yang artinya gambar dapat diperbesar atau diperkecil tanpa mengurangi kualitas gambar. Kedua, ukuran file vector images lebih kecil dibandingkan dengan gambar bitmap. c. Clip Art Clip art adalah gambar dalam bentuk jadi yang digunakan untuk mendukung proses pembuatan suatu kerja, baik itu pembuatan desain objek, pembuatan dokumen maupun untuk pembuatan gambar lainnya. d. Digitized Pictures Digitized picture adalah gambar yang dihasilkan dari media elektronik digital seperti kamera digital dan kamera video. e. Hyperpictures Hyperpicture adalah gambar yang mempunyai link pada suatu objek, sama seperti hypertext. Objek itu dapat berupa teks, gambar atau suatu aplikasi. 3. Suara Menurut Hofstetter (2001, p22), ada empat tipe dari objek suara yang dapat digunakan dalam pembuatan multimedia, yaitu: a. Waveform Audio Waveform audio digunakan untuk mendeskripsikan frekuensi, amplitudo dan harmonisasi dari suatu suara.
9 b. MIDI MIDI, singkatan dari Musical Instrument Digital Interface, merupakan cara yang sangat efisien dalam merekam musik. Dibandingkan
merekam waveform dalam sebuah suara yang
membutuhkan banyak tempat penyimpanan, MIDI merekam infromasi
yang
diperlukan
sound
chip
komputer
untuk
memainkan musik. MIDI merekam informasi yang dibutuhkan chip suara pada komputer untuk memainkan musik. c. Audio CD Audio CD dapat menampung sampai 75 menit rekaman suara dalam kualitas yang baik. Audio CD mempunyai ukuran rata-rata sampling 44.100 Hertz per detik, dengan ukuran 16 bit untuk satu sampling dan tingkat kebisingan mencapai 98 dB (desible). Berdasarkan informasi di atas maka dapat disimpulkan bahwa audio CD membutuhkan ukuran yang besar. d. MP3 MP3, singkatan dari MPEG Audio Layer 3. MP3 dapat mengkompresi suara pada CD Audio, RM, WAV, ASF, WMA ke dalam ukuran yang lebih kecil tanpa mengurangi kualitas suara. e. Hyperaudio Disaat audio digunakan untuk memicu jalannya objek multimedia, maka itu dapat kita sebut dengan hyperaudio.
10 4. Animasi Animasi adalah penggunaan komputer untuk menciptakan gerakan pada layar. Ada empat jenis animasi yang dapat digunakan, yaitu: a. Frame Animation Frame animation membuat objek bergerak dengan menampilkan rangkaian gambar, yang disebut frame, dimana objek muncul dalam lokasi yang berbeda-beda pada layar. b. Vector Animation Vector animation menggerakkan objek dengan memvariasikan tiga parameter, yaitu titik awal, arah dan panjang. Salah satu contoh animasi vektor adalah animasi menggunakan Flash. c. Computational Animation Computational animation menggerakkan objek dengan mengubah koordinat x dan y dari objek tersebut. d. Morphing Morphing berarti transisi dari suatu bentuk ke bentuk lain dengan menampilkan rangkaian frame yang menciptakan pergerakan halus dari transformasi bentuk awal ke bentuk lain. 5. Video Jenis video yang dapat digunakan sebagai objek dalam multimedia adalah:
11 a. Live Video Feeds Live video feeds menyediakan objek real-time yang menarik dalam multimedia. Salah satu contoh yang populer adalah penggunaan webcam. b. Videotape Videotape merupakan media video yang paling umum digunakan. Namun bagaimanapun videotape dibatasi oleh dua faktor. Pertama, videotape bersifat linear. Informasi disimpan secara serial, sehingga untuk mencari informasi yang dibutuhkan akan memerlukan waktu yang lama. Kedua, sebagian besar videotape player tidak dikendalikan oleh komputer, sehingga semua kontrol harus dilakukan secara manual. c. Videodisk Videodisk banyak digunakan sebagai bagian dari multimedia karena videodisk tidak memerlukan sumber daya yang besar apabila
dijalankan
pada
komputer
multimedia. Videodisk
mempunyai dua format industri yaitu CAV dan CLV. CAV dapat menyimpan sampai 54.000 frame untuk durasi pemutaran video selama 30 menit dengan tambahan format stereo untuk audionya. Sedangkan CLV dapat menyimpan sampai satu jam video. d. Digital Video Digital video adalah media penyimpanan video yang paling menarik dan menjanjikan. Digital video disimpan dalam file pada hard disk, CD-ROM, atau DVD. Karena videonya disimpan
12 dalam bentuk digital maka video tersebut dapat diakses melalui jaringan komputer. Digital video juga dapat diakses secara acak pada frame yang ingin ditampilkan. e. DVD DVD merupakan singkatan dari Digital Versatile Disc, tetapi saat sebuah DVD bertujuan untuk memainkan sebuah film, maka singkatan yang lebih pantas adalah Digital Video Disc. DVD menggunakan MPEG-2 untuk mengkompresi sebuah fitur film lengkap dalam disc sebesar 4.7 inci. f. Hypervideo Disaat video digunakan untuk memicu jalannya objek multimedia, maka itu dapat kita sebut dengan hypervideo. 2.1.3
Aplikasi Multimedia Seperti telah disebutkan sebelumnya, multimedia telah digunakan dalam berbagai bidang. Aplikasi-aplikasi dari multimedia diterapkan pada bidang-bidang berikut ini: 1. Bisnis dan industri Multimedia memungkinkan digunakannya cara baru yang efektif untuk menyediakan pelayanan kepada pelanggan. Salah satu bentuk penggunaan multimedia dalam bisnis adalah kios informasi multimedia interaktif yang ditempatkan di muka toko dan memungkinkan peningkatan penjualan. Beberapa pembeli mungkin mengalami kesulitan dalam menemukan benda yang tepat. Sistem
13 multimedia interaktif ini membantu pembeli dalam menemukan produk yang sesuai dengan keinginannya. 2. Pendidikan Pengajar menggunakan multimedia untuk memberikan contoh yang nyata dalam kelasnya. Multimedia memberikan akses atas gambar, video dan suara. Penerapan multimedia dalam pendidikan telah diterapkan dalam psikologi kognitif dan kelakuan, seni musik, biologi, kimia, fisika, matematika, sains, ekonomi, geografi, sejarah, bahasa asing, serta membaca dan menulis. 3. Hiburan Penerapan multimedia dalam dunia hiburan mendorong dikembangkannya efek khusus (special effect), antara lain dalam film dan video games. Perkembangan dalam virtual reality memungkinkan visualisasi dan pergerakan yang akan dirasakan nyata oleh pengguna. 4. Pemerintahan dan politik Pada negara-negara maju, telah dikembangkan kios informasi multimedia untuk memberikan pelayanan informasi umum kepada masyarakat. Sistem multimedia ini biasanya dihubungkan dengan internet, yang memudahkan pemerintah mengetahui secara cepat peristiwa-peristiwa yang terjadi dan mendokumentasikannya. 5. Obat-obatan dan perawatan Penggunaan multimedia dalam dunia kesehatan dan medis memungkinkan diagnosis yang lebih baik atas suatu penyakit.
14 6. Ensiklopedia Ensiklopedia tersedia dalam CD dan DVD serta jaringan online. Ensiklopedia dalam CD/DVD memungkinkan kenyamanan untuk menggunakannya pada komputer manapun.
Sementara
ensiklopedia online memungkinkan pengaksesan ke informasi yang lebih luas dan biasanya lebih up-to-date. 7. Paket pengembangan aplikasi Beberapa jenis pengembang piranti lunak untuk membuat aplikasi multimedia, diantaranya berupa paket presentasi, program hypermedia, pengembang animasi, sistem autorisasi, piranti lunak pembuat webpage dan sistem instruksional manajemen.
2.2
Interaksi Manusia Dengan Komputer 2.2.1
Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi Manusia dan Komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia serta studi fenomenafenomena besar yang berhubungan dengannya, Shneiderman (1998, p18). Sistem yang baik hendaklah user-friendly. Suatu sistem yang user-friendly menurut Shneiderman (1998, p15), harus memenuhi lima kriteria antara lain: 1. Waktu untuk belajar yang tidak lama.
15 2. Kecepatan penyajian informasi sehingga informasi yang tersedia adalah yang paling akurat. 3. Tingkat kesalahan pengguna yang rendah. 4. Mudah dihafal sesuai dengan jangka waktu yang pendek. 5. Kepuasan pemakai. 2.2.2
Pedoman Perancangan Antarmuka Pemakai Menurut Shneiderman (1998, p74), ada delapan aturan emas dalam merancang antarmuka pemakai, yaitu: 1. Berusaha keras untuk konsisten Konsistensi urutan aksi dibutuhkan dalam situasi yang sama pada setiap halaman. Yang perlu diperhatikan adalah konsistensi dalam penggunaan jenis font, warna, simbol, tata letak, bentuk tombol. 2. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcut Dengan adanya peningkatan dalam penggunaan shortcut maka dapat meningkatkan kecepatan tampilan frekuensi kecepatan interaksi dan mengurangi jumlah interaksi yang diperlukan. 3. Memberikan umpan balik (feed back) yang informatif Memberikan respon yang sesuai dengan aksi yang dilakukan pengguna, sehingga dapat membantu pengguna untuk mengerti sistem yang telah dibuat dalam suatu aplikasi. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir (sukses, selesai) Agar pemakai dapat mengetahui kapan suatu kelompok aksi dapat beralih ke kelompok aksi yang berikutnya. Urutan dari suatu aksi haruslah terorganisir yang terdiri dari permulaan, tengah , dan akhir.
16 5. Memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana Jika memungkinkan, sistem yang dirancang tidak membuat pengguna melakukan kesalahan yang serius. Apabila pengguna melakukan kesalahan,
sistem
harus
dapat
mendeteksi
kesalahan
serta
memberikan instruksi sederhana dan spesifik agar pengguna dapat melakukan perbaikan. 6. Memungkinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah Jika memungkinkan, aksi harus bisa dibalik. Hal ini dapat mengurangi kegelisahan pengguna, karena kesalahan yang dilakukan oleh pengguna dapat diperbaiki. 7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control) Untuk mendorong pengguna agar lebih berinisiatif dalam melakukan aksi daripada menunggu respon dari sistem untuk melakukan aksi. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan manusia memproses informasi dalam ingatan jangka pendek mengharuskan tampilan harus sederhana, tampilan halaman yang banyak dapat digabungkan, frekuensi window-motion dikurangi, dan waktu latihan yang cukup untuk pengkodean, membantu ingatan dan melakukan urutan-urutan aksi. 2.2.3
Pedoman Penggunaan Warna Tampilan
warna
sangat
mempengaruhi
penggunanya,
pengaruhnya dapat berupa pengaruh baik ataupun buruk. Oleh karena itu, penggunaan warna harus diperhatikan dengan baik pula agar dapat
17 memberikan pengaruh yang baik. Menurut Shneiderman (1998, p398), dampak dari penggunaan warna antara lain: a. Menyejukkan atau menyilaukan mata. b. Membuat tampilan lebih menarik. c. Memungkinkan perbedaan yang halus pada tampilan yang kompleks. d. Menekankan pada pengelompokan informasi secara logikal. e. Dapat menarik perhatian pada pesan peringatan. f. Menimbulkan
reaksi emosional
yang
kuat
berupa sukacita,
kegembiraan, ketakutan atau kemarahan.
Menurut Shneiderman (1998, pp398-401), ada beberapa pedoman penggunaan warna: a. Gunakan warna secara konservatif. b. Batasi jumlah warna. c. Kenali
kekuatan
warna
sebagai
teknik
pengkodean
untuk
mempercepat atau memperlambat tugas. d. Pastikan bahwa color coding mendukung tugas. e. Tempatkan color coding dengan usaha pemakai yang minimal. f. Tempatkan color coding di bawah kendali pengguna. g. Rancang untuk monokrom dulu. h. Gunakan warna untuk membantu pembuatan bentuk. i. Gunakan color coding yang konsisten. j. Perhatikan ekspetasi umum tentang kode warna. k. Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status.
18 l. Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi. 2.2.4
Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman (1998, p15), dalam merancang suatu sistem yang interaktif harus memperhatikan lima faktor manusia terukur dalam Interaksi Manusia dan Komputer yang menjadi pusat evaluasi, antara lain: 1. Waktu belajar Waktu yang dibutuhkan oleh pengguna untuk menggunakan aplikasi yang dibuat secara fasih/lancar. 2. Kecepatan bekerja Waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk menyelesaikan tugas yang diberikan. 3. Tingkat kesalahan pengguna Berapa banyak kesalahan yang dilakukan oleh pengguna dalam mengerjakan sebuah tugas tertentu. 4. Daya ingat Standarisasi mengenai kemampuan pengguna dalam mempertahankan pengetahuannya selama jangka waktu tertentu. 5. Kepuasan objektif Standarisasi mengenai apakah pengguna memperoleh kepuasan terhadap berbagai aspek sistem.
19 2.3
Rekayasa Piranti Lunak 2.3.1
Pengertian Piranti Lunak Menurut Pressman (2001, p6), piranti lunak dapat diartikan sebagai berikut: a. Perintah-perintah dalam suatu program komputer yang jika dijalankan akan memberikan fungsi dan hasil yang diinginkan. b. Struktur-struktur data yang membuat program dapat memanipulasi data. c. Dokumen yang menggambarkan operasi dan penggunaan program. Piranti lunak memiliki karakteristik yang berbeda dengan piranti keras. Menurut Pressman (2001, pp6-9), piranti lunak merupakan elemen sistem yang bersifat logik, bukan bersifat fisik. Beberapa karateristiknya adalah: a. Piranti lunak dapat dikembangkan dan direkayasa, bukan dirakit seperti piranti keras. Meskipun ada persamaan pengertian antara kedua istilah tersebut, pada dasarnya mempunyai aktivitas yang berbeda di mana kualitas yang baik dapat dicapai jika desainnya juga baik. b. Piranti lunak tidak mudah rusak. Hal ini berbeda dengan piranti keras yang mempunyai tingkat kerusakan yang tinggi. Pada piranti keras apabila terjadi kerusakan maka harus diganti, tetapi pada piranti lunak jika terjadi kerusakan dapat diperbaiki melalui software maintenance (pemeliharaan piranti lunak). Kesalahan yang terjadi pada piranti
20 lunak, biasanya terpusat pada saat proses menterjemahkan program ke bahasa mesin dan pada saat merancang. c. Pada dasarnya perancangan piranti lunak dibuat sebagai komponen yang dapat dirakit ulang. 2.3.2
Pengertian Rekayasa Piranti Lunak Menurut Pressman (2001, p20), rekayasa piranti lunak adalah penerapan dan pemakaian prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan piranti lunak ekonomis yang terpercaya dan bekerja secara efisien pada mesin komputer. Rekayasa piranti lunak mencakup tiga elemen yang mampu mengontrol proses perkembangan piranti lunak, yaitu: 1) Metode Metode merupakan cara-cara teknis membangun piranti lunak yang terdiri dari perancangan proyek dan estimasi, analisis kebutuhan sistem dan piranti lunak, perancangan struktur data, arsitektur program,
prosedur
algoritma,
pengkodean,
pengujian
dan
pemrograman. 2) Alat-alat bantu Alat-alat bantu menyediakan dukungan otomatis atau semi otomatis untuk
metode-metode
seperti
Computer
Aided
Software
Engineering (CASE) yang mengkombinasikan piranti lunak dan piranti
keras
dan
software
engineering
database
(tempat
penyimpanan yang mengandung informasi yang penting tentang analisis, perancangan, pembuatan program, dan pengujian) untuk
21 pengembangan piranti lunak yang sejalan dengan Computer Aided Design/Engineering (CAD/E) untuk piranti keras. 3) Prosedur-prosedur Prosedur-prosedur untuk menghubungkan alat-alat bantu dengan metode. Tujuan dari prosedur yaitu untuk mendapatkan piranti lunak yang efisien, berguna dan ekonomis. 2.3.3
Daur Hidup Pengembangan Piranti Lunak Penulis menggunakan metode The Classic Life Cycle atau metode yang biasanya disebut Waterfall Model (Model Air Terjun) dalam perancangan aplikasi ini. Menurut Pressman (2001, pp28-29), tahapantahapan yang terdapat dalam metode ini adalah, yaitu: •
Analisis dan rekayasa sistem (system engineering and modeling) Dalam tahap ini, pekerjaan dimulai dengan menetapkan kebutuhankebutuhan piranti lunak untuk semua elemen sistem, karena piranti lunak adalah bagian dari yang penting dari sebuah sistem. Peninjauan dalam tahap ini penting karena piranti lunak harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen lainnya seperti piranti keras, manusia, dan basis data.
•
Analisis kebutuhan piranti lunak (software requirements analysis) Dalam tahap ini, seorang analis piranti lunak harus menganalisis kebutuhan agar dapat mengetahui seluruh informasi, fungsi, performa dan antarmuka yang dibutuhkan agar dapat digunakan sebagai dasar sistem yang akan dibangun.
22 •
Perancangan (design) Dalam tahap ini, perancangan terhadap piranti lunak dilakukan. Perancangan piranti lunak merupakan sebuah proses yang terdiri atas beberapa langkah yang difokuskan pada empat perlengkapan program yang berbeda yaitu struktur data, arsitektur piranti lunak, representasi antar muka, dan prosedur yang detail.
•
Pembuatan program (coding) Dalam tahap ini, hasil perancangan diterjemahkan ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin/komputer.
•
Pengujian (testing) Dalam tahap ini,
pengujian terhadap program yang telah selesai
dilakukan. Proses pengujian difokuskan pada logika dalam program dari piranti lunak untuk memastikan bahwa semua kode program telah diuji. Tujuan dilaksanakannya pengujian ini untuk menemukan kesalahan dan juga untuk memastikan bahwa piranti lunak yang telah dibuat telah sesuai dengan yang diinginkan. •
Pemeliharaan (maintenance) Dalam tahap ini dilakukan pemeliharaan terhadap piranti lunak yang telah dibuat. Pemeliharaan dilakukan dengan mengecek apakah ada kesalahan-kesalahan setelah sistem dijalankan, dan setiap kesalahan harus diperbaiki. Selain itu juga dilakukan pengecekan apakah piranti lunak ini dapat beradaptasi dengan segala perubahan yang ada, baik dari segi kebutuhan sistem maupun pengaruh dari luar sistem.
23
Software Engineering
Analysis
Design
Coding
Testing
Maintenance
Gambar 2.1 Diagram Classic Life Cycle / Waterfall Model ( Pressman, 2001, p29 )
2.4
Sistem Basis Data 2.4.1
Pengertian Sistem Sistem adalah kumpulan dari komponen – komponen yang saling berhubungan untuk bekerja sama mencapai tujuan bersama dengan menerima input yang menghasilkan output melalui proses transformasi yang terorganisir, O’Brien (2003, p8-9).
24 Komponen sistem terdiri dari : a) Input Meliputi menangkap dan menggabungkan elemen yang memasuki sistem untuk di proses. Contoh : Bahan baku, energi, data dan usaha manusia. b) Proses Meliputi proses transformasi yang mengubah input menjadi output. Contoh : proses pernafasan manusia dan kalkulasi matematika. c) Output Meliputi pemindahan elemen yang telah dihasilkan melalui proses transformasi ke tujuan akhir mereka. Contoh : produk akhir, pelayanan manusia. d) Feedback Adalah data yang memuat daya guna dari sistem. Contoh : data tentang hasil penjualan merupakan feedback bagi manajer penjualan. 2.4.2
Pengertian Basis Data Menurut McLeod (1996, p324), Basis Data adalah suatu koleksi data komputer yang terintegrasi, diorganisasikan dan disimpan dalam suatu cara yang memudahkan pengambilan kembali. Konsep Basis Data adalah integrasi logis dari catatan-catatan banyak file. Independensi data adalah kemampuan untuk membuat perubahan dalam struktur data tanpa membuat perubahan pada program yang memproses data.
25 2.4.3
Pengertian Sistem Basis Data Sistem Basis Data adalah sistem penyimpanan data secara komputerisasi. Menurut Connoly (2002, p14), database merupakan sebuah kumpulan dari data yang berhubungan secara logical yang dapat digunakan secara bersama, dan sebuah deskripsi dari data tersebut dirancang untuk mendapatkan informasi yang diperlukan dari sebuah organisasi. Adapun tujuan dari sistem basis data ini adalah untuk melakukan perawatan informasi dan dapat menyajikan kapan saja dibutuhkan oleh pengguna. Di dalam suatu basis data terdapat file, dalam file terdapat record dan di dalam suatu record terdapat beberapa field. Penjelasan dari masingmasing bagian berikut ini mengacu pada pengertian yang dikemukakan oleh Subekti (1997, p4) yaitu : i)
Field adalah unit terkecil dari data record yang disimpan dalam basis data.
2.5
ii)
Record berisi kumpulan field yang saling berkaitan.
iii)
File berisi kumpulan dari seluruh accurent dari suatu tipe record.
iv)
Database adalah wadah dari keseluruhan record yang ada.
Kios Informasi 2.5.1
Definisi Kios Kios adalah struktur fisik yang kecil yang menggunakan satu atau lebih bagian yang terbuka, contoh : kios telepon, kios makanan, dll.
26 2.5.2
Definisi Informasi Informasi adalah data yang telah dikonversi menjadi bentuk yang memiliki arti dan berguna untuk penggunaan akhir tertentu O’Brien (2003, p13).
2.5.3
Pengertian Kios Informasi Kios Informasi adalah sebuah media interaktif yang disusun dari berbagai komponen multimedia yang disuguhkan melalui komputer guna menyampaikan berbagai informasi kepada pengguna. Kios Informasi berarti terminal swalayan interaktif berbasis elektronik yang menyediakan informasi untuk publik. ( www.kis-kiosk.com ). Dalam memilih informasi yang ditampilkan, pengguna dapat berinteraksi langsung dengan Kios Informasi dengan memilih menu - menu interaktif berdasarkan kategori – kategori yang diinginkan oleh pengguna. Syarat syarat yang perlu dimiliki oleh sebuah Kios Informasi adalah perancangan menu yang menarik dengan menambahkan komponen komponen multimedia seperti teks, audio, animasi, video, serta gambar yang menarik. Selain tampilan yang menarik, suatu Kios Informasi harus memiliki informasi yang lengkap serta harus memiliki perancangan sistem yang baik, sehingga akan memberikan waktu akses yang cepat dan juga kemudahan bagi pengguna untuk mengakses informasi ( user friendly ). Sistem Kios Informasi ini biasanya ditempatkan di tempattempat umum seperti mall, hotel, rumah sakit, tempat wisata, dan lain lain, yang mudah dilihat oleh pengunjung.
27 Peralatan yang digunakan oleh sistem Kios Informasi bisa bemacammacam sesuai dengan kebutuhan. Biasanya yang sering digunakan adalah prosesor, media penyimpan, layar, speaker, mouse atau track ball atau bisa juga menggunakan layar touch screen. 2.5.4
Manfaat Kios Informasi Manfaat utama digunakannya kios informasi bagi pengguna adalah untuk mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi yang diinginkan sesuai dengan apa yang diharapkan tentang informasi tersebut.
2.6
State Transtition Diagram (STD) State Transition Diagram (STD) menunjukan bagaimana sistem bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal. Untuk melakukannya, STD menunjukan berbagai model tingkah laku (disebut state) sistem dan cara dimana transisi dibuat dari state satu ke state lainnya. STD berfungsi sebagai dasar bagi pemodelan tingkah laku. Pressman (2001, p354). STD ini sendiri merupakan suatu Modelling Tool yang menggambarkan suatu sifat ketergantungan akan waktu yang terdapat di sistem. Pada STD ini terdapat 2 macam cara kerja, yaitu : 1. Pasif Disini sifatnya lebih kepada menerima data saja dalam melakukan kontrol terhadap lingkungan. Contoh : sistem yang bertugas menerima sinyal yang dikirim satelit. 2. Aktif
28 Untuk sistem ini kontrol dilakukan secara aktif sehingga selain menerima data, sistem ini juga memberikan suatu respon terhadap lingkungannya. contoh : sistem yang digunakan untuk proses kontrol. Berikut ini adalah beberapa simbol serta keterangan yang digunakan dalam membuat suatu STD : a. State Merupakan suatu kumpulan dari suatu keadaan atau atribut yang bercirikan seseorang atau suatu benda pada waktu dan kondisi tertentu. Disimbolkan dengan b. Transisi Merupakan simbol yang menyatakan perubahan dari satu keadaan ke keadaan yang lain. Disimbolkan dengan c. Kondisi Adalah kejadian pada suatu lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh sistem. Hal tersebut menyebabkan terjadinya perubahan dari suatu state ke state lain. d. Aksi Adalah proses yang dilakukan oleh sistem apabila telah terjadi perubahan pada state atau bisa juga dikatakan sebagai reaksi yang terjadi terhadap suatu kondisi tertentu. Aksi disini akan menghasilkan suatu keluaran atau tampilan. e. Tampilan Tampilan merupakan hasil keluaran dari kalkulasi atau perhitungan.
29 2.7
Entity Relationship Diagram (ERD) Entity Relationship Diagram (ERD) bisa diartikan sebagai diagram
hubungan antar tabel atau entitas. ERD pada intinya menerangkan hubungan antara tabel atau entitas yang ada pada database relasional. Imam Heryanto (2006, p35).
2.8
Rumah Sakit 2.8.1
Definisi Rumah Sakit Rumah sakit adalah sebuah institusi perawatan kesehatan profesional yang pelayanannya disediakan oleh dokter, perawat, dan tenaga ahli kesehatan lainnya. Rumah sakit menyediakan fasilitas pengobatan
seperti
diagnosis,
medical
care,
dan
perawatan
berkesinambungan dari tenaga perawat, untuk pengobatan penyakit atau luka yang diderita pasien. Menurut Goyal (1998, p3) rumah sakit adalah institusi yang menyediakan kegiatan medis, surgical, obstetrical care, pada seorang pasien di mana rumah sakit ini dioperasikan oleh pemerintah pusat atau pemerintah bagian, badan usaha setempat, atau badan yang diizinkan dari bagian yang berwenang. 2.8.2
Jenis – jenis Rumah Sakit Rumah sakit dibedakan dari institusi kesehatan lain, yaitu dari kemampuannya memberikan diagnosa dan perawatan medis secara menyeluruh kepada pasien. Jenis – jenis rumah sakit :
30 1.
Rumah Sakit Umum Melayani hampir seluruh penyakit umum, dan biasanya memiliki institusi perawatan darurat yang siaga 24 jam (ruang gawat darurat) untuk mengatasi bahaya dalam waktu secepatnya dan memberikan pertolongan pertama.
2.
Rumah Sakit Terspesialisasi Jenis ini mencakup trauma center, rumah sakit paru, rumah sakit anak, rumah sakit manula, atau rumah sakit yang melayani kepentingan khusus seperti psychiatric (psychiatric hospital), penyakit pernapasan, dan lain-lain.
3.
Rumah Sakit Penelitian / Pendidikan Rumah sakit penelitian / pendidikan adalah rumah sakit umum yang terkait dengan kegiatan penelitian dan pendidikan di fakultas kedokteran pada suatu universitas atau lembaga pendidikan tinggi.
4.
Rumah Sakit Lembaga / Perusahaan Rumah sakit yang didirikan oleh suatu lembaga atau perusahaan untuk melayani pasien-pasien yang merupakan anggota lembaga tersebut atau karyawan perusahaan tersebut.
5.
Klinik Fasilitas medis yang lebih kecil yang hanya melayani keluhan tertentu.