BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Teori yang berkaitan dengan Interactive Multimedia 2.1.1 Multimedia 2.1.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan (2011:1), multimedia merupakan kombinasi teks,gambar, suara, animasi, dan video melalui komputer atau peralatan elektronik digital lainnya. Saat menggabungkan gambar, animasi, suara, video, dan teks, semua itu dapat membangunimajinasi dalam pikiran manusia. Pada pembuatan multimedia, multimedia harus memiliki akses agar pengguna dapat mengontrol apa saja yang dapat dilakukan oleh multimedia tersebut.Multimediayang seperti ini disebut multimedia interaktif. Multimedia yang interaktif akan membuat manusia tertarik. Pada multimediayang memiliki
ke
lima
elemen
di mana
pengguna
dapat
mengarahkanmultimedia tersebut ke tempat yang lain atau pengguna dapat bergerak bebas sesuai dengan batasan yang ada maka multimedia interaktifberubah menjadi hypermedia.
2.1.1.2 Elemen - Elemen Multimedia Terdapat 5 jenis elemen – elemen multimedia,yaitu : 1. Teks Vaughan (2011:18) berpendapat teks merupakan suatu pintu untuk kekuasaan dan pengetahuan, membaca dan menulis merupakan keterampilan yang diharapkan dalam
kebanyakan
budaya
yang
modern.
Teks
memberikan informasi yang dapat memiliki makna yang kuat dan secara tidak langsung teks menjadi media penyalur informasi, di manasuatu kata dapat menyimpan berbagai informasi. Jika memakai tekssebagai penyalur informasi, harus terlebih dahulu menggarap keakuratan dan keringkasan dari setiap spesifikasi kata yang dipilih. 7
8 Di dalam jenisnya, teks dibagi menjadi 2 kategori, yaitu: serif dan sans serif. Serif merupakan jenis teks yang mempunyai hiasan kecil dari tiap ujung goresan, yang membantu mata pembaca mengikuti barisan teks. Sans serif digunakan untuk pokok kalimat dan pernyataan yang kuat. 2. Gambar Vaughan (2011:68) menyatakan multimedia yang ada pada layar komputer adalah gabungan dari unsur: teks, simbol, foto seperti bitmap, vector seperti grafis, tiga-dimensi rendering, tombol khusus untuk klik, dan animasi. Beberapa bagian dari gambar mungkin bereaksi atau bergerak jika dilihat dan seperti tidak pernah diam dan mengganggu mata pengguna. Secara umum, gambar dibedakan menjadi 2 jenis, yaitu bitmap dan vector : a. Bitmap Menurut Vaughan (2011:71), bitmap adalah jenis gambar dibuat dari sebuah matriks sederhana yang terdiri dari titik-titik kecil yang tersusun membentuk suatu gambar dan ditampilkan dalam komputer atau tercetak. b. Vector Vaughan berpendapat bahwa (2011:80), vector adalah jenis gambar yang terdiri dari garis yang di manamasing-masing garis dideskripsikan oleh lokasi kedua
ujungnya
berdasarkan
sebuah
koordinat
cartesian. 3. Suara Vaughan (2011:104) menjelaskan
suara adalah
elemen multimedia yang paling menarik panca indera. Suara
dapat
menyediakan
kenikmatan
dalam
mendengarkan musik, aksen yang mengejutkan untuk
9
efek yang spesial atau tema dari latar belakang suatu suasana. Vaughan (2011:106) mengemukakan bahwa digital audio adalah audio yang dibuat ketika merepresentasikan karakteristik dari gelombang suara menggunakan angkaangka, proses representasi ini disebut juga dengan digitizing. Suara yang telah melalui proses digitizing adalah suara yang telah mengalami sampling. Setiap n fraksi pada setiap detiknya sebuah sample dari suara diambil dan disimpan sebagai media informasi digital yang dinyatakan dalam bit dan byte. Kualitas dari digital recording ini bergantung pada seberapa sering sample tersebut diambil dan berapa banyak angka yang digunakan untuk merepresentasikan nilai dari tiap sample-nya. Seberapa sering frekuensi sample tersebut diambil
disebut
juga
dengan
sampling
rate
dan
dinyatakan dalam satuan kilohertz. 4. Animasi Menurut Vaughan (2011:140), animasi adalah suatu tindakan yang membuat sesuatu menjadi kelihatan hidup seperti dapat berubah dari waktu ke waktu dan menambahkan kekuatan yang hebat ke dalam proyek multimedia. Sebagai prinsip dari animasi, Vaughan (2011:141) mengatakan bahwa animasi dapat terjadi karena adanya suatu fenomena biologis yang dinamakan persistence of vision dan sebuah fenomena secara psikologis yang disebut phi. Sebuah objek yang terlihat oleh mata manusia tetap tinggal untuk beberapa saat dan terpetakan dalam retina mata sesaat setelah melihat. Hal itu digabungkan dengan pikiran manusia yang secara konseptual melengkapi sebuah tindakan atau gerakan. Kedua hal inilah yang menyebabkan sebuah deretan gambar yang berubah secara sedikit namun berubah secara sangat cepat antara gambar satu dengan yang
10 lainnya terlihat seperti menyatu membentuk suatu ilusi dari gerakan. 5. Video Vaughan(2011:164)menyatakanvideodigital yang
paling
darisumbermultimedia,danmerupakan
adalah menarik
alat
yang
baik
untuk membawa pengguna komputerlebihdekatdengan dunianyata.Halinijuga merupakanmetode yang sangat baik
untuk
menyampaikanpesansecaramultimedia.Videosecara efektifdapat menghadirkan pesan dan memperkuat cerita dan pengguna cenderung untuk tetap melihat video tersebut lebih dari apa yang mereka lihat.
2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer Fokus IMK adalah perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (User Interface). Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. 2.1.2.1 Lima Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010:32) ada lima hal yang harus diperhatikan agar user interface dapat dikatakan standar, yaitu sebagai berikut : 1. Waktu belajar Pembuat aplikasi harus menghitung jumlah waktu yang diperlukan untuk pemakai dari suatu komunitas untuk belajar menggunakan program atau aplikasi. 2. Kecepatan kinerja Pembuat aplikasi harus menghitung jumlah waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu operasi yang ada sesuai dengan keinginan pengguna. 3. Tingkat kesalahan Pembuat aplikasi harus menghitung jumlah dan jenis kesalahan
apa
yang
orang-orang
dapatkan
ketika
11
menggunakan program tersebut dan berapa lama waktu yang diperlukan untuk memperbaiki kesalahan. 4. Daya ingat Pembuat aplikasi harus menghitung jumlah waktu yang diperlukan pemakai untuk mengingat dan mempelajari prosedur suatu program atau aplikasi. Tergantung pada frekuensi pemakai menggunakan program atau aplikasi tersebut. 5. Kepuasan subjektif Pembuat
aplikasi
harus
menghitung
berapa
banyakaspek tampilan yang disukai pemakai berdasarkan kuesioner atau interview yang menentukan skala kepuasan.
2.1.2.2 Delapan Aturan Emas Berikut ini adalah delapan aturan emas (8 golden rules) dalam perancangan antarmuka yang dikemukakan oleh Shneiderman dan Plaisant (2010:88), yakni : 1. Berusaha untuk konsistensi Semua aktivitas yang telah dilakukan sebelumnya oleh pengguna, harus dipertimbangkan juga dalam perancangan aktivitas selanjutnya.Jika ternyata pengguna memasuki situasi yang sama, pengguna harus diberikantampilan antarmuka yang mirip. Istilah-istilah yang identik ataupun mirip harus dimasukkan pada menu, icon, layar bantuan, dan perintah - perintah yang konsisten sehingga pengguna tidak perlu menyediakan waktu untuk mempelajari istilahistilah yang baru. 2. Memenuhi kegunaan yang universal Pembuatan antarmuka harus mengetahui kebutuhan yang
diperlukan
oleh
pengguna
yang
berbeda,
mempertimbangkan perbedaan antara pengguna baru dan pengguna
berpengalaman,
perbedaan
umur,
ketidakmampuan pengguna dan melengkapi kebutuhan
12 yang diperlukan untuk dijadikan paduan dalam mendesain suatu program.
3. Menyediakan umpan balik yang informatif Setiap aktivitas yang dilakukan oleh pengguna, sistem harus memberikan atau menampilkan sebuah informasi umpan
balik.Jika
aktivitas
yang
sering
dilakukan
merupakan aktivitas minor, maka cukup menyediakan respon dari sistem yang sederhana tetapi jika aktivitas yang dilakukan bersikap major, maka sistem perlu memberikan respon yang bersifat substansial. 4. Memberikan dialog untuk hasil akhir Urutan semua aktivitas yang dilakukan oleh pengguna harus dibagi lagi ke dalam kelompok awal, tengah, dan akhir. Pemberian informasi umpan balik untuk
setiap
penyelesaian suatu aktivitas, dapat memberikan pengguna waktu untuk berpikir terlebih dahulu sebelum melanjutkan ke aktivitas berikutnya. 5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Sistem
dibuat
secara
detail
dengan
mempertimbangkan semua kemungkinan kesalahan major maupun minor yang dapat dilakukan oleh pengguna saat menjalankan suatu aktivitas. Jika ada sebuah kesalahan yang
muncul,
sistem
dapat
mengetahuinya
dan
memberikan pesan sederhana agar pengguna dapat mengatasi masalah tersebut. 6. Memberikan pembalikan aksi yang mudah Sistem harus memilikisebuah fitur agar pengguna dapat dengan mudah kembali pada aksi sebelumnya jika melakukan kesalahan sehingga pengguna tidak merasa takutsaat mengeksplorasi suatu menu baru yang tidak familiar. 7. Memberikan tempat kontrol internal
13
Membuat suatu fitur agar pengguna dapat mengatur sebuah sistem, yang membuat pengguna melakukan dan mengatur sebuah sistem dan sistem hanya sebagai responden, bukan sebaliknya. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Dikarenakan adanya keterbatasan ingatan jangka pendek pada manusia, maka harus membuat tampilan antarmuka yang sederhana dan membuat pengguna tidak memerlukan waktu yang lama lagi untuk mempelajari tampilan yang baru lagi.
2.1.3 Game 2.1.3.1 Pengertian Game Adams (2009:3) menjelaskan game adalah jenis aktivitas bermain, yang berlaku seperti berada dalam konteks sesuai kenyataan, di manapara pemain mencoba untuk mencapai setidaknya satu kewenangan, tujuan yang tidak mudah yang dilakukan sesuai dengan peraturan yang ada. Game merupakan hiburan yang dapat membuat orang ikut merespon hiburan tersebut yang dibatasi dengan peraturan-peraturan di dalamgame itu sendiri. Peraturanperaturan tersebut membuat game itu semakin menarik dan membuat masyarakat juga tidak ketagihan untuk terus memainkan
game
sehingga
masyarakat
masih
merasa
memiliki batasan-batasan dan memakai waktunya dengan sangat baik. Game juga merupakan sarana orang-orang untuk menghilangkan stress karena sifat dari game itu sendiri yang dapat membuat orang lain merasa senang.
2.1.3.2 Macam-macam Game Menurut Adams (2009:390), orang-orang perlu cara untuk menjelaskan jenisgame apayang mereka ingin mainkan, dan pembuat game juga ingin menampilkan game yang sama
14 secara bersama-sama. Konsep genre (jenis-jenis)membantu mereka dalam menjelaskan hal ini.
Berikut jenis-jenis game yang dijelaskan : 1. Action game Action game merupakan salah satu jenis game yang menantang, mengetes kemampuan fisik dan koordinasi pemain. Pada umumnya action game membutuhkan penyelesaian teka-teki danpenyelesaian konflik yang memerlukan strategi.Genre ini membutuhkan koordinasi tangan dan mata yang baik dan membutuhkan reaksi setiap tindakan yang cepat. 2. Strategy Game Strategy game merupakan salah satu jenis game yang terdapat tantangan untuk menyelesaikan suatu konflik berstrategi dan pemain harus memilih berbagai macam resiko dari setiap tindakan yang berpengaruh terhadap alur permainan di dalam sebuah game.Kemenangan dalam game baru bisa dicapai dengan perencanaan yang tinggi dan mengambil tindakan yang telah mempertimbangkan resiko yang ada dengan baik. Genre ini menantang para pemain untuk mencapai kemenangan dengan cara membuat rencana yang spesial dari rangkaian aksi yang melawan satu atau lebih musuhmusuh yang ada. 3. Role Playing Game Role playing game merupakan salah satu jenis game yang dimana pemain dapat mengatur satu atau lebih karakter, dengandesain yang khusus dibuat untuk pemain dan mengarahkan mereka ke rangkaian questyang harus diselesaikan. menyelesaikan
Kemenangan semuaquest.
baru
dapat
Karakter
diraihdengan juga
dapat
15
menambah kekuatan dan kemampuan yang merupakan kunci dari keistimewaan genre ini. 4. Sports Game Sports game merupakan simulasi dari permainan olahraga dimana aspeknya sama dengan permainan olahraga yang ada pada dunia nyata, baik peraturan dalam pertandingan, mengatur kelompok dan strategi dalam bermain. Pada umumnya dalam game ini menggunakan fisik dan mengatur strategi. 5. Vehicle Simulations Genregame ini dibuat agar pemain merasakan seperti mengemudi atau menerbangkan sebuah kendaraan seperti dalam kehidupan nyata. Pemain yang memainkan genre vehicle simulations biasanya mencari pengalaman agar dapat merasakan bagaimana cara mengemudi, terbang atau mengontrol kendaraan. 6. Contruction and Management Simulations Contruction and Management Simulations merupakan salah satu jenis game yang menantang pemain untuk mengolah dan memperhatikan pertumbuhan ekonomi. Aktivitas sebuah konstruksi dalam permainan merupakan elemenpokok dari genre ini. 7. Adventure Game Game yang berceritakan tentang karakter protagonist yang akan dimainkan oleh pemain. Alur cerita dan penjelajahan dalam game merupakan unsur pokok dalam genre ini. Penyelesaian teka-teki dan tantangan juga menjadi bagian terbesar di dalam permainan. 8. Artificial Life and Puzzle Games Artificial Life merupakan cabang dari penelitian ilmu komputer, berupa kecerdasan buatan. Artificial Life melibatkan
proses
biasanyadigunakan
pemodelan untuk
biologis,
yang
menyimulasikan
siklus
kehidupan makhluk hidup. Peneliti AL berharap dapat
16 menemukan cara baru untuk menggunakan komputer sebagai mekanisme biologis-mutasi dan mekanisme seleksi alam.Puzzle game merupakan game yang membutuhkan otak untuk menyelesaikan teka-teki. Jenis teka-teki yang biasa digunakan adalah mengenal pattern,danmembuat kesimpulan yang logis atau proses dapat dimengerti.
2.1.4 Game Design Document Menurut Adams (2009:54), game design document merupakan dokumen berseri yang menjelaskan tentang game design, yang dapat digunakan sebagai panduan umum untuk designer dan project-project berikutnya. Kunci dari game design adalah mengirimkan informasi tentang design ke anggota lain yang berada didalam kelompok.
2.1.5 Storyboard Pardew (2004:55) mengatakan storyboard terbukti adalah cara yang paling efektif untuk membuat sebuah video game. Storyboard membantu menyederhanakan proses komunikasi dalam mendesain permainan.
2.1.5.1 Tujuan Storyboard Seperti yang ditulis oleh Pardew (2004:57) storyboard lebih sering digunakan dalam pembuatan game dengan tujuan : 1. Merencanakan cinematic sequence Cinematic sequence adalah non-interactive video. Pada umunya digunakan untuk memberikan informasi untuk menolong pemain untuk bermain game. Storyboard ini digunakan untuk mengatur aksi dan gerakan kamera dari satu adegan ke adegan yang lain. 2. Pengembangan animasi Character-based game memiliki banyak rangkaian animasi untuk karakter pada game. Storyboard biasa digunakan untuk menunjukkan urutan animasi untuk
17
sebuah karakter sehingga animator bisa melihat bagaimana aksi dan desain yang terjadi. 3. Menunjukkan aksi yang kompleks Storyboarding the event adalah tugas kompleks tapi tidak
sekompleks
dengan
membangunnya
didalam
game.Designer dapat menjelajah pilihan yang berpotensi, tapi juga dapat menjelaskannya sehingga tim yang mengembangkan program dapat dengan akurat membuat sebuah event. 4. Menunjukkan aksi non-player actions Non-player karakter adalah karakter apa saja yang tidak digerakkan langsung oleh pemain. Thegame’s AI yang menggerakkan semua karakter itu. Storyboard sering digunakan untuk menunjukkan apa yang karakter nonplayer lakukan di dalam game. Sebagai contoh, di dalam game perkelahian pemain mungkin melawan sejumlah lawan dengan gaya bertarung yang spesifik. Gaya bertarung pertamakali divisualisasikan di storyboard.
2.1.5.2 Dasar Kemampuan Menggambar Pardew (2004:71) menyebutkan bahwa perlu mempunyai dasar kemampuan menggambar untuk menambah kemampuan menggambar storyboard yang baik. Kemampuan itu adalah : 1. Perspektif Representasi dari object atau karakter di sebuah gambar sehingga mereka terlihat saling berhubungan layaknya terlihat didunia nyata. Di dunia nyata, benda kelihatan lebih kecil jika berada jauh dari orang yang melihat. 2. Komposisi Tidak ada peraturan-peraturan yang sulit dikomposisi, hanya perpaduan antara objek gambar. Setiap aturan, ada satu contoh seorang artist yang berhasil mematahkannya. Aturan dikomposisi gambar sedikit mirip dengan peraturan
18 mengeja pada bahasa inggris. Mereka adalah panduanpanduan
yang
dapat
digunakan
untuk
menghasilkan gambar yang memuaskan.
membantu
19
3. Shading Shading biasanya digunakan untuk menambah volume dan definisi. Shading merupakan langkah terakhir yang diambil seorang artist.
2.1.6 Game Balancing Adams (2009:324), game balancing dibuat agar pemain merasa adil, membuat game tidak terlalu sulit dan tidak terlalu mudah. Konsep keseimbangan ini dipertimbangkan dari bagaimana pemain dapat bermain melawan satu atau lebih pemain atau membuat game dimana pemain harus bertarung sendiri dalam game world yang ada. Sebuah game balancing yang baik untuk player vs player maupun player vs environment game memiliki karakteristik seperti berikut : 1. Game menyediakan pilihan yang berarti. Jika
game
menyediakan
beberapa
kemungkinan
strategi untuk menyelesaikan suatu tantangan, tidak ada strategi yang harusnya lebih efektif dari strategi yang lain sehingga tidak ada perbedaan untuk menggunakan strategi yang berbeda-beda. 2. Kemampuan peran untuk pemain tidak dibuat terlalu hebat, yang membuat skill menjadi irrelevant. Pemain tidak boleh mempunyai keberuntungan yang jelek dan pemain pasti dapat berhasil menyelesaikan game. Sebuah game balancing yang baik untuk player vs player juga mengikuti kualitas seperti berikut : 1. Pemain merasa bahwa game itu harus adil. 2. Semua pemain yang tertinggal ketika awal permainan mendapatkan kesempatan untuk mengejar lagi sebelum permainan berakhir. 3. Gameseharusnya jarang atau tidak pernah menghasilkan suatu jalan buntu.
20
2.2 Teori yang terkait tema penelitian (tematik) 2.2.1 Perangkat Lunak 2.2.1.1 Pengertian Perangkat lunak Pressman (2010:4) mengatakan software adalah instruksi (program komputer) yang pada saat dieksekusi atau dijalankan menyediakan keistimewaan, fungsi-fungsi dan performa, struktur data yang dapat membuat program bisa memanipulasi informasi dan informasi deskriptif dalam bentuk hardcopy atau softcopy yang menjelaskan cara kerja dan manfaat sebuah program.
2.2.1.2 Karakteristik Perangkat Lunak Menurut Pressman (2010:4), perangkat lunak mempunyai beberapa karakteristik yang membedakannya dengan perangkat keras,yakni : 1. Softwaredibangundandikembangkan,
tidakdibuat
dalambentuk yang klasik. 2. Software tidak pernah usang. 3. Sebagian
besar
meskipun
softwaredibuat
industri
secara
sekarang
custom-built,
bergerak
ke
arah
pengembangan berbasis komponen.
2.2.1.3 Hirarki Perangkat Lunak Terdapat 7
kategori
perangkat lunak
komputer yang
disebutkan oleh Pressman (2010:7) : 1. System software Beberapa program ditulis untuk melayani program yang lain. Beberapa system software (seperti compiler, editors dan file management utilities) memiliki proses yang kompleks tetapi sesuai dengan struktur informasi. Aplikasi sistem yang lain (seperti komponen sistem operasi, drivers, networking software, telecommunications processors) memproses data yang tidak tentu. 2. Application software Program menyelesaikan
yang bisnis
berdiri spesifik.
sendiri
yang
Aplikasi
jenis
dapat ini
21
memproses data teknis atau data bisnis atau manajemen atau pengambilan keputusan. Aplikasi tipe ini melakukan kontrol atas data bisnis secara real-time. Seperti contoh aplikasi yang langsung berhubungan dengan proses penjualan, pembelian dan persedian bisnis (point-of-sale transaction processing). 3. Engineering/scientific software Pada umumnya dikarakterisasi oleh algoritma angkaangka dan aplikasi ini telah digunakan dari astronomy sampai volcanology, dari automotive stress analysis sampai orbit luar angkasa yang dinamik, dan dari molekul biologi sampai produksi otomatis. 4. Embedded software Embedded software adalah aplikasi yang digunakan untuk implementasi dan mengontrol fitur-fitur serta fungsifungsi untuk pemakai dan untuk sistem itu sendiri. Contohnya kontrol keypad pada oven, fungsi-fungsi digital pada mobil, dan lain lain. 5. Product-line software Product-line software dibuat untuk menyediakan kemampuan spesifik untuk digunakan oleh berbagai pemakai. Product-line software dapat fokus pada pasar yang terbatas dan hanya dipahami oleh beberapa orang saja (seperti produk kontrol penyimpanan) sampai pada pasar luas dan global (aplikasi pengelolah kata, tabulasi data (spreadsheet), multimedia, hiburan, manajemen basis data dan aplikasi finansial pribadi ). 6. Web application Web application disebut sebagai webapps, kategori perangkat lunak network-centric menjangkau arrayyang lebar dari aplikasi. Pada bentuk sederhananya, webapss dapat menjadi lebih kecil daripada kumpulan hypertext yang saling berhubungan yang menyajikan informasi dengan menggunakan teks dan grafik terbatas.
22 7. Artificial intelligence software Artificial intelligence softwaremenggunakan algoritma nonnumerical untuk menyelesaikan masalah kompleks, yang tidak dapat diterima untuk komputasi atau analisis. Penggunaan termasuk pada robotic,expert system, pattern recognition
(gambar
dan
suara),
artificial
neural
network,theorem proving dan game playing.
2.2.2 Rekayasa Perangkat Lunak 2.2.2.1 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Pressman (2010:13) menjelaskan bahwa rekayasa perangkat lunak
merupakan
menggunakan
aplikasi
pendekatan
yang yang
sistematik, dapat
disiplin,
dihitung
untuk
pengembangan, operasi dan pemeliharaan perangkat lunak. Rekayasa piranti lunak adalah teknologi berlapis dan dasar dari rekayasa perangkat lunak adalah lapisan proses dan juga merupakan perekat yang menahan lapisan teknologi secara bersamaan.
2.2.2.2 Kerangka Proses Perancangan Perangkat Lunak Terdapat tahap-tahap dalam proses perancangan perangkat lunak menurut Pressman (2010:15), yaitu : 1. Komunikasi Sebelum melakukan pekerjaan teknis,sangat penting untuk berkomunikasi dan berkolaborasi dengan pemakai dan stakeholder lainnyaagar dapat mengerti keinginanstakeholder untuk membuat suatu
project
dan
mengumpulkan
kebutuhan-
kebutuhan yang dapat membantu menetapkan fiturfitur dan fungsi-fungsi. 2. Perencanaan Perencanaan seperti membuat peta atau arahan yang membantu mengarahkan tim dalam pembuatan aplikasi. Perencanaanini disebut sebagai software
23
project plan, menegaskan rekayasa perangkat lunak bekerja sesuai dengan penjelasan tugas teknis yang telah dilaksanakan, resiko yang akan dijalani, sumber yang diperlukan, produk kerja yang harus dihasilkan dan jadwal pekerjaan. 3. Modeling Software engineer membuat sebuah model agar mudah mengerti apa yang diperlukan perangkat lunak dan desain yang akan memenuhi syarat tersebut. 4. Konstruksi Aktivitas
ini
mengkombinasikan
code
generation (baik manual atau otomatis) dan testing yang diperlukan untuk menemukan error di dalam code. 5. Deployment Perangkat lunak akan dikirim ke pemakai yang mempunyai tugas untuk mengevaluasiproduk dan menyediakan feedback untuk dasar evaluasi.
2.2.3 Smartphone Menurut Fling (2009:8), smartphone memiliki kemampuan fitur yang sama seperti telepon genggam pada umumnya. Smartphonedapat menelepon, mengirim pesan singkat, mengambil foto, dan mengakses internet. Smartphone memiliki sistem operasi yang berbeda beda, layar yang lebar, QWERTY keyboard, dan koneksi wi-fi. Pembuatan fitur pada
smartphone
berkelanjutan
sesuai
dengan
pengembangan
smartphone itu juga.
2.2.4 Desain Interface Mobile Mengacu pada Stark (2012) di netmagazine.com dikatakan bahwa smartphone dan PC sangat berbeda, layar kecil melawan layar besar, bandwidth yang rendah melawan bandwidth yang tinggi, menggunakan
24 baterai melawan menggunakan kabel dan lain-lain. Perbedaan ini membuat Stark mengatakan ada 10 prinsip dalam mendesain tampilan untuk mobile platform.
Sepuluh prinsip itu adalah sebagai berikut : 1. Mobile mindset Perbedaan
antara
mobile
dan
PC
penting
untuk
mempertimbangkanmobile mindset. Berikut macam-macam mobile mindset : a. Be focused Berlebihan itu tidak bagus. Pengembang aplikasi harus meng-edit fitur-fitur dan ketahui apa fungsi masing-masing fitur sehingga tidak perlu memakai sesuatu yang dianggap sebenarnya tidak terlalu diperlukan. b. Be unique Pengembang aplikasi harus mengetahui apa yang membuat program atau aplikasi berbeda dan jelaskan itu. Ada begitu banyak aplikasi atau program diluar sana. Jika tidak ada yang spesial dari aplikasimu, bagaimana orang mau memilihnya? c. Be considerate Pengembang aplikasi terlalu sering fokus pada apa yang
menyenangkan
untuk
dikembangkan,
bentukaplikasi atau tujuan bisnis pribadi mereka. Pengembang aplikasiharus meletakkan dirinya sendiri ditempat
pemakai
jika
pengembang
aplikasi
menginginkan untuk menciptakan sebuah pengalaman yang berbeda. d. Be charming Pengguna merasa mobilephone merupakan device yang sangat sering digunakan, aplikasi yang disajikan harus mudah digunakan dan dapat diandalkan.
25
2. Mobile contexts Pengembang aplikasi harus mencoba berpikir sebagai pemakaiuntuk memulai pembuatan aplikasi dan perlu mempertimbangkan 3 mayoritas mobile context, yakni : a. Bored Banyak orang yang menggunakan smartphone di rumah karena bosan atau tidak ada kerjaan sehingga pemakai ingin menggunakan aplikasi yang berkonteks hiburan. b. Busy Aplikasi harus mempunyai kemampuan yang dapat menyelesaikan micro-tasks secara cepat dan bisa diharapkan di satu tangan walaupun dalam keadaan yang sibuk. Oleh karena itu, pemakai menginginkan aplikasi yang dapat menyelesaikan tugas dengan cepat. c. Lost Pengguna yang pergi ke tempat yang asing dan berada di tempat yang tidak dikenal membutuhkan aplikasi yang dapat menyediakan informasi yang berkonteks tempat. 3. Global guidelines Aplikasi yang berbeda juga memiliki pendekatan yang berbeda, desain dan teknik. Berikut global guidelines yang dimaksudkan : a. Responsiveness Jika pengguna melakukan sesuatu, aplikasi tentu harus mengetahui
interaksi
itu
secara
instan.
Pada
pembuatan aplikasi, tidak masalah jika operasi itu memerlukan waktu tapi pastikan diberikan informasi untuk pengguna bahwa aplikasi sedang berjalan.
26 b. Polish Pengembang aplikasi harus memberikan sedikit perhatian pada desain aplikasi agar telihat sempurna dan dihargai. c. Thumbs Zaman sekarang sudah banyak layar sentuh. Ibu jari pun sering digunakan dan perlu didesain khusus. d. Target Pengembang aplikasisaat mendesain aplikasi akan menggunakan banyak fungsi keyboard, pengembang aplikasi sebaiknya mendesain penempatan tombol yang baik sehingga memudahkan pengguna dalam pengetikan. e. Content Zaman sekarang banyak yang langsung menyentuh UI (tidak menggunakan mousepad atau trackpad) dan desain tampilan harus sudah diminimaliskan sehingga dapat memungkinkan dan meletakkan konten di atas dan ditengah. f. Controls Pengembang
aplikasisaat
ingin
menambahkan
kontrol-kontrol, harus mencoba memasukkan kontrolkontrol
di
bagian
bawahtampilan
layar
agar
memudahkan pemakai berinteraksi dengan aplikasi g. Scrolling Pengembang
aplikasiharus
menghindari
scrollingkarena mempunyai layar yang non-scrolling terlihat seperti lebih solid dan dapat diharapkan karena lebih dapat diperkirakan. 4. Model Navigasi Ada banyak model navigasi aplikasi untuk aplikasi mobile. Jenis navigasi mobile itu adalah : a. None, aplikasi yang hanya memiliki satu layar. Contoh weather app di iphone.
27
b. Tab bar, tiga sampai enam daerah konten. Contoh twitter di iphone. c. Drill down, aplikasi yang memiliki daftar konten dan hirarki detail. Contoh settings app di iphone. 5. User input Pengembang aplikasiharus memilih pengetikan yang lebih mudah digunakan pengguna, seperti contoh : • Pemilihan keyboard. • Auto-correct terkadang dapat membuat orang-orang frustasi.
Pengembang
aplikasi
harus
membuatpengetikan memiliki beberapa pilihan yang dapat
digunakan
(seperti
auto-correct,auto-
capitalisation dan auto-complete). • Jika aplikasi yang dibuat banyak membutuhkan pengetikan, pengembang aplikasiharus membuatnya agar membentuk orientasi landscape. 6. Gestures Aspek modern dari tampilan sentuh adalah mereka didukung interaksi pemakai gesture-based. Beberapa hal yang harus diingat : a. Invicible,
pengembang
mempertimbangkan
aplikasi
bagaimana
harus
mengungkapkan
keberadaan gestures tersebut kepada pengguna. b. Dua
tangan,
operasi
dua
multi-touch tangan.
gestures Seperti
membutuhkan
pemakai
dapat
memperbesar dan mengecil tampilan dengan dua jari. c. Nice to have, seperti memakai keyboard shortcut di mana pemakai menyukainya, walaupun masih banyak orang yang belum mengetahuinya. d. No replacement, teknologi dua tangan belum terlalu berkembang.Oleh karena itu, dianjurkan untuk tidak menghilangkan satu jari. 7. Orientation a. Portrait adalah orientasi yang paling popular dipakai.
28 b. Jika aplikasi yang dibuat banyak pengetikan, harus dibuat
agar
dapat
landscapesehingga
mendukung
orang
dapat
orientasi
menggunakan
keyboard yang besar. c. Orientasi
yang
mencegahnya
dapat
berubah
dibutuhkan
tiba-tiba,
pengunci
untuk
orientasi
diaplikasi yang dibuat. 8. Komunikasi a. Pengembang aplikasiharus menyediakan umpan balik disetiap
interaksi
sehingga
pemakai
tidak
kebingungan saat aplikasi diam tidak berjalan. b. Modal alert, harus digunakan saat ada sesuatu yang benar-benar ada yang salah. c. Konfirmasi,
diperlukan
kotak
konfirmasi
untuk
menanyakan sesuatu informasi yang membutuhkan jawaban pemakai. 9. Launching Pengembang aplikasiharus membuat aplikasi yang pada saat pengguna keluar dari aplikasi, pengguna dapat kembali ke tempat operasi terakhir kali dijalankan. 10. First impressions a. Your icon, pengembang aplikasiharus membuat icon yang dapat terlihat menarik bila dibandingkan dengan icon yang lain. b. First launch, peluncuran pertama kali harusnya tidak menimbulkan kebingungan bagi pemakai.
2.2.5 Android 2.2.5.1 Pengertian Android Lee (2011:2) mengatakan android adalah sistem operasi yang dasarnya merupakan versi linux yang dimodifikasi. Androidawalnya dikembangkan oleh Android,Inc. Tidak lama kemudiangoogle
membelinya
dan
mengambil
alih
29
pengembangannya. Google menginginkan android itu terbuka dan bebas sehingga beberapa dari kode android dikeluarkan dengan open-source apache license, yang berarti siapa pun yang ingin menggunakan android dapat langsung mengunduh semua sumber android.
2.2.5.2 Sejarah Android Android dikembangkan oleh Android, Inc yang dibantu financial dari google, yang pada akhirnya diambil alih keseluruhannya pada tahun 2005. Android pun dapat dikatakan mulai menguasai pasar global saat kini dan mengalahkan symbian yang terkenal di masa sebelumnya. Android juga merupakan sistem operasi yang ringan dan biasanya smartphone yang bersistem operasi android dapat dimiliki dengan biaya yang rendah bila dibandingkan smartphone bersistem operasi lainnya, seperti blackberry dan iOS. Hal tersebut menyebabkan smartphone bersistem operasi android banyak digunakan. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance, himpunan
dari
perusahaan-perusahaan perangkat
keras,
perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar perangkat seluler serta menghasilkan ponsel android pertama yang mulai dijual pada bulan Oktober 2008. Menurut Lee (2011:4), androiddevices datang dengan berbagai tipe dan jenis dan pada November 2010, sistem operasi android dapat dilihat dibeberapa devices, yaitu: •
Smartphones
•
Tablets
•
E-reader device
•
Netbooks
•
Mp4 player
•
Internet TVs
30
2.2.5.3 Fitur-Fitur Android Lee (2011:3) menyebutkan karena android adalah opensource dan tersedia gratis untuk diubah-ubah, maka tidak ada perangkat lunak dan perangkat keras yang tetap. Namun, android sendiri sebenarnya mendukung fitur-fitur seperti : a. Penyimpanan, menggunakan SQLite, sebuah relasional database yang ringan. b. Connectivity,
mendukung
GSM/EDGE,
IDEN,
CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooh (termasuk A2DP dan AVRCP), WiFi, LTE dan WiMAX. c. Messaging, medukung SMS dan MMS. d. Web
browser,
berdasarkan
open-sourcewebkit,
bersama chrome’s v8 javascript engine. e. Media support, mendukung media seperti: H.263, H.264 (di 3GP atau MP4), MPEG-4 SP,AMR,AMRWB,ACC,HE-AAC,MP3,MIDI,Ogg Vorbis,
WAV,
JPEG, PNG, GIF, dan BMP. f. Hardware support, accelerometer sensor, kamera, kompas, proximity sensor, dan GPS. g. Multi touch, mendukung layar banyak sentuh. h. Multi tasking, mendukung aplikasi multi-tasking. i. Flash support, android 2.3 mendukung flash 10.1 j. Tethering,
mendukung
berbagi
koneksi
internet
sebagai wireless hotspot.
2.2.5.4 Arsitektur Android Menurut Lee (2011:3) untuk mengetahui cara kerja android, harus melihat gambar di bawah ini.
31
D
Gambar 2.1 Arsitektur android (Lee, 2011, p.3)
Android dibagi menjadi lima seksi di empat lapisan utama, yaitu : 1. Linux kernel, dilapisan ini berisikan devicetingkatan rendah
dari
komponen
perangkat
keras
pada
androiddevice. 2. Libraries, berisikan semua kode dan menyediakan fitur-fitur utama di android OS. 3. Android runtime beradadilapisan yang sama dengan libraries.Androidruntime
menyediakan
sebuah
kumpulan inti libraries yang dapat membuat para pengembang aplikasi android menggunakan bahasa java programming. 4. Application
framework,
membuka
berbagai
macamkemampuan OS android untuk pengembang aplikasi sehingga mereka dapat memakai semuanya diaplikasi yang dibuatnya. 5. Aplikasi, berada dilapisan paling atas dan digunakan untuk
aplikasi
yang
berhubungan
dengan
32 androiddevice, di manaaplikasi yang diunduh dan diinstall dari pasar android.
2.2.5.5 Android SDK Menurut Lee (2011:2),android SDK terdiri dari debugger, libraries
an
emulator,
tutorials.Android
dokumentasi,
SDK
bisa
sample
code
diunduh
dan di
http://developer.android.com/sdk/index.html
2.2.6 UML (Unified Modeling Language) Menurut Pressman (2010:841) UML (Unified Modeling Language) adalah standar bahasa untuk penulisan cetakan biru perangkat lunak.
UML mungkin digunakan untuk
visualisasi,
mengklasifikasikan, membangun dan dokumentasi dari sistem softwareintensive.Pembuatan diagram UML dapat membantu para pengembang aplikasi membangun suatu perangkat lunak.UML terdiri dari beberapa tipe diagram yakni : a. Use case Use case diagramadalah menjelaskan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem danmenjelaskan setiap langkah yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tujuan yang spesifik. Di UML,use-case diagram juga merupakan rangkuman dari semua use-case dan bagaimana hubungan relasi mereka. Sebagai contoh dari use-case diagram, gambar di bawahmenjelaskan tiap langkah dalam burning lagu-lagu ke dalam sebuah CD dan memutarnya diipod.
33
Gambar 2.2Use casediagram (Pressman, 2010, p.848)
Didiagram ini, stick figure merupakan aktor yang berhubungan dengan satu kategori pengguna. Pada sistem yang kompleks biasanya mempunyai lebih dari satu aktor. Sebagai contoh, aplikasi vending machine yang mungkin mempunyai tiga aktor yaitu pelanggan, orang yang bertugas memperbaiki, dan vendor yang mengisi mesin. Di usecasediagram, usecase digambar dengan bentuk oval. Aktor dihubungkan dengan garis ke use-case yang mereka lakukan dan tidak ada detail yang ditulis didalam diagram
dan
perlu
disimpan
secara
terpisah.
34 Usecasediletakkan didalam persegi panjang dan aktor diletakkan diluar persegi panjang. Persegi panjang ini menunjukkan batasan-batasan sebuah sistem. Usecase diagramadalah alat bantu untuk menjamin semua fungsi dalam sebuah sistem dan yang paling terpenting usecasediagram dalam pengembangan perangkat lunak adalah sebagai penjelas disetiap usecase. b. UsecaseNarratives Menurut Whitten dan Bentley (2007:256) untuk membuat usecase narrative harus mempunyai beberapa bagian, seperti berikut ini : 1. Author Nama
dari
individual
yang
berkontribusi
dalam
pembuatan usecase narrative. 2. Date Tanggal
usecase
narrative
terakhir
mengalami
perubahan. 3. Version Versi usecase narrative pada saat ini. 4. Usecase name Nama atau sebutan untuk usecase narrative dan harus dimulai dengan kata kerja. 5. Usecase type Berisikan tentang paham yang umum dari permasalahan. 6. Usecase id Suatu identifikasi yang unik untuk usecase. 7. Priority Menentukan prioritas kebutuhan usecase narrative tersebut. 8. Source Keadaan yang memicu terbentuknya suatu usecase. Sumber bisa berupa kebutuhan, suatu spesifik dokumen atau stakeholder.
35
9. Primary business actor Stakeholder yang mendapatkan keuntungan utama dari pengeksekusian suatu usecase. 10. Other participating actor Aktor lain yang ikut terlibat dalam usecase. 11. Interested stakeholder(s) Stakeholder yang membantu dalam pengembangan dan operasi sistem software. 12. Description Penjelasan singkat tentang tujuan dan aktivitas dari usecase ini.
Gambar 2.3Usecase Narrative (Whitten& Bentley, 2007, p.257) Whittendan
Bentley
(2007:258)
mengatakan
terdapat beberapa events dan alternate course pada usecase narrative yang menjelaskan secara berurutan aktivitas usecase. Berikut events yang dimaksudkan : 1. Precondition Keadaan sistem sebelum usecase terjadi. 2. Trigger Suatu
event
yang
pengeksekusian usecase. 3. Typical course of events
menjadi
inisialisasi
suatu
36 Aktivitas berurutan yang dilakukan oleh aktor dan sistem untuk mencapai tujuan usecase. 4. Alternate course Digunakan jika terdapat pengecualian atau variasi dari suatu aktivitas. 5. Conclusion Konklusi ketika usecase selesai dilakukan. 6. Postcondition Keadaan sistem ketika usecase telah selesai. 7. Business rules Peraturan prosedur yang ikut dalam usecase. 8. Implementation constraints and specifications Constraints
and
specifications
specify
any
nonfunctional yang mungkin berdampak pada usecase dan mungkin membantu pada perencanaan dan jangkauan. 9. Assumptions Asumsi yang telah dibuat oleh pembuat usecase. 10. Open issues Pertanyaan yang harus dijawab atau diinvestigasi sebelum usecase berakhir.
37
Gambar 2.4Usecase Narrative (Cont.) (Whitten& Bentley, 2007, p.259) c. Class Diagram Class diagramadalah sebuah diagram yang secara grafis menunjukan class dan subclass dalam sebuah sistem. Pada sebuah class diagramobjek dikelompokan ke dalam banyak class. Setiap class dapat mempunyai satu atau lebih class dibawahnya yang disebut subclass. Setiap subclass mewarisi method-method dan atribut-atribut dari setiap objek yang ada di atasnya. Konsep pewarisan atribut seperti ini disebut juga “inheritance”. Class diagrammenyediakan statik atau struktur dari sebuah sistem dan tidak menunjukkan komunikasi dinamis antara object of the classdi dalam diagram. Bagian utama dari class diagramini adalah kotak-kotak, di manasetiap icon merepresentasikan classes
dan interfaces. Setiap kotak
dipisahkan dengan garis horizontal. Bagian atas merupakan nama dari class, sedangkan bagian tengah merupakan daftar
38 atribut dari class. Atribut menjelaskan sesuatu objek dari class tersebut. Berikut contoh sederhana dari class diagram dengan nama thoroughbred yang merupakan keturunan kuda.
Gambar 2.5Class diagram (Pressman, 2010, p.842)
Tanda seperti -, #, ~, atau + berarti menjelaskan sifat atribut tersebut yaitu : private, protected, package atau public.
Gambar 2.6Abstract diagram (Pressman, 2010, p.843)
39
Dilihat pada gambar di atas, sebuah abstract class atau abstract methodbiasanya ditulis dengan menggunakan huruf miring untuk nama class diagramnya..Sebuah interface memiliki tanda “interface”(disebut stereotype). Pada contoh ini juga menunjukkan relasi antara classes. Sebuah class yang merupakan subclass dari class yang lain dihubungkan oleh panah dengan garis tebal untuk tangkai dan panah segitiga untuk mata panahnya. Panah dibuat dari subclass ke superclass. Relasi ini disebut generalization. Thoroughbred dan QuarterHorse classes merupakan subclass dari Horse abstract class. Garis panah yang putus-putus disebut realization. Association antara dua classes berarti ada relasi struktur antara mereka. Associationdigambarkan dengan garis yang tebal. Association juga bisa berhubungan dengan dirinya sendiri, menggunakan looping. Jika panah association memiliki satu tujuan berarti dari satu class dapatdengan mudah mengakses class yang kedua, tapi dari class yang kedua tidak bisa mengakses class yang pertama dan untuk relasi yang tidak ada panah, artinya bisa saling mengakses class seperti ownedobject dan person. Relasi dependency menjelaskan hubungan antara classes dan digambarkan dengan garis putus-putus (dengan opsi panah diujungnya dan dengan opsi pemberian nama). Satu class bergantung pada yang lain jika perubahan di class kedua dibutuhkan perubahan pada class pertama juga. Contoh dependency adalah thoroughbred class yang menggunakan date class. Multiplicitydalam salah satu ujung sebuah association menunjukkan angka dari objek suatu class yang terasosiasi dengan class yang lain. Multiplicity
ada yang bertuliskan
“0…1” , “1…*”, “0…*” dan hanya “*”. Aggregation adalah jenis association special yang digambarkan dengan bentuk diamond diujung garis. Ini
40 menunjukkan hubungan “sebagian atau semua”. Class yang diujung panah disebut bagian dari class yang berada diujung diamond,
seperti contoh
di bawah, college
memiliki
aggregation dari objekbuilding.
Gambar 2.7Aggregation relationship (Pressman, 2010, p.845)
d. Activity diagram Activity diagramadalah diagram yang berbentuk seperti flowchart. Diagram ini menggambarkan urutan-urutan aliran aktivitas secara sequential. Berbeda dengan flowchart, activity diagrammenyediakan
suatu
mekanisme
yang
dapat
menggambarkan aktivitas yang terjadi secara pararel. Activity diagramdinilai sangat flexibel sehingga cocok untuk dipakai ketika mendesain ataupun ketika melakukan analisis. Komponen
utama
activity
diagram
adalah
action
node,action yang biasa digambarkan dengan kotak yang sisinya tidak tajam, yang cocok utnnuk menjelaskan tugas dari software system. Panah dari satu action node ke flow of control yang lain menunjukkan setelah action pertama selesai, action kedua mulai. Titik hitam menunjukkan initial node yang merupakan tanda mulainya aktivitas dan titik hitam yang dilingkari oleh lingkaran hitam merupakan final node yang menandakan berakhirnya suatu aktivitas.Fork menunjukkan adanya aktivitas terpisah dan menjadi dua aktivitas atau lebih. Digambarkan
dengan
persegi
panjang
hitam
secara
41
horizontaldan mempunyai dua panah atau lebih mengarah keluar dari persegi. Berikut contoh sederhana dari activity diagram tentang memanggang kue.
Gambar 2.8 Activity diagram (Pressman, 2010, p.854)
42 Join adalah cara menggabungkan dua aktivitas atau lebih yang digambar dengan persegi panjang hitam secara horizontal dengan dua panah atau lebih yang mengarah ke arah persegi. Decision nodemencocokkan kesebuah cabang diflow of control berdasakan kondisi yang ada. Digambarkan dengan bentuk diamond putih yang mempunyai satu arah panah ke diamond dan dua arah panah keluar dari diamond. Setiap arah panah yang keluar mempunyai nama dengan suatu kondisi. Jika ingin membuat activity diagram yang menunjukkan siapa yang melakukan aktivitas tersebut, biasa dibuat dengan menggunakan swimlanes. Swimlanes terbentuk dari membagi diagram menjadi jalur-jalur yang dimana setiap jalurnya menjelaskan satu pelaku yang melakukan aktivitas tersebut.
Gambar 2.9Activity diagramdengan swimlanes (Pressman, 2010, p.855)
43
2.2.7 Scrum Menurut
Pressman
(2010:82),
scrum
merupakanmetode
pengembangan perangkat lunak yang cerdas yang ditemukan oleh Jeff Sutherland dan kelompoknya. Prinsip scrum digunakan untuk menjadi pedoman aktivitas pengembangan dengan proses menggabungkan following framework activities: requirements, analisis, desain, evolusi dan pengiriman. Berikut gambar proses scrum.
Gambar 2.10 Proses scrum (Pressman, 2010, p.83)
Scrum menekankan untuk menggunakan kumpulan software process patterns yang telah terbukti efektif untuk proyek dengan jadwal yang padat, mengubah kebutuhan dan bisnis yang genting. Setiap process patterns menjelaskan kumpulan development actions : 1. Backlog adalah daftar kebutuhan-kebutuhan proyek atau daftar fitur-fitur piranti lunak yang memiliki nilai bisnis bagi konsumen. Daftar ini berisi prioritas setiap fitur yang akan dibangun. Isi fitur dapat ditambahkan kapan saja. Manajer produk dapat mengakses backlog dan mengubah prioritas kebutuhan jika diperlukan. 2. Sprints adalah seperangkat aktivitas kerja yang dilakukan untuk memenuhi kebutuhan yang didefinisikan di backlog.
44 Pekerjaan ini harus diselesaikan dalam kurun waktu yang sudah ditentukan. Perubahan tidak diizinkan di dalam proses sprints. Oleh karena itu, tim akan bekerja di dalam lingkungan yang stabil. 3. Scrum meeting, pertemuan regular yang dilakukan harian atau secara periodik oleh tim yang melaksanakan scrum, untuk membahas apa saja yang sudah dikerjakan dan sudah selesai sejak pertemuan terakhir, membahas masalah-masalah yang ditemui dan merencakan apa yang sudah harus selesai dipertemuan yang selanjutnya. 4. Demos, menunjukkan demo piranti lunak kepada pemakai yang berisikan fungsionalitas yang telah diimplementasikan sehingga piranti lunak dapat dievaluasi oleh para pemakai. Penting untuk diketahui bahwa demo yang ditujukan tidak perlu berisi semua fungsionalitas yang sudah direncakan tetapi harus berisi fungsi-fungsi yang bisa diselesaikan dalam kurun waktu yang sudah ditentukan.
2.2.8 Artificial Intelligence Menurut Millington dan Funge (2009:4), kecerdasan buatan atau artificial intelligence membuat komputer berpikir seperti manusia. Kecerdasan buatan dalam game membuat suatu karakter memiliki kemampuan untuk menyelesaikan masalah. 2.2.8.1 Artificial Intelligence pada Game RPG Menurut Kehoe (2009), ada teknik-teknik yang digunakan oleh para game developer dalam suatu game yang menggunakan artificial intelligence (AI). Beberapa teknik yang terkenal adalah : a. Randomization,
yaitu
teknik
di
mana
setiap
kemungkinan yang ada diberi label atau angka yang kemudian akan dipilih oleh AI secara acak dan tindakan yang dijalankan adalah kemungkinan yang telah terpilih secara acak.
45
b. Simple Rules, tindakan yang akan dipilih oleh AI berdasarkan aturan-aturan yang ada, jika sedang mengalami kondisi tertentu. c. Pattern, AI akan mengambil tindakan sesuai dengan pola yang telah dibuat oleh game developer.
2.2.9 Game Engine Menurut Ward (2008), game engine adalah perangkat lunak yang dibuat untuk mempermudahgame developerdalam pembuatan dan pengembangan sebuah game. Game engine mempunyai development tools yang langsung terintegrasi di dalam IDE (Integrated Development Environment) sehingga dapat digunakan kembali untuk mengembangkan game yang berbeda. Penggunaan game engine dapat mempengaruhi tingkat kompleksitas dari pengembangan game. 2.2.9.1 Unity Engine Menurut Blackman (2000:1),unityadalah cross-platform game engine dimana para pengembang bisa membuat game diberbagai macam platform, dan untuk studio yang kecil.Pada umumnya unity digunakan untuk mengembangkan video game untuk website, komputer personal, konsol dan mobile devices. Untuk versi unity yang terbaru 4.2.2, dirilis dibulan Oktober 2013. Sekarang ini sudah dapat
digunakan
untuk
mengembangkan
iOS,android,windows,blackberry
10,OS
video
gamepada
x,
linux,web
browser,flash,playstation 3, xbox 360, windows phone 8, dan wii u. Dua versi unity yang bisa diunduh adalah unity dan unity pro.
2.2.10 JavaScript Menurut Blackman (2000:63) JavaScript adalah bahasa scripting di sisi client, digunakan dalam pemrograman web untuk memvalidasi data untuk form secara dinamis. JavaScriptatau
lebih
dikenal
dalam bahasa
Inggris: scriptinglanguage, merupakan bahasa pemrogramanyang
46 menyediakan fasilitas penerjemahan serta kompilasi kode dalam satu rangkaian proses secara integratif. JavaScript memiliki tiga komponen utama yaitu, variable, functions, dan comments. Variable menampung nilai apapun dari angka maupun teks. Functions melakukan sesuatu dengan variable bisa operasi matematika dan lain-lain. Comments membolehkan programmer untuk membuat catatan sebuah code, karena di dalam comments saat eksekusi tidak ikut dieksekusi / dinonaktifkan.
1.2.11 Blackbox Testing Menurut Pressman (2010:495),blackbox testing disebut juga behavioral testing, yang berfokus pada kebutuhan fungsional suatu perangkat lunak. Blackbox testing mencari kesalahan yang berada di program berdasarkan kategori berikut ini: 1. Fungsi yang tidak benar atau fungsi yang belum berada di dalam program. 2. Kesalahan tampilan. 3. Kesalahan struktur data atau akses database luar. 4. Kesalahan aturan atau performa aplikasi. 5. Kesalahan inisialisasi dan akhir aplikasi.
2.3 Hasil Penelitian atau Produk Sebelumnya Hasil penelitian atau produk sebelumnya mengenai aplikasi game RPG pada platformandroid dengan menggunakan unity dapat dilihat dalam beberapa jurnal berikut : 1. Menurut Asokan (2013), mengenai perbandingan android dengan iOSdalam jurnal androidvs iOS – an analysis International Journal of Computer Engineering & Technology (IJCET). Android menawarkan fitur-fitur yaitu, open source platform, mudah diakses oleh banyak aplikasi yang support android OS, dukungan terhadap audio, music, dan gambar. Multitasking karena dapat menjalankan banyak aplikasi dalam waktu yang sama. iOS memiliki kelebihan yaitu OS yang lebih stabil dibandingkan dengan android, memiliki desain yang sangat bagus, jarang
47
terdapat bug dan OS yang lebih aman. 2. Menurut Supardi danNotosiswoyo (2005) dalam jurnal penelitian dan pengembangan kesehatan depkes RI. Berdasarkan hasil wawancara dengan informan kesehatan, orang yang dikatakan sehat adalah orang yang makan terasa enak walaupun lauk seadanya, dapat tidur nyenyak tanpa ada yang dikeluhkan. Penyebab rasa sakit bisa karena faktor lingkungan yang kurang sehat, dan bisa juga karena bakteriatauvirus. Pencegahannya dengan cara makan-makanan yang bersih dan tidak berdebu sehingga tidak dapat menimbulkan alergi pada tubuh. 3. Menurut Suteja danSetiawan (2008) dalam jurnal implementasi role playing game berbasis flash. RPG adalah jenis game yang menarik karena pemain dapat langsung melakukan tindakan memukul monster dan biasanya memiliki konsep upgrade equip dan dapat meningkatkan status karakter serta memiliki skill untuk membantu penyerangan pada musuh yang ada kemudian meningkatkan level setinggi-tingginya. Pada dasarnya game RPG diperlukan interaksi terhadap antar karakter atau NPC (tokoh-tokoh) dan game RPG itu lebih kearah story.