BAB 2 LANDAS AN TEORI 2.1
Teori Umum Teori umum berisikan landasan teori pendukung yang berhubungan dengan topik
skripsi. 2.1.1
Multimedia 1. Pengertian Multimedia M enurut Tay Vaughan (2004, p1) multimedia adalah kombinasi elemen-elemen teks, foto, grafik, suara, animasi, video yang telah dimanipulasi secara digital. Saat user diperbolehkan dari sebuah project multimedia untuk mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut disampaikan, hal ini disebut Interactive M ultimedia. Saat sebuah struktur disediakan dari elemen-elemen yang berhubungan dimana user dapat bernavigasi, Interactive multimedia menjadi Hypermedia. M enurut Fred T. Hofstetter (2001, p2) multimedia adalah penggunaan
sebuah
komputer
untuk
menampilkan
dan
mengkombinasikan teks, grafik, suara dan video dengan link dan alat yang memungkinkan
user bernavigasi, berinteraksi, berbuat dan
berkomunikasi.
7
8
Ada empat komponen esensial dari multimedia : 1. Harus ada sebuah komputer untuk mengkoordinasikan apa yang user lihat dan dengar dan berinteraksi dengannya 2. Harus ada link yang menghubungkan informasi 3. Harus ada alat navigasi yang memungkinkan user untuk melintasi web dari informasi yang berhubungan 4. Harus ada cara bagi user untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan ide dan informasinya sendiri M enurut M ark Elsom-Cook (2001, p7), multimedia adalah kombinasi dari variasi saluran komunikasi menjadi pengalaman komunikatif terkoordinasi dimana sebuah penafsiran bahasa lintaschannel yang terintegrasi tidak ada. 2. Elemen Multimedia a. Teks M enurut Fred T. Hofstetter, walaupun mungkin untuk membuat multimedia tanpa teks, kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks karena ini adalah suatu cara efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide dan menyediakan intruksi-instruksi kepada user. Teks
terbagi
menjadi
(Hofstetter,2001,p16-18) :
beberapa
macam,
yaitu
9
1. Printed Text Printed Text adalah suatu tipe teks yang dimasukkan ke dalam sistem multimedia dengan cara mengubahnya terlebih dahulu ke dalam bentuk yang dapat dikenali oleh komputer dengan cara mengetikan teks ke dalam text editor seperti M S word, notepad dan lainnya atau dengan cara melakukan scanning (pembacaan). 2. Scanned Text M erupakan sebuah teks yang dihasilkan dari bacaan suatu printed text yang dikonversi dengan bantuan scanner agar dapat dibaca oleh komputer. Ada tiga jenis scanner, yaitu : • flat bed scanner lebih malah karena motor dan pulley yang menggerakkan scanner di atas kertas. • hand held scanner harganya lebih murah karena anda menggerkakkan scanner di atas kertas secara manual. • sheet feed scanner memiliki sebuah slot dimana kamu bisa memasukkan halaman yang ingin anda scan. 3. Electronic Text M erupakan suatu teks yang dihasilkan oleh text editor atau word processor agar dapat dibaca oleh komputer.
10
4. Hypertext M erupakan suatu tipe teks yang terhubung dengan objek yang sudah ditentukan. M enurut Tay Vaughan (2004, p47), type face adalah sebuah keluarga dari karakter grafik yang biasanya memiliki banyak type size dan style. Sebuah font adalah koleksi karater dari single size dan style yang dimiliki keluarga type face tertentu. Tipe font style ada 2 yaitu bold-face dan italic. Atribut style yang lain seperti underlining dan outlining dari karakter bisa ditambahkan oleh software komputer anda. Type size biasanya dinyatakan dalam point; satu point adalah 0,138 inch atau sekitar 1/72 inch. Tipe Type face ada 2 yaitu : 1. Serif adalah dekorasi kecil pada bagian akhir goresan sebuah huruf. Contohnya: New Cemtury, Times, New Century, Schoolbook, Bookman, palatino. 2. San serif, Sans dalam bahasa perancis berarti “tanpa” berarti san serif adalah tanpa dekorasi kecil pada bagian akhir goresan sebuah huruf. Contohnya: Helvetica, perdana, arial, optima, dan avant garde. b. Grafik M ultimedia dapat mengubah gambar menjadi sebuah objek atau link. Terkadang grafik juga muncul sebagai latar belakan g text. Selain itu gambar juga bisa berupa icon yang digabun g
11
dengan teks, menampilkan pilihan atau gambar bias ditampilkan secara full-screen sebagai ganti dari teks (Hofstetter,2001,p18). Beberapa bentuk dari grafik yaitu: 1.
Bitmap Bitmap adalah gambar yang disimpan sebagai sebuah set dari pixel-pixel yang berhubungan dengan layar komputer. Untuk menampilkan gambar, komputer menempatkan setiap titik pada layar dan warna sesuai dengan bitmap.
2.
Vector Images Vector images disimpan sebagai sebuat set dari operasi matematika atau algoritma yang mendefinisikan kurva, garis dan bentuk dalam sebuah gambar. Untuk gambar yang tidak memiliki banyak perubahan warna, vector images lebih efektif dibandingkan bitmap. Vector images memiliki dua kelebihan dibanding bitmap. Pertama vector image bisa diperkecil atau diperbesar tanpa mengurangi kualitas gambar. Kedua karena vector images memiliki ukuran file lebih kecil, maka lebih mudah didownload menggunakan internet.
3.
Clip Art Images Yaitu suatu gambar yang ukurannya relatif kecil dan tidak membutuhkan memori sebesar yang dibutuhkan oleh bitmap images. Clip art images dapat digunakan sebagai suatu icon, tombol dan lain-lain.
12
4.
Digitized Picture Image Yaitu suatu gambar dalam bentuk digital yang biasa diambil dari kamera video atau hasil scan foto atau gambar dari majalah.
5.
Hyperpictures Images Suatu gambar yang dihubungkan dengan link-link sehingga bila gambar tersebut diklik maka akan muncul objek lain. M enurut DastBaz (2003, p58-59), beberapa format gambar
diantaranya : 1. .PICT : format file yang biasa digunakan pada Apple M ac 2. .BMP : format file yang biasa digunakan pada Windows 3. .JPG
: format file yang biasa digunakan untuk fotografi
4. .GIF
: format file yang biasa digunakan pada internet
5. .TIFF : format file yang biasa digunakan pada desktop dan printing 6. .EPS
: format file yang dapat mengandung gambar vector dan bitmap
7. .PSD : format file yang biasa digunakan pada photoshop 8. .PNG : hampir sama seperti .GIF banyak digunakan untuk web c. S uara M enurut Fred T. Hofstetter (2001, p22-24) ada beberapa tipe suara, diantaranya :
13
1. Waveform Audio Suatu file suara digital yang menyimpan informasi dalam bentuk gelombang suara. Setiap suara mempunyai sebuah gelombang yang menunjukkan frekuensi, amplitudo dan harmoni. Dengan bantuan soundcard maka komputer dapat menerima gelombang suara dan merubahnya ke dalam bentuk digital. 2. MIDI Soundtrack M erupakan
standar
komunikasi yang
diciptakan
untuk
instrument music elektronik dan komputer. M IDI dapat menyimpan secara eksklusif data digital suara tersebut dari kemungkinan direkam oleh orang lain. 3. Audio CD Audio CD dapat menampung 75 menit suara berkualitas tinggi. Rata-rata samplingnya bisa mencapai 44.100 sample perdetik yang cukup cepat untuk merekam semua suara yang terdengar oleh
manusia.
Addressing
yang
digunakan
CD-ROM
mendukung komputer multimedia untuk mengakses secara random sebuah lagu CD dengan akurasi sampai 1/75 detik.
4. MP3 file MP3 kepanjangan dari M PEG Audio Layer 3. Adalah sebuah format suara yang menggunakan sebuah M PEG audio code untuk mengencode dan mendecode rekaman music. M P3 dapat
14
mengkompres sebuah trak Audio CD menjadi ukuran yang lebih kecil tanpa menurunkan kualitas suara. 5. Hyperaudio M erupakan
suatu
file
suara
yang
digunakan
untuk
memunculkan sebuah objek multimedia. d. Video M enurut Fred T. Hofstetter (2001, p24-26), video menyajikan dan menyediakan sumber daya yang besar bagi aplikasi multimedia. Ada beberapa jenis video yang digunakan pada aplikasi multimedia, diantaranya : 1. Live Video Feeds Yaitu video yang disiarkan langsung lewat internet dan dijadikan link video yang bersifat real time dalam aplikasi multimedia. 2. Videotape Yaitu sebuah medium yang banyak digunakan orang di seluruh dunia. Videotape dapat menjadi objek multimedia. Tetapi dibatasi oleh dua faktor, di antaranya : a. Informasi yang disimpan dalam videotape bersifat linear dan jika ingin mengakses informasi yang kita inginkan, kita harus mempercepat atau mengulangi rekaman yang kita tonton. b. Videotape tidak bisa dikontrol komputer sehigga kita harus menekan tombol-tombol video sendiri pada saat presentasi multimedia.
15
3. Videodisc Ada dua format videodisc yaitu : a. CAV disc, dapat menyimpan 54.000 frame atau sekitar 30 menit video dan stereo. CAV juga dapat menampilkan frame diam. b. CLV disc, dapat menyimpan sampai satu jam video pada tiap sisinya. Yang berarti dua kali lipat dari CAV disc. Tetapi CLV disc membutuhkan player yang lebih mahal dibandingkan CAV 4. Digital Video Adalah media paling menjanjikan dan sebuah media storage yang baik. Sama seperti waveform audio, digital video dapat disimpan pada hardisk, CD-ROM atau DVD. Karena video tersebut digital maka bisa digunakan dalam jaringan tanpa perlu videotape atau videodisc player. Digital video juga dapat diakses secara random untuk memilih klip mana yang akan kita putar. 5. Hyper Video M erupakan suatu file video yang digunakan untuk memunculkan suatu objek multimedia. M enurut DastBaz (2003, p62-63), Ada beberapa standar video, diantaranya : 1. NTSC National Television Standards Committee dikembangkan pada tahun 1950 yang mendeskripsikan sebuah standar video yang terbuat dari 525 baris gambar garis setiap 1/30 detik. Standar ini biasa digunakan di USA dan Jepang.
16
2. PAL Phase Alternate Line merupakan standar yang biasa digunakan di Inggris dan beberapa Negara di Eropa. M enurut Vaughan (1994) ini merupakan metode dengan menambahkan warna pada televise hitam putih yang menggambar 625 baris pada frame rate 25 fps, masing-masing memerlukan 1/50 detik untuk menggambar (50 Hz). 3. SECAM Standar video yang biasa digunakan di Prancis. 4. HDTV High Definition TV adalah standar baru dalam teknologi televisi, yang mana menyediakan kualitas gambar layar lebar hampir sama dengan 35mm film dengan kualitas suara CD. Ada beberapa format video, diantaranya : 1. .AVI Audio Video Interleaved adalah salah satu dari format video yang paling banyak digunakan. Format ini dikembangkan oleh M icrosoft. 2. Quicktime Format video digital yang dikembangkan oleh Apple. Quicktime merupakan salah satu video digital yang pertama kali dikembangkan. Quicktime hampir sama dengan AVI namun memberikan output dengan kualitas yang lebih baik.
17
3. .MPEG Moving Pictures Experts Group ditemukan tahun 1988 dengan tujuan membuat standar untuk video dan audio digital. e. Animasi M enurut Fred T. Hofstetter (2001, p26), dalam multimedia animasi digunakan oleh komputer untuk membuat pergerakan dalam layar. Ada empat jenis animasi, diantaranya : 1. Frame Animation Frame animation membuat objek bergerak dengan cara menampilkan beberapa gambar yang diurutkan, sehingga objek terlihar bergerak pada layar. 2. Vector Animation Sebuah vector adalah garis yang memiliki awal, arah dan jarak. Jadi vector animation membuat pergerakan objek dengan mengubah permulaan, arah dan ukuran dari objek. 3. Computational Animation Dalam computational animation untuk
membuat
objek
bergerak adalah dengan cara mengubah koordinat x dan y pada layar.
18
4. Morphing Morphing adalah transisi dari satu bentuk ke bentuk lain dengan menampilkan serial frame dan menciptakan gerakan halus antara perpindahan satu ke bentuk lain. 2.1.2
Internet M enurut Ellsworth (1997, p1), internet merupakan sebuah jaringan besar
yang dibentuk oleh interkoneksi jaringan computer tunggal di seluruh dunia, lewat saluran telepon, satelit, dan sistem telekomunikasi lainnya. M enurut Chaudhury (2002, p1), internet adalah jaringan global yang berisi berbagai macam informasi yang berhubungan dengan jaringan komputer milik universitas, sekolah, perusahaan, instansi-instansi swasta dan sebagainya. M enurut Strauss (2001, p9), internet adalah sebuah jaringan global terdiri dari banyak jaringan yang berhubungan satu sama lain. Sedangkan secara harafiah Internet dapat didefinisikan sebagai berikut: a. Internet sebagai jaringan yang terhubung dalam Internet Protocol (IP) secara luas mencapai seluruh dunia. b. Internet (inter-network) sebagai sejumlah jaringan fisik yang saling terhubung dengan protocol yang sama untuk membentuk jaringan logic, yang selanjutnya disebut sebagai inter-network. c. Internet sebagai komunitas jaringan komputer yang memberikan pelayanan http (world wide web), dibedakan dengan intranet sebagai pelayanan http
19
untuk kalangan terbatas. Pada mulanya pembatasan pada jaringan fisik, yaitu LAN, kemudian berkembang termasuk pembatasan secara logis. d. Intranet sebagai jaringan TCP/IP untuk kalangan terbatas. M asyarakat umum mengartikan sebagai jaringan local (LAN) dengan pengalamatan private IP. e. Extranet sebagai jaringan TCP/IP untuk kalangan terbatas melalui internet umum. Beberapa hal yang berhubungan dengan internet antara lain : a. World Wide Web (WWW) World Wide Web (WWW) adalah suatu ruang informasi dimana sumber yang digunakan diidentifikasi oleh pengenal global, yang disebut Uniform Resource Identifier (URI). WWW sering dianggap sama dengan internet keseluruhan, sebenarnya WWW hanyalah bagian dari internet. (anonim 1, 2010). b. Web Browser Web Browser adalah sebuah aplikasi software yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan dan berinteraksi dengan teks, gambar, video, musik dan informasi lain yang biasanya ditemukan di sebuah web page dalam website dengan situs www atau di local area network. Teks dan gambar dalam web page biasanya berisi hyperlink yang mengacu pada web page lain entah dalam website yang sama atau berbeda. Browser
memungkinkan pengguna
untuk mengakses informasi yang disediakan di berbagai web page secara cepat dan mudah. Format HTM L dipakai oleh browser untuk menampilkan informasi
20
yang ada, dan hal ini menyebabkan perbedaan tampilan pada browser yang berbeda. Browser biasa dipakai untuk mengakses informasi yang disediakan oleh web server dalam jaringan private atau isi dari file sistem (anonim 2, 2010). c. HTTP HTTP adalah suatu bentuk protokol umum, yang digunakan oleh server dan client untuk berkomunikasi di dunia web. Komunikasi ini terjadi dalam bentuk request dan response. Response yang akan diberikan oleh server, sangat bergantung dari request (permintaan) dari client. M isalnya, client meminta sebuah halaman Web (html), maka server akan menjawab dengan cara mengirimkan isi dari halaman Web yang diminta oleh client. Secara sederhana, HTTP dapat diartikan juga sebagai sebuah bahasa yang digunakan oleh client dan server untuk melakukan komunikasi dalam dunia Web atau dalam istilahnya adalah Protocol. (anonim 3, 2010). d. URL URL (Uniform Resource Locator) adalah suatu sarana untuk menentukan informasi pada suatu web server. URL dapat diibaratkan sebagai suatu alamat. URL terdiri dari : 1. Protokol yang digunakan oleh suatu browser untuk mengambil informasi. 2. Nama komputer (server) dimana informasi tersebut berada. 3. Jalur atau path serta nama file dari suatu informasi. Contoh URL : http://www.detiksport.com/sepakbola/index.php
21
• http adalah protokol yang digunakan. • www.detiksport.com adalah nama host atau server komputer informasi yang dicari berada. • sepakbola adalah jalur atau path dari informasi yang dicari. • index.php adalah nama file dimana informasi tersebut berada. Konsep URL telah dikembangkan dengan istilah Uniform Resource Identifier (URI) yang lebih umum sifatnya. Walaupun demikian, istilah URL masih tetap digunakan secara luas. (anonim 4, 2010). 2.1.3
Waterfall Model (Software Lifecycle) M enurut Pressman (2001, p36-38), dalam software lifecycle (waterfall model) terdapat beberapa tahapan utama yang menggambarkan aktivitas pengembangan software. Software lifecycle (Sommerville,2010,p30-p31) 1. Requirement analysis and definition, merupakan layanan, batasan dan tujuan dari sistem yang dibuat dengan mengkonsultasikannya bersama para pengguna
sistem. Hal tersebut didefinisikan secara detail dan
ditampilkan sebagai spesifikasi dari sistem. 2. System and software design, proses desain sistem membagi kebutuhan sistemakan software dan hardware. Hal tersebut membangun arsitektur sistem keseluruhan. Desain software meliputi identifikasi dan penjabaran abstraksi sistem software dasar dan keterhubungannya.
22
3. Implementation and unit testing, selama tahapan ini, desain software direalisasikan sebagai sekumpulan program atau unit program. Unit testing meliputi verifikasi bahwa setiap
unit
telah
memenuhi
spesifikasinya. 4. Integration and system testing. Unit-unit program individual digabungkan (integrated) dan diuji coba (tested) sebagai sebuah sistem lengkap untuk memastikan bahwa kebutuhan-kebutuhan software telah terpenuhi. Setelah pengujian, sistem software disampaikan pada pelanggan. 5. Operation and maintenance, biasanya tahapan ini merupakan tahapan terpanjang dalam lifecycle. Sistem di-install dan digunakan secara praktikal. Pemeliharaan meliputi perbaikan kesalahan yang tidak diketahui pada tahapan sebelumnya, memperbaiki implementasi unit sistem dan meningkatkan layanan sistem ketika terdapat kebutuhan baru. 2.1.4
IMK M enurut Shneiderman (2005, p74 – 75), sebuah sistem berbasis komputer
selalu mempunyai elemen manusia yang terkait di dalamnya. Elemen manusia ini berinteraksi langsung dengan perangkat keras dan perangkat lunak melalui sebuah antarmuka (interface). Penggunaan delapan aturan emas berasal dari prinsip – prinsip yang didapatkan dari pengalaman – pengalaman, dan direvisi selama lebih dari 2 dekade.
23
Delapan aturan emas tersebut adalah : a. Berusaha untuk konsisten Urutan aksis yang konsisten diperlukan pada situasi yang sama. Konsistensi juga harus digunakan pada prompt, menu, layar bantu, warna tampilan, kapitalisasi, huruf dan sebagainya juga harus konsisten. b. M emungkinkan penggunaan shortcut M enambahkan fitur untuk pemakai yang sudah ahli bisa memperkaya design interface dan kualitas sistem. c. M emberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap tindakan yang dilakukan pemakai, diharapkan adanya respon dari sistem. Untuk tindakan yang sering terjadi dan tidak membutuhkan banyak aksi, respon yang ada bisa dibuat secara sederhana, sedangkan tindakan yang jarang dilakukan dan membutuhkan banyak aksi harus ditonjolkan. d. M erancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir) Urutan aksi harus disusun kedalam kelompok awal, tengah dan akhir. Suatu umpan balik yang informatif pada akhir pekerjaan sebaiknya dibuat untuk mengindikasikan bahwa pekerjaan telah selesai dan siap untuk melanjutkan ke aksi berikutnya.
24
e. M emberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana Sebisa mungkin dibuat sistem yang tidak akan menghasilkan kesalahan yang serius jika digunakan oleh pemakai. Jika pemakai membuat kesalahan, sistem tersebut harus dapat mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi yang sederhana, konstruktif, dan spesifik untuk perbaikan. f. M emungkinkan pembalikan aksi yang mudah Aksi yang telah dilakukan harus dapat dikembalikan ke keadaan awal. g. M endukung pusat kendali internal (internal locus of control) M enjadikan pemakai sebagai pemberi aksi, bukan sebagai orang yang merespon aksi. h. M engurangi beban ingatan jangka pendek Karena keterbatasan manusia dalam pemrosesan informasi pada ingatan jangka pendek, sebaiknya tampilan dibuat sederhana, beberapa halaman dijadikan satu, frekuensi pergerakan window dikurangi, dan harus ada waktu yang cukup untuk mempelajari kode – kode, singkatan, serta urutan aksi. Informasi seperti singkatan atau kode sebaiknya juga tersedia.
25
2.1.5
Basis Data M enurut Connoly (2005,p15) basis data adalah sekumpulan data yang
terhubung satu sama lain secara logika dan suatu deskripsi data yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi. Keuntungan basis data, yaitu : •
Kemampuan untuk menggunakan data yang sama dibanyak aplikasi sistem.
•
Penyimpanan
data
dalam
format
yang
fleksibel.
Hal
ini
memungkinkan karena basis data didefinisikan secara terpisah dari sistem informasi dan program – program aplikasi yang akan menggunakan basis data. •
Teknologi basis data menyediakan skalabilitas superior, dalam arti basis data dan sistem yang menggunakannya dapat ditingkatkan atau dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan – kebutuhan perubahan pada sebuah organisasi.
•
Kemajuan independensi data yang sangat mengurangi redundasi data, telah meningkatkan fleksibilitas.
a. Data Definition Language (DDL) M enurut Connoly (2005,p40) Data Definition Language adalah suatu bahasa yang memungkinkan Database Administrator (DBA) atau pengguna untuk mendeskripsikan nama dari suatu entitas, atribut, dan relasi data yang
26
diminta oleh aplikasi, bersamaan dengan integritas data dan batasan keamanan datanya. b. Data Manipulation Language (DML) M enurut Connoly (2005,p40) Data Manipulation Language adalah suatu bahasa yang memberikan fasilitas pengoperasian data yang ada di dalam basis data. Pengoperasian data yang akan dimanipulasi meliputi : 1. Penambahan data baru ke dalam basis data. 2. M odifikasi data yang disimpan ke dalam basis data. 3. Pemanggilan data yang terdapat di dalam basis data. 4. Penghapusan data dari basis data. Sedangkan definisi Procedural DM L menurut Connoly (2005,p41) adalah suatu bahasa yang memperbolehkan pengguna untuk mendeskripsikan ke dalam sistem data apa yang dibutuhkan dan bagaimana mendapatkan data tersebut. 2.1.6
Unified Modeling Language (UML)
M enurut Whitten (2004,p408) UM L adalah suatu konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem piranti lunak yang terkait dengan objek.
27
UM L terdiri dari berbagai tipe diagram, antara lain : (Joseph Schmuller,1999)
1. Use Case Diagram
Use case adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah
sistem
dipakai. Use
case
merupakan
konstruksi
untuk
mendeskripsikan bagaimana sistem akan terlihat di mata user. Sedangkan use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara analis dan client.
2. Class Diagram
Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan property, perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal tersebut tercermin dari class- class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu sistem.
3. Sequence Diagram
Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan
28
yang dikirim antara object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.
4. Activity Diagram
M enggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau interaksi.
2.1.7
PHP Hypertext Preprocessor (PHP) M enurut Welling dan Thompson (2001,p4) PHP (PHP Hypertext
Preprocessor) adalah bahasa pemrograman berbasis server yang dirancang khusus untuk web. Dalam halaman HTM L, dapat dimasukkan kode PHP yang akan dieksekusi setiap kali halaman web tersebut diakses. Kode PHP ini akan diterjemahkan oleh web server dan akan dijalankan bersamaan dengan HTM L atau output lainnya, yang akan dilihat oleh pengunjung situs web. Beberapa kelebihan PHP dibandingkan dengan bahasa pemrograman sejenis seperti Perl, M icrosoft Active Server Pages (A SP), Java Server Pages (JSP), dan Allaire Cold Fusion adalah : a. Kemampuan yang tinggi. b. Kemampuan untuk dapat terhubung dengan banyak sistem basis data, seperti : MySQL, PostgreSQL, mSQL, Oracle, dbm, filePro, Hyperwave Informix, dan Interbase.
29
c. Tidak dibutuhkan biaya untuk mendapatkan PHP. d. M udah dipelajari dan digunakan, karena PHP dibuat berdasarkan bahasa pemrograman dasar, yaitu bahasa C dan Perl. e. Dapat Berjalan pada berbagai sistem operasi, seperti Linux, Solaris, dan berbagai versi M icrosoft Windows. 2.1.8
MySQL M enurut Welling dan Thompson (2001,p3 – 4) MySQL berarti sistem
manajemen hubungan antar basis data yang sangat cepat dan sempurna. MySQL merupakan alat bantu untuk manipulasi basis data, sehingga data dapat dengan mudah diisi, diambil, disusun dan diubah datanya. Server MySQL pun dapat mengatur kontrol akses dari data, sehingga beberapa pengguna dapat sekaligus bekerja pada waktu yang bersamaan. Beberapa kelebihan MySQL, dibandingkan dengan sistem basis data sejenis seperti M icrosoft SQL Server, Oracle : a. Kemampuan yang tinggi. b. Tidak dibutuhkan biaya untuk mendapatkan MySQL. c. M udah untuk konfigurasi dan dipelajari. d. Dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi seperti Unix dan M icrosoft Windows.
30
2.1.9
Javascript M enurut
Negrino
(2001,
p1), Javascript adalah
suatu
bahasa
pemrograman yang dapat digunakan untuk menambah interaksi ke dalam webpages. tetapi jika anda bukanlah seorang programer, janganlah anda panik sebab ada banyak sekali javascripts di dalam web yang dapat anda copy atau anda modifikasi sesuai dengan kehendak anda. JavaScript pertama kali dikembangkan oleh Brendan Eich dari Netscape di bawah nama M ocha, yang nantinya namanya diganti menjadi LiveScript, dan akhirnya menjadi JavaScript. Navigator sebelumnya telah mendukung Java untuk lebih dapat dimanfaatkan para programmer yang non-Java. M aka dikembangkanlah bahasa pemrograman bernama LiveScript untuk mengakomodasi hal tersebut. Bahasa pemrograman inilah yang akhirnya berkembang dan diberi nama JavaScript, walaupun tidak ada hubungan bahasa antara Java dengan JavaScript. JavaScript dapat digunakan untuk banyak tujuan, misalnya untuk membuat efek rollover baik di gambar maupun teks, dan yang penting juga adalah untuk membuat AJAX. JavaScript adaslah bahasa yang digunakan untuk AJAX. 2.1.10 HTML M enurut Turban (2005, p482), HTM L adalah bahasa pemrograman yang digunakan di web, dalam format dokumen dan menghubungkan dynamic hypertext ke dokumen lain yang terseimpan dalam komputer lain.
31
HyperText Markup Language (HTM L) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah penjelajah web internet dan formating hypertext sederhana yang ditulis kedalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam piranti lunak pengolah kata dan disimpan kedalam format ASCII normal sehingga menjadi home page dengan perintah-perintah HTM L. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGM L (Standard Generalized Markup Language), HTM L adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTM L saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTM L dibuat oleh kolaborasi Caillau TIM dengan Bernerslee robert ketika bekerja di CERN pada tahun 1989 (CERN adalah lembaga penelitian fisika energi tinggi di Jenewa). 2.2
Teori Khusus Teori khusus berisikan teori yang berhubungan secara khusus dengan topik
skripsi ini. 2.2.1
Game Game adalah sebuah aktivitas pemecahan masalah (problem – solving),
yang dicapai dengan sikap bermain (The art of Game Design, 2008, p37).
32
2.2.2
Browser Game Browser game adalah game elektronik yang dimainkan secara online
dengan menggunakan fasilitas internet. Browser game tidak membutuhkan client side software untuk diinstal. (anonim 5, 2010). 2.2.3
RPG Role Playing Game (RPG) adalah sebuah permainan dimana pengguna
memainkan peran tokoh – tokoh khayalan di dalam sebuah skenario cerita. Para pemain dapat menjalankan aksi dari tokoh yang dipilihnya sesuai dengan karakteristik dari tokoh tersebut. Keberhasilan dari permainan tersebut ditentukan dari sistem dan peraturan permainan yang telah ditentukan sebelumnya. Di dalam sistem dan peraturan tersebut, pemain dapat dengan bebas berimprovisasi dengan tokoh yang dipilihnya, menentukan arah dari permainan tersebut. Dalam permainan RPG “kalah” atau “menang” tidak menjadi suatu prioritas utama. Ini membuat permainan RPG berbeda dari jenis permainan lainnya. RPG lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi, sehingga memungkinkan para pemain untuk saling berinteraksi dan bekerjasama. (anonim 6, 2010). 2.2.4
MMORPG Massively multiplayer online role-playing game adalah permainan peran
komputer yang melibatkan ribuan pemain untuk bermain bersama dalam dunia
33
maya yang terus berkembang pada saat yang sama melalui media internet dan jaringan.
Ada beratus-ratus game online bertipe MMORPG baik dalam bentuk 2D hingga 3D. M asing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan. Persamaan yang mereka miliki pada: •
Adanya Quest atau M isi yang membuat dia mendapat uang atau barang
•
Dapat bekerja sama dalam sebuah 'team'/tim, guild atau clan.
•
M empunyai standar permainan RPG bertipe 'Slash-em-up' atau bertipe memukul monster untuk dapat naik level. Kebanyakan memanfaatkan sistem tersebut, ada beberapa game yang tidak memfokuskan pada 'slash-em-up' tetapi pada quest seperti Everquest.
Pada perkembangannya MMORPG sudah berbasiskan teks yang pertama kali diciptakan oleh William Crowther dengan nama Colossal Cave Adventure. MMORPG sudah berkembang sudah berkembang secara pesat karena dapat dimainkan secara Cuma – Cuma dan hanya cukup memerlukan aplikasi browser dan internet (anonim 7, 2010).
2.2.5
Game Design
M enurut Tom Sloper (anonim 8, 2010), perancangan game mempunyai format seperti berikut :
34
1. Judul Game
Judul game ini diisi dengan sebuah nama game. Judul game biasanya dibuat dengan judul yang semenarik mungkin yang bisa mencerminkan game tersebut. Judul biasa diperoleh dari nama tempat kejadian di permainan tersebut, nama kejadian, maupun pelakunya, dan lain – lain.
2. Game untuk [platform game]
Platform game, bagian ini diisi dengan perangkat keras yang akan digunakan untuk memainkan game tersebut, misalnya : komputer, PS2, Nintendo, dan lain – lain.
3. Copyright 2010 [nama]
Baris diatas menunjukkan tahun pembuatan game tersebut dan nama pembuat game tersebut. Nama bisa berasal dari nama perusahaan, tim, maupun nama pribadi.
4. Informasi umum
M enjelaskan deskripsi permainan yang akan dibuat. Paragraf pertama harus bisa menarik minat pembaca, misalnya dengan memberikan ilustrasi gambar dan menjelaskan poin dari gameplay.
35
5. Deskripsi game secara detil
Deskripsi game dijelaskan secara mendetil dengan beberapa bagian berikut :
a. Konsep dasar
Konsep dasar berisi konsep utama dari game tersebut.
b. Latar belakang cerita
M enceritakan sebuah cerita diawal permainan yang akan berkembang seiiring dengan gameplay.
c. Objektif
M enceritakan tujuan dari game tersebut. Berisi penjelasan secara detil untuk mencegah kesalahpahaman.
d. Gameplay
M endeskripsikan bagaimana game ini dimainkan dari awal sampai akhir.
6. Aspek lain dari design
Terdapat beberapa aspek dari sebuah game design, yaitu sebagai berikut :
36
a. Karakter
Berisi daftar karakter yang terdapat dalam game tersebut berikut penjelasannya.
b. Dunia
M enjelaskan tempat dimana adegan berlangsung.
c. Kontrol
M enjelaskan antarmuka pengguna.
d. Grafis
M enjelaskan grafik secara umum. Game akan lebih bagus jika terdapat visualisasi.
e. Suara dan M usik
M endeskripsikan pemakaian dan mendata unsur suara dan musik yang digunakan.
2.2.6
Arsitektur Client – Server
Client – server merupakan sebuah paradigma dalam teknologi informasi yang merujuk pada cara untuk mendistribusikan aplikasi ke dalam dua pihak yaitu pihak klien dan server.
37
Dalam model client – server, sebuah aplikasi dibagi menjadi dua bagian yang terpisah, tapi masih merupakan sebuah kesatuan yakni komponen klien dan komponen server. Komponen klien juga sering disebut front-end, sementara komponen server disebut back-end. Komponen klien dari aplikasi tersebut dijalankan dalam sebuah workstation dan menerima masukan data dari pengguna. Komponen klien tersebut akan menyiapkan data yang dimasukkan oleh pengguna dengan menggunakan teknologi pemrosesan tertentu dan mengirimkannya kepada komponen server yang dijalankan di atas mesin server, umumnya dalam bentuk request terhadap beberapa layanan yang dimiliki oleh server. Komponen server akan menerima request dari klien, dan langsung memprosesnya dan mengembalikan hasil proses tersebut kepada klien. Klien pun menerima hasil proses data yang dilakukan server dan menampilkannya kepada pengguna, dengan menggunakan aplikasi yang berinteraksi dengan pengguna.
Client – server merupakan penyelesaian masalah pada software yang menggunakan database sehingga setiap komputer tidak perlu dipasang database, dengan metode client – server database dapat diinstal pada suatu komputer sebagai server dan aplikasinya dipasang pada client. (anonim 9, 2010).