BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum Beberapa teori umum yang menjadi landasan teori pada skripsi ini antara lain : •
Multimedia
•
Interaksi Manusia dan Komputer
•
Sistem dan Informasi
•
Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD)
•
Internet
•
Basis Data
2.1.1 Multimedia 2.1.1.1 Sejarah Singkat Multimedia Menurut Suyanto (2003,p19), istilah multimedia berawal dari teater, bukan dari komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium yang sering disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup video synthesized band dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak beralih ke multimedia.
7 2.1.1.2 Pengertian Multimedia Menurut Burger (1993, p3), multimedia merupakan gabungan dari dua atau lebih media yang berbeda pada suatu PC (Personal Computer). Multimedia mampu mengacu pada suatu media komunikasi antara manusia dan mesin yang beberapa di antaranya digabungkan dalam satu aplikasi. Menurut Dastbaz (2003, p7), multimedia PC adalah suatu desktop komputer pribadi dengan kemampuan audio, video, grafik, teks dan animasi. Menurut Hofstetter (2001, p2), mutimedia adalah penggunaan perangkat komputer untuk menampilkan teks, gambar, suara, dan video disertai link-link dan tooltool yang memungkinkan penggunanya untuk mengontrol, berinteraksi, menciptakan sesuatu dan berkomunikasi. Multimedia lebih akrab dipahami sebagai satu pencapaian teknologi pada PC. Jika sebuah PC disebut multimedia, maka PC tersebut memiliki kemampuan menampilkan gambar bergerak dan suara, misalnya dari Video Compact Disc, Audio Compact Disc, serta dapat berkomunikasi antar komputer atau antar jaringan komputer melalui modem. Dalam definisi ini terkandung 4 komponen penting multimedia, yaitu : 1. Harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang harus dilihat dan didengar. 2. Harus ada link yang menghubungkan dengan informasi. 3. Harus ada alat navigasi yang memantau, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. 4. Multimedia
menyediakan
tempat
untuk
mengkomunikasikan informasi dari ide sendiri.
mengumpulkan,
memproses,
dan
8 2.1.1.3 Elemen-elemen Multimedia Elemen-elemen multimedia menurut Stenmetz dan Nahrstedt (1995, p9-p17) : 1. Teks Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi yang juga merupakan jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Biasanya dihasilkan oleh program pengolah kata dan merupakan informasi yang utama pada sebagian besar program multimedia. 2. Grafik Grafik dapat merupakan grafik batang, grafik pie, maupun jenis lain, baik dua dimensi maupun tiga dimensi. Grafik ini sangat bermanfaat untuk mengilustrasikan informasi yang akan disampaikan. 3. Animasi Animasi merupakan gambar bergerak yang dihasilkan dari penayangan frameframe gambar secara cepat untuk menghasilkan efek pergerakan. Animasi dapat dibagi menjadi dua macam, yaitu : a. Computer Based Animation Yaitu animasi yang dihasilkan oleh komputer untuk membuat suatu visual effect yuang meliputi perubahan posisi, bentuk, struktur, warna, tekstur dari suatu objek termasuk perubahan dalam pencahayaan, sudut pandang, orientasi, dan fokus. Animasi jenis ini dibagi lagi menjadi animasi dua dimensi dan animasi tiga dimensi. b. Full Motion Video Merupakan hasil rekaman dari kamera video berupa gambar hidup. Beberapa waktu yang lalu, Full Motion Video jarang dipakai karena memerlukan media penyimpanan (storage) yang besar dan waktu akses yang lama. Tetapi sekarang ini
9 sudah ditemukan prosesor dengan kecepatan yang lebih tinggi dan storage yang lebih besar, sehingga penggunaan Full Motion Video di bidang multimedia semakin marak. 4. Audio Suara dapat membantu pemahaman suatu informasi yang disampaikan melalui media lain. Sebagai contoh animasi tentang percakapan di restoran akan lebih informatif jika dibantu dengan suara daripada dengan teks, karena lebih sulit untuk melihat animasi dan teks secara bersamaan. Suara terbagi menjadi dua, yaitu audio analog dan audio digital. Audio analog merupakan gelombang suara yang berasal dari suara, instrumen atau sumber suara lainnya. Audio digital adalah gelombang suara yang telah diubah bentuknya menjadi listrik melalui media seperti mikrofon. Selama suara berbentuk digital maka dapat dimanipulasi, dikirim, digandakan, dikombinasikan dengan suara-suara lain dan setelah itu dapat disimpan kembali kemudian suara digital tersebut harus diubah kembali menjadi gelombang suara, lalu baru dikeluarkan melalui speaker. Suara memiliki beberapa format berbeda, yaitu : a. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) Merupakan protokol yang memungkikan alat musik elektronik dan komputer saling berkomunikasi satu dengan lainnya (Burger, 1993, p283), dan merupakan protokol yang menghubungkan informasi yang bersifat musik, antara lain : alat musik, syntizer, sound card (Andleigh, Prabhat K, dan Thakrar, 1996, p615). Format MIDI dapat menyimpan permainan musik dari satu alat musik yang mempunyai standar MIDI ke dalam bentuk digital di dalam komputer. b. WAVE (Wave Form Audio File Format)
10 Merupakan format file audio digital yang disimpan secara digital, file-file tersebut disimpan dalam extention WAV. Digital audio dapat merekam dan memainkan segala macam suara seperti pintu berderit, suara angin, suara manusia, dan sebagainya.
2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.2.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi Manusia dan Komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya (Shneiderman, 1998, p18).
2.1.2.2 Tujuan Perancangan Interaksi Manusia dan Komputer Merancang suatu sistem yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Hal-hal yang harus diperhatikan dalam merekayasa sistem Interaksi Manusia dan Komputer (Shneiderman, 1998 , p10-11), yaitu: 1. Kehandalan
: berfungsi seperti yang diinginkan
2. Ketersediaan: tersedia ketika hendak digunakan 3. Keamanan : terlindung dari akses yang tidak diinginkan dan kerusakan yang disengaja. 4. Integritas Data : keamanan data terjamin 5. Standarisasi : keseragaman sifat-sifat antarmuka pengguna pada aplikasi yang berbeda 6. Integrasi : keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools
11 7. Konsistensi : keseragaman dalam suatu program aplikasi 8. Portabilitas : dimungkinkannya data atau informasi dikonversi pada berbagai hardware dan software 9. Penjadwalan dan anggaran : perencanaan yang hati-hati dan manajemen diperlukan agar proyek selesai sesuai jadwal dan dalam anggaran proyek.
Menurut Shneiderman (1998, p74-75), perancangan suatu interface yang user friendly, dapat menggunakan Delapan Aturan Emas ( Eight Golden Rules ), yaitu sebagai berikut : 1. Berusaha untuk selalu konsisten. Konsistensi urutan aksi dibutuhkan dalam situasi yang sama pada setiap halaman. Yang perlu diperhatikan adalah konsistensi dalam penggunaan jenis font, warna, simbol, tata letak, bentuk tombol. 2. Memungkinkan penggunaan kunci (shortcut), misalnya tombol khusus, singkatan, dsb. Hal ini dapat meningkatkan frekuensi penggunaan / kecepatan interaksi dan mengurangi jumlah interaksi yang diperlukan. 3. Memberikan umpan balik (feedback) yang informatif dari sistem, sehingga tidak membingungkan pemakai. Respon yang diberikan tergantung dari aksi yang dilakukan user. 4. Merancang suatu dialog pada akhir suatu proses sehingga pemakai dapat mengetahui kapan suatu kelompok aksi dapat beralih ke kelompok aksi yang berikutnya. Urutan dari suatu aksi haruslah terorganisir yang terdiri dari permulaan, tengah ,dan akhir. 5. Memberikan pencegahan kesalahan (error) dan penanganan kesalahan yang sederhana.
12 Rancanglah sistem yang memungkinkan agar pengguna tidak melakukan kesalahan yang serius, sistem tersebut juga harus dapat mendeteksi kesalahan dan hendaklah sistem dapat memberikan jalan keluar yang termudah untuk mengatasi kesalahan tersebut. 6. Mengizinkan pemakai untuk membatalkan suatu aksi dengan mudah. Kesalahan yang terjadi dapat dikembalikan pada aksi sebelum kesalahan terjadi. Hal ini dibuat agar pengguna tidak merasa takut ketika mendapatkan pesan kesalahan, karena sistem dengan cepat memberikan aksi yang dapat mengatasi kesalahan tersebut. 7. Mendukung pengendalian internal(Internal Locus of Control). Suatu sistem harus memberikan kesan bahwa pengguna mempunyai kuasa penuh atas sistem dan mengharapkan sistem tersebut harus dapat merespon keinginan mereka. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek (role of thumb). Dengan terbatasnya kemampuan manusia untuk ingatan jangka pendek, tampilan window serta informasi yang ditampilkan dari setiap window hendaklah mudah diingat dan sederhana.
2.1.2.3 Faktor Manusia Menurut Shneiderman (1998,p15), dalam merancang suatu sistem yang interaktif harus memperhatikan lima faktor manusia terukur dalam Interaksi Manusia dan Komputer yang menjadi pusat evaluasi, yaitu : 1. Waktu belajar
13 Waktu yang diperlukan pengguna untuk mempelajari perintah (command) yang relevan untuk melakukan suatu tugas. 2. Kecepatan bekerja Waktu yang dibutuhkan oleh sistem untuk melakukan suatu tugas tertentu. 3. Tingkat kesalahan pengguna Berapa banyak kesalahan dan jenis kesalahan yang umum dibuat oleh pengguna dalam melakukan suatu tugas tertentu. 4. Daya ingat Standarisasi
mengenai
kemampuan
pengguna
dalam
mempertahankan
pengetahuannya selama jangka waktu tertentu. 5. Kepuasan objektif Standarisasi mengenai apakah pengguna memperoleh kepuasan terhadap berbagai aspek sistem.
2.1.3 Sistem dan Informasi 2.1.3.1 Sistem Menurut McLeod (2001, p9), sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan. Menurut Turban dan Jay (2001, p40), sistem adalah kumpulan dari objek-objek seperti manusia, sumber daya, konsep dan prosedur yang ditujukan untuk melaksanakan suatu fungsi yang jelas atau untuk melayani suatu tujuan. Sistem berdasarkan mekanisme pengontrolannya terbagi menjadi dua bagian, yaitu: 1. Sistem Perulangan Terbuka, yaitu sistem yang tidak memiliki pengontrolan dan elemen obyektif.
14 2. Sistem Perulangan Tertutup, yaitu sistem yang memiliki tiga elemen mekanisme pengontrolan, yaitu obyektif, mekanisme kontrol, dan perulangan umpan balik.
Elemen-elemen sistem meliputi : 1. Tujuan, yaitu tujuan dari sistem yang berfungsi untuk mengurangi tugas-tugas yang dilakukan oleh manusia dalam melakukan pengolahan data. 2. Batasan, yaitu batasan-batasan yang ada dalam mencapai tujuan dari sistem, dimana batasan ini dapat berupa: -
peraturan
-
biaya-biaya
-
personal
-
peralatan-peralatan
3. Kontrol, yaitu pengawas dari pelaksanaan pencapaian tujuan sistem yang berupa : -
kontrol pemasukan data (input)
-
kontrol pengeluaran data (output)
-
kontrol pengoperasian
4. Input, yaitu bagian dari sistem yang bertugas untuk menerima data masukan, dimana data dapat berupa : -
asal masukan
-
frekuensi masukan data
-
jenis masukan data
5. Proses, yaitu bagian yang memproses masukan data menjadi informasi sesuai dengan keinginan penerima yang berupa : -
klasifikasi
15 -
peringkasan
-
pencaharian
6. Output, yaitu keluaran/tujuan akhir dari sistem, dapat berupa laporan, image, dan lain-lain. 7. Umpan Balik, yaitu elemen sistem yang mempunyai tugas-tugas untuk melihat kembali apakah sistem telah berjalan sesuai dengan yang diinginkan, dapat berupa perbaikan, pemeliharaan, dan lain-lain.
2.1.3.2 Informasi Menurut Wilkinson (1995, p6), informasi adalah data yang telah diproses sehingga bentuknya berubah dan nilainya semakin tinggi, oleh karena itu dapat dinyatakan bahwa data sebagai bahan baku dan informasi sebagai barang jadi. Adapun menurut McLeod (2001, p12) informasi adalah data yang telah diolah ke suatu bentuk yang berguna bagi penerimanya.
2.1.3.3 Sistem Informasi Menurut Alter (1999, p42), sistem informasi adalah tipe khusus dari sistem kerja yang menggunakan teknologi informasi untuk memperoleh, mengirim, menyimpan, memanggil, memanipulasi, atau menampilkan informasi, dengan demikian mendukung satu atau lebih sistem kerja lain. Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa, sistem informasi adalah suatu pengorganisasian peralatan-peralatan sumberdaya-sumberdaya yang terkoordinasi guna mengumpulkan, memproses, mengendalikan, dan memanajemen data untuk mencapai tujuan perusahaan.
16 Menurut O’Brien (2002, p11) sistem informasi terdiri dari lima sumber daya, yaitu : 1. Perangkat Keras (Hardware) Hardware mengacu pada peralatan fisik yang digunakan untuk menginput, memproses, menghasilkan output, menyimpan semua aktivitas dari sistem komputer. 2. Perangkat Lunak (Software) Software diperlukan untuk melakukan pemasukan data, pemrosesan data, pengeluaran data, penyimpanan data dan mengontrol aktivitas sistem informasi. 3. Sumber Daya Manusia (Brainware) Menurut McLeoc (2001, p16) brainware adalah pihak-pihak yang menggunakan aplikasi dari komputer. Manusia dibutuhkan dalam mengoperasikan sistem informasi. 4. Jaringan (Netware) Menurut Laudon (2001, p247) netware adalah hubungan antara dua atau lebih komputer untuk membagikan data atau sumber daya, seperti printer. 5. Data/Informasi (Dataware) Komponen sumber daya informasi yang berwujud data harus diatur secara efektif untuk menghasilkan manfaat bagi end-user. Data diorganisasikan, disimpan, dan diakses dengan teknologi manajemen data di dalam internal database yang memproses dan mengorganisasikan data maupun knowledge base yang memberi pengetahuan dalam berbagai macam bentuk seperti peraturan dalam suatu entitas organisasi/perusahaan. End-user pada suatu perusahaan adalah staf administrasi/ petugas operasional perusahaan, pegawai profesional dan para manajer (McLeod, 2001, p17).
17 2.1.4 Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD)
Hardware Software e Consideration
Users
System
Profile Need
Defination
Delivery Consideration System Requirement Design Metaphor
Design Consideration
Evaluation
Information Type
Navigation Structures Media and Issues
Implementation
Beta Testing
Prototyping
Gambar 2.1 Interactive Multimedia System Design and Development
Tahap-tahap siklus perancangan dan pengembangan Interactive Multimedia System (IMS) didefinisikan sebagai berikut (Dastbaz, 2003, p130-132) : 1. Kebutuhan Sistem (System Requirement) Pada tahap ini suatu definisi umum dari IMS dan lingkungannya ditentukan. Tahap ini memiliki fungsi-fungsi kunci sebagai berikut : a. Menyediakan definisi sistem, yang meliputi maksud dan tujuan dari sistem.
18 b. Untuk mengklarifikasi siapa user yang potensial dari sistem tersebut dan jika ada kebutuhan-kebutuhan khusus yang perlu dipertimbangkan. c. Untuk mengevaluasi kebutuhan hardware secara kritis sebagaimana software platform yang bisa dipakai dan authoring tools dan membuat pilihan-pilihan yang cocok. d. Untuk mempertimbangkan secara hati-hati platform penyampaian yang dibutuhkan untuk sistem tersebut. 2. Pertimbangan Perancangan (Design Consideration) Maksud dari tahap ini adalah untuk menggambarkan dengan jelas rincian dari perancangan. Tujuan yang ingin dicapai pada tahap ini adalah untuk mengalamatkan isu-isu sebagai berikut : a. Metafora perancangan , yaitu memilih suatu ‘model dunia nyata’ untuk digunakan sebagai kunci solusi perancangan antarmuka sistem tersebut. b. Format dan tipe informasi, yaitu untuk mendefinisikan tipe informasi yang dibutuhkan untuk diintegrasikan ke dalam sistem tersebut, seperti teks, grafik, suara, video, dan animasi. c. Struktur navigasi, yaitu untuk menyatakan suatu strategi navigasi yang jelas, termasuk fitur dan struktur link yang akan menghindari masalah-masalah yang berkaitan dengan sistem hypermedia, misalnya ‘disorientasi’. d. Kontrol sistem, yaitu untuk tipe dan fitur kontrol dan tool yang dibutuhkan sistem tersebut. 3. Implementasi (Implementation) Tahap implementasi terdiri dari : a. Membuat prototype sistem, dan
19 b. Melakukan tes beta terhadap prototype untuk kemungkinan masalah-masalah perancangan dan kontrol. 4. Evaluasi (Evaluation) Pada tahap ini sistem dievaluasi terhadap tujuan yang sudah dinyatakan.
2.1.5 Internet 2.1.5.1 Pengertian Internet Internet merupakan sistem jaringan komputer yang meluas ke seluruh dunia, terdiri atas jaringan-jaringan dan berbagai tipe komputer yang saling berhubungan (Hahn, 1996,p2). Menurut Hofstetter(2001,p13), internet adalah koneksi World Wide lebih dari 72 juta komputer yang menggunakan Internet Protokol (IP) untuk berkomunikasi. Sedangkan menurut Ellsworth(1997,p3), Interconnection Networking yang biasa disebut internet merupakan suatu jaringan besar yang dibentuk oleh interkoneksi jaringan komputer dan komputer tunggal di seluruh dunia melalui dial-up telepon, Cable Modem, satelit dan sistem komunikasi lainnya.
2.1.5.2 Pengertian World Wide Web (WWW) Web merupakan sistem yang menyebabkan pertukaran data di internet menjadi mudah dan efisien. World Wide Web (WWW) adalah sarana informasi berbasis grafik yang terdiri atas ratusan ribu halaman, atau dokumen yang saling terkait dan dihubungkan dengan link (berupa teks dan multimedia) yang dapat diakses menggunakan software browser, seperti Internet Explorer. WWW biasa disebut juga dengan web.
20 Menurut Hofstetter (2001,p14), web adalah layanan perolehan informasi di internet yang terhubung dengan banyak sekali dokumen di mana satu sama lain terhubung secara hypertext dan hypermedia. Menurut Ellsworth (1997,p8), web terdiri atas dua komponen dasar sebagai berikut : 1. Server Web Sebuah komputer dan software yang menyimpan dan mendistribusikan data ke komputer lainnya (yang meminta informasi) melalui internet. 2. Browser Web Software yang dijalankan pada komputer pemakai (“client”) yang meminta informasi dari server web, dan menampilkannya sesuai dengan file data itu sendiri.
2.1.5.3 Website Website adalah keseluruhan web page beserta homepage (di mana homepage merupakan suatu halaman pertama dari kumpulan halaman web dan file-file pada situs web tersebut) yang merupakan sistem yang luas dari server yang menawarkan semua orang melalui jaringan (Hahn, 1996, p181).
2.1.6 Basis Data 2.1.6.1 Sistem Basis Data Menurut Connolly (2003,p14), database atau basis data merupakan sebuah kumpulan data yang berhubungan secara logical yang dapat digunakan secara bersama, dan sebuah deskripsi dari data tersebut, dirancang untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan dari sebuah organisasi.
21 Sistem database dapat dibagi menjadi empat komponen penting, yaitu : 1. Data yang bergantung pada konfigurasi sistem. Konfigurasi sistem mempengaruhi bentuk data yang dipakai, apakah data tersebut digunakan oleh satu orang atau beberapa orang dalam waktu yang sama. Karenanya database terutamanya dalam sistem yang besar harus terintegrasi dan dapat dipakai bersama. Database terintegrasi yang dimaksud adalah data-data yang saling berhubungan sehingga tidak terjadi pengulangan data yang tidak perlu. 2. Perangkat keras yang diperlukan oleh manajemen database dalam mengolah atau menyimpan database. Contohnya adalah media penyimpanan dan komputer yang mempunyai kemampuan dalam mengolah database. 3. Piranti lunak yang menghubungkan antara fisik database dengan pengguna, yaitu sistem manajemen database (DBMS). Semua kebutuhan pemakai dalam melakukan manipulasi data disediakan seperti membentuk file, penambahan data, penghapusan dan lain-lain. 4. Pengguna yang menghubungkan secara optimal seperti pemrograman piranti lunak untuk mengakses database, pengguna akhir yang menggunakan piranti lunak dalam mengakses database dan administrator database yang bertanggung jawab terhadap keseluruhan sistem database.
22 2.1.6.2 Siklus Hidup Aplikasi Basis Data
Perancangan Database
Definisi Sistem
Koleksi Kebutuhan dan Analisis Perancangan Database Perancangan Database Konseptual Perancangan Aplikasi
Seleksi DBMS (Optional) Perancangan Database Logical Perancangan Database Fisikal
Prototyping (Optional)
Implementasi
Konversi Data dan Pengambilan Data Pengujian
Pemeliharaan Operasional Gambar 2.2 Langkah-langkah Siklus Hidup Aplikasi Database (Connolly, 2003, p272)
23 Tahapan Perencanaan database
Aktivitas Utama Perencanaan bagaimana langkah-langkah siklus hidup dapat direalisasikan secara efisien dan efektif.
Definisi sistem
Menetapkan
batasan-batasan
dan
lingkup
aplikasi
database, para pemakai, dan area aplikasi. Koleksi kebutuhan dan
Koleksi dan analisis kebutuhan para pemakai dan area
analisis
aplikasi.
Perancangan database
Perancangan database konseptual, logikal, dan fisik.
Seleksi DBMS
Pemilihan suatu DBMS untuk aplikasi database.
Perancangan aplikasi
Rancang
antarmuka
dan
program
aplikasi
yang
menggunakan dan memproses database tersebut. Prototyping (Optional)
Bangunan sebagai suatu model kerja aplikasi database, yang mengizinkan para pemakai atau para perancang untuk mengkhayalkan dan mengevaluasi bagaimana bentuk akhir sistem dan fungsinya.
Implementasi
Membuat definisi database secara eksternal, konseptual dan internal, dan program aplikasi.
Konversi data dan peminda- Pemindahan data dari sistem lama ke sistem yang baru. han data Testing
Aplikasi database diuji untuk kesalahan dan validasi sesuai kebutuhan yang ditetapkan oleh para pemakai.
Pemeliharaan operasional
Aplikasi database secara penuh diterapkan. Sistem secara terus menerus dimonitor dan dipelihara. Ketika kebutuhan
24 yang baru perlu ditambahkan ke dalam aplikasi, harus melalui langkah-langkah siklus hidup terlebih dahulu.
2.2 Teori Khusus Teori khusus yang berkenaan dengan skripsi ini terdiri dari : •
Promosi
•
Komputer Booth
2.2.1 Promosi 2.2.1.1 Pengertian Promosi Promosi meliputi periklanan, penjualan personal, dan cara lain penjualan. Pada dasarnya promosi merupakan usaha dalam bidang informasi, himbauan, dan komunikasi (Stanton, 1993, p137). Promosi merupakan salah satu cara untuk menyampaikan informasi, himbauan dan komunikasi dari pihak produsen ke konsumen.
2.2.1.2 Tujuan Promosi Ada beberapa tujuan promosi : 1. Modifikasi tingkah laku Promosi berusaha mengubah tingkah laku dan memperkuat tingkah laku yang ada. 2. Memberi tahu Promosi dapat ditujukan untuk memberitahu pasar yang dituju tentang apa yang ditawarkan perusahaan. Promosi yang bersifat informatif juga penting bagi konsumen karena dapat membantu dalam mengambil keputusan. 3. Membujuk (persuasif)
25 Promosi persuasif terutama diarahkan untuk mendorong pembeli, hal ini dimaksudkan agar dapat memberi pengaruh dalam waktu yang lama terhadap perilaku pembeli. 4. Mengingatkan Dilakukan terutama untuk mempertahankan merek produk di hati masyarakat dan perlu dilakukan selama tahap kedewasaan di dalam siklus kehidupan produk.
2.2.2
Komputer Booth Komputer booth adalah istilah yang digunakan untuk menyebut komputer yang
berfungsi untuk menyampaikan informasi secara elektronik yang biasanya ditempatkan pada tempat-tempat tertentu di mal atau pada saat ada pameran. Komputer booth memiliki bentuk beraneka ragam. Pada saat ini, sudah banyak komputer booth yang menggunakan touch screen (htpp ://yulian.firdaus.or.id).