BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari teks, seni (gambar), suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada user oleh komputer atau alat elektronik dan sarana digital lainnya (Vaughan, 2011: pxiv). 2.1.1 Elemen Multimedia Elemen-elemen yang terdapat dalam suatu multimedia adalah: 1. Teks Teks merupakan sarana penyampaian informasi yang sederhana dan paling mudah dibuat karena membaca dan menulis merupakan keterampilan dasar yang diperlukan budaya modern seperti sekarang ini. Tapi dalam penyampaian informasi pemilihan katakata harus tetap diperhatikan (Vaughan, 2011: 18). 2. Gambar Gambar memegang peranan penting dalam aplikasi multimedia yang interaktif, di mana permainan elemen-elemen pada gambar dapat membuat layar terkesan tidak diam begitu saja sehingga mampu menarik perhatian dari user dan memberikan makna dari apa yang ingin disampaikan. Dalam konteks multimedia elemen yang terdapat pada gambar adalah warna, ukuran, bentuk, tekstur, transparansi, penempatan antaraobjek, dan pemilihan waktu kapan gambar tersebut terlihat atau tidak ditampilkan (Vaughan, 2011: 68). 3. Suara Suara mungkin merupakan elemen paling sensual dari multimedia. Bagaimana cara anda memanfaatkan suara dapat membuat perbedaan yang signifikan dalam pembuatan proyek multimedia anda, apabila anda dapat memainkan suara dengan baik, anda dapat 7
8
membuat proyek multimedia yang spektakuler namun apabila anda sembarangan mengatur suara maka mungkin seluruh proyek anda akan gagal (Vaughan, 2011: 104). 4. Animasi Menurut definisi animasi merupakan gambar visual yang bergerak dari waktu ke waktu. Animasi dapat membuat presentasi menjadi lebih hidup sehingga dapat menambah nilai positif dari proyek multimedia anda (Vaughan, 2011: 140). 5. Video Video adalah elemen paling menarik dalam multimedia. Dengan elemen video dalam proyek anda, anda dapat secara efektif menyajikan pesan anda dan memperkuat cerita anda. Dari sekian banyak elemen multimedia, video adalah elemen yang mempunyai kualitas terbaik karena pada dasarnya video merupakan gabungan dari keempat elemen lainnya (Vaughan, 2011: 164).
2.2 Unified Modelling Language (UML) Menurut Satzinger (2009:141), UML adalah sekumpulan metode pemodelan untuk menggambarkan suatu sistem berbasis objek.
2.2.1 Use Case Diagram Sebuah use case diagram menggambarkan kegiatan yang dijalankan sistem pada saat sistem menerima permintaan yang diberikan oleh user dari sistem. User yang melakukan permintaan ini dapat disebut sebagai actor dalam use case diagram. Kebanyakan actor merupakan user dari sistem, bisa dibilang kebanyakan actor adalah manusia, namun bisa saja actor pada use case merupakan sistem ataupun perangkat lain yang menerima layanan dari sistem. Actor digambarkan seperti orang pada penggambaran use case diagram seperti yang bisa dilihat pada gambar dibawah ini. Lingkaran dalam kotak menggambarkan kegiatan yang dapat dilakukan sistem. Garis
9
diantara actor dan lingkaran kegiatan melambangkan bahwa kegiatan tersebut dapat dilakukan oleh actor yang berhubungan. (Satzinger, 2009: 243).
Gambar 2.1 Use Case Diagram
2.2.2 Use Case Description Use-case description adalah tabel yang menjelaskan secara rinci proses yang terjadi dalam use-case. Use case description menjelaskan tentang skenario-skenario yang dapat terjadi pada saat user melakukan interaksi dengan program. Dengan menjelaskan interaksi user dengan sistem maka kebutuhan sistem dapat dijabarkan secara spesifik sehingga pembuatan sistem akan lebih efektif. (Satzinger, 2009:171)
2.2.2.1 Jenis Use Case Description Berdasarkan kerinciannya, use case description dibagi menjadi tiga level: 1. Brief Description Berupa kalimat yang menjelaskan secara singkat tentang usecase yang ada. Biasanya digunakan untuk use-case yang simple yang hanya memiliki sedikit scenario.
10
2. Intermediate Description Menjelaskan setiap skenario yang terjadi di dalam use-case secara terpisah. Intermediate Description terdiri dari dua bagian, bagian pertama menjelaskan apa yang dilakukan user dan sistem dalam scenario tersebut secara sekuensial, bagian kedua menjelaskan apa yang dilakukan jika terjadi exception atau kelainan yang terjadi karena kondisi tidak terpenuhi. 3. Fully Developed Description Merupakan metode formal yang menjelaskan secara lengkap suatu aktivitas dalam use-case. Memiliki template tetap yang terpisah menjadi beberapa bagian: •
Bagian pertama berisi nama use-case.
•
Bagian kedua berisi nama aktivitas.
•
Bagian ketiga berisi triggering event yaitu hal yang dilakukan
2.2.3 Class Diagram Class diagram adalah metode yang digunakan dalam proses object-oriented
development.
Class
diagram
digunakan
untuk
menggambarkan kelas pada objek beserta dengan klasifikasi yang dimiliki oleh kelas tersebut (Satzinger, 2009: 60).
Gambar 2.2 Class Diagram
11
2.2.4 Activity Diagram Activity diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan kegiatan yang terjadi di dalam suatu sistem, pelakunya, dan alur sekuensialnya.
Gambar 2.3 Activity Diagram
2.2.5 Association and Multiplicity Association adalah hubungan yang terjadi secara alami di antara objek, seperti pesanan yang dibuat oleh pelanggan. Hubungan yang terjadi antar objek terjadi secara dua arah, maka dari itu memahami sifat dari setiap hubungan antar objek sangatlah penting. Sebagai
12
contoh satu pelanggan bisa melakukan banyak pemesanan berbeda, tetapi untuk setiap pemesanan hanya dapat dilakukan oleh satu pelanggan. Jumlah hubungan yang terjadi antar objek disebut dengan multiplicity atau cardinality. Multiplicity memiliki beberapa jenis, sebagai contoh satu pelanggan bisa melakukan banyak pemesanan berbeda memiliki jenis multiplicity one to many, dan setiap pemesanan hanya dapat dilakukan oleh satu pelanggan memiliki jenis multiplicity one to one. (Satzinger, 2009: 178-180).
Gambar 2.4 Association dan Mutiplicity
2.3 Unity Menurut Will Goldsmith (2009: 1), Unity adalah salah satu game engine yang paling banyak digunakan untuk developer game mulai dari pecinta game sampai perusahaan besar. Berikut adalah beberapa konsep dasar unity: -
Asset Asset adalah semua file yang akan digunakan untuk membuat game, mulai dari tekstur, gambar, model 3D, dan file audio.
-
Scene Scene adalah area individual dalam suatu konten game. Beberapa developer membuat seluruh game dalam satu scene. Hanya satu scene yang bisa bekerja dalam satu waktu.
-
Game Object
13
Semua objek yang berada dalam scene disebut game object. Game object bisa dimanipulasi sedemikian rupa dengan menggunakan komponen untuk menambah fungsionalitasnya. -
Component Component berfungsi untuk menambah fungsionalitas dari game object.
-
Scripts Script adalah bagian kunci dari produksi game. Script dalam unity bisa menggunakan tiga bahasa pemrograman yaitu C#, Javascript, dan Boo. Boo tidak bisa digunakan dalam membuat aplikasi mobile.
-
Prefab Prefab adalah suatu metode yang memungkinkan untuk menyimpan suatu game object lengkap dengan component-nya, sehingga bisa digunakan kembali dan diperbanyak.
2.4 Android Menurut Ed Burnette (2008:14), Android adalah sistem operasi open source untuk mobile phone yang dibuat oleh Google dan Open Handset Alliance. Berikut adalah hal-hal yang membuat Android spesial dibandingkan platform lainnya: 1. Open
Source:
Developer
tidak
harus
membayar
royalti
untuk
mengkostumisasi platform. Karena open source, Android juga tidak terikat pada satu merk. 2. Component Based: Bagian dari satu aplikasi dapat digunakan pada aplikasi lain dengan cara yang mungkin tidak terpikirkan pada awalnya. 3. Portability: Karena menggunakan java dan dieksekusi oleh Android Dalvik virtual machine, code akan kompatibel dengan ARM, x86 dan arsitektur lainnya. 4. Tons of built-in services out of the box: Fitur-fitur built-in seperti location based service, SQL database, browser dan map dapat di-embed secara
14
langsung ke aplikasi. Fitur-fitur ini bisa meningkatkan fungsionalitas dengan mempertahankan cost yang rendah. 5. Automatic management of the application life cycle: Program diisolasi dari program lain sehingga user tidak usah khawatir akan aplikasi apa yang harus ditutup agar aplikasi lain bisa dijalankan. Android dioptimisasi untuk low power dan low memory device.
2.5 Game Theory 2.5.1 Game Menurut Adams (2010:2), game muncul dari kapasitas manusia yang mampu berpura-pura dan hasrat manusia untuk bermain. Kedua faktor ini adalah elemen terpenting dalam sebuah permainan game, dan telah dipelajari secara psikologis dan kultural. Berpura-pura atau bersandiwara
adalah
kemampuan
mental
untuk
membuat,
menhancurkan dan mengubah suatu realitas baru yang terpisah dari dunia nyata. Adams (2010:3) mendefinisikan game sebagai sebuah tipe aktivitas permainan yang dibuat dalam konteks realita buatan, dimana peserta realita itu mencoba mencapai paling tidak satu tujuan dengan aturan dan batasan tertentu.
2.5.2 Elemen Dasar Game Dalam terbentuknya sebuah game, memerlukan beberapa elemen utama yang menyusunnya. Elemen-elemen ini menurut Adams (2010:4-8), adalah: -
Play Play lebih berfokus pada pengertian bentuk hiburan partisipasif, yang bermakna hiburan didapatkan oleh seseorang dengan berpartisipasi dalam kegiatan tersebut.
-
Pretending
15
Pretending
adalah
kemampuan
mental
untuk
membuat,
menghancurkan dan mengubah suatu realitas baru yang terpisah dari dunia nyata. Konsep ini dapat dipahami lebih mudah dengan konsep dunia baru yang lain, dimana dunia yang dibuat itu memiliki konsep, situasi dan kejadian yang terpisah dari dunia nyata. Goal
-
Setiap game harus memiliki tujuan akhir. Goal didefinisikan oleh aturan dan dibuat oleh desainer game. Goal bisa disebut sebagai victory condition, termination condition atau loss condition. Victory condition yaitu situasi tertentu dimana seorang pemain atau lebih dapat dinyatakan menang. Termination condition yaitu kondisi dimana permainan dinyatakan berakhir. Loss condition dimana ada situasi yang mengindikasikan akhir permainan dengan menentukan kekalahan pemain. Rules
-
Rules atau aturan adalah sekumpulan definisi dan instruksi yang harus disetujui oleh pemain selama dalam permainan. Aturan ini yang mengontrol setiap aktivitas dan kejadian yang akan terjadi di dalam permainan.
2.5.3 Game Genre Menurut Adams (2010:70-71), ada penggolongan game yang disebut dengan sebutan game genre. Game genre diantaranya adalah: -
Classic Game: Game pada dasarnya dapat dibagi-bagi berdasarkan sifat dan interaksinya, diantaranya: o Action Game: memiliki tantangan fisik, biasanya memilki tantangan sederhana, seperti mengumpulkan objek dan sangat jarang membutuhkan pemikiran lama, karena tantangan jarang bersifat strategic atau konseptual. o Strategy Game: memiliki tantangan strategis, taktis dan terkadang logistik. Dapat pula ditawarkan tantangan
16
ekonomik dan eksplorasi untuk memperpanjang durasi game. o Role-Playing Game: memiliki tantangan untuk berpikir strategis, taktis, dan logistik. Bisa terdapat puzzle dan konseptual.
Game
jenis
ini
biasanya
melibatkan
pengumpulan barang-barang dan saling bertukar untuk barang yang lebih baik. o Real-World Simulation: Game dengan genre ini adalah simulasi dari kejadian nyata, misalkan simulasi kendaraan atau simulasi olahraga. o Construction
and
Management
tantangan
ekonomi,
dimana
Game:
memberikan
pemain
diharuskan
membangun sesuatu. Genre ini hampir tidak pernah memiliki tantangan fisik. o Adventure Game: memberikan tantangan eksplorasi dan pemecahan puzzle. Jarang melibatkan tantangan yang bersifat fisik. o Puzzle Game: memberikan secara eksklusif tantangan logika dan konseptual, dan terkadang memiliki tekanan waktu atau elemen action lainnya. -
Hybrid Game: adalah gabungan antara dua genre game atau lebih karena fitur yang ada mengarah pada genre yang lebih dari satu.
2.5.4 Game Balancing Game balancing adalah usaha menyeimbangkan alur permainan dengan tujuan agar game menjadi adil bagi pemain. Dalam mendapatkan keseimbangan ada beberapa hal yang dapat diperhatikan, khususnya pada permainan single player atau PvE (Adams, 2010:338). Hal-hal ini yaitu: -
Game harus menawarkan tantangan kepada player dengan level yang konsisten.
17
-
Player sebaiknya tidak kalah secara mendadak tanpa peringatan dan bukan kesalahannya. Disarankan untuk tidak memiliki pola learning by dying.
-
Tidak menyediakan opsi buntu, yaitu kondisi dimana pemain tidak dapat menang atau kalah.
-
Game sebaiknya menanyakan pemain ketika memilih keputusan penting dengan informasi yang memadai.
-
Pengetahuan faktual yang dibutuhkan untuk memenangkan game harus terdapat pada game.
-
Game memiliki tantangan sesuai genrenya.
2.5.5 Game Design Document Menurut Ernest Adams (2010:54), Game Design Documentation adalah sekumpulan dokumen yang berisi rincian tentang desain game. Game Design Document berguna sebagai media untuk menyampaikan desain game yang dimiliki kepada anggota tim yang lain, selain itu Game Design Document juga menjadi dokumentasi dari game yang dibuat nantinya.
2.5.5.1 High Concept Document High concept document adalah sebuah dokumentasi game yang menunjukkan ide-ide kunci dari game yang akan dibuat (Adams, 2010:56). Dokumen ini terdiri dari beberapa bagian, yaitu: -
Game Treatment Document Bagian ini menampilkan game secara garis besar, seperti untuk menjual game ini kepada orang banyak ataupun memberikan informasi lewat website. (Adams, 2010:56)
-
Character Design Document Bagian ini menunjukkan setiap karakter yang ada di dalam game. Karakter diperlihatkan penampilan, gerakan dan karakteristiknya. (Adams, 2010:56)
18
-
World Design Document Bagian ini menunjukkan setiap elemen yang membangun dunia di dalam game, seperti art dan audio. Dokumen ini sebaiknya menampilkan rasa dari dunia game yang dibuat baik secara emosional ataupun estetikanya. (Adams, 2010:57)
-
Flowboard Merupakan gabungan antara flowchart dan Storyboard. Storyboard adalah dokumen linear yang digunakan untuk merencanakan pengambilan gambar oleh para pembuat film. Flowchart adalah dokumen algoritma bagi para programmer. Konsep flowboard ini menggabungkan kedua hal tersebut. (Adams, 2010:57)
-
Story and Level Progression Document Dokumen ini menyimpan cerita yang ada di dalam game dan bagaimana pergerakan dari satu level ke level berikutnya. Jika game tidak memiliki cerita, dokumen ini tidak perlu dibuat. (Adams, 2010:57)
-
The Game Script Dokumen ini berisi setiap aturan dan mekanisme permainan. Dokumen ini memaparkan setiap esensi aturan dan gameplay permainan yang memungkinkan pemain dapat memainkan game tanpa menyentuh komputer atau hanya diatas kertas. (Adams, 2010:58)
2.6 Rekayasa Piranti Lunak Software engineering atau rekayasa piranti lunak adalah disiplin ilmu yang mempelajari setiap aspek dalam perancangan sebuah produk perangkat lunak, mulai dari tahap awal hingga perawatan saat software sudah mulai digunakan. (Sommerville, 2010:7)
19
Empat hal utama di dalam software engineering menurut Sommerville (2010:8) adalah: 1. Spesifikasi, dimana pengguna dan programmer memahami software yang akan dibuat dan setiap batasan ruang lingkup. 2. Pengembangan, tahap dimana software dibuat dan dikembangkan menjadi satu produk hasil. 3. Validasi, tahap pengecekan agar produk yang telah dihasilkan menjadi sesuai dengan apa yang dibutuhkan pengguna dan batasan yang telah dibuat. 4. Evolusi, dimana software dikembangkan lebih lanjut untuk menyesuaikan diri dengan pasar dan kebutuhan pengguna. Di dalam membuat sebuah software ada batasan-batasan yang perlu dibuat. Menurut Sommerville (2010:11), ketika membuat sebuah game untuk mobile phone, perlu diperhatikan setiap batasan-batasan yang ada dalam membuat software untuk mobile, misalkan interaksinya dengan hardware atau tenaga baterai. Melakukan software engineering untuk menghasilkan game adalah termasuk membangun entertainment system, dimana sistem ini adalah sistem yang biasa digunakan untuk pribadi dan dimaksudkan untuk menghibur penggunanya. Ada
empat
karakteristik
menurut
Sommerville
(2010:8)
yang
mempengaruhi nilai dasar sebuah software: 1. Maintanability: Kemampuan software untuk bisa berubah mengikuti kebutuhan market yang berubah-ubah. 2. Dependability and security: software harus mampu untuk tidak membuat kerusakan baik secara fisik ataupun ekonomis, user yang berbahaya seharusnya tidak dapat mengakses dan merusak system. 3. Efficiency: Software tidak menghabiskan resource yang tersedia pada perangkat yang digunakan, misalkan hemat memory. 4. Acceptability: software harus bisa diterima oleh target yang diharapkan. Software harus mudah digunakan, dimengerti, dan kompatibel dengan system yang mereka gunakan.
20
2.6.1 Incremental Development Incremental development merupakan pengembangan dengan cara membuat beberapa model secara bertahap. Increment pertama biasanya berupa model awal dan setiap increment akan menambahkan fitur yang sesuai dengan keinginan pengguna. (Sommerville, 2011:32-34)
Gambar 2.5 Incremental Development
Incremental development memiliki beberapa kelebihan, yaitu: • Lebih mudah beradaptasi dengan perubahan kebutuhan pengguna. • Dapat mendapat feedback lebih cepat. • Dapat memberikan pengguna gambaran dari model yang dikerjakan dan pengguna bisa menggunakan dan mendapat nilai dari model awal, walaupun belum memiliki fungsi yang lengkap. Sedangkan beberapa kelemahan yang dimiliki oleh Incremental development adalah: • Apabila sistem dikembangkan dengan cepat, maka semakin banyak versi dan penambahan fungsi yang dibuat semakin banyak dokumentasi yang diperlukan, biaya dokumentasi tidak efektif.
21
• Semakin banyak increment yang ditambahkan maka struktur sistem akan semakin tidak jelas.
2.7 Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi manusia dan komputer memiliki fokus pada perancangan antarmuka pengguna (user interface). Antarmuka ini digunakan untuk jalur komunikasi antara pengguna dengan sistem atau aplikasi yang digunakan.
2.7.1 Lima Faktor Manusia Terukur Dalam merancang sebuah user interface, ada lima faktor yang perlu diperhatikan dalam proses pembelajaran seorang manusia untuk menghasilkan efektivitas pembelajaran user interface. (Shneiderman & Plaisant, 2010:32) Kelima faktor itu antara lain: 1. Waktu Belajar Seorang pengembang aplikasi harus memperhitungkan lama waktu
yang
dibutuhkan
seorang
pengguna
untuk
belajar
menggunakan suatu aplikasi 2. Kecepatan Kinerja Seorang pengembang aplikasi harus memperhitungkan lama waktu yang dibutuhkan seorang pengguna untuk menyelesaikan suatu operasi sesuai dengan keinginannya. 3. Tingkat Kesalahan Seorang pengembang aplikasi harus memperhitungkan jumlah dan jenis kesalahan yang didapatkan user dan waktu yang dibutuhkan untuk memperbaiki kesalahan itu. 4. Daya Ingat Seorang pengembang aplikasi harus memperhitungkan lama waktu yang dibutuhkan seorang pengguna untuk mengingat dan
22
mempelajari prosedur penggunaan suatu aplikasi, yang tergantung pada frekuensi pemakaian software. 5. Kepuasan Subjektif Seorang pengembang aplikasi harus memperhitungkan aspek tampilan yang disukai oleh user.
2.7.2 Delapan Aturan Emas Delapan aturan emas atau Eight Golden Rules adalah sebuah panduan untuk menghasilkan suatu user interface yang baik dan efektif, yang dicetuskan oleh Shneiderman (2010). Delapan aturan menurut Shneiderman (2010:88), antara lain: 1. Berusaha Konsisten Dalam menyusun tampilan diusahakan untuk selalu konsisten, maksudnya memiliki tampilan yang mirip. Hal ini dilakukan agar pengguna tidak menghabiskan waktu untuk mempelajari tampilan berulang-ulang. 2. Memenuhi Penggunaan Universal Pembuatan antarmuka harus mempertimbangkan kebutuhan pengguna yang universal. Antarmuka harus mempertimbangkan perbedaan – perbedaan pengguna, misalkan: umur, pengalaman, dsb. 3. Menyediakan Umpan Balik yang Informatif Setiap aktivitas pengguna harus diberikan umpan balik oleh sistem. Untuk setiap aktivitas minor, maka sistem cukup memberikan respon yang sederhana, namun juka aktivitas yang dilakukan bersifat major, maka perlu diberikan umpan balik yang substansial. 4. Memberikan Dialog Untuk Hasil Akhir Memberikan sebuah dialog untuk mengkonfirmasi keputusan pengguna. Dialog ini berfungsi untuk memberikan kesempatan
23
berpikir bagi pengguna sebelum mengambil keputusan yang dapat mengubah hasil akhir. 5. Memberikan Penanganan Kesalahan Sederhana Sistem memberikan informasi yang detail agar pengguna tidak melakukan kesalahan-kesalahan yang sederhana. Sistem didesain sedemikian rupa untuk mencegah kesalahan-kesalahan kecil yang mungkin akan dilakukan oleh pengguna. Jika terjadi kesalahan, sistem dapat mengetahuinya dan memberikan pesan kepada pengguna agar dapat diatasi. 6. Memberikan Pembalikan Aksi yang Mudah Sistem harus menyediakan fitur untuk kembali pada aksi sebelumnya. Hal ini dilakukan agar pengguna tidak takut akan kesalahan dalam mengeksplor menu-menu baru. 7. Memberikan Tempat Kontrol Internal Membuat fitur-fitur supaya pengguna menjadi subjek yang mengatur sistem dan sistem menjadi pihak yang merespon kontrol dari pengguna. 8. Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek Dalam merancang sebuah antarmuka, penting untuk dibuat semudah mungkin untuk dipelajari agar tidak membutuhkan waktu lama lagi untuk mempelajari ulang tampilan.
2.8 Makanan dan Nutrisi 2.8.1 Makanan Sehat Pada dasarnya setiap makanan berfungsi untuk menjaga kesehatan, meningkatkan kinerja otak dan membuat tubuh bertenaga dan kuat. Makanan juga dapat memberikan dampak yang buruk, misalkan makanan yang telah diproses atau junk food. Makanan semacam ini dikatakan buruk karena kurang bergizi dan mengandung banyak lemak, gula, garam, pewarna buatan, penyedap rasa dan bahan pengawet. (Nurchasanah, 2008: 4).
24
Menurut Nurchasanah (2008: 5), konsumsi makanan yang salah akan menyebabkan tubuh berkonsentrasi untuk membuang racun, sehingga waktu dan energi yang tersisa bagi tubuh untuk melakukan penyembuhan, pembaruan dan pembersihan menjadi sedikit. Tubuh akan menjadi lebih lambat sehingga rentan infeksi dan penyakit, selain itu tubuh mungkin akan kelebihan berat badan, tidak bugar dan memiliki kemungkinan terkena penyakit jantung, kanker atau penyumbatan pembuluh arteri. Menu makanan dapat dikatakan sehat apabila menu mengandung semua golongan bahan makanan yang dibutuhkan dan memiliki unsurunsur gizi yang seimbang. Dalam ilmu kedokteran, menu sehat disebut menu adekuat. Unsur gizi ini dibagi atas pemberi tenaga atau energi, penyokonh pertumbuhan, pembangun, dan pemelihara jaringan tubuh serta pengatur metabolisme dan berbagai keseimbangan dalam sel tubuh. Untuk dapat menyusun menu yang adekuat, diperlukan pengetahuan mengenai bahan makanan dan zat gizi. (Santoso dan Ranti, 2004: 123)
2.8.2 Zat Gizi Zat gizi atau zat makanan adalah unsur yang menyusun makanan (Santoso dan Ranti, 2004: 107). Sediaoetama (1987) menyatakan bahwa zat gizi memiliki lima fungsi berikut (dalam Santoso dan Ranti, 2004: 107): 1. Sumber Energi Zat gizi memiliki fungsi untuk memberikan energi bagi tubuh. Tanpa energi yang cukup, tubuh akan merasa cepat lelah. (Santoso dan Ranti, 2004: 107). 2. Menyokong Pertumbuhan Badan Zat gizi berfungsi dalam membantu pertumbuhan badan, yaitu untuk menambahkan sel baru pada sel yang sudah ada. (Santoso dan Ranti, 2004: 107).
25
3. Memelihara Jaringan Tubuh Zat gizi mengganti jaringan sel yang rusak. Penutupan luka tubuh merupakan contoh yang paling terlihat untuk fungsi ini. (Santoso dan Ranti, 2004: 107). 4. Mengatur Metabolisme Zat gizi membantu tubuh mengatur metabolism dan kesimbangan cairan tubuh seperti air, asam basa dan mineral. (Santoso dan Ranti, 2004: 107). 5. Mekanisme Pertahanan Tubuh Zat gizi berperan sebagai antioksidan dan antibodi dalam usaha tubuh melawan penyakit untuk pertumbuhan tubuh. (Santoso dan Ranti, 2004: 107).
Menurut Nurchasanah (2008: 6), setiap zat gizi memiliki peran penting dalam menjaga kesehatan fisik dan mental. Zat gizi utama itu adalah: • Air Air adalah komponen utama yang memiliki komposisi tertinggi di dalam darah. Tugas air adalah untuk mengedarkan zat gizi ke otak dan ke seluruh tubuh, serta membuang sampah tubuh. (Nurchasanah, 2008: 6). • Protein Protein merupakan zat gizi yang bisa didapatkan melalui daging, ikan, susu, keju, kacang-kacangan dan biji-bijian. Protein merupakan zat yang membangun jaringan tubuh, saraf dan organ bagian dalam. Protein digunakan untuk memproduksi neurotransmitter dan merawat jaringan saraf. (Nurchasanah, 2008: 7). • Karbohidrat Karbohidrat bisa didapatkan dalam biji-bijian, buah dan sayuran. Karbohidrat dipecah menjadi glukosa melalui proses
26
pencernaan. Glukosa adalah gula yang menjadi pasokan energi bagi otak. Makanan dari padi-padian merupakan karbohidrat kompleks, yang menyediakan energi
yang lebih aman
dibandingkan gula karena diserap perlahan dalam sistem pencernaan. (Nurchasanah, 2008: 7-8). • Lemak Lemak adalah satu-satunya sumber asam lemak penting di dalam makanan kita yang dapat membantu penyerapan vitamin A, D, E, dan K. Ada tiga jenis lemak di dalam makanan, yaitu lemak jenuh, tak jenuh tunggal dan tak jenuh ganda. Lemak Jenuh adalah jenis lemak yang berbahaya yang dapat meningkatkan resiko stroke, penyakit jantung dan peningkatan berat badan. (Nurchasanah, 2008: 8). • Vitamin dan Mineral Vitamin adalah komponen makanan yang dibutuhkan untuk pertumbuhan dan fungsi tubuh dan otak. Mineral adalah zat yang dibutuhkan tubuh untuk komponen enzim yang banyak berperan dalam metabolism tubuh dan otak. (Nurchasanah, 2008: 8-9).
2.8.3 Menu Empat Sehat Lima Sempurna Menu makanan seimbang di Indonesia sering disebutkan dengan istilah empat sehat lima sempurna. Slogan empat sehat lima sempurna ini diperkenalkan oleh lembaga makanan rakyat Depkes RI pada tahun 1950. Menu makanan ini terdiri atas: • makanan pokok, yaitu nasi, jagung, singkong, sagu dan sebagainya, • lauk-pauk, yaitu ikan, telur, daging, tahu dan tempe, • sayur-mayur, yaitu sayur urap, tumis berkuah dan lalapan mentah, • buah-buahan, yaitu buah segar seperti pisang, papaya, nanas dan jeruk, serta
27
• susu. Menu dasar ini mengandung zat-zat gizi yang dibutuhkan oleh tubuh untuk mencapai kesehatan yang optimal bila dimakan dalam takaran yang sesuai. Slogan empat sehat lima sempurna mendidik masyarakat
untuk
menyusun
menu
seimbang
sesuai
dengan
kemampuan ekonomi dan kebudayaannya agar mengerti mengenai hubungan erat kesehatan dengan makanan sehari-hari. (Santoso dan Ranti, 2004: 124-125).
2.9 Penelitian yang terkait 2.9.1 Why so serious? On the Relation of Serious Games and Learning Johannes Breuer, Gary Bente (2010)
Game digital selain bisa digunakan sebagai media pembelajaran juga bisa digunakan sebagai motivator untuk memunculkan ide atau cara pikir baru. Dengan metode ini, game digital bisa membuat pemain untuk merasa terajak dan ikut untuk terlibat dalam suatu topik. Untuk mengintegrasi game dalam pembelajaran, ada beberapa tahap yang harus dilalui: 1. Mempelajari game: Menguasai kontrol, memahami konten, dan tujuan dari game. 2. Mendorong pemain untuk memperbaiki kesalahan dan kesalahan pemahaman konsep melalui game: Mencari dan menunjukan representasi yang salah dan memberikan informasi baru kepada pemain. 3. Mengkonseptualkan
game
sebagai
konteks
dalam
suatu
teori:
Menggunakan literasi media untuk mendiskusikan mengapa suatu topik digambarkan sedemikian rupa didalam suatu game.
2.9.2 Obesity Etiology: Examination of Fast-Food eating among College Students
28
Susan Stockton, David Mc.A Baker (2013)
Berdasarkan hasil survey yang dilakukan pada tahun 2012 didapatkan bahwa mahasiswa yang lebih muda cenderung menkonsumsi makanan cepat saji lebih banyak daripada mahasiswa yang berada di semester-semester diatas mereka. Banyak mahasiswa mengaku bahwa mereka memakan makanan siap saji setidaknya seminggu sekali. Hal ini sangat berbahaya karena semakin tinggi frekuensi konsumsi makanan siap saji maka kemungkinan besar anda akan mengalami masalah obesitas yang nantinya akan memiliki dampak yang besar bagi kesehatan anda.
Ada beberapa hal yang mempengaruhi kebiasaan makan mahasiswa yang tidak sehat: 1. Kebiasaan hidup yang inginnya serba cepat dan praktis. 2. Sulitnya mencari bahan makanan sehat. 3. Membeli makanan sehat harganya relatif lebih mahal. 4. Malas mengolah makanan sendiri atau tidak bisa memasak. 5. Kurangnya informasi tentang makanan sehat.
2.9.3 Dietary patterns and colorectal cancer: results from a Canadian population-based study Zhi Chen, Peizhong Peter Wang, Jennifer Woodrow, YunZhu, Barbara Roebothan, John R Mclaughlin, Patrick S Parfrey (2015)
Penelitian ini dilaksanakan untuk mencari hubungan kebiasaan makan dan pengaruhnya terhadap resiko serangan kanker. Penelitian ini dilakukan dengan menganalisa data yang didapat dari 506 pasien pengidap kanker dan 673 orang yang tidak mengidap kanker. Narasumber terdiri dari orang-orang dengan umur 20-74. Data dianalisa berdasarkan jenis makanan yang dikonsumsi, jenis makanan dibagi menjadi tiga, yaitu
29
makanan berjenis daging, makanan dengan kadar gula tinggi, dan makanan sayur-sayuran. Data yang didapat menunjukan bahwa sebagian besar pasien yang memiliki kanker terbiasa memakan makanan berjenis daging merah dan berlemak tinggi seperti makanan cepat saji dan makanan dengan kadar gula yang tinggi seperti minuman bersoda. Di sisi lain narasumber yang berumur 52-74 yang tidak memiliki kanker memiliki kebiasaan makan sayur-sayuran. Dapat disimpulkan bahwa memakan sayur atau makanan lain dengan serat tinggi dapat menurunkan resiko terkena kanker dan sebaliknya, kebiasaan makan makanan dengan lemak dan kadar gula yang tinggi dapat meningkatkan resiko terkena kanker.
30