BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Teori- Teori Umum 2.1.1 Multimedia 2.1.1.1 Definisi Multimedia Multimedia adalah penggabungan dari dua atau lebih media yang berbeda (Burger, 1993, p3). Atau dengan kata lain, multimedia adalah kemampuan yang memungkinkan penggabungan antara text, grafik, video, animasi dan suara yang digabungkan dalam satu satu aplikasi.
2.1.1.2 Area aplikasi untuk sistem multimedia yang interaktif Menurut Dastbaz (2003, pp9-17) area aplikasi untuk sistem multimedia yang interaktif dapat dibagi menjadi 5 bagian. 1. Pendidikan Pendidikan saat ini menjadi sumber keuntungan bagi teknologi multimedia. Dengan adanya kemajuan dari Computer Aided Learning (CAL) maka presentasi yang berbasis text based menjadi terbatas geraknya dimana CAL sudah menjadi komunikasi media pembelajaran yang terbaik untuk saat ini. Saat ini banyak institut pendidikan yang menawarkan pendidikan melalui Electronic Learning melalui teknologi web.
7
8
2. Latihan Menurut penelitian yang telah dilakukan menunjukan bahwa latihan interaktif (interactive training) lebih efektif 30% dibandingkan latihan tradisional. Dimana dengan latihan interaktif menambah ingatan lebih cepat, mengurangi biaya dan waktu yang dibutuhkan jika dibandingkan dengan latihan tradisional. Saat ini perusahaan – perusahaan besar menggunakan struktur jaringan intranet untuk mendesain dan mengembangkan latihan interaktif untuk karyawan – karyawannya. 3. Informasi Penjualan Informasi penjuaan atau kios informasi merupakan gabungan antara video, grafik, dan suara dengan input berupa touch screen atau keyboard yang digunakan oleh palanggan atau pengunjung suatu tempat untuk mengetahui informasi yang lengkap. 4. News Delivery, Broadcasting dan Advertising News Delivery, broadcasting dan advertising merupakan salah satu sumber keuntungan bagi sistem interaktif multimedia. Dengan browsing dapat langsung menemukan ribuan berita yang terbaru dengan berbagai bahasa yang berbeda. Bahkan broadcasting BBC dan CNN mengalokasikan biaya yang sangat besar untuk mengembangkan News Delivery berbasis web dan internet channel yang memberikan layanan 24 jam untuk pelanggannya.
9
5. Commerce dan Aplikasi Bisnis Commerce dan aplikasi bisnis di pasar global saat ini berubah dengan cepat menuju kearah teknologi yang lebih efektif untuk meningkatkan
penjualan
bisnis
mereka.
Dengan
teknologi
multimedia maka perusahaan – perusahaan mulai membuat aplikasi bisnis seperti e-Commerce dan m-Commerce.
2.1.1.3 Multimedia Hardware, Software dan Authoring Tools Multimedia terdiri dari audio,video, animasi dan grafik yang tentunya membutuhkan media penyimpanan yang sangat besar. Media – media penyimpanan tersebut adalah (Dastbaz, 2003, pp45-48): -
Hard Disk
-
CD ROM
-
DVD
Untuk input dan output, multimedia masih tetap membutuhkan media input dan output tradisional. Namun diluar itu masih ada media input dan output yang dibutuhkan untuk menunjang multimedia. Media – media tersebut adalah sebagai berikut (Dastbaz, 2003, pp48-52): -
Media input / output audio Sistem multimedia dapat tediri dari sebuah audio yang ditambahkan pada card (audio-add on card) dimana sudah tersedia kemampuan antara input (minimum dua channel dari input suara, seperti:
10
mikrofon, keyboard elektrik, alat midi) dan output (minimum dua channel output, seperti: speaker). -
Media Video dan Image (gambar) Video dan gambar juga termasuk komponen sistem multimedia. Teknologi
dari
multimedia
semakin
hari
semakin
maju
perkembangannya. Pada awalnya, multimedia hanya mampu menghasilkan tampilan gambar yang beresolusi rendah dan warna yang minim (256 warna / 8 bit), namun saat ini multimedia sudah dapat menghasilkan output yang beresolusi tinggi, dengan warna seperti sesungguhnya dan menghasilkan gambar yang bergerak (animasi). Perkembangan dari gambar diam (image) saatini adalah dengan terciptanya video capture card, digital camcorder, kamera digital, dan teknologi lainnya. -
Media Komunikasi Media komunikasi untuk dapat berkomunikasi dalam pertukaran data, mencari informasi atau kegiatan lainnya dimana dapat menghubungkan jarak yang jauh dalam komunikasi antar PC, terciptalah teknologi modem.
Bersamaan
dengan
berkembangnya
hardware
multimedia,
software multimedia juga tidak ketinggalan perkembangannya. Jika 15 tahun yang lalu desktop machine masih menggunakan sistem operasi yang berbasis teks dengan fungsi multimedia yang sangat minim,
11
namun keadaan sekarang sudah jauh berkembang. Dahulu Microsoft masih Disk Operating System (DOS) namun saat ini Microsoft sudah sampai versi XP dengan teknologi multimedia yang menarik. Seiring dengan
perkembangan
lingkungan
operasi
multimedia,
maka
perkembangan alat bantu perangkat lunak juga ikut berkembang (Dastbaz, 2003, p55), berikut ini kategori pendukung perangkat lunak: •
Alat bantu pembuatan, persiapan dan pengubahan gambar.
•
Alat bantu persiapan dan pengubahan audio.
•
Alat bantu persiapan dan pengubahan video.
•
Alat bantu animasi.
•
Alat bantu 3D.
•
Alat bantu pembuatan multimedia lainnya.
Vaughan (1998) membagi multimedia authoring tool menjadi 3 bagian, yaitu (pada buku Dastbaz, 2003, pp85-89): -
Card / Page based tools Authoring system membiarkan para desainer multimedia untuk menyambungkan page atau card kedalam urutan yang teratur. Contoh yang baik dari tipe ini adalah HyperCard dan ToolBox.
-
Icon-based tools Authoring tool ini menggunakan konsep flow chart untuk membuat sebuah
peta
tentang
bagaimana
bermacam-macam
elemen
multimedia saling terhubung sesuai karakteristiknya dari masing-
12
masing elemen. Contoh yang baik dari tipe ini adalah Macromedia Authorware. -
Time-based tools, contoh: Director, Flash Authoring system melihat perkembangan multimedia package sebagai suatu objek sepanjang timeline. Secara berurutan frameframe dimainkan oleh user. Contoh yang baik dari tipe ini adalah Macromedia Director.
2.1.1.4 Komponen Multimedia Menurut Dastbaz (2003, pp56 – 81) Komponen – komponen multimedia terdiri dari 5 bagian, yaitu: 1. Teks Teks dapat dibagi menjadi 2 kelompok umum, yaitu: Æ teks tipe serif Æ teks tipe sans serif Perbedaan kedua kelompok itu adalah pada bentuk ukiran tulisannya. Pada kelompok serif, tipe tulisannya mempunyai sudut – sudut yang tajam. Sedangkan tipe teks san serif tidak mempunyai sudut – sudut yang tajam. 2. Grafik File grafik umumnya dibagi menjadi 3 kelompok, yaitu: Æ Colour graphics: menampilkan warna yang seperti objek sesungguhnya.
13
Æ Gray Scale graphics: menampilkan warna hitam
dan putih
namun dapat memberikan warna yang lebih dalam (4 bit, 8 bit,16 bit) dari hitam yaitu abu –abu. Æ Mono graphics: hanya menampilkan warna hitamdan putih saja. Beberapa format file grafik yaitu: Æ .PICT : standar grafik pada Apple Mac Æ .BMP : standar grafik pada Windows Æ .JPG (JPEG) : standar format foto dan juga populer dalam file format web. Æ .GIF : grafik yang sudah di compresse untuk penggunaan internet. Dengan kedalaman 256 warna (16 bit). Æ .TIFF : format filenya uncompresse, umumnya untuk perusahaan percetakan. File .TIFF masih dapat diedit. Æ .EPS : format yang digunakan oleh photoshop dan dapat terdiri dari vector maupun bitmap. Æ.PSD : format yang digunakan oleh photoshop saat menyimpan atau memanipulasi grafik. Æ.PNG : hampir sama dengan .GIF, format untuk tampil di web browser namun tidak mendukung pada beberapa web. Dapat menampilkan gambar pada 24 bit.
14
Æ Format khusus : selain format file diatas, masih ada beberapa format
lainnya,
seperti:
.FH8
(pada
freehand v8), .CDR (coreldraw). 3. Suara File suara umumnya dibagi menjadi 2 kelompok, yaitu: Æ MIDI file : file yang berupa instrument musik dan bukan berupa sound. Ukuran filenya 1000 lebih kecil dibandingkan dengan digital audio. Æ Digitazed Sound: file sound yang berasal dari CD player, synthesizer, microphone, siaran TV. 4. Video Authoring tool Adobe Premiere dibutuhkan untuk mengedit video yang telah diambil. 5. Animasi Authoring tool director, flash, 3D max dibutuhkan untuk membuat animasi baik 2 dimensi ataupun 3 dimensi.
2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.2.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Dastbaz (2003, p107) Interaksi manusia dan komputer adalah tentang suatu peralatan yang diperlihatkan dengan ajaib. Alat tersebut bertanggung jawab untuk merespon setiap aksi yang diberikan oleh manusia. (Card, 1993).
15
2.1.2.2 Pedoman dalam Mendesain Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Pressman (2002, pp471-474), ada tiga kategori pedoman desain interaksi manusia dan komputer supaya menghasilkan interface yang ramah dan efisien. Tiga kategori tersebut adalah: 1. Interaksi Umum Pedoman bagi interaksi umum sering melewati batasan kedalam tampilan informasi, entri data, dan kontrol sistem keseluruhan. Dengan demikian pedoman itu mencakup keseluruhan dan bila diabaikan akan menimbulkan resiko besar. Pedoman berikut berfokus pada interaksi umum: •
Konsisten.
•
Berikan umpan balik yang sangat berarti.
•
Mintalah verifikasi terhadap sembarang aksi yang destruktif yang signifikan.
•
Ijinkan kemudahan pembatalan sebagian besar aksi.
•
Kurangi jumlah informasi yang harus diingat diantara aksi – aksi.
•
Usahakan adanya efisiensi dalam dialog, gerakan, dan pemikiran.
•
Memaafkan kesalahan.
•
Kategorikan aktivitas menurut fungsi dan atur geografi layar secara sesuai.
•
Sediakan fasilitas help yang sensitif konteks.
16
•
Gunakan verbal aksi yang sederhana atau frase verbal pendek untuk menamai perintah.
2. Tampilan Informasi Informasi ditampilkan dalam banyak cara yang berbeda: dengan teks, gambar, dan suara; dengan penempatan, gerakan, dan ukuran; dan dengan menggunakan warna, resolusi, dan bahkan penghilangan. Pedoman berikut berfokus pada tampilan informasi: •
Menampilkan hanya informasi yang relevan dengan konteks yang ada.
•
Jangan membanjiri pemakai denagn data, gunakan format representasi yang memungkinkan asimilasi informasi yang cepat.
•
Gunakan label-label yang konsisten, penyingkatan standar, dan warna yang dapat diprediksi.
•
Ijinkan pemakai untuk memelihara konteks visual.
•
Hasilkan pesan kesalahan yang berarti.
•
Gunakan
huruf
besar
dan
kecil,
identasi
dan
pengelompokan teks untuk membantu pemahaman. •
Gunakan
jendela
untuk
informasi yang berbeda.
menggolongkan
tipe-tipe
17
•
Gunakan tampilan analog untuk merepresentasikan informasi yang lebih mudah diasimilasikan dengan bentuk representasi ini.
•
Pertimbangan ketersediaaan geografi layar tampilan dan gunakan secara efisien.
3. Input Data Banyak dari waktu pemakai dihabiskan untuk memilih perintah, mengetikkan data, dan memberikan input sistem. Pedoman berikut berfokus pada input data: •
Minimalkan jumlah aksi input yang dibutuhkan dari pemakai.
•
Jagalah konsistensi diantara tampilan informasi dan input data.
•
Ijinkan pemakai mengkostum input.
•
Interaksi harus fleksibel tetapi juga diatur kemode input yang disukai pemakai.
•
Nonaktifkan perintah yang tidak sesuai didalam konteks aksi yang sedang berlangsung.
•
Biarkan pemakai mengontrol aliran interaktif.
•
Sediakan help untuk membantu semua aksi input.
18
2.1.2.3 Jenis –Jenis Pengguna Menurut (Shneiderman, 1998, pp68-69) para pengguna sistem dapat dikategorikan sebagai berikut: 1. Orang baru Tidak ada pengetahuan sintaktik dari sistem dan sedikit pengetahuan
semantik
terhadap
aplikasi
atau
kegunaan
komputer secara umum. 2. Pemakai intermiten yang cukup banyak pengetahuan Pengetahuan semantik yang lumayan terhadap aplikasi tetapi relatif sedikit melihat kembali informasi sintaktis yang diperlukan untuk menggunakan interface tersebut. 3. Pemakai yang sering dan banyak pengetahuan Pengetahhuan sintaktik dan semantik yang baikyang sering membawa kepada “sindrom power user” yaitu individual yang mencari mode interaksi pintas dan singkat.
2.1.2.4 Tiga Pilar Perancangan Tiga pilar perancangan membantu arsitek antarmuka pemakai mengubah gagasan bagus menjadi sistem yang berhasil. Ke-3 pilar tersebut adalah sebagai berikut (Shneiderman, 1998, pp100-103): 1. Dokumen, Pedoman dan Proses Setiap proyek memiliki kebutuhan yang berbeda-beda. Namun pedoman yang tetap harus ada yaitu:
19
- Kata dan Icon Terdiri dari penggunaan terminologi, karakteristik huruf, ukuran huruf, tipe huruf, icon, grafik, garis, penggunaan warna, latar belakang, dan lain sebagainya. - Screen Layout Terdiri dari seleksi menu, umpan balik, pesan error, data entry dan display, header dan footer, dan sebagainya. - Peralatan Input Output Terdiri dari keyboard, sound system dan lain- lain. - Urutan Aksi seperti clicking maupun syntax yang digunakan. - Training Sepeti menu help yang tersedia, tutorial dan materi – materi yang mendukung. 2. User Interface dan Software Tools Penggunaan versi cetak untuk rancangan memang sangat membantu tetapi akan lebih membantu apabila rancangan tersebut dibuat semenarik mungkin dengan adanya interaksi melalui keyboard dan mouse. 3. Ulasan Pakar danUji Usability Ulasan pakar dapat dilakukan diawal atau diakhir fase perancangan, dan keluarannya berupa laporan formal dengan masalah yang ditemui atau rekomendasi perubahan. Sedangkan uji usability
20
memberikan
konfirmasi
kemajuan
yang
mendukung
dan
rekomendasi perubahan yang spesifik. Uji usability tidak hanya mempercepat proses, tetapi juga menghasilkan penghematan biaya yang dramatik.
2.1.2.5 Pengertian User Interface Pengertian tentang user interface menurut Burger (1993, p100) adalah cara untuk mengkomunikasikan keinginan orang dalam system operasi.
2.1.2.6 Delapan Aturan Emas Perancangan User Interface Menurut
Shneidermen
(1998,
pp74-75)
Delapan
aturan
emas
perancangan User Interface adalah sebagai berikut: 1.
Berusaha untuk konsisten.
2.
Berikan
kepada
expert
user
untuk
dapat
menggunakan
shortcut. 3.
Berikan umpan balik yang informatif.
4. Merancang dialog yang memberikan penutupan. 5.
Berikan pencegahan error dan penanganan error yang mudah
6.
Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
7.
Mendukung pusat kendali internal.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
21
2.1.2.7 Sistem Interaktif Suatu perangkat lunak yang dibuat dengan memperhatikan faktor manusia akan menghasilkan sistem yang interaktif yang baik, dimana pemakai merasa kontrol dari sistem sepenuhnya berada di tangan mereka. Shneiderman (1998, p15) menyatakan bahwa ada lima faktor manusia yang terukur dan harus dievaluasi, yaitu: • Waktu Belajar Berapa lama biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas? • Kecepatan Kinerja Berapa lama suatu tugas dilakukan? • Tingkat Kesalahan Berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat oleh pemakai? • Daya Ingat Bagaimana
kemaampuan
pemakai
mempertahankan
pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu? • Kepuasan Subjektif Bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?
Ada beberapa macam model sistem interaktif, diantara adalah sebagai berikut (Shneidermen, 1998, pp71-73):
22
• Menu Panda model sistem interaktif yang menyajikan menu, pemakai dapat menentukan pilihan yang diinginkan secara langsung dari suatu daftar yang telah dikelompokkan berdasarkan kategori tertentu. Penyajian pilihan menggunakan menu akan menguntungkan pemakaiyang menginginkan penekanan tombol yang sedikit untuk berinteraksi dengan komputer. Selain itu struktur menu sangat mudah digunakan dan dimengerti oleh pemakai. • Isian Model ini sangat tepat diterapkan pada saat diperlukan input data. Pemakai dapat secara langsung melihat tampilan dari fieldfield yang diinginkan, berpindah antar
field dan memasukkan
data. Model isian sangat menarikkarena semuainformasi biasanya dapat dilihat seluruhnya sehingga memberi kesan bahwa pemakai memiliki kontrol terhadap dialog. • Bahasa Perintah Bahasa
perintah
adalah
model
lama
dari
sistem
interaksi.dengan menggunakan bahasa perintah, pemakai akan memegang kontrol yang besar pada sistem. Tetapi tingkat kesalahan yang akan dibuat oleh pemakai tergolong sangat tinggi. Untuk itulah diperlukan pelatihan khusus agar pemakai memiliki pengetahuan tentang perintah-perintah yang akan digunakan.
23
• Bahasa Natural Pada bahasa natural, komputer akan bereaksi sesuai dengan kalimat atau frase yang dimaksudkan manusia. Interaksi yang menggunakan bahasa natural memerlukan klasifikasi dialog karena kalimat yang dimaksudkan pemakai adalah bahasa manusia. • Manipulasi Langsung Dengan manipulasi langsung, tugas yang dikerjakan oleh pemakai
menjadi
lebih
mudah
karena
pemalkaidapat
memanipulasi objek-objek yang digunakannnya. Perintah yang dimasukkan dari keyboard ataupun pemilihan menu digantikan oleh pergerakan kursor atau menunjuk langsung (touch). Keuntungan dan kerugian dari kelima model sistem interaktif: Tabel 2.1 Keuntungan dan kerugian model sistem interaktif Model Keuntungan
Kerugian
Interaksi - Waktu belajar singkat. - Mengurangi jumlah
- Tampilan menu yang banyak akan
penekanan tombol.
membingungkan.
- Pembuatan keputusan
- Memperlambat kerja
Menu
yang terstruktur.
pemakai sering.
24
- Mengijinkan pemakaian
- Menggunakan banyak
dialog management tool
area layar monitor
- Mendukung pengurangan
- Memerlukan tingkat
kesalahan.
peragaan yang cepat.
- Menyederhanakan pengisian data. - Pelatihan yang singkat.
- Menggunakan banyak
Isian - Memudahkan pengarahan
area layar monior.
- Mengijinkan penggunaan form management tool - Fleksibel - Memberikan power pada pemakaiannya.
- Penanganan masalah tidak begitu bagus.
Bahasa - Mendukung pemakai
- Memerlukan pelatihan
Perintah pemula.
yang padat
- Nyaman untuk membuat makro. - Memerlukan klasifikasi dialog. Bahasa
- Mengurangi kewajiban - Memerlukan banyak
Natural
untuk menghafal sintaks. penekanan tombol.
25
- Tidak memperbolehkan bahasa yang tersusun. - Tidak dapat diduga. - Mempresentasikan tugas secara visual.
- Susah untuk diprogram
Manipu- Mudah untuk dipelajari.
- Memerlukan peralatan
lasi Lang- Mudah mendapat bantuan
penunjuk dan peraga
- Kesalahan dapat dihindari
grafis.
sung
- Kepuasan pribadi tinggi
2.1.3 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.3.1 Definisi Rekayasa Piranti Lunak Menurut Pressman (2002, p28) Rekayasa Piranti Lunak (RPL) adalah pengembangan dan penggunaan prinsip pengembangan suara untuk memperoleh perangkat lunaksecara ekonomis yang reliabel dan bekerja secara efisien pada mesin nyata. Definisi ini pertama kali diusulkan oleh Firtz Bauer.
26
2.1.3.2 Karakteristik Piranti Lunak Perangkat lunak lebih merupakan elemen logika dan bukan merupakan elemen sistem fisik. Dengan demikian, perangkat lunak memiliki suatu karakteristik yang berbeda dengan perangkat keras (Pressman 2002, pp10-13). Karakteristik – karakteristik tersebut yaitu: 1. Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk yang klasik. 2. Perangkat lunak tidak pernah usang, berbeda dengaan perangkat keras yang dapat usang oleh pengaruh lingkungan yang merusak.. 3. Sebagian besar perangkat lunak dibangun secara custom – built, serta tidak dapat dirakit dari komponen yang sudah ada.
2.1.3.3 Lapisan Rekayasa Perangkat Lunak Menurut Pressman (2002, pp28-29) RPL mempunyai 3 lapisan (layer) yaitu: 1. Proses Proses merupakan fondasi dari RPL. Proses-proses RPL adalah perekat yang menjaga bentangan-bentangan teknologi yang secara bersama-sama dan memungkinkan perkembangan perangkat lunak komputer yang tepat waktu dan rasional.
27
2. Metode Metode – metode RPL memberikan teknik untuk membangun perangkat lunak. Metode-metode itu menyangkut serangkaian tugas yang luas, yang menyangkut analisis kebutuhan, konstruksi program, desain, pengujian dan pemeliharaan. 3. Alat Bantu (Tools) Alat bantu RPL memberikan topangan yang otomatis ataupun semi otomatis pada proses-proses maupun metode-metode yang ada.
2.1.3.4 Aplikasi Perangkat Lunak Perangkat lunak dapat diaplikasikan ke berbagai situasi dan untuk menentukan kategori umum untuk aplikasi perangkat lunak diakui memang sulit. Ketika kompleksitas perangkat lunak mulai muncul, maka penggolongan yang rapi menjadi hilang. Area perangkat lunak berikut menunjukan luasnya aplikasi potensial (Pressman, 2003, pp16 18):
Perangkat Lunak Sistem Perangkat lunak sistem merupakan sekumpulan program yang ditulis untuk melayani program-program yang lain. Contohnya: kompiler, editor, utilitas pengatur file, dan sebagainya.
Perangkat Lunak Real-Time Program-program yang memonitor / menganalisis / mengontrol kejadian dunia nyata pada saat terjadinya kejadian tersebut.
28
Perangkat Lunak Bisnis Pemrosesan informasi bisnis merupakan area aplikasi perangkat lunak yang paling luas. Sistem diskrit telah mengembangkan perangkat lunak sistem informasi managemen (MIS) yang mengakses satu atau lebih database besar yang berisi informasi bisnis. Contohnya: payroll, account receivable, inventory, dan lainya.
Perangkat Lunak Teknik dan Ilmu Pengetahuan Perangkat lunak teknik dan ilmu pengetahuan ditandai dengan algoritma number crunching.
Perangkat Lunak Komputer Personal Pengolah kata, spreadsheet, grafik komputer, multimedia, hiburan dan management database hanya merupakan beberapa saja dari ratusan aplikasi yang ada.
Perangkat Lunak Kecerdasan Buatan Perangkat lunak kecerdasan buatan menggunakan algoritma nonnumeris untuk memecahkan masalah kompleks yang tidak sesuai untuk perhitungan atau analisa secara langsung.
Embedded Software Embedded software ada dalam read-only memory dan dipakai untuk mengontrol hasil serta sistem untuk keperluan konsumen dan pasar industri. Contohnya seperti fungsi keypad control untuk microwave.
29
2.1.4 State Transition Diagram (STD) 2.1.4.1 Definisi State Transition Dagram (STD) State
Transition
Diagram
(STD)
adalah
grafik
yang
menggambarkan hasil dari perubahan state selama proses. STD merupakan alat model (modeling tool) yang menggambarkan sifat ketergantungan pada waktu sistem realtime dan user interface pada system online. Untuk menjelaskan atau menggambarkan proses yang berlangsung dalam suatu program maka digunakan STD (Kowal, 1989, p326) STD pada dasarnya merupakan sebuah diagram yang terdiri dari state dan transisi (perpindahan state). Transisi terdiri dari kondisi dan aksi.
2.1.4.2 Komponen State Transition Diagram (STD) Komponen – komponen yang digunakan dalam STD antara lain (Kowal, 1989, pp328-331): •
State State adalah komponen keadaan atau atribut yang mencirikan
seseorang atau suatu benda pada suatu keadaan tertentu. State dinotasikan dengan bentuk persegi panjang, berisi keadaan yang terjadi didalam sistem.
Gambar 2.1 State
30
•
Transistion State Transistion
State
merupakan
perubahan
kondisi
yang
digambarkan dalam STD dengan menghubungkan dua keadaan yang berkaitan dalam satu garis panah.
Gambar 2.2 Transition State
•
Kondisi dan Aksi Untuk membuat STD menjadi lengkap diperlukan dua hal tambahan yaitu kondisi dan aksi. Kondisi adalah suatu kejadian pada lingkungan luar yang dapat diketahui oleh system, sedangkan aksi adalah tindakan yang dilakukan oleh system bila terjadi
perubahan
state
terhadap
kondisi.
Aksi
akan
menghasilkan keluaran, tampilan pesan dilayar, melakukan kalkulasi, dan lainnya. Kondisi dan aksi digambarkan menunjuk didekat anak panah yang menghubungkan 2 keadaan.
kondisi aksi
Gambar 2.3 Kondisi dan aksi
31
2.2 Teori - Teori Khusus 2.2.1 Pengertian Kios Kios adalah suatu terminal interaktif yang dapat melayani berbasis elektronik. (http://www.kis-kiosk.com/faq.html#std)
2.2.2 Pengertian Informasi Menurut Davis (1983, pp27-28) Informasi adalah data yang diproses kedalam bentuk yang berarti bagi penerimanya dan memiliki nilai yang real sehingga dapat digunakan dalam mengambil keputusan. Definisi tersebut memperlihatkan nilai dari informasi dalam memotifasi pembuatan model dan pembentukan latar belakang yang mempengaruhi pengambilan tindakan dan keputusan pada masa yang akan datang.
2.2.3 Pengertian Kios Informasi Kios informasi adalah suatu bentuk pelayanan yang lebih luas jangkauan informasinya dan mampu menangani kebutuhan informasi yang membutuhkan kecepatan akurat (Hofstetter, 2001, p76). Sistem kios informasi biasanya ditempatkan ditempat umum yang mudah dilihat oleh calon pemakai. Selain itu sistem yang ada harus dapat digunakan dengan mudah dan user friendly. Waktu akses sistem juga harus cepat sehingga pengguna tidak perlu menunggu lama untuk mendapatkan informasi.
32
2.2.4 Product, Price, Promotion, Place (4P) Menurut Kotler (2001,pp415-416) produk dapat dibedakan menurut tingkat kepuasan seketika konsumen dan manfaat jangka panjang bagi konsumen. Berikut ini penjelasan tentang macam-macam produk: •
Produk Cacat Produk yang tidak mempunyai daya tarik seketika maupun manfaat jangka panjang.
•
Produk Menyenangkan Produk yang memberikan kepuasan seketika yang sangat tinggi, namun akan merugikan konsumen dalam jangka panjang.
•
Produk Bermanfaat Produk yang kurang menarik, namun akan memberi manfaat kepada konsumen dalam jangka panjang.
•
Produk Didambakan Produk yang memberikan kepuasan seketika yang tinggi dan juga bermanfaat dalam jangka panjang.
Dalam hal penetapan harga (price), hal-hal yang harus diperhatikan sehingga tidak menimbulkan kesalahan yang akan berakibat terciptanya kesan buruk baik dari konsumen maupun pesaing perusahaan. Hal-hal tersebut adalah (Kotler, 2001, p421): •
Tidak berkolusi dalam penetapan harga.
•
Tidak mempraktikan penetapan harga yang mematikan pesaing.
33
•
Pengungkapan harga sepenuhnya yang berkaitan dengan pembelian apa saja.
Menurut Kotler (2001, pp41-43) untuk dapat memasarkan (promotion) sesuatu yang baru bagi konsumen, maka setiap dunia usaha harus mengerti tindakan – tindakan yang menuju pemasaran berwawasan sosial. Jenis – jenis pemasaran itu adalah: •
Pemasaran Berkesadaran Filosofi pemasaran yang menyebutkan bahwa pemasaran sebuah perusahaan harus mendukung kinerja jangka panjang terbaik dalam sistem pemasaran.
•
Pemasaran Berorientasi Konsumen Konsumen sebuah prinsip pemasaran berkesadaran yang menyebutkan bahwa perusahaan harus memandang dan mengorganisasikan aktivitas pemasarannya dari sudut pandang konsumen.
•
Pemasaran Inovatif Sebuah prinsip pemasaran berkesadaran yang menuntut perusahaan unutk selalu memperbaiki produk dan pemasarannya.
•
Pemasaran Nilai Sebuah prinsip pemasaran berkesadaran yang mengemukakan bahwa sebuah
perusahaan
seharusnya
mengalokasikan
sebagian
besar
sumberdayanya kedalam investasi pemasaran yang membangun nilai.
34
•
Pemasaran Pengemban Misi Sebuah prinsip pemasaran berkesadaran yang mengemukakan bahwa sebuah perusahaan seharusnya mendefinisikan misinya dalam arti sosial yang luas dan bukan dalam arti produk yang sempit.
•
Pemasaran Berwawasan Sosial Sebuah prinsip pemasaran berkesadaran yang mengemukakan bahwa sebuah perusahaan harus membuat keputusan pemasaran denagn mempertimbangkan keinginan konsumen, peersyaratan perusahaan, dan kepentingan jangka panjang konsumen dan masyarakat.
Dalam menuju keberhasilan dunia usaha, faktor dari 4P yang tidak bisa dianggap remeh adalah mengenai lokasi (place). Menurut Kotler (2001, pp8283) Tiga faktor penting bagi keberhasilan adalah: lokasi, lokasi dan lokasi! Hal ini menegaskan bahwa keputusan lokasi usaha adalah salah satu keputusan yang penting.