..
APLIIU.SI RESEP PEMBUATAN CAKE 3D BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF
Skripsi Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom)
1111
•• -..
111 Oleh: Yuliana Rahn1a,vati
109091000057
PROGRAM STUD! TEK."IIK INFOIL'VIATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UIN SYARIF IIIDAYATULLAH JAKARTA
2014 M/1435 H
APLIKASI RESEP PEMBUATAN CAKE 3 DIMENSI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF
Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom) Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri SyarifHidayatullah Jakarta
OJ eh:
YULIANA RAHMAWATI l 09091000057
PROGRAM STUDI TEKNII< INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2014 MI 1435 H
LEMEAR PENGESAHAN APLIKASI RESEP PEMBUATAN CAKE 3 DIMENSI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF.
Skripsi Sebagai Salah Satt1 Syarat untuk Meri1peroleh Gelar Sarjana Komputer Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hiclayatullah Jakarta Oleh: YU LIANA RAHMA WA Tl
109091000057 Menyettijui, Pen1bi;11hing I
/;"~~;
Arini, MT
Ir Bakri LfrKa\jong, MT, M.Kom
NIP. 197601312009012001
NIP. 470 035 764
lv!engetahui
Ketua Progr
:Studi Tek:nik Informatika
NIP. 19690316199903 2 002
PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul "Aplikasi Resep Pembuatan Cake 3 Dimensi Berbasis
Multimedia Interaktir' disusun oleh Yuliana Rahmawati, NIM I 09091000057 telah diujikan dan dinyatakan lulus dalam sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada hari Kamis, Tanggal 18 September 2014. Skripsi ini telah diterima sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (SI) Program Studi Teknik lnformatika. Menyetujui, Penguji I
cJ.\AC>ey
uJ
~' ,,_Js
Fiad~,~.Kom
Andrew NIP. 198208112009121004
Pembimbing I
/6]~
~· Ir. Bakri La IZatjong, MT, M.Kom NIP. 470 035 764
Arini, MT NIP. 197601312009012001
Mengetahui, Dekan s d n Teknologi
·m, M.Si 999031003
Ketua tud Teknik lnformatika
Nur ayati, hD NIP. 1969031619 9032002
LEMBARPERNYATAAN DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA
SENDIRI YANG BELUM
PERNAH
SKRIPSI
ILMIAH
DIAJUKAN PADA
SEBAGAI
PERGURUAN
TINGGI
ATAU
ATAU
KARYA
LEMBAGA
APAPUN.
Jakarta, 15 September 2014
Yuliana Rahmawati 109091000057
ABSTRAKSI Yuliaua Rahmawati-10909100057, APLIKASI RESEP PEMBUATAN CAKE 3D BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF (dibawah bimbingau
Arini, MT dau Ir. Bakri La Katjong MT, M.Kom ). Kemajuan teknologi yang terus berkembang menuju zaman yang modem berteknologi tinggi ini telah membawa dampak besar dalam kehidupan, karena dorongan kebutuhan hidup manusia yang terus bertambah. Dorongan kebutuhan tersebut menuntut manusia menciptakan inovasi baru yang diharapkan dapat meringankan segala aktifitas kehidupan manusia. (Ferdinata, 2013:2). Dunia makanan atau yang lebih dikenal masyarakat dengan nama kuliner pada saat ini seclang dalam masa ke emasannya, dapat dilihat clari banyaknya bermunculan program-program acara televisi yang berunsur kuliner di berbagai stasiun televisi, mulai dari acara perlombaan masak-memasak, panduan memasak yang bisa mengajarkan earn memasak hingga wisata kuliner yang memberikan infonnasi masakan unik yang belum pemah diketahui. Fenomena ini menunjukkan antusiasme masyarakat terhadap kuliner saat ini sangat tinggi karena makanan sekarang ini tidak hanya sekedar untuk memenuhi kebutuhan gizi manusia semata tetapi telah menjacli suatu objek rekreasi yang dapat menghilangkan stres pekerjaan bagi sebagian masyarakat perkotaan (Ferdinata, 2013:1). Menurnt data kuesioner yang telah peneliti Jakukan panduan resep cake yang ada selama ini dinilai kurang menarik untuk dipelajari, mereka beralasan bahwa dua dari empat media infonnasi diatas hanya menyajikan gambar dan berupa teks resep yang secara inte1face kurang 111enarik, Sa1ah satu alte111atif sebagai solusi dalan1 uraian tersebut adalah membuat sebuah aplikasi media interaktif tentang resep pembuatan cake. Multimedia interaktif berbasis !computer merupakan kolaborasi antara aplikasi teknologi dengan unsur informasi, contohnya pada pembuatan media interaktif dengan Jingo. Bahasa pemrograman Lingo aclalah bahasa pemrograman berorientasi obyek dari Adobe Director yang berguna untuk menciptakan interaksi antara pemakai dengan movie yang istilah populemya disebut movie interactive. Dengan lingo, programmer dapat mengontrol movie agar memberikan respon clari suatu kondisi dan kejadian tertentu (Chandra, 2005:2). Peneliti menggunakan metode studi pus\aka, wawancara dan kuesioner dalam pengumpulan data penelitian sedangakan untuk pengembangan sistem pada pembuatan aplikasi, peneliti mengguanakan metode Luther dimana tahapa11!1ya adalah concept (konsep ), design (Perancangan), material collecting (pengumpulm1 bahan), assembly (pembuatan) Testing (pengujian) dan distribution (distribusi) Saran Kata kunci : Aplikasi Resep Cake. Multimedia Interaktif, 30, Lingo Daftar Pustaka : 23 (2003-2013) Jumlah Halaman : V Bab + xxi + 24 tabel + 53 gambar + 12 lampiran + 143 hal.
KATAPENGANTAR
Puji dan syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan penelitian dengan judul "Aplikasi
Resep
Pembuatan
Interaktif''. Shalawat
Cake
serta salam
3
Dimensi
Bcrbasis
senantiasa tercurah
Multimedia
kepada Rasulullah
Muhammad SAW yang telah menyampaikan agama Islam sehingga dapat menjadi hamba Allah SWT yang taat dan diberikan kemudahan dalam menyelesaikan skripsi ini. Pada kesempatan ini, peneliti ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah memberikan banyak bantuan, baik dalam bentuk dukungan moril maupun materi selama peneliti menyelesaikan penelitian ini. Secara klmsus peneliti ingin mengucapkan terima kasih kepacla: · I. Bapak Dr. Agus Salim, M. Si selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.
2. lbu Nurhayati, PhD selaku Ketua Program Stucli Teknik lnfonnatika UIN Syarif Hiclayatullah 3. Bapak Hendra Bayu, M.Kom selaku Sekretaris Program Stl!di Teknik Infonnatika yang selalu melayani mahasiswanya dengan ramah dan beliau sekaligus guru saya selagi masih duduk di bangku SMA. Terima Kasih pak sudah sabar membimbing saya selama ini. 4. Ibu Arini, MT clan Ir. Bakri La Katjong MT, M.Kom selaku Dosen Pembimbing skrispsi dari pihak Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif
bertanding tenis meJa dengan pengalaman yang sangat berharga. Salam olahraga. 12. Teman-teman KKN SUKSES 2012 yang memotivasi saya untnk cepat lulus, karena mereka semua sudah lulus dan bekerja cukup maP.an. Terimakasih saya segera menyusul kalian. 13. Semua pihal( yang secara langsung maupun tidak langsung membantn penulis selama kegiatan hingga penyelesaian skripsi ini.
Peneliti sadar dalam penelitian ini masih banyak kekurangan, maka dari itu peneliti mengharapkan saran serta kritik dari pembaca dan semua pihak agar penulisan laporan selanjutnya menjadi lebih baik lagi .
.Jakarta, 15 September 2014
Yuliana Rahmawati
DAFTARISI Halaman Halaman Judul... ........................................................ ,..................................... i Lembar Pengesahan Pembimbing .................................................................. ii Lembar Pengesahan Ujian ............................................................................. iii Lembar Pemyataan ........................................................................................ iv Abstrak ........................................................................................................... v Kata Pengantar ............................................................................................. vii Daftar Isi ....................................................................................................... xii Daftar gan1bar ............................................................. :................................. xv Daftar Tabel ................................................................................................. xv Daftar Lampiran .......................................................................................... xxi
BAB I PENDAHULUAN ............................................. .'............................... 1 1.1.Latar Belakang ...................................................................... :......... I 1.2.Rumusan Masalah ........................................................................... 5 1.3.Batasan Masalah ............................................................................. 5 1.4.Tujuan Penelitian ............................................................................ 7 1.5.Manfaat Penilitian ........................................................................... 7
1.6.1. Metode Pengumpulan Data .................................................... 8 1.6.2. Metode Pengembangan Sistem .............................................. 8 1.7.Sistematika Penulisan ..................................................................... 9 BAB II LANDASAN TEO RI .................................................................... 11
2.1.Aplikasi ......................................................................................... 11 2.2. Multimedia .................................................................................... 12 2.2.1. Penge1iian Multimedia ......................................................... 12 2.2.2. Objek Multimedia ................................................................ 12 2.2.3. Desain Komunikasi Visual... ................................................ 20 2.2.4. Desain Layout ...................................................................... 21 2.3. Multimedia Interaktif.................................................................... 22 2.3.1. Kriteria Multimedia Interaktif.. ............................................ 23 2.4. Virtual Reality ............................................................................... 23 2.4.1. Pernoclelan ............................................................................ 24 2.4.2. Perbeclaan Virtual Reality clan Augmented Reality .............. 24 2.4.2.1. Penerapan Virtual Reality ........................................... 24 2.4.2.2. Augmented Reality ...................................................... 24 2.4.2.3. Cara Kerja Augmented Reality ................................ ... 25 2.5. Konsep Dasar Pemrograman Objek ............................................. 25 2.6. Bahasa Pemrograman Lingo ......................................................... 26 2.7. Basisdata ....................................................................................... 27 2.8. Memasak ....................................................................................... 29
2.1 O.Resep Masakan ............................................................................. 32 2.11.Kue .............................................................................................. 33 2.11.1. Kue Basah ............................................................................. 34 2.11.2. Kue Kering ......................................................................... ,. 34 2.12.Bahan Makanan .......................................................................... 35 2.12.1. Telur ..................................................................................... 35 2.12.2. Tepung .................................................................................. 35 2.12.3. Keju ...................................................................................... 36 2.12.4. Mentega ................................................................................ 37 2.12.5. Margarin ............................................................................... 38 2.12.6. Susu ...................................................................................... 38 2.12.7. Cokelat. ................................................................................. 38 2.12.8. Gula ...................................................................................... 39 2.13.Perancangan Sistem .................................................................... 40 2.13 .1. Stmyboard ............................................................................ 40 2.13 .2. Flowchart ............................................................................. 41 2.14. Software Authoring .................................................................. .,. 42 2.14.1. Adobe After Effect ............................................................... 42 2.14.2. Adobe Photoshop .................................................................. 44 2.14.3. Adobe Flash .......................................................................... 44 2.14.4. Adobe Director ..................................................................... 45 2.14.5. Core!Draw ............................................................................ 45 2.14.6. Arca Database Xtra ............................................................... 46
2.15. Metode Pengumpulan Data ......................................................... 48 2.15. I. Metode Studi Lapangan ........................................................ 49 2.15 .2. Metode Studi Pustaka ........................................................... 49 2.16. Metode Pengembangan Sistem ......................................... ,......... 49
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ................................................ 53 3. I. Meteode Pengumpulan Data .......................................................... 53 3.1.1. Studi Lapangan Dengan Kuesioner ........................................ 53 3.1.2. Studi Literatur ....................................................................... 55 3 .2. Metocle Pengembangan Sistem ...................................................... 60 3 .2.1. Konsep (Concept) ................................................................... 60 3 .2 .2. P erancangan (Design) ................. :.. ........................................ 62 3.2.3. Pengumpulan Data (Material Collecting) .............................. 63 3 .2 .4. P embuatan (Assembly) ........................................................... 6 5 3. 2. 5. Penguj ian (Testing) ................................................................ 66 3 .2.6. Distribusi (Distribution) ......................................................... 66 3 .3. Peralatan Peneli ti an ....................................................................... 67 3.4. Kerangka Berpikir Penelitian ........................................................ 68
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ................................................... 69 4.1. Konsep (Concept) .......................................................................... 69 4.2. Perancangan (Design) ............................................ ,....................... 72 4.2.1. Perancangan Sto1yboatd ......................................................... 72 4.2.2. Perancangan Flowchart .......................................................... 77 4.2.3. Perancangan Strukt:ur Navigasi .............................................. 84 4.2.4. Perancangan STD ................................................................... 84 4.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ........... .
............... 86
4.3.1. Bahan Teles ............................................................................. 86 4.3 .2 Bahan Gambar ................................................. :..................... 87 4.3.3. Bahan Animasi ....................................................................... 87 4.3.4. Bahan Audio .......................................................................... 88 4.4. Pembuatan (Assembly) ................................................ :.................. 88 4.4.1. Desain 111te1face ..................................................................... 88 4.4.2. Pemodelan 3 Dimensi .......................................................... l 05 4.4.3. Pembuatan Databse .............................................................. 120 4.4.4. Pengkodingan ....................................................................... 125
4.5. Pengujian (Testing) ...................................................................... 132 4.5.1. Testing Tampilan ................................................................. 133 4.5.2. Testing Fungsi ....................................... ,.............................. 138 BAB V KESIMPULAN ........................................................................... 140
5.1. Kesimpulan .................................................................................. 140 5.2. Saran ............................................................................................ 141 DAFTAR Pl,JSTAKA ............................................................................... 142 LAMPIRAN ............................................................................................. L-1
DAFTAR GAMBAR Halaman Garnbar 2.1 Komunikasi dalam Sebuah Desain ............................................. 20 Gambar 2.2 Beberapa Contoh Desain Layout ................................................ 21 Gambar 2.3 Tampilan Adobe After Effects .................................................... 43 Gambar 2.4 Tampilan Create Table Pada Arca Database .............................. 48 Gambar 2.5 Tahapan Pengembangan Multimedia Menurnt Luther. ............... 50 Gambar 3.1 Kerangka Berpikir Penelitian ...................................................... 68 Gambar 4.1 Logo Pada Aplikasi ..................................................................... 69 Garn bar 4.2 Flowchart Menu Utama .............................. .
.... ··············· 78
Gambar 4.3 Flowchart Pilih Cake ................................................................... 79 Gambar 4.4 Flowchart Kreasi Anda ................................................................ 81 Gambar 4.5 Flowchart Help ..................................... '. ...................................... 82 Gambar 4.6 Flowchart Credit ......................................................................... 83 Gambar 4. 7 Stmktur Navigasi Aplikasi .......................................................... 84 Gambar 4.8 STD Menu Utama ....................................................................... 84 Gambar 4.9 STD Memilih Cake ..................................................................... 85
Gambar 4 .10 STD Help ................................................................................... 86 Gambar 4.11 Tampilan Awai Pada Coreldraw ............................................... 89 Gambar 4.12 Tahapan A wal Membuat Laci ................................................... 90 Gambar 4.13 Pembuatan Laci Bagian Alas .................................................... 90 Gambar 4.14 Membuat Garis Perpektif Untuk La~i ....................................... 91 Gambar 4.15 Bentuk Bagan Laci Keseluruhan ............................................... 92 Gambar 4. 16 Meng-impo1i Material Kayu ..................................................... 92 Gambar 4.17 Pengaplikasian Material Kayu .................................................. 93 Garn bar 4.18 Pernbuatan Peral a tan Memasak ................................................. 94 Gambar 4.19 Tahap Finishing ........... ....... :.................................................... 94 Gambar 4.20 Tahap Awai Mernbuat Wajah Koki .......................................... 95 Gambar 4.21 Pembuatan Pola Full Body Karakter ......................................... 96 Gambar 4.22 Tahap Akhir Pernbuatan Karak\er Koki ................................... 97 Garnbar 4.23 Tahap Awai Pembuatan Halarnan Memilih Cltke ..................... 97 Gambar 4.24 Tahap Lanjutan Pembuatan Halaman Pilih Cake ...................... 98 Gambar 4.25 Tahap Awai Pembuatan Struktur Navigasi ............................. 100 Gambar 4.26 Tahap Lanjutan Pembuatan Struktur Navigasi ........................ 101
Gambar4.27 Tahap Awai Pemberian Snara ................................................ 102 Gambar 4.28 Tahap Meng-import dan Mengatur Suara ............................... 103 Gambar 4.29 Tahap Merekam Aplikasi Menggunakan Camtasia ................ 104 Gambar 4.30 Tahap Awai Pembuatan Icing Donat ...................................... 105 Gambar 4.31 Tahap Penyelesaian Pembuatan Icing Donat .......................... 106 Garn bar 4.32 Tahap Pembuatan Pola Donat ................................................. I 07 Gambar 4.33 Tahap Pemberian Material Icing Donat .................................. 108 Gambar 4.34 Tahap Meng-eksport File Ice fonnat .W3D ............................. 108 Gambar 4.35 Pembuatan Model Daun Pada 3ds Max .................................. 109 Gambar 4.36 Tahap Awai Membuat Pemodelan Strawberi .......................... 111 Garn bar 4.3 7 Tahap Pemberian Material Strawberi ..................................... 112 Gambar 4.38 Tahap Membuat Pemodelan Cheese Cake .............................. 114 Gambar4.39 Penggabungan Strawberi dan Cheese Cake ............................ 115 Gambar 4.40 Tahap Awai Pembuatan Cream Cupcake ................................ 116 Gambar 4.41 Tahap Lanjutan Pembuatan Cream Cupcake .......................... 117 Gambar 4.42 Tahap Membuat Bungkus dan Sponge Cake ........................... 118 Gambar 4.43 Tahap Menggabungkan Cream Dengan Cupcake ................... 119
Gambar 4.44 Pembuatan Database Menggunakan Archa ............................ 123 Gambar 4.45 Memasukan Table dan Field Database Cake .......................... 124 Gambar 4.46 Tampilan Pengkodingan Pada Director. .................................. 125 Garn bar 4.4 7 Contoh Distribusi Aplikasi Dalam Bentnk CD ....................... 138
Tabel 4.7 Key Database Serta Nama Bahan ................................................. 121 Tabel 4.8 Meng-input Nama Table dan Field Database ............................... 124 Tabel 4.9 Keterangan Pada Kodingan Video Pembuka ................................ 126 Tabel 4.10 Keterangan Pengkodingan Pada Menu Utama ............................ 126 Tabel 4.11 Keterangan Pengkodingan Halaman Resep Cake ....................... 128 Tabel 4.12 Pengkodingan Pada Halaman Krasi Anda .................................. 131 Tabel 4.13 Spesifikasi Perangkat Untuk Pengujian Aplikasi ....................... 134 Tabel 4. 14 Tes ting Fungsi A p likasi .. .. .. .. .. . .. . .. .. .. ... ... .. ... .. ... .. .. .. ... .. .. .. .. .. .. ... .. 13 7
DAFT AR LAMPIRAN
Halaman Lampiran 1 Resep Cake ................................................................................. L-1 Lampiran 2 Kuesioner Penelitian ................................................................... L-2
BABI PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
Kemajuan teknologi yang terus berkembang menuju zaman yang modem berteknologi tinggi ini telah membawa dampak besar dalam kehidupan, karena dorongan kebutuhan hidup manusia yang terns bertambah. Dorongan kebutuhan tersebut inenuntut 111anusia n1enciptakan inovasi ba1u yang diharapkan dapat
meringankan segala aktifitas kehidupan manusia (Ferdinata, 2013:2). Dunia makanan atau yang lebih dikenal masyarakat dengan nama kuliner pada saat ini sedang dalam masa ke emasannya, dapat dilihat dari banyaknya bern1unculan progra111-progran1 acara televisi yang berunsur kuliner di berbagai
stasiun televisi, 111ulai dari acara perlon1baan n1asak-111en1asak, panduan inen1asak yang bisa n1engajarkan cara n1en1asak hingga wisata kuliner yang
memberikan informasi masakan unik yang belum pemah diketahui. Fenomena ini menunjukkan antusiasme masyarakat terhadap kuliner saat ini sangat tinggi karena makanan sekarang ini tidak hanya sekedar untuk memenuhi kebutuhan g1z1 manusia semata tetapi telah menjadi suatu objek rekreasi yang dapat menghilangkan stres peke1jaan bagi sebagian masyarakat perkotaan (Ferdinata, 2013: !).
Menurut artikel di situs Female Kompas, dunia kuliner tak kalah kreatif dan punya tren sendiri. Tahun lalu yang sedang tren adalah red velvet dan
rainbow cake. jelas Denny I-Ierdian Ardiwinata, National Trade Marketing Manager Fonterra Foodservices saat diskusi bisnis kue di Jakarta, beberapa waktu lalu. Ditambahkan Denny, industri paslly dan bakery di Asia (termasuk Indonesia) menunjukkan perkembangan yang sangat pesat, terutama dalam 10 tahun terakhir. Chef Yus Andriana, Advisory Chef Pastry Fonterra Foodservices, n1engungkapkan bahwa cheesecake adalah salah satu cake yang n1asih akan
populer. Selain itu, olahan kreatif gabungan donat dan croissant (cronut) juga akan populer di Indonesia. Untuk 111en1buat suatu jenis n1akanan yang enak dan sesuai selera
dibutuhkan suatu resep sebagai sarana penunjang yang dapat menuntun dari mulai penyiapan alat serta bahan-bahan yang diperlukan sampai dengan earn pembuatan clan cara penyajian yang dijabarkan denganjelas. Resep masakan yang tersedia saat ini biasanya berbentuk media buku seperti resep manual, majalah, maupun koran, namun hal ini kurang praktis dan ekonomis karena untuk mendapatkannya harus membeli di toko buku tertentu, selain itu pada buku resep juga tidak tercantum jenis makanan apa yang dapat dibuat dengan hanya mengandalkan bahan-bahan yang tersedia didapur. Altematif lain bisa melalui media internet, televisi dan infonnasi dari kerabat.
Menurnt data kuesioner yang telah peneliti lakukan dengan membagikan kuesioner ke lingkungan depan kampus UIN Syarif Hidayatullah dan sekitar Sekolah Menengah Triguna Utama yang menargetkan kepada remaja perempuan untuk bersedia menjadi koresponden. Peneliti mendapatkan hasil 30% melalui kerabat, 44% diantaranya mempelajari dari media internet dan 10% melalui buku resep dan sismmya melalui media lain sepe1ti televisi. Namun diantara itu 74% panduan resep cake yang ada selama ini dinilai kurang menarik untuk dipelajari, mereka beralasan bahwa dua dari empat media info1111asi diatas hanya menyajikan gambar dan bernpa teks resep yang secara inte1face kurang menmik, selain itu mereka juga mengeluhkan bahwa mereka enggan untuk mencoba membuat cake karena biasanya pada resep yang tertera menggunakan peralatan · seperti oven, sedangkan tidak semua orang memilikinya, dan ada juga yang mengatakan bahwa
terdapat
bahan-bahan
makanan
dirumah
tapi
bingung
untuk
rnengolahnya. Kuesioner ini juga memberikan data bahwa 58% responden menyatakan efektif, 3.8% sangat efektif dan hanya 4% sisannya yang menyatakan kurang efektif belajar menggunakan desktop PC/Laptop dibandingkan dengan media lain, ini berarti desktop PC/Laptop masih belum tergantikan jika dilihat dari segi keefektifan,
kelebihan,
serta
kelengkapannya
yang
masih
jauh
jika
dibandingkan gadget yang tengah populer di masyarakat, seperti smartphone,
maupun tablet yang hanya sekedar menawarkan lebih banyak hiburan dibanding sisi edukasinya. Salah satu solusi dari uraian tersebut adalah membuat sebuah aplikasi . multimedia interaktif menggunakan teknologi simulasi atau virtual reality dengan obyek pemodelan 3 dimensi menggunakan bahasa pemrograman Lingo yang dapat menyampaikan infonnasi resep pembuatan cake secara menarik, mudah dipelajari serta memiliki fungsi tambahan yaitu dengan menggunakan bahan-bahan yang dimiliki dirumah dapat membantu membuat suatu jenis kue/cake yang beragam. Multimedia intraktif adalah integrasi teks digital, grafik, animasi, audio, gambar dan video dengan cara 1mmyediakan user (secara individu) sebuah tingkat kontrol (user control) yang tinggi dan interaktif(Purnama, 2013:5). Sedangkan teknologi simulasi atau 1ebih dikenal dengan vrtual reality adalah salah satu strategi pernbelajaran yang bertujuan rnemberikan pengalaman belajar yang lebih kongkret melalui peneiptaan tiruan-tinian bentuk yang mendekati bentuk sebenarnya dan berlangsw1g dalam suasana yang tanpa resiko (Hendayani, 2012:46). Bahasa pemrngraman Lingo adalah bahasa pemrograman berorientasi obyek dari Adobe Director yang berguna untuk rneneiptakan interaksi antara pemakai dengan movie yang istilah populernya disebut movie interactive (Chandra, 2005:2).
Dari paparan tersebut, peneliti membuat judul "Aplikasi Resep
Pembuatan Cake 3D Berbasis Multimedia Interaktif ". 1.2. Rumusan Masalah Dari ldentifikasi masalah dapat diuraikan beberapa permasalahan yang inuncul. yaitu :
1. Bagaimana cara membuat resep cake menggunakan suatu media aplikasi berbasis multimedia interaktif? 2. Bagaimana membuat suatu kue/cake hanya dengan menggunakan bahan-bahan yang dimiliki user melalui aplikasi berbasis multimedia interaktif? 3. Bagaimana menerapkan teknologi virtual reality dalam aplikasi resep cake berbasis multimedia interaktif?
4. Bagaimana cara mendistribusikan resep cake dalam bentuk aplikasi multimedia interaktif kepada user?
1.3.
Batasan Masalah Pada aplikasi ini akan diberikan pembatasan masalah sebagai berikut : 1. Pembuatan aplikasi menggunakan tools Autodesk 3D Studio Max 2009, Adobe Director 11.5, Adobe Photoshop CS5, Adobe After Effects CS6, Camtasia Studio, Corel Video Studio Pro X3 clan Crazy Talk.
2. Pembuatan database pada halaman kreasi anda menggunakan software Arca Database Xtra. 3. Fungsi edit resep yang terdapat pada halaman kreasi anda dapat diupdate oleh user melalui Arca Database Xtra. 4. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman Lingo. 5. Teknologi 3 dimensi yang digunakan adalah teknologi virtual reality 6. Resep cake yang dibuat ada 6 macam yaitu rainbow cake, cupcake, donat, cheesecake, reel velvet dan brownis. 7. Bahan-bahan yang tersedia pada halaman kreasi anda terdapat 12 111aca1n yaitu gula, cokelat, telur, keju, pe\vama, 111entega, tepung, susu,
penge1nbang 1nakanan, pisang, stra\vberi dan kelapa. 8. Hasil resep yang muncul pada database kreasi anda terdapat 20 resep yaitu, pancake, dona!, cheese cake, kue biji ketapang, maiiabak cokelat keju, puding karamel, coklat cloud cake, tliumbprint strawberiy cookies, bolu pisang, brownis kukus, bolu gulung isi selai strawberi, kue pukis, lapis surabaya, nagasari kue pisang, rainbow cake, red velvet cake, stik sagu keju, es pisang ijo dan surabi spesial es krim strawberi, dan resep ini dapat di-update sesuai keinginan user. 9. Konten yang digunakan adalah konten teks, grafik 2D dan 3D, video, animasi dan audio.
1.4. Tujuan Penelitian Tujuan yang ingin dicapai pada penelitian ini sebagai berikut : I. Membuat aplikasi resep cake berbasis multimedia interaktif 2. Membuat aplikasi agar user dapat berkreasi dengan cake/kue hanya menggunakan bahan-bahan yang mereka miliki. 3. Menerapkan teknologi virtual reali(y ke dalam aplikasi multimedia interaktif 4. Mendistribusikan aplikasi secara maksimal kepada masyarakat. 1.5. Manfaat Penelitian
Adapun 111anfaat penelitian ini adalah : A. Bagi Peneliti 1. Menan1bah wa\vasan .peneliti dalan1 -n1en1ahan1i bahasa pen1rogran1an
Lingo dan pemodelan 3D. 2. Dapat membuat aplikasi yang berguna untuk masyarakat dalam pembuatan cake dengan mudah dan menarik. B. Bagi User I. Meningkatkan minat pelajar/mahassiswa, se1ta para remaja putri untuk mempelajari tentang aneka resep kue (cake) serta dapat membuatnya sendiri dirumah.
2. Mempermudah masyarakat, khususnya pelajar/mahassiswa, serta para remaja putri dalam mempelajari cara membuat kue (cake) secara mandiri dengan aplikasi yang praktis, ekonomis se1ia menarik .. C. Bagi Universitas 1. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmu yang telah
diperoleh dan sebagai bahan evaluasi. 2. Men1berikan gan1baran inengenai kesiapan n1ahasiswa dalan1 menghadapi dunia kerja yang sebenarnya.
1.6. Metodologi Penelitian Dalan1 proses penelitian ini, peneliti n1enggunakan n1etodologi-
metodologi yang umum digunakan peneliti lainnya, metodologi yang digunakan adalah : 1.6.1.
Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam aplikasi ini terdiri dari dua j enis yaitu metode studi lapangan dan studi literatur. Metode lapangan mengunakan metode kuesioner.
1.6.2.
Metode Pengembangan Sistem Metode pengembangan sistem yang digunakan pada penelitian ini adalah tahap pengembangan versi Luther. Menurut Luther ( 1994)
BAB V
Penutup
Penutup memberikan uraian mengenai kesimpulan serta saran bagi pembaca.
BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini, peneliti menguraikan te01i-teori yang mendasari dalam pembuatan aplikasi. Berikut akan dijelaskan teniang teori-teori yang berhubungan dengan skripsi yang dibuat. 2.1. Aplikasi
Ada banyak pengertian 111engenai aplikasi antara lain : I. Aplikasi terdiri dari program-program yang clieksekusi komputer dalam beraneka ukuran dan beraneka ragam arsitektur, dokumen-dokumen berupa hard-copy clan bentuk-bentuk maya, clan data bempa angka-angka dan teks juga representasi infonnasi gambar, video dan audio (Hariyanto, 2004:3). 2. Instruksi-instruksi menyediakan
(program
fitur-fitur,
komputer)
fungsi-fungsi,
yang dan
ketika
dijalankan
kine1ja-kinerja
yang
dikehendaki (Pressman, 2012:5). 3. Aplikasi (application) adalah S()/iware yang dibuat oleh suatu perusahaan komputer untuk menge1jakan tugas-tugas tertentu, ·misalnya Microsoft Word, Microsoft Excel. Dari
pengertian
tersebut,
dapat
disimpulkan
bahwa
aplikasi
mempakan S()ftware yang berfungsi untuk melakukau berbagai bentuk
pekerjaan atau tugas-tugas tertentu seperti penerapan, penggunaan dan penambahan data berupa teks, gambar, video atau elemen lainnya.
2.2. Multimedia Multimedia, ditinjau dari bahasanya, terdiri dari 2 kata, yaitu multi dan media. Multi memiliki arti banyak atau lebih dari satu, sedangkan media merupakan bentuk jamak dari medium. juga diartikan sebagai saran, wadah, atau alat.
2.2.1. Pengertian Multimedia
Terdapat definisi-definisi multimedia, antara lain : I. Metode secara komputerisasi untuk menyajikan kombinasi teks,
gambai·, animasi clan vide_o dalam penyajian yang interaktif. 2. Multimedia adalah kombinasi teks, foto, seni grafis, suara, animasi clan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. 3. Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data,
medi~
ini dapat berupa audio (suara, musik),
animasi, video, teks, grafik clan gambar.
2.2.2. Objek Multimedia
Multimedia terdiri dari beberapa objek (element), yaitu teks, grafik atau image, animasi, audio video clan link interaktif (Sutopo, 2003:5).
A. Teks
Kata dan simbol apapun, lisan atau tulisan, merupakan sistem komunikasi yang paling umum. Teks dan simbol menyampaikmi makna yang paling dapat dipahami oleh sebagian besar orang. Oleh karena itu, teks merupakan elemen vital dalam menu multimedia, sistem navigasi dan isi (Binanto 2010:25). Penggunaan teks dalam multimedia bertujuan untuk menyampaikan pesan seluas mungkin dengan teks yang sedikit mungkin.
Untuk
lebih
mendukung
pesan/topik
yang
disampaikan, banyak desainer yang me-retouch lagi teks judul supaya lebih terkesan menggiggit. Hal ini banyak ditemui pada iklan elektronik, majalah, buku, dan beberapa newsletter. B. Grafik atau Gambar Secara un1u1n hnage atau grafik berarti still in1age
seperti foto dan gambar. Gambar adalah citra atau bayangan atau imaji (dari
b~hasa
Inggris image, dan Bahasa Latin imago
adalah benda yang dihasilkan atas upaya manusia dalam mereproduksi kemiripan dari suatu obyek. Gambar juga bisa diartikan sebagai suatu tampilan yang memiliki karakter sebagai representasi spatial atau cerminan dari suatu objek (Sntopo, 2003:9). Gambar dibuat dengan 2 cara, yaitu :
I. Bitmap
Bitmap digunakan untuk foto realistic dan gambar kompleks yang membutuhkan detail yang halus.
Bit
merupfikan elemen primitive dalam dunia digital. Bit menunjuk pada angka biner, sedangkan map merupakan matriks 2 dimensi. Bitmap berarti matriks sederhana dari titik-titik kecil yang membentuk sebuah image dan ditampilkan di layar !computer atau dicetak (Binanto, 2010:97). Gambar bitmap juga dapat ditangkap dengan menggunakan !camera digital atau penangkap gambar yang dapat mendigitalkan gambar. Selain itu, gambar
bitmap bisa didapatkan dari clip art yang sudah disediakan oleh perangkat lunak tertentu. 2. Vector
Vector merupakan garis yang clideskripsikan oleh lokasi. dua ujung titik. Segi empat sederhana misalnya, didefinisikan sebagai berikut: RECT koordinat
0,0,200,200 cartesius,
dengan
perangkat
menggunakan lunak
akan
menggambarkan sebuah segi empat yang dimulai dari suclut atas kiri layar 0,0 dan bergerak 200 pixel secara horizontal ke kanan dan 200 pixel Ice bawah 200,200
untuk menandai sudut yang berlawanan (Vaughan, 2006:135). Untuk
menynnpan
in1age
yang
tidak
. mengandung terlalu banyak perubahan wama, vector image adalah pilihan yang lebih efisien dibanding bitmap. Misalnya saja sebuah garis tengah lingkaran.
Bitmap akan menyimpan setiap titik di sepanjang garis itu sebagai RGB color value, tetapi vector image hanya akan menyimpan pangkal garis, arah, panjang, dan wamanya. Perangkat lunak pengolah vector antara lain adalah InkSpace dan Core!Draw. C. Animasi
Dalam
multimedia,
annnasi
sebenarnya
adalah
rangkaian gambar yang disusun berurutan, atau dikenal dengan istilahframe. Satufiwne terdiri c\ari sat11 gambar. Jika susunan
gambar tersebut ditampilkan bergantian dengan waktu tertentu akan terlihat bergerak. Satuan yang dipakai adalah frame per second (fps) (Sunyoto, 2010:47).
Animasi seperti halnya film dapat berupa Fame based animation (animasi berbasis Fame) dibuat dengan merancang
setiap frame sendiri sehingga mendapatkan tampilan akJ1ir. Animasi juga dapat berbentuk cast based animation yang
mencakup pembnatan kontrol dari masing-masing objek yang bergerak melintasi background (Sutopo, 2003:12). Adapun grafik animasi terbagi atas 2 bagian yaitu : I. Animasi 2D
Animasi 2D adalah penciptaan gambar bergerak dalam lingkungan 2 dimensi. Hal ini dilakukan dengan urntan gambar
berturnt-turut
atau
"frame per frame"
yang
mensimulasikan gerak oleh setiap gambar menunjuldcan berikutnya dalam perkembangan bertahap langkah-langkah (Purnama, 2013 : 81). Setelah perkembangan teknologi komputer di era 80an, proses pembuatan animasi 2 dimensi menjadi Jebih mudah. Sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana mulai dari perancangan model hingga pengisian suaraldubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu
yersonal komputer (Pumama, 2013 : 82). 2. Animasi 3D Grafik komputer 3 dimensi biasa disebut 3 D atau adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, clan tinggi. Animasi 3D adalah objek animasi yang berada pada ruang 3D. Objek animasi ini dapat dirotasi dan berpindah seperti objek riil. 3D secara umum merujuk pada kemampuan
dari
sebuah video
menggunakan
card (link).
vanas1
dari
Saal ini video card
instruksi-instruksi
yang
ditanamkan dalam video card itu sendiri (Pumama, 2013 : 83). Proses pembuatan grafis komputer 3D dapat dibagi secara sekuens menjadi 3 fase dasar: a.
Modelling : Proses menyusun bentuk sebuah objek dengan menggunakan kontur yang luas clan struktur dari 3D.
b. Animation : Mendefinisikan perpindahan objek. c. Rendering : Proses mernbah objek model yang tercliri dari info1masi data geomet1y, viewport,
lighting, shading, da11 texture menjacli sebuah image 3D.
D. Audio Digital Audio digital mernpakan versi digital dari suara analog. Pengubahan suara analog menjadi suara digital membutuhkan suat11 ala! yang clisebut Analog to Digital Converter (ADC). ADC akan mengubah amplitude sebuah gelombang analaog ke clalam waktu interval sehingga menghasilkan representasi digital dari suara (Binanto 20 l 0:50). Penyajian audio mernpakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Audio atau suara
dapat lebih menjelaskan karakteristik snatu gambar (Sutopo, 2003:13)
Suara pada !computer disimpan dengan berbagai format. Tabel 2.1 Tipe-tipe Berkas Suara
Format
Ekstensi
AIFF
.a if
Keterangan Kepanjangannya adalah Audio
Inte1face File Format. Merupakan standar berkas suara tersampel pada komputer Apple. AU
.au
For1nat suara yang perta111a kali dikembangkan oleh Sun. Terkenal di lingkungan UNIX.
MIDI
.111id
Kepanjangannya adalah 1\1usical
Instrun1ent Digital Inte1face, 1nerupakan fo11nt suara yang khusus
untuk 111enyi1npan instru1nen 111usik. Tidak biasa untuk suara. MP3
.mp3
Fonnat yang un1un1 digunakan
untuk lagu. WAVE
.\.V3V
Forn1at suara yang biasa dipakai Windows.
WMA
.\v111a
Kepanjangannya adalah Windows
Nfedia Audio, n1erupakan berkas suara yang 1ne1npunyai kualitas seperti CD tetapi dengan ukuran berkas hanya setengah dari ukuran berkas MP3.
Penciptaan, pengolahan ataupun pengeditan suara memerlukan perangkat lunak khusus, di antaranya adalah SoundForge dan Audicity. E. Video Kata video berasal dari bahasa latin berarti •·saya lihat". Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik yang mewakilkan gambar bergerak (Binanto 2010: 179). Video adalah teknologi yang menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Setiap frame direpresentasikan menggunakan signal yang dikenal sebagai gelombang analog atau video komposit yang telah mempunyai semua komponen video yaitu pencahayaan, wama dan sinkronisasi (Pumama, 2013: 83). F. Link Interaktif Interactive link merupakan sebagian dari multimedia
yang diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen (objek) multimedia sehingga menjadi infomrnsi yang terpadu, di mana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada layar seperti tombol atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu (Sutopo, 2003: 14).
Dalam ha! ini yang digunakan oleh peneliti untuk membuat aplikasi media interaktif adalah teks, gambar (vector dan bitmap), audio, video, animasi 3D dan link interaktif dari source pemrograman Lingo.
2.2.3. Desain Komnnikasi Visual
Desain gratis memiliki ciri khusus yaitu bentuk karya desain dua dimensi. Maksud dari karya desain dua dimensi ini adalah karya yang hanya dapat dilihat dari satu arah pandang saja, seperti bidang drawing, ilustrasi, gratik, diagram, desain buku, komputer gratis,
kartograti
(gambar peta),
periklanan, fotograti,
ilmu
percetakan dan juga poster. Semua jenis karya desain dua dimensi ini dibuat dengan menggunakan tulisan, gambar, wama, dan bentuk.
Gantbar 2.1 I(on1unikasi dalam Sebuah Desain
Desain yang baik sanggup meningkatkan penjualan produk, mengangkat citra perusahaan atau perorangan, mempengarusi keberhasilan sebuah event dan apa tujuan yang ingin dicapai (Rustan, 2010:16).
Perkembangan
desain
gratis
semakin
pesat
hingga
merambah ke dunia multimedia (diantarannya audio dan video), sehinngga dalam istilah desain gratis berpindah nama menjadi Desain Komunikasi Visual (DKV) yang maknanya lebih luas. 2.2.4. Dcsain Layout
Pada dasamya layout dapat dijabarkan sebagai tataletak elemen-elemen desain terhadap suatu bidang dalam media tertentu untuk mendukung konsep/pesan yang dibawanya. Detinisi layout dalam perkembangannya sudah sangat meluas dan melebur dengan detinisi desain itu sendiri (Rustan, 20 I 0:2).
Gan1bar 2.2 Beberapa contoh desain layout
Desain layout yang kita lihat di masa kini sebenarnya adalah hasil pe1jalanan dari proses eksplornsi kreatif manusia yang tiada henti di masa lalu. Sejak merebaknya teknologi internet dan nirkabel, banyak asumsi yang mengatakan era kematian media cetak dalam
layout telah dimulai. Namun pada kenyataam1ya hingga kini asumsi tersebut tidak terbukti (Rustan, 2010:3). Saat ini sudah beredar banyak program desktop publishing di pasaran seperti InDesign, Pagemaker, FreeHand, Illustrator dan lainlain. Layout memiliki banyak sekali elemen yang mempunyai peran yang berbeda-beda dalam membangun keseluruhan layout. Untuk membuat layout yang optimal, desainer perlu mengetahui peran masing-masing elemen tersebut (Rustan, 2010:13). 2.3. Multimedia Interaktif Menurut Sutopo (2003 ), media presentasi pada umumnya tidak dilengkapi alat untuk mengontrol oleh pengguna. Presentasi berjalan sekuensial
(berurutan)
sebagai
gans
lurus
sehingga
disebut
linier
multimedia. Contoh multimedia jenis im adalah program tv clan film. Presentasi linier sesuai digunakan bila jumlah audiens lebih dari satu orang. Tetapi bila menggunakan satu komputer untuk satu orang malca cliperlukan untuk kontrol dengan keyboard, mouse atau alat penunjuk lainnya. Hal ini clisebut interaktif, dan multimedia yang dapat menangani interaktif pengguna clisebut interactive multimedia (multimedia interaktif). Jadi multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi clengan alat pengontrol yang dapat clioperasikan oleh pengguna, sehingga penguguna dapat memilih apa yang clikehendaki utnuk proses selanjutnya.
2.3.1. Kriteria Multimedia Interaktif
Thorn (1995) mengajukan 6 kriteria untuk menilai suatu multimedia interaktif, antara lain : I. Kemudahan navigasi, yaitu sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin, sehingga user tidak perlu belajar komputer Jebih dahulu. 2. Kandungan pengetahuan yang jelas. 3. Pengetahuan dan presentasi inf01masi, untuk menilai isi dari program itu sendiri. Apakah program telah memenuhi kebutuhan user atau belurn. 4. lntegrasi media climana media harus mengintegrasikan aspek pengetahuan.
5. Artistik dan Estetika, yakni program harus mempunyai tampilan yang menarik dan estetika yang baik. 6. Fungsi secara keselurnhan, program yang dikembangkan harus memberikan informasi yang diinginkan olch user. 2.4. Virtual Reality
Virtual reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang
melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan !computer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3D), sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik.
tersebut dalam waktu nyata. Secara sederhana dapat di artikan sebagai dunia maya yang hadir dalam kehidupan kita.
2.4.2.3. Cara Kerja Augmented Reality Sistem Augmented Reality bekerja berdasarkan deteksi citr3 dan citra yang digunakan adalah marker. Prinsip kerjanya webcam yang telah dikalibrasi akan mendeteksi marker yang diberikan, kemudian setelah mengenali dan menandai pola marker, webcam akan melakukan perhitungan apakah marker sesuai dengan database yang dimiliki. Bila tidak, maka infonnasi marker tidak akan diolah, tetapi bila sesuai maka inf01masi marker akan digunakan untuk me-render dan menampilkan ol:>jek 3D atau animasi yang telah dibuat sebelumnya
2.5. Konsep Dasar Pemrograman Brbasis Objek Pemrograman berorientasi objek (o[;ject-oriented programming disingkat OOP) merupakan pemograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek.
Setiap objek dapat menenma pesan,
memproses data, dan mengirim pesan Ice objek Jaim1ya. Objek sesungguhnya suatu tipe data/struktur data tertenlu yang berkaitan dengan proses-proses tertentu yang dapat dikensakan padanya. Misalnya tipe data bilangan bulat (integer) dalam kebanyakan bahasa pemrograman memiliki proses-proses yang berkaitan dengan perkalian,
pembagian, sisa basil bagi (modulo), penambahan serta pengurangan (Nugroho, 2009:64).
2.6. Bahasa Pemrograman Lingo Lingo adalah bahasa pemrograman Director yang berguna untuk menciptakan interaksi antara pemakai dengan movie yang istilah populemya disebut movie interaktif Dengan Lingo programmer dapat mengontrol movie agar memberikan respon dari suat11 kondisi dan kejadian tertentu. Sebagai contoh, Lingo dapat membuat tombol navigasi untuk berpindah antar halaman presentasi atau movie clengan mudah, menggerakkan objek, mengontrol volume suara, clan masih banyak lagi. Lingo terbagi menjadi 4 tipe, yaitu behavior script, movie script, parent script, clan yang terakhir adalah cast member script. Behavior, movie, dan parent script akan tampil sebagai cast member yang ada di
dalam cast window. Berikut penjelasan singkat mengenai tipe script yang barn disebutkan di alas (Chandra, 2005:3).
1. Behavior Script Behavior script adalah script yang ditulis untuk mengontrol
prope1iies
clan
gerakan
sprite.
Tipe
script
1111
memudahkan
pemrograman yang berorientasi pada objek atau lebih dikenal dengan istilah OOP (Object Oriented Programming).
2. Movie Script
Movie script adalah script yang tidak ditulis untuk sprite
digunakan untuk mengontrol berbagai aspek pada movie, l
Parent script adalah script yang digunakan untuk membuat atau
melahirkan sebuah objek Ice dalam Global variabel clengan perintah "new". Objek-objek ini nantinya dapat mengontrol sprite dan media
kontrol
lainnya
tanpa
dihubungkan
langsung
clengan
sprite
menggunakan script atau bahkan dapat cligunakan untuk mengontrol data atau objek yang tidak terlihat. Untuk behavior, movie, dan parent script, cast member script akan bercli1i sendiri. 4. Cast member script
Adalah script yang ditulis secara langsung pada cast member di dalam Cast window tanpa membuat cast member barn seperti tipe script laim1ya. Ketika cast member ditempatkan pada stage clan bernbah menjadi sprite, cast itu pula script yang ada pada cast member diaktifkan. cast member yang diberi script akan menampilkan ikon script di pojok kiri bawah thumbnail cast member.
2. 7. Basisdata Basisdata adalah mekanisme yang digunakan untuk menyimpan
untuk berbagai alasan. Dengan basisdata, pengguna dapat menyimpan data secara terorganisasi. Setelah data disimpan, infonnasi harns mudah diambil. Krite1ia dapat digunakan untuk mengambil infonnasi. Data harns mudah ditambaWrnn ke dalama basis data, dimodifikasi dan dihapus (Paryudi, 2005:1). Tujuan utama sistem manaJemen basisdata adalah menyediakan lingkungan yang nyaman dan efesien untuk penyimpanan dan pengambilan data dari basisdata. Operasi-operasi dasar yang biasanya dilakukan pemakai terhadap basisdata ada empat: 1. Menambahkan info1masi, pada basisdata relasional dilakukan dengan
penambahan baris di table (dapat dipandang sebagai operasi CCreate) 2. Mengekstrak infonnasi, pada basis data relasional clilakukan dengan mengekstrak baris-baris yang berasal dari satu atau beberapa table (dapat clipandang sebagai operasi R - Read) 3. Memodifikasi data yang tersimpan, pada basis data relasional dilakukan dengan memodifikasi satu atau beberapa baris di tabel (dapat dipandang sebagai operasi U-Update) 4. Menghapus data tertentu, pada basisdata relasional clilakukan dengan menghapus baris tertentu di table (dapat dipanclang sebagai operasi D-De!ete)
Untuk mempermudah penghapalan operasi-operasi dasar pada basisdata, kumpulan operasi terhadap basis data dapat disingkat dengan CRUD (Create Read Update Delete) (Hariyanto, 2004:5). 2.8. Memasak Memasak adalah kegiatan menyiapkan makanan untuk dimakan dengan cam memanaskan pada bahan makanan agar bahan makanan tersebut bisa dikonsumsi. Memasak terdiri dari berbagai macam metode, teknik, peralatan, clan kombinasi bumbu dapur untuk mengatur rasa memudahkan makanan untuk dicerna dan mengubah makanan dari segi wama, rupa, rasa, tekstur, penampilan dan nilai nutrisi. Memasak secara umum adalah persiapan dan proses memilih, mengatm kuantitas, dan mencampur bahan makanan clengan urutan tertentu dengan tujuan untuk medapatkan hasil yang cliinginkan. Memanaskan bahan makanan umumnya, walaupun tidak selalu, perubahan bahan makanan tersebut secara kimiawi, mengakibatkan adanya perubahan rasa, tekstur, penampilan, clan nilai nutrisi. Untuk mengetahui pengertian memasak secara utuh, metode atau teknik yang digunakan dalam memasak. a. Digoreng, yaitu mengolah makanan dengan earn memasukkan bahan masakan ke dalam minyak panas. b. Direbus, yaitu mengolah bahan makanan dengan merendam bahan atau masakan ke dalam air yang panas dan banyak.
c. Dikukus, yaitu memasak dengan menggunakan uap aJr dan menggunakan alat seperti kukusan, dandang, panci, dan lain-lain. d. Ditumis, yaitu memasak dengan menggunakan sedikit minyak olahan
dan
ditambah
sedikit
caJran
sehingga
sedikit
berkuah/basah. e. Dibakar, yaitu memasak secara laugsung di atas hara ap1, biasanya teknik ini disebut memanggang. f.
Dioven, yaitu memasak makanan dengan memasukkan ke dalam alat pembakaran seperti oven dan oven mikrogelombang dan alat lainnya.
g. Disangrai, yaitu memasak di wapn tanpa aJr maupun minyak goreng, tetapi langsung tersentuh dengan wajan, ada juga yang menggunakan media pasir untuk menyangrai. Telmik di atas hanya sebagian, pada umumnya cara memasak banyak caranya seperti teknik mengasap, mengintim, disangan, dan lain-lain.. Perbedaan-perbedaan yang ada di seluruh dunia mengenm cara memasak mencenninkan faktor sosial, ekonomi, agama, agrikultur, budaya, dan estetika yang mempengaruhinya. 2.9. Makanan
Makanan adalah bahan, biasanya berasal dari hewan atau tumbuhan, dimakan oleh makhluk hidup untuk memberikan tenaga dan nutrisi. Cairan yang dipakai untuk maksud ini sering disebut minuman, tetapi kata
'makanan' juga bisa dipakai. Istilah ini kadang-kadang dipakai dengan kiasan, seperti "makanan untuk pemikiran". Kecukupan makanan dapat dinilai dengan status gizi secara antropometri. Makanan yang dibutuhkan manusia biasanya dibuat melalui bertani atau berkebun yang mcliputi sumber hewan dan tumbuhan. Beberapa orang menolak untuk memakan makanan dari hewan seperti, daging, telur dan lain-lain. Mereka yang tidak suka memakan daging dan sejenisnya disebut vegetmian yaitu orang yang hanya memakan sayuran sebagai makanan pokok mereka. 'fabel 2.2 Nlakanan yang dapat dikonsu1nsi 111anusia
l\'lakanan yang bisa dikonsun1si oleh manusia Sumbcr Tumbuhan
• • • • •
•
•
Buah Sayuran
Biji-bijian Pa di Tana1nan ra111bat (ketela) Tu111buhan Polong (Buncis,kacang ijo, 1niju-1niju, dan lainlain.) Tumbuhan Bumbu
Sumber IIe\vani
• • •
Daging Telur Produk olahan susu
Setiap makhluk hidup membutuhkan makanan. Tanpa makanan, makhluk hidnp akan sulit dalam mengerjakan aktivitas sehari-harinya. Makanan dapat membantu manusia dalam mendapatkan energi, membantu pertumbuhan badan dan otak. Memakan makanan yang bergizi akan membantu pertumbuhan manusia, baik otak maupun badan. Setiap makanan
mempunya1
kandungan
g1z1
yang
berbeda.
Protein, karbohidrat,
dan Jemak adalah salah satu contoh gizi yang akan didapatkan dari makanan. Setiap Jems glZI mempunym glZI yang berbeda. Karbohidrat mempakan sumber tenaga sehari-hari. Salah satu contoh makanan yang mengandung karbohidrat adalah nasi. Protein digunakan oleh tubuh untuk membantu pertumbuhan, baik otak maupun tubuh. Lemak digunakan oleh tubuh sebagai cadangan makanan dan sebagai cadangan energ1. Lemak akan digunakan saat tubuh kekurangan karbohidrat, dan lemak akan memecah menjadi glukosa yang sangat berguna bagi tubuh saat membutuhkan energi. Dapat dipastikan bahwa setiap negara inen1punyai makanan khas n1asing-n1asing.
2.1 O.
Resep Makanan
Dalam resep masakan terdapat beberapa komponen yang sebagian hams ditulis dan ada juga yang tidak hams ditulis. Komponen resep yang biasanya ada ialah : a.
1~an1a
1nasakan
b. Komposisi atau bahan dengan kuantitasnya c. Alat-alat yang dibutuhkan d. Cara memasak e. Lama waktu memasak f.
Jumlah saj ian
g. Perkiraan jumlah kalori h. Ketahanan makanan dan penyimpanan
Terkadang, alat yang dibutuhkan tidak ditulis secara langsung melainkan ada pada bagian Cara Memasak. Contoh kocok telur lain tuang ke penggorengan yang sudah dipanaskan berarti kita perlu pengocok telur, penggorengan dan kompor. Di zmnan dahulu, resep-resep juga beredar dengan cara lisan sehingga beberapa bagian di atas juga hilang dan kadang-kadang menimbulkan variasi masakan. Sebagian orang juga hanya menggunakan resep sebagai acuan dan ia memberikan vmiasi sendiri seperti pada komposisi dan cara memasak serta pelengkapnya. 2.11.
Kue
Kue adalah kudapan atau makanan nngan yang bukan makanan utama. Kue biasanya bercita rasa manis atau ada pula yang,gurih dan asin. Kue seringkali diartikan sebagai makanan ringan yang dibuat da1i adonm1 tepung, baik tepung beras, tepung sagu, tapioka, ataupun terigu. Kue tradisional Nusantara lazim ditemukan di Indonesia, Malaysia, Singapura, serta Belanda melalui hubungan sejaralmya dengan Indonesia. Kata "kue" berasal dari kata serapan dari Bahasa Holckian: /we, ha! ini menunjuldrnn pengaruh seni memasak Tionghoa di Nusantara, beberapa kue memang menunjukkan asal mulanya dari China seperti !cue bakpia. Kebanyakan kue basah adalah kue tradisional Nusantara, sementara
beberapa !cue lain seperti lapis legit, risoles, pastel dan panekuk menunjukan pengaruh Eropa, yaitu Belanda dan Portugis. Pada awalnya istilah kue memang digunakan untuk menyebut !cue tradisional dan kue peranakan Tionghoa, akan tetapi kini dalam Bahasa Indonesia istilah ini telah mel1.ias menjadi istilah yang memayungi berbagai jenis makanan ringan, tenuasuk untuk menyebut kue kering (Bahasa Inggris:cookie), kue pastri (Bahasa lnggris: pastry), dan !cue tart atau bolu (Bahasa Inggris : cake). Kue dapat dimasak dengan cara dikukus, dipanggang, atau digoreng. Kue di Indonesia biasanya dikategorikan berdasarkan kadar airnya, yaitu !cue basah dan kue kering. 2.11.1.
Kue Basah
Kue basah umumnya empuk, bertekstur lembut, dan tidak dapat bertahan lama (hanya bertahan beberapa hari ·a tau kurang). Hal ini karena umunmya kue tradisional terbuat dari tepung beras, gula, dan santan, sehingga lekas basi. Kue basah biasanya
~imasak
dengan cara
dikukus, direbus, atau digoreng. Kebanyakan kue tradisional Nusantara adalah kue basah, dan umumnya dapat ditemui di pasar tradisional di Indonesia. 2.11.2.
Kue Kering
Kue kering adalah kue dengan kadar air yang minimal, sehingga dapat tahan disimpan lebih lama daripada kue basah. Kue leering kini lebih dikategorikan sebagai kue yang dipanggang sama dengan cookie.
2.12.
Bahan Makanan
2.12.1. Telur
Telur adalah salah satu bahan makanan hewani yang dikonsumsi selain daging, ikan dan susu. Umumnya telur yang dikonsumsi be1'asal dari jenis-jenis bunmg, seperti ayam, bebek, dan angsa, akan tetapi telur-telur yang lebih kecil seperti telur ikan kadang juga digunakan sebagai campuran dalam hidangan atau tambahan makanan seperti untuk membuat kue. 2.12.2. Tepung
Tepung adalah partikel padat yang berbentuk butiran halus atau sangat halus tergantung proses penggilingannya. Biasanya digunakan
untuk keperluan penelitian, rnmah tangga, dan bahan balcu industri. Tepung bisa berasal dari bahan nabati misalnya tepung terigu dari gandum, tapioka dari singkong, maizena dari j&gung atau hewani misalnya tepung tulang dan tepung ikan. Jenis - jenis tepung yaitu : a.
Terigu
b. Kanji, dari umbi singkong c.
Jagung dari biji jagung
d. Hunkue, Pali dari kacang hijau e. Tepung Beras, tepung yang terbuat dari beras f.
Ketan, tepung yang terbuat dari beras ketan
g. Panir, tepung yang terbuat dari penumbukan roti tawar yang dikeringkan.
2.12.3. Keju
Keju adalah sebuah makanan yang dihasilkan dengan memisahkan zat-zat padat dalam susu melalui proses pengentalan atau koagulasi. Proses pengentalan ini dilakukan dengan bantuan bakteri atau enzim. tertentu yang disebut remiet. Hasil dari proses tersebut nantinya akan dikeringkan, diproses, dan diawetkan dengan berbagai macam cara. Keju memiliki hampir semua kandungan nutrisi pada susu, seperti protein, vita1nin, mineral, kalsiu1n, dan fosfor nan1un juga le1nak dan
kolesterol yang clapat menyebabkan masalah kesehatan apabila dikonsumsi secara berlebihan. Keju yang clibuat dengan susu murni atau yang sudah ditambah dengan krim memiliki kandungan lemak, kolesterol dan kalori yang tinggi. Adapun jenis tekstur keju adalah : a. Keju keras Maksimum kaclar air pada keju tipe
1111
adalah 56%, semakin
sedikit kadar air dalam keju maka keju akan semakin keras. Keju keras umu1nnya rnenjadi n1atang da1an1 tiga bulan, nan1un proses pen1atangan
dapat berlangsung hingga satu tahun dan membuat keju kehilangan lebih banyak air dan menjadi lebih keras. b. Keju iris Maksimum kadar air pada keju iris berkisar antara 54-63 % clan karenanya menjadi
matang
dibandingkan keju keras.
lebih cepat dan
lebih muclah diiris
2.12.5. Margarin
Margarin adalah mentega buatan. Bisa dibuat dari minyak nabati, atau minyak hewani.
Bisa juga mengandung susu saringan, garam dan
pengemulsi. Margarin mengandung lebih sedikit l.emak daripada mentega, sehingga margarin banyak digunakan sebagai pengganti mentega. Ada jnga margarin rendah kalori, yang mengandung lemak lebih sedikit. 2.12.6. Susu
Susu adalah cairan bergizi berwarna putih yang dihasilkan oleh kelenjar susu mamalia dan manusia. Susu adalah sumber gizi utama bagi bayi sebelum mereka dapat meneerna makanan padat. Susu binatang (biasanya sapi) juga diolah menjacli berbagai produk seperti mentega, yogurt, es krim, keju, susu kental manis, susu bubuk dan lain-lainnya untuk konsun1si 111a.nusia.
Untuk umur produktif, susu membantu pertumbuhan mereka. Sementara itu, untuk orang lanj'-!t usia, susu membant:u menopang tulang agar tidak keropos. Susu secara alan1i 1nengandung nutrisi penting, seperti
bermaca1n-macam vita1nin, protein, kalsiu1n, mag1i.esiu111, fosfor, dan zi11c, pendapat lain menam bahkan bahwa susu mengandung mineral .dan lemak. Oleh karena itu, setiap orang dianjurkan minum susu. 2.12.7. Cokelat
Cokelat adalah sebutan untuk hasil olahan makanan atau minuman clari biji kakao {Theobroma cacao). Cokelat pertama kali dikonsumsi oleh
Cokelat
mengandung
alkaloid-alkaloid
seperti
teobromin,
fenetilemina dan ancmdamida yang memiliki efek fisiologis untuk tubuh.
Kandungan-kandungan ini banyak dihubungkan dengan tingkat serotonin dalam otak. Menurut ilmuwan cokelat yang dimakan dalam jumlah normal secara teratur dapat menurunkan tekanan darah. 2.12.8. Gula
Gula adalah suatu karbohidrat sederhaua yang menjadi sumber energ1
dan
komoditi
perclagangan
utama.
Gula
paling
banyak
diperdagangkan dalam bentuk kristal sukrosa paclat. Gula digunakan untuk mengubah rasa menjadi manis dan keadaan makanan atauminuman. Gula seclerhana, seperti glukosa (yang cliprocluksi dari sukrosa clengan enzim atau hiclrolisis asam), menyimpan energi yang
akan digunakan oleh sel. Adapun n1acan1-niacan1 gula adalah : a. Gula Merah Gula merah aclalah jenis gula yang clibuat clari nira, yaitu cmran yang dikeluarkan clari bunga pohon keluarga palma, sepetii kelapa, aren, clan siwalan. Gula merah yang clipasarkan dalam bentuk cetakan batangan silincler, cetakan setengah bola clan bubuk curah .disebut sebagai gula semut. b. Gula tebu Gula tebu kebanyakan clipasarkan clalam bentuk gula kristal curah. Pertama tama bahan mentah dihancurkan dan diperas, sarinya clikumpulkan clan clisaring, cairan yang terbentuk kemuclian ditambahkan
bahan
tambahan
(biasanya
menggunakan kalsium
oksida)
untuk
menghilangkan ketidakmumian, campuran tersebut kemudian diputihkan dengan belerang dioksida. Campuran yang terbentuk k.emudian dididihkan, endapan dan sampah yang mengambang kemudian dapat dipisahkan. Setelah cukup murni, cairan didinginkan dan dikristalkan (biasanya sambil diaduk) untuk memproduksi gula yang dapat dituang ke cetakan. c. Gula Batu Gula Batu adalah gula tebu yang tidak melalui tahap kristalisasi. Gula kotak/blok adalah gula kristal lembut yang dipres dalam bentuk dadu.
2.13. Perancangan Sistcm
2.13.1. Stoiyboard
Storyboard menurut Luther (1994), merupakan deskripsi dari setiap scene yang secara jelas menggambarkan objek multimedia serta petilakunya yang penjelasaimya dapat menggunakan symbol maupun teks (Sutopo, 2003 :200). Storyboard merupakan serangkaian sketsa dibuat perseg1 panJang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemenelemen yang diusulkan unt11k aplikasi multimedia (Suyanto, 2003).
2.13.2. Flowchart
Flowchart adalah suatu bagan yang berisi seluruh tahapan
atau rangkaian kegiatan dalam suatu pekerjaan. Dalam Flowchart dapat dilihat komponen yang terdapat dalam suatu scene dengan penjelasan yang diperlukan disamping hubungan antara satu scene lain dinyatakan dengan garis drn tanda panah (Sutopo, 2003 : 192). Flowchart merepresentasikan algoritma dari perancangan
alur logika sebuah pen1rograman dengan ga1nbar, diagran1 dan
simbol-simbol grafis yang menyatakan tipe operasi berbeda. Dalamjlowchart terdiri dari dua macam.flowclwrl, yaitu:
I.
Sistem Flowclwrt Adalah urntan proses dalam sistem dengan menunjukkan alat media input, output serla jenis media penyimpanan dalam proses pengolahan data.
2.
Program Flowchart Adalah urntan instruksi yang digambarkan dengan simbol tertentu untuk memecahkan masalah dari suatu program. Tabel 2.3 Progra1n Floivcha,rt
Bentnk
No I
2
( I
Nama
)
Terminator
Proses
I
Keterangan
Untuk Mulai a tau Selesai Menyatakan proses terhadap data
3
4
5
6
7
8
Menerima input atau
0
Input/Output
0
0
Memilih aliran berdasarkan Seleksi
. Predefined Data
D 0 0
menampilkan output
PredefinedProcess
syarat Definisi awal dari variabel atau data Lambang fungsi atau subprogram
Connector
Penghubung pada halaman
Off-page
Penghubung halaman yang
Connector
berbeda
2.14. Software Authoring
Per?ngkat lunak yang secara khusus ditujukan unt11k n1en1buat aphkasi multimedia disebut multimedia authoring system (atau sering disebut
Authoring Sojiware).
2.14.1. Adobe After Effect
Adobe After Effects adalah produk piranti lunak yang dikembangkan oleh Adobe, digunakan untuk film clan pos procluksi pacla video. pacla awalnya merupakan sebuah software procluk clmi Macromedia yang sekarang sudah menjadi salah satu produk Adobe.
Gan1bar 2.3 Tan1pilan Adobe After Effects
Adobe After Effects aclalah sebuah software yang sangat
profesional untuk kebutuhan Motion Graphic Design. Dengan perpacluan clari bennacam-macam software design yang telah acla, Adobe After Effects menjacli salah satu software Design yang
hanclal. Standart Effects yang mencapai sekitar 50 macam lebih, yang sangat bisa untuk mengubah clan menganimasikan obyek. Disamping itu, membuat animasi clengan Adobe After Effects, juga bisa clilakukan clengan hanya mengetikkan beberapa kocle script yang biasa disebut Expression untuk menghasil pergerakan yang lebih clinamis. Fitur-fitur Adobe After Effects 1. Adobe After Effects memiliki alat untuk membuat shape
(seperti yang terdapat pada Adobe Photoshop).
2. Pada Adobe After Effects terdapat Keyfi-ame seperti yang terdapat pada Adobe Flash (cara menganimasikannya juga hampir sama). 3. Te1:dapat juga Expression yang hampir mirip dengan Action
Script pada Adobe Flash. 2.14.2. Adobe Photoshop
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat
lunak
editor
citra
buatan
Adobe
Systems
yang
dikhususkan unt:uk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sel1ingga dianggap sebagai pe1ni1npin pasar (nzarket
leade1) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe System (Andi, 2010:2).
2.14.3. Adobe Flash
Adobe Flash (
Flash dapat memanipulasi grafik vector dan raster, serta mendukung streaming audio dan video. Flash mempunyai bahan sc1ipting yang disebut action script. Beberapa produk perangkat lunak, sistem, dan mampu membuat atau menampilkan konten flash, termasuk Adobe Flash Player yang tersedia secara bebas untuk web browser, telepon bergerak dan untuk perangkat elektronik lain
(Binanto,2010:213). 2.14.4. Adobe Director
Adobe
Director
adalah
perangkat
yang
dibuat
oleh
Macromeclia dan sekarang mernpakan bagian clari Adobe Systems. yang memperbolehkan pengguna untuk membangun perangkat lunak dalam film Metaphor, yang digunakan pengguna untuk menjadi sutradara sebuah film. Adobe
Director awalnya
dirancang
untuk
membuat
animasi, penambahan bahasa scripting yang !mat yang discbut Lingo membuat pilihan populer untuk membuat CD-ROM clan kios mandiri dan konten web dengan menggunakan Adobe Shockwave. Adobe Director mendukung proyek-proyek multimedia baik 2D clan 3D (Hendratman, 2008: 6). 2.14.5. Core!Draw
Core!Draw pertama kali dibuat pada tahun 1987, Corel
Pat Beirne uutuk mengembangkan program ilustrasi dasar vector untuk disatukan dengan sistem desktop publishing CorelDraw menggunakan dasar vektor dalam mengolah image, dimana unsur dasamya
adalah garis. Keuntungan dari
vektor ini adalah gambar akan mempunyai ukuran yang relatif kecil, kemudian jika gambar dibesarkan maka gambar akan terlihat solid atau utuh. 2.14.6. Arca Database Xtra
Arca Database Xtra adalah suatu solusi database yang secara ldmsus dibuat untuk pengguna Director. Arca Database Xtra ini mudah untuk dipelajari. User yang suclah pernah n1enggunakan so.ftvvare
database lain, akan lebih cepat mempelajari dan menggunakan Arca,
karena Arca Database ini juga menggunakan SQL Query untuk memasukkan, menghapus dan mendapatkan kembali data secara langsung kedalam project. Untuk melihat entri Arca dalam menu konteks Scripting Xtras. Pilih submenu ARCA dan entri akan menampilkan daftar semua perintah dipahami oleh Arca di cast window. Script ini menciptakan sebuah contoh barn dari Arca Xtra, menyimparmya dalam sebuah objek global yang disebut gDB, dan membuka file database yang dibuat sebelumnya bernama "mydatabase", yang terletak di direktori yang sama dari movie. File database tidak dienkripsi, jadi
hanya perlu
contoh, file database memiliki satu table yang disebut "user", yang berisi kolom "nama" dan "umur". Perintah berikut akan mengambil daftar dengan nama-nama semua pengguna yang berusia 18 tahun atau lebih muda, contoh :
myresult
=
gDB.executeSQL("SELECT name, age FROM users
WHERE age<=l8")
put myresult JavaScript syntax var myresult = _global.gDB.executeSQL("SELECT name, age FROM users WHERE age<=l8"} trace (myresult}
Hasilnya akan menjadi daftar properti, yang berisi info1masi yang diminta dari database. Sebuah contoh output akan terlihat sepe1ti:
[#rowschanged: 0, #columns: ("name", ["text", "integer"], #rows: [["John", ["Paulo", 10]], #errorMsg: OJ
"age" J, 15] /
#columntype: ["Mary",
13],
Hampir semua perintah Arca menghasilkan daftar properti sebagai output. Selalu periksa bidang #errorMessage untuk kemungkinan kesalahan:
0 menunjukkan bahwa tidak ada kesalahan. Sebuah fungsi disebut explainEtTOr () tersedia untuk mene1jemahkan !code kesalahan nnmerik Ice dalam pesan teks. Untuk
membuat
database
dengan
Arca
Database
Browser
sederhana, cukup pilih CREATE DATABASE menu entri. Pilih nama dan lokasi file database. Browser akan membuka CREATE TABLE Wizard, di mana Anda dapat menentukan nama label Anda, dan klik tombol ADD untuk menentukan bidang dan jenis.
Arca Database Browser juga memungkinkan nntuk membuat indeks, dengan CREATE INDEX tombol. Indeks tidak menyimpan data, dan tidak menggunakannya secara langsung. Untuk membuat indeks maka hams mendefinisikan table danfield yang akan diindeks, dan urutan pengindeksan {Ascending atau Descending).
Gan1bar 2.4 Tan1pilan Create Table Pada Arca Database
2.15. Metode Pengumpula_n data
Metode pengumpulan data adalah prosedur sistematik dan standar untuk memperoleh data yang diperlukan (Nazir, 2005: l 74). Data terbagi menjacli dua jenis, yaitu data primer clan data sekunder. Data primer adalah data yang diclapatkan clan cliolah sendiri oleh peneliti dari objek penelitian, seclangkan data sekuncler aclalah data yang didapatkan dan cliolah oleh. peneliti tanpa melakukan pengamatan langsung pacla objek penelitian. Pada penelitian ini, peneliti melakukan stucli lapangan untuk mendapatkan data primer clan studi literatur untuk menclapatkan data sekunder.
2.15.1. Metode Studi Lapangan Dalam metode studi Japangan untuk penelitian ini, peneliti menggunakan metode kuesioner guna mendapatkan data-data yang dibutuhkan.
2.15.2.
Metode Studi Literatur Studi literatur mernpakan salah satu kegiatan penelitian yang mencakup memilih teori-teori hasil penelitian, mengindentifikasikan literatur, dan 111enganalisa dokun1en, serta 111enerapkan hasil analisis
tadi sebagai landasan teori bagi penyelesaian masalah dalam penelitian yang dilakukan. Maksud dari kegiatan literatur adalah mencari teori atau landasan berpikir yang tepat sebagai penguat proses penyelesaian masalah (Subana dan Sudrajat, 2005:77 78).
2.16.
Mctode Pengembangan Sistem Dalam aplikasi multimedia terdapat tahapan pengembangan multimedia menurut Luther (Sutopo, 2002:32) yaitu pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu kOnsep (concept),
perancangan
(design),
collecting),
pembuatan
(assembly),
(distribution) seperti pada gambar ini:
pengumpulan tes
(testing),
bahan
(material
dan
distribusi
Gan1bar 2.5 Tahapan penge1nbangan 1nu!timedia menurut Luther
a. Konsep (Concept) Tujuan dari proyek ditentukan dalam tahap 1111, te1masuk identifikasi audiens, macam aplikasi, tujuan aplikasi, dan spesifikasi umum. Output dari tahap konsep biasanya dokumen dengan penelitian yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain. Adapun tahap konsep yang peneliti lakukan adalah:
1.
Menentukan tujuan, pada tahap ini ditentukan tujuan dari pembuatan aplikasi, serta identifikasi user yang menggunakmmya.
2.
Berdasarkan identifikasi keinginan pada pihak yang bersangkutan dengan pembuatan aplikasi dari hasil kuesioner.
3.
Deskripsi konsep aplikasi yang akan dibuat clengan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif clan lain-lain) dan spesifikasi umum (judul, tools dan lain-lain).
b. Desain (Design)
Tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara nnc1 mengenai aplikasi yang akan dibuat, serta gaya dan kebutuhan material untuk aplikasi tersebut. Spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada langkah berikut: 1.
Perancangan storyboard
2.
Desain struktur navigasi berupa hirarki me1111
3.
Perancangan bagan alir (flowchart view)
4.
Perancangan diagram transisi (state transition diagram)
5.
Perancangan antar muka (user interface)
c. Pengumpulan Ballan (!Ylaterial Ca/lecting)
Tahap pengumpulan bahan (material collecting) adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang clike1jakan. Bahanbahan tersebut, antara lain gambar, teks, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepacla pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. cl. Pembuatan (Assembly)
Tahap pembuatan (assembly) mernpakan tahap dimana proyeksi perspektif clenah clan seluruh obyek multimedia clibuat. Pembuatan aplikasi
yang telah ditentukan sebelumnya dalam storyboad, flowchart view, struktur navigasi atan diagram transisi yang berasal dari tahap desain.
e. Test (Testing)
Tahap tes (testing) ini adalah pengujian terhadap program yang telah selesai dilaknkan. Proses pengnjian difokuskan pada logika dalam program dari piranti lunak untuk memastikan bahwa semua kode program telah diuji. Tujuan dilaksanakannya pengujian ini untuk menemukan kesalahan dan juga untuk memastikan bahwa piranti lunak yang telah dibuat telah sesuai dengan yang diinginkan. f. Distribusi (Distribution)
Tahapan dimana basil aplikasi multimedia disebarluaskan. Tahap ini juga merupakan tahap dimana implementasi aplikasi multimedia dilakukan.
media pembalajaran dan fitur apa sa3a yang diinginkan untuk pengembangan aplikasi. Daftar pe11anyaan pada kuesioner yang diperoleh ada 50 responden. Berikut ini adalah daftar pada label kuesioner : Tabel 3.1 Daftar Pertanyaan Kuesioner
No. I
Pertanyaan Apakah anda pen1ah 1nenggunakan Desktop PC atau Laptop?
2
3
Seberapa sering anda 1nenggunakannya?
Indikator
Responden
Presentase Ja"·aban
Sudah
50
100%
Belu1n
0
Oo/o
Sangat sering
10
20%
Sering
20
40o/c,
Jarang
15
30o/o
Sangat Jarang
5
10%
Sangat Efektif
19
38%
~fektif
29
58{Xi
Tidak Efektif
2
4%
Ya
8
16%
Tidak
42
84%
Ya
12
28.5°/o
Tidak
30
71.5%
8
26%
9
30o/o
Lainnya
13
44%
TZ ,,,,.,,h,.,t
"
'lf\O,
Menurut anda apakah be!ajar 1nelalui Desktop PC/Laptop itu lebih efektif dibandingkan dengan gadget yang lain? (contoh:
Tablet, S111artphone dll
4
5
6
Apakah anda gemar 1nen1buat cake? (Jika Tidak)Apakah anda pernah berniat untuk mempelajari dan 1nembuat kuelcake sendiri dirumah? (Jika Tidak)Masalah apa yang me1nbuat anda enggan 1ne1npe!ajari membuat kue/cake sendiri diru1nah?
tvlerasa tidak ma1npw'berbakat dala1n ha! n1cmasak Takut hasilnya akan gaga!
7
Dari1nana anda
mendapatkan informasi tentang resep pembuatan cake
ivlenurut anda apakah panduan resep cake yang ada sela1na ini menarik untuk dipelajari?
8
9
22
Buku resep
5
I Oo/o
Lainnya
s
16%
Menarik
13
26%
l(urang menarik
37
74%
Sudah
3
6%
Be!um
47
94%
Sangat te1iarik
9
l 81Yo
Tertarik
34
68%
Tidak tertarik
7
14%
Sebelumnya, apakah anda pernah menggunakan aplikasi media interaktif yang diterapkan pada resep pe1nbuatan cake?
10
Apakah anda tertarik bila resep pembuatan cake ditcrapkan 1nelalui suatu ap!ikasi multi1nedia interaktif?
44%
Media internet
3.1.2. Studi Literatur
Metode
pengumpulan
kepustakaan
atau
studi
literatur,
dilakukan dengan cara membaca buku, jumal serta skripsi yang berkaitan dengan makanan, resep kue, animasi, layouting, database, dan pemrograman berorientasi obyek khususnya pada Bahasa Lingo. Secara detail dapat dilihat di daftar pustaka. Langkah selanjutnya adalah peneliti melakukan pencanan secara 011/ine guna mengumpulkan data tambahan dengan cara mempelajari setiap konsep dan teori yang berkaitan dengan penelitian. Peneliti mengakses www.id.wikipedia.org, www.female.kompas.com , www.femina.co.id dan www.justtryandtaste.com.
Selain penelurusan referensi dari buku, jumal dan lainnya yang dilakukan secara manual atau on line, peneliti juga melakukan metode studi literatur dengan melakukan pembelajaran terhadap tiga buah jumal sejenis yang berkaitan dengan penelitian ini, dari tiga jumal tersebut diambil beberapa kesimpulan, kelebihan dan kekurangan setiap penelitian. Berikut adalah tabel hasil studi literatur dari 2 skripsi dan I Jurnal penelitian tersebut.
Tabel 3.3 Literatur Sejcnis
No.
'J uduJ -Jur~1al -pcneliti:ln
Nl'nna P¢ncliti
UniVersitas
Resep l'vlakanan
Ivan Andika Ferdinata
Universitas Ko inputer Indonesia
Berbasis Android
Asal
Tahun Penclitian 2013
KeJcbilian PCricliti_iln_: - Aplikasi diterapkan berbasis Smartphone Android - Terdapat 4 kategori resep yaiu : resep cake, resep n1inuman, resep 1nakanan nabati serta 1nakanan
he\vani. - Terdapat tips bagi pe1nula sebelu1n n1en1praktekan resep tersebut.
Kelu!rangan Penc!-iHan - Tidak terdapat audio yang dapat 1nenuntun
dalan1 langkahlangkah pen1buatannya. - Tidak ada peinode!an 3 din1ensi yang diterapkan, hanya berupa tan1pilan gan1bar asli atau berupa foto serta teks.
- Tidak ada fungsi untuk meng-update resep - Tidak ada fungsi n1enu bahan yang din1iliki untuk n1enghasilkan suatu 1nakanan dengan meng-input database bahan kemudian akan 1nenampilkan gainbar berupa cake yang akan
- Tidak terdapat fungsi tambah data menu agar user dapat menambahkan resep dengan meng-input kan nama resep, bahan, gmnbar, serta cara n1en1buat sendiri yang secara otomatis dapat tersin1pan ke aplikasi. 2
Pen1buatan Aplikasi Pe1nbelajaran Interaktif sebagai salah satu Alat Bantu Belajar Men1asak pada Anakanak
Dhiani Tresna Absari dan Andryant
Universitas Surabaya
2013
-Terdapat video demo me1nasak - Gmne uji ke111an1puan berbentuk ani1nasi 2 dimensi
0
- !11te1face menarik untuk user karena n1enggunakan karakter anin1asi 2 din1ensi berbentuk kartun yang berperan sebagai koki pengajarnya.
- Aplikasi hanya diperuntukan untuk anak-anak usia sekolah dasar - Tidak terdapat pen1odelan 3 din1ensi pada aplikasi hanya ada unsur 2 din1ensi saja - Resep 1nasakan hanya dasar-dasar dan mudah karena n1emang diperuntukan bagi anak-anak. - Tidak terdapat 1nenu bahan.yang din1iliki untuk n1enghasilkan suatu makanan dengan n1eng-input database bahan kemudian akan n1enainpi!kan gan1bar berupa cake yang akan dihasilkan. - Tidak terdapat fungsi tmnbah data 111enu agar user dapat 1nena111bahkan resep dengan 111eng-input kan nan1a resep, bahan, garnbar, serta cara membuat sendiri yang secara oto1natis dapat tersin1pan ke aplikasi.
3
Rancang Bangun Aplikasi
Fizqy Abdul Go fur
Universitas Kon1puter Indonesia
2012
- Aplikasi diterapkan berbasis Smartphone Android
- Tidak terdapat audio yang dapat n1enuntun dalam langkah-
Resep Masakan Khas Indonesia Berbasis Mobile
Android pada Kelompok PKKdi Kelurahan Lebak Gede Bandung
- Terdapat 4 kategori resep yaiu : resep n1asakan Indonesia yang terdiri dari masakan basah dan 1nasakan kering, resep 1ninuman, resep cake, serta resep dessert atau· 1nakanan penutup. -Terdapat fungsi search atau pencarian resep menggunakan teks berupa tan1pilan yang dite1nukan secara drop down - Terdapat fungsi tainbah data n1enu, user dapat menmnbahkan resep dengan meng-inpul kan nmna resep, bahan, serta cara n1en1buat sendiri yang secara oton1atis dapat tersimpan ke aplikasi. - Terdapat info disetiap resep 1nakanan 1naupun n1inuman, seperti asal daerah dan tentang rasa 1nasakan tcrsebut.
langkah pembuatannya. - Tidak ada pe1nodelan 3 dimensi yang diterapkan, hanya berupa tampilan gan1bar asli atau berupa foto serta teks. - Tidak terdapat 1nenu bahan yang din1iliki untuk menghasilkan suatu 1nakanan dengan meng-inp11t database bahan ken1udian akan 1nena1npilkan gan1bar berupa cake yang akan dihasilkan.
Berdasarkan hasil dari stndi literatnr seJems tersebut maka didapat beberapa informasi pendnknng dan pembanding dalam penelitian ini yang dapat dijadikan sebagai bahan acuan untnk meningkatkan kelebihan penelitian ini. Adapun kelebihan yang dapat dideskripsikan dalam penelitian ini antara lain, yaitu: Tabel 3.4 Hasil Perbandingan Literatur
!liper!Janclingkah • Perangkat
S111artphone Android 2
l(onten Grafik
Menggunakan 2 dimensi
3
Audio
Tidak terdapat audio berupa suara dala1n langkahlangkah pe1nbuatan
dala1n langkah-langkah
Tidak terdapat video !angkah-langkah 1nembuat
Terdapat video berisi langkah clan tahapan membuat cake
4
Video
Menggunakan pemodelan 3 di1nensi dan 2 dimensi Terdapat audio berupa suara pe1nbuatan
makanan 5
Fitur
-Resep tersedia lebih dari satu jenis, sepe1ii resep masakan, minuman, dessert dan cake, - Tidak terdapat fitur penggunaan bahan yang di1niliki kemudian dapat 1nenjadi suatujenis n1asakan - Tidak terdapat fitur mena1nbahkan resep
6
!11te1face dinilai kurang 1nenarik clan terlihat 1nonoton, karena terdapat background yang sa1na han1pir di se1nua halaman
Rcsep hanya fokus dengan l jenis, yai.tu resep kuelcake. · -Terdapat fitur halan1an Kreasi Anda yaitu dengan ineng-input kan database bahan-bahan yang di1niliki, 1naka dapat 1nenjadi suatu jenis kue!cake -Terdapat fitur edit resep pada halaman kreasi anda agar user dapat mena1nbahkan database resep yang diinginkan
!11te1face n1enarik dengan background yang berbeda disetiap halamannya serta adanya karakter koki pada halaman n1enu uta1na yang diletakan pada bacground dan halaman help dalarn bentuk animasi
3.2 Metode Pengembangan Sistem
Dalam aplikasi multimedia ini dilakukan tahapan pengembangan multimedia menurut Luther (Sutopo, 2002: 32) yaitu pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), uji coba (testing), dan distribusi (distribution).
Alasan peneliti sendiri menggunakan mctode Luther adalah : 1. Lebih cocok untuk aplikasi berbasis multimedia
2. Ada tahapan material collecting pada elemen multimedia 3. Memudahkan untuk tahap pengembangan selanjutnya. 3.2.1. Konsep (Concept)
Tujuan dari proyek ditentukan dalam tahap ini, termasuk identifikasi
audience,
macam
aplikasi,
tujuan
aplikasi,
dan
spesifikasi umum. Output dari tahap konsep biasanya dokumen dengan penelitian yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, scperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain. Adapun tahap konsep yang pcneliti lakukan yaitu :
3.2.2. Perancangan (Design)
Tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai aplikasi yang akan dibuat, serta gaya .dan kebutuhan material untuk aplikasi tersebut. Spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada langkah berikut: a.
Sto1yboard
Pada storyboard
sebenamya
terdapat 17 sto1yboard.
tetapi dikarenakan adanya kesamaan tampilan maka yang diberikan contoh sebanyak 7 saja. I. St01yboard Opening
2. Storyboard Menu Utama 3. Sto1yboard Memilih Cake 4.
Sto1yboard Resep Cake
5. Storyboard Kre2si Anda 6. Storyboard Help
7. St01yboard Credit
b.
Struktur Navigasi Pada aplikasi ini hanya terdapat I desain struktur navigasi yaitu struktur navigasi menu utama
c.
Diagram Flowchart Pada aplikasi
m1
terdapat 4 diagram tampilan (flowchart)
yaitu: 1. Flowchart menu utama
2. Flowchart halaman pilih cake 3. Flowchart halaman resep cake 4. Flowchart halaman kreasi anda
5. Flowchart halaman help 6. Flowchart halaman crediT
d.
Perancangan STD (State Transition Diagram)
I. STD Menu Utama
2. STD Pilih Cake. 3.
STDHelp
3.2.3. Pengumpulan Data (Material Collecting)
Tahap pembuatan (assembly) selurnh
objek
multimedia
mernpakan tahap dimana
diintegrasikan.
Pebuatan
aplikasi
berdasarkan storyboard, flowchart, struktur navigasi atau diagram objek yang berasal dari tahap perancangan (design). Semua objek atau elemen-elemen multimedia dibuat dan digabungkan menjadi satu kesatuan aplikasi. Adapun konten dan
materinya didaptkan dari studi pustaka, studi lapangan dan dibuat sendiri dengan perangkat lunak. Tabel 3.6 Pengumpulan Data
No 1
Jenis File Grafik 2D
Jnmlah
Keterangan Gambar dibuat sendiri dengan menggunakan Core!Draw dan Adobe Photoshop dan sebagian lagi diambil dari internet
2
Grafik 3D
Gambar dibuat sendiri menggunakan 3Ds max studio
3
Flash
Dibuat sendiri clengan Adobe Flash
4
Teks
Diambil cla1i bahan bacaan studi pustaka dan internet
5
Audio
Hasil rekaman pribacli.
6
Video
Dibuat dengan sofiware Camtasia dan Corel Video S tuclio
7
Animasi
Dibuat dengan Adobe A;fter Effect
Rincian selengkapnya akan clibahas pada BAB IV.
3.2.4. Pembuatan (Assembly)
Pembuatan dilakukan berdasarkan empat tahap untuk menyesuaikan aplikasi dengan st01yboard yang telah dibuat. Adapun susunan langkahnya adalah sebagai berikUt : a. Pembuatan Desain Inte1face Pada tahapan ini, peneliti mendesain inte1face aplikasi Resep Pembuatan Cake 3D Berbasis Multimedia Interaktif agar tampil user ji-iendly. Tahapan desain meliputi desain animasi, background, icon dan tombol navigasi pada setiap halaman yang ada di aplikasi ini. b. Pemodelan 3 Dimensi Pada tahapan ini peneliti membuat pemodelan cake 3 dimensi dengan teknologi simulasi atau dikenal dengan teknologi virtual reality. Adapun pemodelan yang dibuat adalah rainbo1v cake, cupcltke, donat, rel! velvet, cheese cake
dan brownis. c. Pembuatan Database Pada lahapan ini peneliti membuat database resep C£tke agar user dapat membnat cake dari bahan-bahan yang telah ada. Adapun bahan-bahan yang tertera pada aplikasi ini adalah gula, telur, cokelat, keju, pewarna,
n1entega,
pengembang, pisang, strawberi dan kelapa.
tepung, susu,
d. Pengkodingan Pada tahap pengkodingan, peneliti memasukkan script Lingo ke dalam obyek yang telah dikumpulkan dalam software Adobe Director. 3.2.5. Pengujian (Testing)
Tahap tes (testing) ini adalah pengujian terhadap program yang telah selesai dilakukan. Proses pengujian difokuskan pada logika dalam program dari piranti lunak untuk memastikan bahwa semua kode program telah diuji. Tujuan dilaksanakannya pengujian ini untuk menemukan kesalahan dan juga untuk memastikan bahwa piranti lunak yang telah dibuat telah sesuai dengan yang diinginkan. Pada tahap-testing atau pengujian, peneliti melakukan pengujian dengan memberikan kuesioner kepada pengguna. I.
Apakah semua fongsi pada aplikasi be1jalan dengan baik?
2.
Pernbahan apa yang dilinginkan dalam pembuatan aplikasi? Adapun rincian dari langka testing atau pengujian ini akan
dibahas pada BAB IV. 3.2.6. Distribusi (Distribution)
Tahap ini mernpakan tahap penggandaan dan pembuatan aplikasi, peneliti meng-upload aplikasi ini di .file sharing seperti
mediafire, dan 4shared agar lebih mudah didapatkan. Adapaun spesifikasi minimum untnk menggnnakan aplikasi ini adalah : Tabel 3.7 Spesifikasi Minimum
Operating System
WinXP
Processor
Dual Core
Han/disk
80GB
RAM
I GB
Memory VGA
256MB
3.3. Peralatan Penelitian
Peralatan penelitian yang digunakan dalan1 penelitian ini antara lain
bempa perangkat keras dan perangkat lunak, yaitu: I. Perangk3:t Keras
Perangkat keras yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebuah Notebook dengan spesifikasi processor Intel Core i7, CPU 2.20 GHz, VGA AMD Radeon HD 7550M, HDD 750 GB, RAM 4 GB DDR2. 2. Perangkat Lunak Pada sistem operasi yang peneliti gunakan dalam penelitian ini adalah Microsoft Windows 8 Single language 64 Bit. Perangkat lunak yang digunakan pada penelitian ini adalah Autodesk 3D Studio Max 2010, Adobe Director 11.5, Adobe Photoshop CS5, Adobe Flash CS6,
Adobe After Effect CS6, Corel Video Studio Pro X 3, Crazy Talk, Camtasia 7 dan Database Xtra Archa. 3.4. Kerangka Berpikir Penelitian
Stud! Pustaki'.i
Me to de
,'1?en9Chib81\~h1i Siswin , Lother
Concept
(Konsep}
Storybotfrd
I
DeSlgrt
FIDVJChtirt
(PerUiitufigan)
StriJ!dut Ncivk:iasl STD
Audio
Video Tc ks
>-! --- Desaln Interface -I
GambtH 2D Can 30
Pet!Jt>dC1an 30
/Assembly
(P_ern?uaian}
IPembfacilan- Dattiba:Sel
I
Pehgkodindan
RespohderLJ Upl6ad
Gan1bar 3.1 l(erangka Berpikir Pcne!itian
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini berisi penjelasaii mengenai proses atau tahapan-tahapan dalam membangun aplikasi resep cake berbasis multimedia interaktif serta · perangkat pendukung perancangan tersebut. Tahapan perancangan aplikasi dimulai dengan Konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), uji coba (testing) dan distribusi (distribution). 4.1 Konsep (Concept)
Deshipsi konsep aplikasi adalah sebagai berikut : a. Judul : Aplikasi resep pembuatan cake 3 Dimensi berbasis multimedia interaktif. b. Logo:
Gan1bar 4.1 Logo Pada Aplikasi
Logo aplikasi digambarkan dengan karakter koki wanita yang sedang memegang peralatan memasak. Karakter dibuat menggunakan CorelDraw agar membentuk grafik vector yang menarik. Dalam ilmu pembuat~n logo terdapat tiga jenis logo, yaitu logo tipe teks, logo tipe icon dan logo tipe gabungan keduanya. Pada aplikasi ini peneliti menggunakan logo tipe icon dengan harapan agar dapat mudah diingat oleh user. c. Pengguna :
Pelajar, mahasiswi dan para remap putri yang gemar membuat cake atau baru ingin mempelajari pembuatan cake dengan banhian
teknologi multimedia. Untuk langkah awal peneliti membagikan aplikasi kepada beberapa responden yang telah mengisi kuesioner melalui media cd dan liiik download aplika_si. d. Tujuan: Membantu untuk mempermudah dalam rnempelajari cam rnembuat kue (cake) secara mandi1i dengan aplikasi yang praktis, ekonomis serta menarik yang dikemas dalam aplikasi multimedia interaktif. e. Gambar: Menggunakan file yang berfonnat .png dan .jpg yang didesain sendiri oleh peneliti. PNG (Portable Network Graphics) adalah salah satu format penyimpanan citra yang menggunakan metode pemadatan yang tidak menghilangkan bagian dari compression).
citra tersebut
(Inggris
lossless
JPEG merupakan format paling sermg digunakan di internet. Implementasi fonnat JPEG terbaru dimulai sejak tahun 1996 dan semakin berkembang dengan inovasi format barn yang menyertai perkembangan teknologi yang memanfaatkan format JPEG lebih luas. Format PNG menggunakan metode kompresi lossless untuk menampilkan gambar 24 bit atau warna-warna solid pada media. Format ini mendukung transparansi di dalam alpha cha1111el. Format PNG sangat baik digunakan pada dokumen atau media lain. f.
Audio: Menggunakan file yang berformat .rnp3 yang di download dari 4shared.com serta basil rekarnan peneliti. Peneliti rnenggunaan audio dengan f01111at MPEG-1 audio layer 3 atmi lebih dikenal dengan mp3 karena merniliki kompresi yang baik sehingga ukuran berkas memungkinkan menjadi lebih kecil, selain itu fo1111at mp3 mengnrangi jumlah bit yang diperlukan dengan menggunakan model psychoacoustic untuk menghilangkan komponen-komponen yang tidak didengar oleh manl\sia.
g. At1imasi :
Animasi
menggunakan file yang berfomrnt .swf dan .aep yang
dibuat dengan Adobe Flash dan Adobe After Effect dengan menggunakan Grafik 2D dan 3D.
Peneliti menggunakan format swf untuk animasi motion tween karena ukurannya yang relatif kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang disesuaikan dengan keinginan h. Software Autl101~ing:
Adobe Photoshop dan Core!Draw untuk mengolah gambar, Adobe Flash dan Adobe After Effect untuk membuat animasi, Adobe Director untuk pengkodingan, Corel Video Studio untuk pengeditan video tutorial membuat cake, Camtasia Studio untuk merekam video aplikasi, Crazy Talk untuk membuat karakter koki berbicara dan Arca Database Xtra untuk pembuatau database. 4.2 Perancangan (Design)
4.2.1. Perancangan St01:vboard
Perancangan sto1yboard mernpakan tahap menggambarkan panduan yang jelas serta detail mengenai segala sesuatu tentang tampilan aplikasi yang akan dibangun nantinya pada tahap assembly.
3
I
I
f>ilih Cake
f) f) f) f) f) f) I
Home
II
Modul
: Memilih Cake
Nama File
: PilihCake.dir
-Animasi -Garn bar -Teks -Audio
I
Help
Keterangan : Menampilkan halaman memilih cake 4
I
Tutorial Suara
I
frarr,e lJfl_C\.J~- ;::'(~QampJ~:e;r:i OJ~i~.~
Cake Q;:i_'.a_m_ t:_ent_lJ}> sc:m.eD;;_1
-30 Frarne
q_~r_\s_i ~et? £9L~
n}~!)1f;luat cake
Zcom Out
~
-Gambar -Teks
Zccm 1,,
Modul
: Resep Cake
Nama File
: resep.dir
I
Home
l
-Audio
Keterangan : Menampilkan Halaman Resep Cake --
5
I'"'°, I I''""' I I I I.?,;1~.~P- I Ig?.t~n I I"·'"'" I Ig,,"1 I ,.,,,,. I I;l~~;;.r:,S I I~-AIWD I 6 6 g})\'1,(\ 3
s
4
G
iO
I
E;.ii.t,.R;;dJ).
I
Prc-ses
-Gambar
Frame yi:m,.1K F~ame m_~_J'@mP.lfk;;i_Q t~.k;: ~~ll.t~ng
IU.Ert\'.llTIP..iJ.~p_ij
Hema
b;;ih?.o Qen.IRD™.b £rtJ;n1!JJ.J
['J.r'\ll;\?C cake Hi!lp
-Teks -Audio
Modul
: Kreasi Anda
Nama File
Ia-easi.dir
Keterangan
Menampilkan Hala1nan Database Bah an
yang dimiliki user untuk dijadikan suatu jenis cake. 6 BaQtuan PIJih Salah S;;iJu_J9,111Rq!
:l~LYKt_yr_
B<;il)T_LJ_an
Na_v_[g~_sl
Sijptu?n
~.i;:seg Ca%e
APli~f!.S)
Kr_~asi
P..ncla
-Anin1asi
-Gambar
I
Hon1e
Modul
' Halaman Bantuan
NamaFile
: Help.dir
I
Keterangan : Menampilkan Halaman Bantuan tentang penggunaan aplikasi dalam bentuk teks
-Teks
'
7 /
Frame _lJ_DJJJk m_i:!.Qg_l}!,Qi!~J)_IJ, ere dtt s.L9.\9-t:n P.\;JJJJ,~\\ video l;.sr.t~J~pn.ti:.k? !-t~RP.Prtt~x!oo,g:k1;1~.th. R.?ir.t RKD~.-Htt
I
Home
-Animasi
'
I
-Audio -Gambar
I
r:.lcrn !nfcrmaticfl
I
-Teks
: Halaman Credit
Modul Nama File
Credit.dir
Keterangan
Menampillcan Halaman Credit
8
Frame roe.rti:i.t.JR.'.ik©J:l. tutcr1a1 ~-e
\trJ!apat
halarnan_ re_sep cake ppd_a apFkasi_ Pc\Cf\'\ l::ent_~1k v!deo
t~Dti'l.Q[ tutcr:al
-ann11as1
p;:_ng.;:w:i.?i;;;G
-Audio
ap!J(~'. d
be:::it_:_tk_ ?,r)>'!J.'3$i
I Modul Nama File
Ketera1igan
Back
11
Hon1e
I
: Halaman Bantnan Resep Cake Credit.dir Menampilkan Halaman Bantuan Resep
Cake dalam bentuk animasi dan video
-Video
l(eterangan : 1 : 1-Ialaman Memilih Cake 2: I-Ialaman Kreasi anda 3 : Halaman Bantuan 4: Halaman Credit
Tidak
.( Ya
L_.
Pre!oade.r
Halaman
)
Ulama
/ p1hhtorn bo 1 / ~_::_emlllh cak Udak
~";,>-"-~ tidal<
J,
ilihtom~ya-v tidak
pilih
tamb~'>-ya-Q r,,,., tidal<
8 Gan1bar 4.1
1'~/owchurt
Menu Utama
d. Flowchart Halaman Kreasi Anda
Tampilkan Halaman Kreasi Anda
Yac> Input Bahan
<1$!ik Proses
Yac>
'] ('!ampilkan \ 't::'_e5ep Cake ) Tidak T
,...f,Kl~k~H:'--:C--...y a...-·~·ampilkan Halaman
<....J\111 ,orne,,---~.y..--'"J
rvlenu Utama
\I
I
Tidak T
p
Gan1bar 4.4
Flo~vchart
Krcasi Anda
e. Flowchart Halaman Help
Tarnpilkan a!aman Help
~~ . -)ii<::~ '"
n1pi!kan Halama
truktur Nr.v~gasi
T1d&:
T1dak--------~
Tidak
•
Gan1bar 4.5 Flou·chart Help
f. Flowchart Halaman Credit
Tampl!kan Halaman Credit
~
~Face~Ya->- Tampilkan Browser
y
Tidak
'f l\lik
T~Ya->-Tampilkan Browser
Tidak
'f
7'·4:••"'"" ''°~' Tidak
t (
Selesai)
Gan1bar 4.6 Flolvchart Credfr
4.2.3. Perancangan Strnktur Navigasi
Gan1bar 4.7 Struktur Navigasi Aplikasi
4.2.4.
Perancangan State Transition Diagram (STD)
a. STD Menu Utama
Gan1bar 4.8 STD Menu Utama
b. STD Memilih Cake
; ]ilr J:tah1 bo\\" Crikt: KUk PH:lb C:ik
_!::h~_Ct~p l}il~c
Kltk l};cJHU
f.tll'.1pU H:;i!J.nt;ut
T'ilrf;pU f·lihi:u1&:'1 Dunut
(..<1p Ci1kt..1
K!lk Pihh t.:akv T'
Pltlh C11ki.:-
Klik Pd~~.:C't~~ "l",1ti:pl! f-{:i!c±rn,1n p=rnir (/;ikc
KJ;k_B.:~L~~J.\·.:t
!~~-~ Bt!J~:!:~
·r.:im:pll !l,1!J.1n;1a
Lin~pl! 1fals:1.%:1nf3u~-'w~·lli's
rti.>i.I Vdv.::
Gan1bar 4.9 STD Men1ilih Cake
c. STDHe/p
!Q~tE~l£L.t_~'.! ..!.t_l:'_.,~P..(~_~£ f.J.mpil !fafam~n [hrHu:in !k~L'.l' c.1b:
Khl\ Ll111nt:
1'.-uiij;jTJJ;iftflian .\k·irn \!!an1:1
Gambar 4.10 STD Help
4.3 Pengumpulau Bahan (Material Ca/lecting) Peneliti melakukam metode pengumpulan bahan yang diperlnkan untuk memennhi kebutuhan-kebutuhan dalam pembuatan aplikasi ini. Metode itu adalah studi kepustakaan, dan kuesioner. Bahan yang diperlukan untuk membangun aplikasi ini, baik berupa file:file teks, animasi diperoleh dari berbagai sumber dan sebagian yang lain
dibuat sendiri oleh peneliti. Berikut adalah rinciannya : 4.3.I. Bahan Teks Tabel 4.2 Bahan Untuk Teks
No I
2 3
Judul Teks
Jenis Font Verdana
Rainbow cake.txt Donat.b
Ukuran
Sumber
12 kb
www.femina.co.id
7 kb 11 kb
www.femina.co.id www.femina.co.id
Verdana Verdana Verdana
Cuncake.txt Red Velvet.txt Brownis. txt
4 5 6
www.sajiansedap.com www.femina.co.id www.saiiansedap.com
5 kb 5 kb 5 kb
4.3.2. Bahan Gambar Tabel 4.3 Bahan Untuk Gambar
No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Nama Gambar Home Label Help Brownies Cheese Donut Rainbow cake Cover Karaktcr KitchenSet Reset Tombol Zoom Facebook Twitter Blog
Jenis Garn bar .jpeg .jneg .jpeg .ong .png .png
Ukuran
Sumber
5.53 kb 9.42 kb 3.19 kb 45.8 kb 49.3 kb 47.6 kb
Membuat sendiri Membuat sendiri Membuat sendiri www.3drivers.com www.meganscookin.com www.millersamuel.com
.png
46.7 kb
www.etsy.com
.joeg .jpeg .oeg
615 kb 286 kb 140 kb 6.4 kb
Membuat sendiri Membuat sendiri Membuat sendiri Membuat sendiri
.Jpeg
10.7 kb
Membuat sendiri
.jneg .jpeg
5.0 kb 3.9 kb 5.7 kb
logos. wikia.com logos.wikia.com logos. \vilcia.con1
.png
.jpeg
4.3.3. Balian Animasi (Flash dan Video)
l'abel 4.4 Bahan Untuk Animasi
No I 2 3
Nama Video Loading Opening Credit
Jen is Animasi .swf .av1 .mov
Uknran 10.3 kb 2.54Mb 12.21 Mb
Sumber Membuat sendiri Membuat Sendiri Membuat Sendiri
4.3.4. Bahan Audio
Tabel 4.5 Bahan Untuk Audio
No
Nama Audio
1
Cuit Tring Resenrainbow ResenChees ResenDonat ResenCuncake Resen Velvet ResenBrown En2:ine Destinv of love ltsukami ta mi chi
2 3 5 7 9 11
13 15 16 17
Jenis Audio .mn3 .mp3 .mn3 .mn3 .mp3 .mn3 .mn3 .mn3 .mn3 .mp3 .mp3
Ukuran 5.26 kb 6.42 kb 2.49Mb 2.21 Mb 2.34Mb 2.20 Mb 2.46 Mb 2.33 Mb 107 kb 3.61 Mb 2.5Mb
Sumber www.4shared.com www.4shared.com Rekaman Pribadi Rekaman Pribadi Rekaman Pribadi Rekaman Pribadi Rekaman Pribadi Rekaman Pribadi www.4shared.com www.4shared.com www.4shared.com
4.4 Pcmbuatan (Assembly)
Tahap assembly adalah tahap pembuatan aplikasi sesuai dengan tahap perancangan (desain) yang telah dibuat sebelumnya. Pada tahapan assembly peneliti melakukan 4 langkah pembuatan yaitu desain inte1face, pemodelan 3 climensi, pembuatan database clan pengkodingan. 4.4.1. Desain /11te1face
Pada tahapan ini, peneliti menuliskan langkah-langkah pembuatan desain interface untuk aplikasi. Desain interface clibuat menggunakan software
Coreldraw, Adobe Photoshop, Corel Video Studio, After Effect clan Crazy Talk. A. Menu Utama I. Buka Aplikasi CorelDraw seri berapa saja, disini peneliti menggunakan
2. Kemudian klik File >New ubah menjadi Landscape, kemudian atur ukuran lembar kerja yang ada dipojok sebelah kiri. Ubah menjadi ukuran kertas A3.
Gan1bar 4.11 Tainpilan A\val Pada Coreldra\v
3. Mulai dengan membuat bentuk persegi menggunakan Rectangle Tool yang ada di samping sebe!ah kiri, perbesar ukuran layar Ice zoom 50%100% agar gambar dapat terlihat dengan detail.
4. Tekan spasi setelah selesai..membuat objek at.au klik tanda panah yang ada di tool bar sebelah kiri. 5. Buat lagi persegi lain tekan shift pada objek yang ingin diseleksi + intersect yang telah dilingkaii diatas lain klik lagi bagian objek tak
terpakai yang akan dibuang dengan menekan de!. 6. Setelah objek diseleksi menggunakan intersect tadi maka akan muncul perbedaannya, objek bisa mcnyatu dengan mengikuti pola objek sebelmnnya. 7. Bual objek persegi lagi disamping nya hingga menyempai sebuah gambar laci/lemari, be1i sekat dan talc lupa berikan gagang pintu laci.
:0,
\~ ~: ;/.
\,
'~~ ~~-
ttb'.
6·
1 ofl
> •' G.l
Fag~
, ,;
~ I~
14
Garnbar 4.12 Tahapan A\val Membuat Laci
8. Ulangi langkah diatas hingga menyerupai set laci bagian atas seperti gambar dibawah
,___,;;:,;eiJ~,..
}
..
~,.,.,._
k.'.-·l
!1'.-''""' ;
!;'),•)
·~~,
y: i>~-ll1~~,
:'f-: ;0
- '"'"'"
.,?E.:,,,,,_,,1'.,.,:-;;~::1,.
·~
,,,. ;_:_-:, ~
[]
/', ~
\,
;. ~
~· i\11·., -, ff')
loll •
Gambar 4.13 Pe1nbuatan Laci Bagian Atas
9. Bual objek membentuk cooker hood atau cerobong penyedot asap masakan. Gunakan ellipse tool atau bentuk lingkaran untuk membuat
10. Buat Iagi objek masih menggunakan rectangle tool dibawah objek laci untuk membentuk dinding keramik 11. Untuk membuat garis perspektif gunakan pen tool, mulai dengan membuat satu titik Iain menariknya ke titik Iain seperti pada gam_bar dibawah ini.
Gan1bar 4.14 Membuat Garis PerpektifUntuk Laci
12. Buatlah hingga berbentuk objek set laci bawah serta kompor listrik seperti dibawah ini.
'"C0!.5S7.-rn ,,..._Jt-,"OS'm
:;.1:~·-7;~rm __ I'1_1~.JJ:=-
' °"·
f,~
Gan1bar 4.15 Bentuk Bagan Laci Keseluruhan
13. Untuk memberi tekstur seperti kayu pada laci, download gambar di www.pixeden.com,
can
gambar yang
menyernpai
tekstur kayu
kemudian import gambar ke dalam CorelDraw dengan menekan ctrl + i ataufile >import gambar tekstur yang telah di download tadi.
14. Ubah gambar .jpeg menjadi bitmap dengan inengklik objek kemudian bitmap> convert to bitmap, ubah menjadi 200 dpi lalu klik ok. ,,
J."''''~
"'"""'~~"""'
L
15. Sisipkan tekstur kayu yang telah diubah kedalam bitmap tadi kedalam obyek laci. Atur ukuran h.ingga sama dengan laci kemudian klik kanan order > behind dan saat ada anak panah muncul maka arahkan Ice obyek
laci.
Gan1ba1: 4.17 Pengaplikasi8.n J\!Jaterial I
16. Ulangi langkah diatas hingga selesai memasukan semua tekstur kedalam obyek laci, kecuali pada bagian obyek kompor. 17. Beri wama pada masing-masing obyek menggunakan palette yang ada di side bar sebelah kanan.
18. Buatlah juga peralatan masak dengan menggunakan pen tool, ellipse tooi dan rectangle tool, kemudian beri wama.
·y . . T '" ,-_, • '·"
:.'·
';-.
A
h ~i
·"j
!I 111111
Gambar 4.18 Pembuatan Peralatan Memasak
19. Tarik garis dari ujung atas objek hingga kebawah menggunakan pick tool (tanda berbentuk anak panah), kemudian klik kanan pada objek lalu
klik group, maka objek tersebut sudah menjadi sebuah grnp yang menyatu jika dipindahkan. 20. Pindahkan objek peralatan masak tadi ketengah dinding keramik pada set dapur yang telah dibuat, buat juga pegangan besi agar seolah objek tadi sedang menggantung pada besi.
21. Setelah semua proses selesai, maka simpan gambar dengan mengklik File> Export , beri nama file lalu ubah tipe file gambar menjadi PNG
kemudian klik Export, malrn file otomatis berubah menjadi sebuah gambar dalam bentuk PNG. 22. Untuk membuat karakter koki, dimulai dengan membuat pola bagian mata, buat menggunakan Bezier tool, kemudian buat bola mata nya dengan menggunakan ellipse tool. Seleksi dengan menekan shift+ intersect sambil menekan objek yang akan diseleksi. Kemudian
hilangkan objek yang tidak digunakan dengan menekan de/. 23. Buat juga bulu mata dan kelopak, lakukan sampai membentuk pola mata, ulangi cara yang sa1na 1nenggunakan Bezier tool ken1udian seleksi dengan 1nenggunakan intersect tadi.
24. Bnatjuga alis, hidung, dan·mulut menggunakanBezier tool.
Cl '._2_97_,_o :"'m .........................•..•... • 10'1:.-0.0mm
A3
1X o-.;f;_.,-.o!or<
:<:
'"...
•.... !.
• . . . . ._
®-'.
i4
-"{,, ~~ .-,,., "· ~
[_')_.. (:,_..
'
(';~-":_.~-;_- :~:'.~~
'
';~; ; I ~ ~gjti,
iii'
<->. .
j (,""-w-'·'.>,)
g',
~:
't7o.an, J·H.7D.:n F,i[J
<}
Ooc-"11""\ cv'cr prof.le'$: RG . .,
Gambar 4.20 Tahap Awai Membuat Wajah Koki
25. Untuk menyesuaikan bentuk pola yang diinginkan, aturlah sesuai bentuk yang hendak dibuat. Untuk menambah jumlah titik (nodes) klik dua kali pada po la, maka otomatis pola dapat dibentuk sesuai keinginan. 26. Selanjutnya selalu gunakan Bezier tooi untuk membuat setiap lekukan, dan ellipse tool untuk membuat obyek berupa lingkaran. Lakukan sampai membentuk sebuah pola karakter.fitll body.
Gan1bar 4.21 Pembuatan Pola Full Body I<arakter
27. Lakukan pemberian warna hingga menjadi gambar seperti berikut
u"~
~~
t'.
r[;j" ~
ldl
~x
Gambar 4.22 Tahap Akhir Pernbuatan ICarakter I
28. Setelah semua proses selesai, e.\port file kedalam fonnat PNG dengan mengklik .file > e.\port, beri nama lalu ubah tipe file menjadi PNG dan klik export. B. Halaman Memilih Cake
Penjelasan Gambar : a. Jalankan software Adobe Flash dan atur document ke1ja 800 x 600 pixel. b. Buat lingkaran wama-warni dengan rnenggunakan oval tools yang ada pada tool bars. c. Buat layer barn dan gunakan oval tool untuk rnernbuat background barn dengan wama yang berbeda agar background dapat berbentuk anirnasi. d. Atur time/ine garnbar untuk rnenentukan kecepatan berganti anirnasi e. Publish dokurnen Ice bentuk shockwafe flash (.swf)
Gambar 4.24 Tahap Lanjutan I-lingga Akhir Pen1buatan Halaman Pilih Cake
Penjelasan Gambar: a. Bual obyek polygon 6 sisi dengan polygon tools yang ada pa da too/bars. b. Masukkan gambar cake ke dalam obyek polygon dengan teknik masldng sepe11i pada gambar 4.26 c. Ulangi langkah tersebut sehingga memuat semua katalog cake yang ingin ditampilkan. d. Simpan dalam bentuk .png (Portable Network Graphic).
C. Halaman Strnktur N avigasi
Gambar 4.25 Tahap Awai Pe1nbuatan Struktur Navigasi
I. Buka Aplikasi Yed Graph Editor. 2. Pilih menu Shape Nodes dan buat rectangle ke halaman ke1ja. 3. Untuk menghubungkan rectangle, drag line dari rectangle.
.... ·.ili!ij
Gan1bar 4.26 Tahap Lanjutan Pen1buatan Struktur Navigasi
I. Isi semua rectangle dengan nama sesuai dengan struktur navigasi aplikasi. 2. Import ke Adobe director dan lakukan pengkodingan sesuai dengan halaman masing-masing.
D. Halaman Help
1. Rekam Iangkah-langkah pembuatan cake menggunakan recorder, disini
peneliti lnenggunakan handphone Nexian yang memiliki fitur perekam suara dengan fomrnt .wav, setelah merekam simpan file kemudian ubah format ke .mp3 menggunakan software Format Factory. 2. Buka aplikasi Crazy Talk, lain import gambar yang akan dijadikan icon koki.
Gambar 4.27 Tahao A\val Pe1nherian Snrirri
AnimH<.:i PH~H Anlil-<>..::i
rr
T
3. Atur titik edge sesuai pada instruksi lalu klik ok. 4. Import file rekaman tutorial ke dalam aplikasi. 5. Pilih target, lalu sesuaikan ukuran dengan menarik garis hingga mendapat ula.iraJ! yang diinginkan. Setelah itu klik export kedalam fomrnt .avi.
Gan1bar 4.28 Tahap Meng-ilnport clan Mengatur Suara Pada Crazy Talk
6. Buka aplikasi Camtasia recorder untuk merekam tutorial dalam bentuk video, sesuaikan ukuran seperti pada gambar.
7. Tekan tombol rec untuk mulai merekam dan klik pada keyboard F!O untuk menghentikannya. Lalu klik save and edit.
Gan1bar 4.29 Tahap Mereka1n Aplikasi Menggunakan Ca1ntasia
8. Klik produce and share pada bagian atas task bar, kemudian pilih custom production setting > pilih fonnat .avi , klik next hinggajznish.
4.4.2. Pemodelan 3 Dimensi
a. Pemodelan Donat I. Buka aplikasi Core!Draw, lalu buat projek barn, dengan File > New. 2. Buat bentuk persegi empat dengan menggunakan rectangle tool, kemudian buat pola icing dona! dengan menggunakan B-Spline tool atau Bezier tool seperti pada gambar dibawah ini.
~: ~
C52'
y:,;.n;-'
,..., 2.394.
l
J.562.
'
"-· ' ... ' ' .. •,«•J
-7-~
:·
L.!~
.,.
1 of l ( 0.353, 7. S35 j °""''"'~r.t
>: .., ii'jfi
,clcr ;n-P.e;: ;:c-B: ;RC:-O ..
D.S0Ctpt
Gan1bar 4.30 Tahap Awai Pembuatan icing Donat Menggunakan CorelDra\v
3. Buat pola kecil-kecil berbentuk meses hingga terlihat penuh dan padat. 4. Beri wama menggunakan color pallete yang berada di bar sebelah kanan sesuai dengan gambar dibawah ini
CJ ?,
\,
~-~-,
'. i Oii""'""}:''~;"t;-i' {
(S.H3,6.762)
Gan1bar 4.31 Tahap Penyelesaian Pembuatan Icing Donat
5. Lalu ubah format gambar dengan mengklik File> Export> ubah kedalam format .jpg lalu export. 6. Selanjutnya buka aplikasi Autodesk 3ds Max 20 I 0. 7. Buat objek berbentuk donat dengan mengklik object type Torus yang ada disamping tool bar sebelah kanan.
Gan1bar 4.32 Tahap Pe1nbuatan Pola Donat Pada 3ds Max
8. Kemudiau klik M untuk membuat material pada donat. Kemudian klik 2x pada Difji1se > Bitmap 9. Masukan gambar icing yang telah dibuat dengan Core!Draw tadi lalu klik Assign material to selection untuk memasukan material nya seperti pada
gambar dibawah ini.
Gan1bar 4.33 Ta hap Pen1berian Material Icing Donat Pada 3ds Max
10. Simpan dan ekspor file dengan mengklik File > Export > ubah fonnat menjadi .W3D agar dapat dimasukan kedalam Director.
Gambar 4.34 Tahap Meng-eksport File ke fonnat. W3D
b. Pemodelan Cheese Cake
Gambar 4.35 Pe1nbuatan Model Daun Pada 3ds Max
Penjelasan Gambar: a. Buka aplikasi Adobe Photoshop, gunakan Pen tool yang ada pada tool bar sebelah kiri untuk membuat model daun. Export gambar dengan mengklik file> export> path to illustrator.
b. Buka aplikasi Autodesk 3ds Max, drag model daun tadi yang telah diubah ke illustrator ke dalam 3ds max atau dengan cara meng-import file. c. Klik modifY yang ada di tool bar sebelah kanan, klik modifier list > extrude. lsi amount sebesar 0.05 lain tekan enter.
d. Untuk memasukkan material daun tekan M,. klik diffi1se > bitmap > gambar yang ingin dimasukkan > assign material to selection. Untuk memastikan tekstur telah dimasukan klik show standart map in viewport. e. Simpan pemodelan dengan format *.max lain save.
Gan1bar 4.36 Tahap A\val Me1nbuat Pe1nodelan Stra\vberi Pada 3ds Max
Gambar 4.37 Tahap Pe1nberian Material Stra\vberi
Penjelasan Gambar : a. Buat file
barn menggunakan 3ds max. buat pemodelan bundar
menggunakan sphere yang ada di tool bar sebelah kanan. b. Klik kanan pada pemodelan tersebut lalu klik convert to editable mesh. c. Klik select and uniform scale yang ada pada task bar di atas, kemudian atnr dengan menarik sisi-sisi bawah dan alas untuk membentuk model seperti strawberi. d. Setelah itn tekan M untnk memasukan material strawberi seperti pada langkah di tutorial daun sebelumnya. e. Gabungkan pemodelan daun dan strawberi dengan men-drag pemodelan daun kedalam pemodelan strawberi, letakan daun diatas strawberi. f.
Untnk menggabungkan keduanya, tekan CTRL + A lalu group.
g. Simpan dalam fonnat .max .
Gan1bar 4.38 Tahap Membuat Pe1nodelan Cheese Cake Pada 3ds Max
Penjelasan Gambar : a. Buat.file barn untuk membuat pemodelan cheese cake. b. Gunakan shapes yang ada pada tool bar sebelah kanan. Gunakan objek dengan tipe NGon. c. Gambar bentuk segi enam pada pemodelan, lalu masukan sides sebesar 3, maka akan menjadi objek berbentuk segi tiga. d. Untuk membuat pemodelan terlihat memanjang, klik select and un(form scale, lalu tarik kebelakang.
e. Extrude pemodelan dengan amount sebesar 15.0, kemudian klik enter seperti pada langkah pembuatan daun. f.
Gabungkan pemodelan strawberi dan daun yang telah dibuat sebelurnnya ke dalam pemodelan cheese cake dengan cam men-drag.
g. Letakan posisi strawberi diatas cheese cake.
Gambar 4.39 Penggabungan Stra\vberi dan Cheese Cake Pada 3ds Max
h. Gabungkan semua objek cheese cake dengan strawberi dengan menekan CTRL + A >group 1.
Pastikan telah mengatur perspektifnya sudah sesuai sebelum di export.
J.
Klik.file >export> ubah format menjadi *.W3D kemudian export.
c. Pemodelan Cupcake
Gan1bar 4.40 Tahap Awal Pembuatan Crea1n Cupcake Pada 3ds Max
Penjelasan Gambar: a. Buka software 3ds Max dan buat obyek Chamfercyl dengan ukuran 7lx78x8 cm. b. Klik modifier list dan pilih Bend, atur angle menjadi 61,5 cm
Gan1bar 4.41 Tahap Lanjutan Pe1nbuatan Crea1n Cupcake
c. Klik modifier list dan pilih twist, atur angle menjadi 218,5 cm sehingga ohvP-k n1P-mhP-nt11k rrPnn1
d. Untuk finishing, klik modifier list dan pilih taper kemudian atur amount menjadi -0,89 cm.
Gambar 4.1!2 Tahap Membuat Bungkus dan Sponge Cake Pada 3ds Max
Penjelasan Gambar : 1. Buka 3ds max dan buat obyek cone.
2. Buat obyek sphere dengan segments 32 dan drag obyek ke dalarn obyek cone yang telah dibuat.
Gan1bar 4.43 Tahap Menggabungkan Cream Dengan Cupcake Pada 3ds Max
3. Pipihkan obyek sphere dengan uniform scale dan drag sumbu Z Ice bawah. 4. Import obyek cream yang telah dibuat dan satukan dengan obyek cone.
4.4.3. Pembuatan Database Pada halaman kreasi anda, terdapat fitur yang dapat membantu user untuk membuat cake dari bahan-bahan yang mereka miliki. Adapun bahan-bahan itu adalah gula, cokelat, telur, keju, pewama, mentega, tepung, susu, pengembang, pisang, strawberi, dan kelapa. Pembuatan database dimulai dengan memberikan key pada setiar bahan. Adapun key dapat dilihat di table berikut :
Tabcl 4.6 Key Database Hain.man l(reasi Anda
No
NamaBahan
Key
1
Gula Cokelat Telur Keju Pewarna Mentega Tepung Susu Pengembang Pisang Strawberi Kela pa
A B
2
3 4 5 6 7 8 9 10 11
12
c D
E F G H I J K L
Setelah semua bahan diberikan key, maka key tersebut dicocokan dengan jenis cake dari bahan-bahan yang telah dipilih. Adapun jenis cake yang dapat dibuat dari bahan-bahan tersebut adalah :
Ta be I 4. 7 Key Database Serta Na1na Bahan
No
Key
Bahan
Nama resep
I
ACFGH
Gula, telur, mentega, tepung, susu
Pancake
2
ACFGHI
Gula, telur, 1nentega, tepung, susu,
Donat
pengembang 3
ACDFGI-I
_Gula, telur, keju, mentega, tepung,
Cheese Cake
susu 4
ACFGL
Gula, telur, mentega, tepung,
Kue Biji Ketapang
kelapa 5
ABCDFGHI
Gula, cokelat, telur, keju,
Martabak Cokelat
tnentega, tepung, susu,
Keju
pengembang 6
ACH
Gula, telur, susu
Puding Kara1nel
7
ABCF
Gula, cokelat, telur, mentega
Coklat Cloud Cake
8
ACFGK
Gula, telur, inentega, tepung,
Thumbprint
strawberi
Strawben-y Cookies
Gula, telur, mentega, tepung,
Boltl Pisang
9
ACFG.J
pisang 10
ABCFGHI
Gula, eokclat, telur, mentega,
Brownis Kukus
tepung, susu, penge111bai:g 11
ACGK
Gula, telur, tepung, strawberi
Bolu Gulung Isi Selai Strawberi
12
AC GIL
Gula, telur, tepung, pengembang,
Kue Pukis
kelapa 13
ABCFGHIK
Gula, cokelat, telur, mentega,
Lapis Surabaya
tepung, susu, pengembang, strawberi 14
AGJL
Gula, tepung, pisang, kelapa
Nagasari Kue Pisang
15
ACEFGHI
Gula, telur, pewarna, inentega, tepung, susu, penge1nbang .
.
Rainbow Cake
pe\varna, mentega, tepung, susu,
pengembang 17
CDFG
Telur, keju, mentega, tepung
Stik Sagu Keju
18
CDFGH
Telur, keju, mentega, tepung, susu
Kue Kastangel
19
AEGJL
Gula, pewarna, tepung, pisang,
Es Pisang Ijo
kelapa
20
ABCDEFGHIJKL
Gula, cokelat, telur, keju,
Surabi Spesial Es
pe\varna, 1nentega, tepung, susu,
Krim Strawberi
penge1nbang, pisang, strawberi,
kelapa
a. Tutorial Membuat Database Pada Halaman Kreasi Anda
fab!e: nilme: Resq:;ik,;,
Def.ne fokls:
Gan1bar 4.44 Pembuatan Database Menggunakan Arca Datab3se
Penjelasan garnbar : I. Buka aplikasi Xtra Arca Database dan save projek dalam fonnat .dat. 2. Masukkan narna table bese1ia field dan tipe field sesuai dengan table di bawah ini:
Tabcl 4.8 Meng-input Nama Table dan Field Database
No
Field
Type
I
Key
Integer Primary Key
2
NamaCake
Text
3
ResepCake
Text
4
GambarCake
Garn bar
3. Setelah databse dibuat dan field telah diisi maka akan nmncul tampilan sepe11i gambar 4.45.
''""'"'°'°''"""-"fiW''<-'4 "'''~"''"
Gan1bar 4.45 Men1asukan Table dan Field Database Cake
Penjelasan garnbar : 1. Buat record barn dengan rnengklik tornbol new record yang ada disebelah kanan atas aplikasi 2. Masukkan data pada setiap field dengan caia double klik pada tipe data. 3. Untuk rnernasukkan data yang bertipe garnbar, klik import lalu rnasukkan garnbar yang diinginkan.
4. Save database rnaka secara otornatis database akan tersirnpan. 4.4.4. Pengkodingan
a.
Video Pernbuka Pada saat user membuka aplikasi, maka akan muncul video pembuka. Video ini akan terns melakukan looping, sehingga user
harus n1engklik viq.eo agar bisa n1asuk ke hala1nan n1enu uta1na. Script yang dibutuhkan agar saat user bisa rnasuk Ice halarnan selanjutnya ad al ah:
on mouseUp me go frame 31 end
Gambar 4.46 Tampilan Pengkodingan Pada Director
Penjelasan: Tabel 4.9 Keterangan Pada Codingan Video Pembuka
Keterangan
Script on mouseUp me go the frame 31
Jika mouse di klik di daerah ini inaka akan menuju ke frame 31 yaitu pada halamana Menu Utama
b. Menu Utama Terdapat 5 tombol pada menu utama yaitu resep cake, kreasi anda, help, credit dan exit. Berikut script dan penjelasan yang diberikan di setiap tombol: Tabel 4.10 I<eterangan Pengkodingan Pada Menu Utan1a
SCript
Na!UaTon1bol Resep Cake.
on mouseUp me go movie "pilih cake" puppetSound 3, member "cuit" on mouseEnter me puppetSound 3, member "tit" cursor 280 set the member of sprite the currentSpriteNum, to member "resepcake2" on mouseLeave me cursor 0 set the member of sprite the currentSpriteNum to member "resepcake"
Keterangair · Jika mouse di klik di daerah ini maka akan menuju ke file Pilih Cake.dir yaitu pada hala1nan pe1nilihan cake. Suara cuit.1np3 akan terdengar ketika inenekan
tombol Resep Cake. Warna pada tomboljuga akan berganti dengan kontras yang lebih terang saat di klik.
end
Kreasi Anda
on mouseUp me go movie "kreasi" puppetSound 3, member "cuit" on mouseEnter me puppetSound 3, member "tit" cursor 280
Jika mouse di klik di daerah ini maka akan menuju ke.fi/e Kreasi.dir yaitu pada halaman mengkreasikan resep. S11:lr:l r.nit 111ni :lk-::in
sprite the currentSpriteNum to member "kreasianda2" on mouseLeave me cursor 0 set the member of sprite the currentSpriteNum to member "kreasianda"
Help
end on mouseOp me go movie "help" puppetSound 3, m8mber ''cuit" on mouseEnter 1.. e puppetSound 3, member "tit" cursor 280 set the member of sprite the currentSpriteNum to member "tolong2" on mouseLeave me cursor 0 set the member of sprite the currentSpriteNum to member "tolong"
Credit
end on mouseOp me go movie "credit" 3, member ''cuit" on mouseEnter me puppetSound 3, member "tit" cursor 280 set the member of sprite the currentSpriteHum to member "credi t2" puppet~ound
on mouseLeave me cursor O set the ffiember of sprite the currentSpriteNum to member "credit"
F:xit
end on mouseUp me halt puppetSound 3, member "cuit" on mouseEnter me puppetSound 3, member "tit" cursor 280 set the member of sprite the currentSpriteNum to member "exit2"
terdengar ketika menekan tombol kreasi anda. Wama pada tomboljuga akan berganti dengan kontras yang lebih terang saat di klik.
Jika mouse di klik di daerah ini maka akan menuju ke file Help.dir yaitu pada halaman bantuan aplikasi. Suara cuit.mp3 akan terdengar ketika menekan tombol help. Warna pada tombol juga akan berganti dengan kontras yang lebih terang saat di klik.
Jika mouse di klik di daerah ini inaka akan 111enuju ke file credit.dir yaitu pada hala111an credit pada aplikasi. Suara cuit.mp3 akan terdengar ketika inenekan to1nbol credit. Warna pada totnboljuga akan berganti dengan kontras yang lebih terang saat di klik.
Jika mouse di klik di daerah ini maka aplikasi akan te1tutup atau dimatikan. Suara cuit.mp3 akan terdengar ketika menekan tombol help. Warna pada to1nboljuga akan berganti dengan
on mouseLeave me cursor 0 eet the member of sprite the currentSpriteNum to member "exit" end
c.
saat di klik.
Halaman Resep Cake
Tabel 4.11 Keterangan Pengkodingan Pada Halaman Resep Cake
Zoo111
In
on mousewithin me sprite(15) .camera.translate(O , O, 0.2) updatestage on mouseEnter me cursor 280 set the member of sprite the currentSpriteNum to member "zoomin2"
Jika 1nouse diarahkan pada to1nbol zoon1 in, maka obyek berbentuk cake 3 di1nensi akan inembesar.
on mouseLeave me cursor 0 set the member of sprite the currentSpriteNum to member "zoomin"
end
Zooni Out
on mousewithin me sprite(15J .camera.translate(O
'0, 0.2) updatestage on mouseEnter me
Jika 111ouse diarahkan pada to111bol zooni out, maka obyek 3 dimensi akan n1engecil.
curso>: 280 set the member of sprite the currentSpriteNum to member "zoomout2" on mOuseLeave me cursor 0 set the member of sprite the currentSpriteNum to member "zoomout"
Panah ke Kauan
end on mousewithin me member ("miracle") .model[l] .rotate(O , O, 1) updatestage on mouseEnter me cursor 280 set the member of sprite the currentSpriteNum to member "kanan2"
Jika n1ouse diarahkan pada tombol berbentuk anak panah kearah kanan, maka obyek 3 di1nensi akan berputar ke kanan hingga 3 60°
cursor 0 set the member of sprite the currentSpriteNum to member "kanan"
Panah ke Kiri
end on mousewithin me member ("miracle") .model [1] , rotate (0 IO, 1)
updatestage on mouseEnter me cursor 280 set the member of sprite the currentSpriteNum to member "kiri2"
Jika mouse diarahkan pada tombol berbentuk anak panah kearah kiri, maka obyek 3 dimensi akan berputar ke kiri hingga 360"
on mouseLeave me cursor 0 set the member of sprite the currentSpriteNum to member "kiri"
Panah ke Atas
end on mousewithin me member ("miracle") .model[l] .rotate(O I 1, OJ updatestage on mouseEnter me cursor 280 set the member of sprite the currentSpriteNum to member "atas2"
Jika n1ouse diarahkan pada tombol berbentuk anak panah kearah atas, maka obyek 3 dimensi akan berputar ke atas hingga 360"
on mouseLeave me cursor 0 set the member of sprite the currentSpriteNum to member "atas"
Panah Bawah
end on mousewithin me member ("miracle") .model [l) . rotate (0 I 1, 0) updatestage on mouseEnter me cursor 280 set the member of sprite the currentsp.riteNum to member "bawah2"
Jika n1ouse diarahkan pada tombol berbentuk anak panah ke arah bawah maka obyek 3 di1nensi akan berputar ke bawah hingga 360°
on mouseLeave me cursor 0 set the member of sprite the currentSpriteNum to member "bawah"
Tutorial Suara
end on mouseUp me puppetSound 1, member "kiss" on mouseEnter me cursor 280
Jika mouse di klik di daerah ini, maka akan 1nengeluarkan suara tutorial resep cake ,l-1---- 1--L--- T
1
the currentSpriteNum to member "tutorialsuaraindo2"
on mouseLeave me cursor 0 set the member of sprite the currentSpriteNum to member "tutorialsuaraindo"
Play
end on mouseOp me sound ( 1) , play{) on mouseEnter me cursor 280 set the member of sprite the currentSpriteNum to member "play2"
Jika mouse di klik pada tombol ini, maka akan memainkan suara tutorial resep cake. Tomboljuga akan berganti wama saat di klik.
on mouseLeave me cursor O set the member of sprite the currentSpriteNum to member "playl"
Pause
end on mouseUp me sound(l).pause{J on mouseEnter me cursor 280 set the member of sprite the currentSpriteNum to member "pause2"
on mouseLeave me cursor 0 set the member of sprite the currentSpriteNum to member "pausel"
Stop
end on mouseUp me sound(l) .stop() on mouseEnter me cursor 280 set the member of sprite the cur~entSpriteNum to member "stop2"
Jika mouse di klik pada to1nbol ini, 1naka akan 1nenghentikan suara tutorial untuk se1nentara waktu. Tomboljuga akan berganti wa111a saat di klik.
Jika mouse di klik pada ton1bol ini, 1naka akan 1nenghentikan suara tutorial resep cake. Tombol juga akan berganti warna saat di klik.
on mouseLeave me cursor 0 set the member of sprite the currentSpriteNum to member "stopl"
Home
end on mouseUp me go movie "menuutama" go 31 puppetSound 3, member "cuit" on mouseEnter me puppetSound 3, member
Jika mouse di klik pada to1nbol ini 1naka akan menuju kefile Home.dir yaitu pada
cursor 280 set the member of sprite the currentSpriteNum to member "home2"
on mouseLeave me cursor O set the member of sprite the currentSpriteNum to member "home"
Suara cuit.mp3 akan terdengar ketika menekan tombol home. Warna pada tombol juga akan berganti dengan kontras yang lebih terang saat di klik.
end
d. Halaman Kreasi Anda Tabel 4.12 Pengkodingan Pada Hala1nan Krasi Anda global gCoklat global gDB global gGula global gTelur global gKeju global gPewarna global gMentega global gTepung global gSusu global gPengembang global gPisang global gStrawberi global gKelapa gloPal gCurrentSelection global gCurrentRecord global gHasil on cari if member(38) .hilite then else gGula="" if member(24) .hilite then else gCoklat="" if mernber{25) .hilite then else gTelur::="" if member(26) .hilite then else gKeju:="" if member(47) .hilite then else gPewarna="" if mernber(31} .hi.lite then else gMentega="" i f member(32) .hi.lite then else gTepung:="" i f member ( 33) . hi lite then else gSusu:="" if mernber(41) .hilite then else gPengembang-="" if member{42) .hi.lite then else gPisang="" if mernber(45) .hi.lite then else gStrawberi="" if member(46) .hi.lite then else gKelapa=""
gGula="A" gCoklat="B" gTelur="C" gKeju="D" gPewarna="E" gMentega="F" gTepung="G" gSusu:="H" gPengembang="I" gPisang="J" gStrawberi="K" gKelapa="L"
gGula&gCoklat&gTelur&gKeju&gPewarna&gMentega&gTepung&gSusu&gPen gembang&gPisang&gStrawberi&gKelapa thisTanyal = gDB.createSelection("SELECT GambarCake,NamaCake,ResepCake from MembuatCake WHERE Key= 1 "&gHasil&" 1 " , l --buat tampilin isi field "ResepCake"-ISil = gDB. get Field (thisTanyal. selectionid 1, 11 ResepCake" l if not voidP(ISil) then member {"tampilresep") . text string(ISil) else member{"tampilresep") .text "Resep tidak ditemukan, silakan tambahkan bahan lagi atau ubah dengan bahan lain." end if --buat tampilin isi field 11 Namacake"-ISil = gDB.getField (thisTanyal. selectionid , 1, "NamaCake 11 ) if not voidP(ISil) then member("tampilnama") .text string{ISil) else member ( 11 tampilnama") . text "Tidak Ada end if --buat tampilin isi field "gambarCake"-GAMBAR = gDB.getField(thisTanyal.selectionid , 1 1 "GambarCake") if not voidP (GAf'JBAR} then if ilk (GAf'JBAR) = #media then member {"gbisi") .media = GAf'lBAR else if ilk(GAMBAR) = llimage then member {"gbisi") . image = GAMBAR else if ilk(GAMBAR) = Upicture then member ( "gbisi") . picture = GAMBAR else member("gbisi") .media member ( "gbkosong") .media end if else member("gbisi") .media member ( "gbkosong") .media end if end
4.5. Pengujian (Testing) Pengujian
merupakan
bagian
yang
terpenting
dalam
siklus
pembangunan perangkat lunak. Pengujian dilakukan untnk memeriksa fungsifungsi dalam aplikasi resep cake berbasis multimedia ini agar dapat be1jalan dengan baik dan sesuai. Adapun perangkat yang digunakan dalam menguji aplikasi ini adalah :
2
Halaman Utama
Baik
3
Halaman Memilih Cake
Baik
4
Halaman Resep Cake
Baik
5
Halaman Video Resep
Baik
Halaman Kreasi Anda
Baik
6
7
Halaman Help
Baik
8
Halaman Struktur Navigasi
Baik
Halaman Bantuan Kreasi Anda
Baik
9
JO
Halaman Bantnan Resep Cake
Baik
11
Baik Halaman Credit
4.5.2. Testing Fungsi Tabel 4.14 Testing Fungsi Aplikasi
Ani111asi opening
2
Mengakses semua halaman dari inenu uta1na
Pengguna menyaksikan
ani111asi DJJening dan 1nenekan video ani1nasi untuk 1nengakses n1enu utan1a.
Pengguna1nenekan semua tombol yang ada di menu uta1na yaitu: - Resep Cake - Kreasi Anda - Credit - Help - Credit - Exit
3
Memilih
Cake
Pengguna1nenekan tombol cake yang ada
Ani1nasi dita1npilkan selama 7 detik. Apabila pengguna tidak menekan ani1nasi, 1naka aniinasi akan looping. Bila animasi diklik maka pengguna dapat mengakses halaman menu uta1na. Pengguna dapat 1nengakses halan1an sesuai tombol yang ditekan di menu utama, bila pengguna menekan tombol tutup aplikasi maka aplikasi akan tertutup. Aplikasi akan 1nengarahkan user ke
Terpenuhi
Terpenuhi
Terpenuhi
4
5
Rotate cake 3 di1nensi
Mendengark an suara resep dengan
Pengguna 1nenekan tombol navigasi yang ada pada halaman resep.dir Pengguna menekan
to1nbol tutorial suara
sesuai dengan j enis cake yang telah dipilih Pemodelan cake 3 dimensi dapat dirotasi
sesuai dengan navigasi yang ditekan oleh penoouna Akan terdengar suara tutorial dan resep pembuatan cake
Terpenuhi
Te1penuhi
audio 6
6
7
Melihat video tutorial pembuatan cake
Pengguna menekan tombol video pada hala1nan resep cake
Akan terlihat video tentang tahapantahapan dalam n1e1nbuat cake Aplikasi akan menampilkan cake/makanan yang dapat dibuat dengan bahan yang tersedia. Aplikasi akan
Halaman
Pengguna n1e1nasukkan
Kreasi Anda
bahan yang tersedia atau di1niliki oleh p1ngguna
Halaman Help
Pengguna 111enekan
tombol help di setiap halaman
1nenan1pilkan ani111asi seorang koki dalam menjelaskan fungsi dari setiap hala1nan yang diinginkan
Terpenuhi
Te1penuhi
Te1penuhi
4.6. Distribusi (Distribution)
Setelah aplikasi selesai dan telah dipublish dalam format .exe, maka aplikasi disimpan dalam Compact Disk.
Gambar 4.47 Contoh Distribusi Aplikasi Dalain Bentuk CD
Selain didistribusikan dalam bentuk CD, peneliti juga meng-upload aplikasi di website file sharing sepe11i mediafire dan 4shared.com. Adapun alamat link untuk men-download aplikasi ini adalah www.mediqfire.com/download/pvq2 I qluhqjvql9/aplikasi_yuli.zip (Mediafire),
serta
untuk
penyebarannya
peneliti
share
vrn
sosial
media
facebook.comlyulianarachma.cute dan twitter dengan akun @yulie_utuy
sebagai sarana penyebaran infonnasi link untuk men-download aplikasi.
BABV
PENUTUP
Pada bab ini berisikan kesimpulan daii penelitian yang telah dilakukan serta saran-saran yang bermanfaat bagi pengembangan aplikasi resep pembuatan cake berbasis multimedia interaktif.
5.1 Kesimpulan
Dari pembahasan yang telah diuraikan, peneliti dapat menyimpulkan bahwa : 1. Mengumpulkan semua material yang akan digunakan seperti resep dalam bentuk teks, gambar 2D dan 3D, audio dan video tentang pembuatan cake, kemudian digabungkan dalam sebuah software Adobe Director dengan bahasa pemrograman Lingo untuk membuat suatu aplikasi multimedia interaktif. Semua elemen multimedia diberikan script Lingo baik itu behavior script, n1ovie script atau cast n1en1ber script.
2. Semua bahan-bahan makanan dibuat dalam bentuk gambar, lalu dimasukkan ke dalam Director dan diintegrasikan ke Arca Database untuk memunculkan resep cake pada halan)an kreasi anda. User dapat mencentang check box garnbar bahan makanan, kemudian memprosesnya dengan mengklik tombol proses untuk rnelihat basil suatu resep makanan/kue. 3. Cara menerapkan teknologi Virtual Reality pada aplikasi resep cake berbasis multimedia interaktif adalah, dengan membuat pemodelan 3
DAFT AR PUST AKA
Andika, Ferdinata. 2013. Skripsi Aplikasi Resep Makanan Berbasis Android. Universitas Komputer Indonesia. Andi, Rihanto 2010. 100 Trik Rahasia Desainer Grafts. Yogyakarta
Wahana
Komputer. Binanto, !wan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori Dan Pengembannya. Yogyakarta : Andi Chandra, Handi. 2005. Lingo Director MX 2004 Untuk Orang Awam. Palembang : Maxikom. Daryanto, Tri. 2005. Sistem Multimedia dan Aplikasinya. Yogyakarta: Graha Ilmu. Guritno, Surya., Sudaryono, Rahardja, Untung. 2011. Theory and Application of IT Research lvletodo/ogi Pene/itian Tekno/ogi b1formasi. Yogyakarta : Andi. Hariyanto, Bambang. 2004. Rekayasa Sistem Berorientasi Objek, Bandung Infonnatika. Hariyanto, Bambang. 2004. Sistem Manajemen Basisdata, Bandung : Infmmatika Hendratman, Hendi. 2008. The Magic of Macromedia Director. Bandung Infonnatika. Nazir M. 2005. Metode Penelitian. Jakmta: Ghalia Indonesia.
Paryudi, Imam. 2005. Basis Data. Yogyakarta : Andi Pressman, Roger S. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak. Y ogyakarta : Andi Pumama, Bambang. 2013. Konsep Dasar Multimedia. Y ogyakarta: Graha Ilmu: Rustan, Surianto. 2009. Layout Dasar dan Penerapannya, Jakarta;.Gramedia Pustaka Utama Saleh, Heryanti. 2013. Variasi Cake Tanpa Oven. Jakarta: Kriya Pustaka. Soewitomo, Sisca. 2013. 80 Resep Cake & Pastry. Jakarta: Kompas Gramedia Subana., Sudrajat. 2005. Dasar-Dasar Penelitian Ilmiah. Bandung: Pustaka Setia. Sunyoto, A11di. 2010. Adobe Flash + XML
=
Rich Multimedia Application.
Y ogyakarta : Andi Sutopo, Arista. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Graha Ilmu: Yogyakarta Vaughan, Tay. 2006. Multimedia: Making it Work, Edisi 6. Yogyaka11a: Andi http://female.kompas.com. Diakses pada tanggal 25 Januari 2014. http://http://id.wikipedia.org/wiki/Memasak. Diakses pada tanggal 25 Januari 2014. http://id.wikipedia.org/wiki/Makanan. Diakses pada tanggal 25 Januari 2014. http://id.wikipedia.org/wiki/Resep_Masakan. Diakses pada tanggal 25 Januari 2014. http://id.wikipedia.org/wiki/Kue. Diakses pada tanggal 25 Januari 2014. http://justtryandtaste.com. Diakses pada 6 Februari 2014
Resep I. Raill bow Cake
Bah an 8 butir telur 3 50 g gula pasir 1 sdm emulsifier 280 g tepung terigu l sdt baking powder 250 ml minyak sayur 5-8 tetes pe\vama n1akanan (ungu, biru, hijau, kuning, oranye, n1erah) Bahan Crea111, kocok hingga mengembang : 1000 1nl lvhi]Jpcrecun/ buttercrecan
250 g crean1cheese 50 g gula bubuk
Cara n1embuat : l.
Catat berat mangkuk. Siapkan 6 buah Loyang ukuran 22x22 cm, lalu oleskan 1nentega, alasi kertas roti. Sisihkan.
2.
Mikser telur, gula
pasir,
dan e1nulsifier dengan
kec~patan
tinggi
hingga
menge1nbang.
3.
Masukkan tepung terigu dan baking powder yang sudah diayak, lalu aduk rata.
4.
Masukkan minyak sedikit demi sedikit sambil diaduk balik menggunakan spatula hingga rata dan tidak ada minyak yang n1asih mengendap didasar 1nangkuk.
5. Tin1bang mangkuk beserta adonan, bagi 6 adonan sama rata, lalu masing-1nasing beri
wan1a sesuai warna rainbo1v. 6.
Kukus adonan bergantian, n1asing-n1asing 10 menit atau hingga 1natang dengan api kecil, angkat lalu dinginkan.
7.
Cream : kocok lVl1ippcrean1/buttercrea1n hingga inengen1bang, lalu tan1bahkan
creanzcheese dan gula halus. 8;
Susun 111asing-n1asing lapisan sesuai \Varna urutan rainbolv. Letakkan satu len1bar cake, oles dengan crean1, lalu letakkan cake berikutnya dengan urutan paling bawah
yaitu ungu, biru, hijau, kuning, oranye dan merah. Gunakan sisa crea1n untuk menghias bagian atas, hias sesuai selera anda. 9.
Sin1pan cake dala1n lemari es hingga crean1 1nengeras, sajikan
Hasil: I buah loyang persegi ukuran 22x22 cm Sumber: Buku Heryanti Saleh Variasi Cake Tanpa Oven
2.
Red velvet cake Bahan: 5 butir telur 120 g gula pasir yang dihaluskan 1 sdn1 einulsifier
80 g tepung terigu 30 g susu bubuk 10 g kopi instant 100 ml buttermilk 50 ml ekstak bit I sdt pewarna n1erah tua
50 inl n1inyak sayur Y, sdt baking powder
50 g gula halus/castor
Bahan creant : 250 g crean1cheese
1000 ml whippcream Cara membuat: 1.
Mikser tehir, gula, dan e1nulsifier dengan kecepatan tinggi sampai mengembang
kental 2.
Tambahkan tepung terigu, susu bubuk, dan kopi instant yang telah diayak. Aduk rata
3.
Masukkan buttennilk, ekstak bit, dan pewama merah sedikit demi sedikit sambil diaduk perlahan.
4.
Masukkan minyak sayur, aduk balik menggunakan spatula hingga rata.
5. Tuang adonan ke-3 buah Loyang ukuran 22x3 cm yang telah dioles margarin dan dialasi kertas roti. Kukus 20-25 menit sampai matang, sisihkan. 6.
Cream : kocok whippcream dan crea1ncheese hingga mengembang, lalu tambahkan gula halus
7.
Letakkan satu lembar cake, oles dengan crean1, lalu letakkan cake berikutnya. Ulangi · hingga proses selesai. Tutup seluruh cake dengan sisa crean1.
8. Simpan cake dalam lemari es hingga cream mengeras, sajikan.
Hasil: I buah loyang persegi ukuran 22x22 cm Sumber: Buku Heryanti Saleh Variasi Cake Tanpa Oven
3.
Cupcake
Bahan: 125 gr 1nargarin
80 inl susu cair 2 butir telur 150 gr gula pasir 200 gr tepung terigu Y, sdt baking powder
I sdt vanili
Frosting: 150 gr mentega tawar 100 gr creanzcheese
50 gr gula bubuk/castor 2-3 tetes pewama makanan wama ungu
Cara l\1embuat: I.
Siapkan dandang untuk mengukus dan loyang cupcake berdiameter 4 cm yang telah dialasi kertas cup roti
2.
Campur margarin bersa1na susu ca1r, masak hingga margar111 1nencair dan susu hangat, jangan sampai n1endidih. Angkat
3.
Kocok telur dan gula dengan inikser kecepatan sedang hingga n1engen1bang.
4. Masukkan tepung terigu, vanili dan baking powder yang telah diayak sebelumnya. Mikser sebentar hingga tercampur rata. Masukkan margarin Jeleh dan aduk menggunakan spatula. 5. Tuang adonan kedalam loyang hingga permukaan loyang penuh, kukus selama 20 menit atau hingga matang, angkat. Sisihkan. 6.
Frosting : kocok n1entega tawar, cream cheese dan gula hingga 1nengental lalu
tambhakan pe\varna ungu.
7. Masukkan cream fi·osting kedalam kantung semprot segitiga. Semprotkan diatas cupcake
8.
Simpan didalan1 lemari pendingin hingga mengeras. Sajikan.
Hasil: 12 buah diameter 4 cm Sumber: Buku 80 Resep Cake & Pastry Sisca Soewitomo
4.
Cheese cake
Bahan
300 gr biskuit apa saja, hancurkan 3 sdm butter 3 sdm gula putih 800 gr crean1 cheese
4 sd1n gula bubuk putih
2 sd111 sari le1non
1/2 cup whipping cream Strav.'-berry untuk hiasan. Cara Membuat
I. Campurkan biskuit yang telah dihancurkan dengan butter yang dilelehkan dan 3 sdm gula.
2. Padatkan dan tekan pada dasar loyang bundar dengan tinggi 7 inchi. Letakkan dalam kulkas sa111pai siap digunakan. 3. Di wadah lain, catnpur cream cheese dengan 1/3 cup gula putih dan sari lemon. Setelah
diaduk, tan1bahkan 'tvhippcream.
4. Tuang dalam loyang biskuit. Beri topping strawberi. Bekukan di kulkas selama 1 jam dengan ditutup kertas aluminim foil. 5. Simpan dalan1 lemari pendingin selan1a 2-3 jam hingga mengeras. Sajikan.
Hasil: 12 buah diameter 4 cm Sumber: \Vww.vemale.com
5. Bro\Ynis Kukus
Bahan 1:
- 4 butir telur ayam - 150 grain gula pasir - 7 gram pengemulisi kue (ovalet)
Ballan 2 : Campur dan ayak
- 85 g tepung terigu - 1 sdt pengembang !cue (baking powde1) - 35 g cokelat bubuk
Ballan 3 : Tint hingga meleleh - 50 g cokelat masak pekat - 150 g mentega/margarin
Bahan pelapis dan topping :
· - 120 g susu kental manis - I 00 g coklat masak pekat yang telah di tim
Cara n1en1buat: I. Siapkan wadah tahan panas (kaca atau alumunium) letakkan mangkuk diatas panci berisi air mendidih. Masukkan bahan 3, coklat blok dan mentega kedalam mangkuk, dan panaskan dengan api kecil menggunakan tekni double-boiler (tim) hingga coklat meleleh.
2. Kocok telur, gula, dan pengemulisi menggunakan mixer hingga mengembang. 3. Masukan tepung terigu, baking powder dan cokelat bubuk yang telah diayak sebelumnya kedalam bahan I sedikit demi sedikit. 4. Tuang cokelat tim yang tadi telah dielehkan, lalu aduk menggunakan spatula karet. 5. Siapkan loyang ukuran 20 x 10 x JO cm, olesi pennukaan dengan mentega dan tepung terigu. 6. Masukan adonan hingga mencapai setengah dari loyang, lalu kukus selama I 0 menit. 7. Keluarkan kue dari kuk\lsan, campur Yi dari bahan toping yang telah ditim dengan 7 sendok makan adonan kue, lalu n1asukan kedala1n loyang. Kukus selama l 0 menit, angkat. 8. Tuang semua sisa adonan kedalam loyang, kukus kembali selama 20 n1enit atau hingga inatang, angkat. 9. Olesi permukaan atas bro\vnis dengan sisa bahan toping, potong-potong dan sajikan.
Hasil : Untuk 12 potong Sumber: Buku 56 Resep Kue-Kue Tanpa Oven
6. Donat Aneka Rasa Ba.ban 1: 12 grain ragi I 00
1111
susu cair hangat
25 gram tepung terigu protein tinggi
2 sendok teh gula pasir Bahan 2: 250 gram tepung terigu protein tinggi 85 1111 susu cair
I butir telur 1/2 sendok teh garam 2 sendok 111akan mentega tawar 1ninyak untuk n1enggoreng
Bahan Icing Selai strawberi
Selai Coklat
Cara membuat: 1. Bahan 1, campur ragi dengan susu cair hangat. Aduk rata. Tambahkan tepung terigu dan
gula pasir. Aduk rata. Diamkan 20 menit sampai berbusa. Sisihkan. 2. Campur tepung terigu, susu cair, telur, dan Bahan I, uleni hingga kalis. 3. Tambahkan garam dan mentega tawar. Uleni hingga elastis. Diamkan 30 r,1enit. 4. Ke1npiskan adonan. Tin1bang masing-1nasing 30 gram. Bulatkan. Diamkan I 0 menit.
5. Pipihkan adonan. Lubangi tengahnya. Letakkan dalam loyang yang sudah ditabur tepung terigu. Dian1kan 40 1nenit hingga 1nengembang. 6. Goreng donat dalam ininyak yang sudah dipanaskan diatas api kecil sampai 1natang. Tiriskan. 7. Beri selai strawberry atau coklat diatasnya sesuai selera.
1-Iasil : Untuk 18 buah Sumber: Buku Heryanti Saleh Variasi Cake Tanpa Oven
LAMPIRAN2 l(UESIONER PENELITIAN
Kuesioner Penelitian Dalam rangka memenuhi persyaratan uhtuk menyelesaikan pendidikan sarjana di Fakultas Sains dan Teknologi UIN SyarifHidayatullah Jakarta, saya bermaksud uutuk mengadakan penelitian tentang "Aplikasi Resep Pembuatan Cake 3D Berbasis Multimedia Interaktif'. Untuk itu saya membutuhkan sejumlah data yang bisa saya dapatkan dengan bantuan anda dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan yang terdapat pada kuesioner ini.
ldentitas Responden Na1na
NomorHp
Usia
Instansi/Sekolah
: Ut!V
Petunjuk Pengisian Pilihlahjawaban yang anda anggap paling sesuai menurut anda, dengan cara 1nemberi tanda (x) pada kolo1njawaban yang telah tersedia.
Pengguna Desktop PC/Laptop PC l.
Apakah anda pernah menggunakan laptop/ko1nputer?
D 2.
Sebcrapa sering anda riienggunakann)ta?.
[81
O 3.
Tidak
Sangat Sering Jarang
0 0
Sering Sangat jarang
Menurut anda apakah belajar melalui kotnputer/laptop itu efektif dibandingkan menggunakan gadget lain? (contoh: Smartphone, Tablet, dll)
(a
D Efektif
Sangat Efektif
D Kurang Efektif
Requirements Aplikasi Multimedia luteraktif Resep Pembuatan Cake 4.
Apakah anda gemar membuat cake? ~ Tidak
No 5-6 Jika jawaban anda Tidak 5.
Apakah anda berniat untuk 1ne_inpelajari dan 1nembuat kuelcake sendiri dirutnah?
(21
Ya
D
Tidak
6.
Masalah apa yang membuat anda enggan mempelajari membuat kue/cake sendiri dirumah?
0 Merasa t!d!ik mampu/berbakat dalain hal memasak 0 Takut hasilnya akan gagal 121 Lainnya: .:\'~0~'.':...?.\l.~~~.. e~.~ ....... . 7.
Darimana anda mendapatkan infonnasi tentang resep pembuatan cake?
0
0 8.
Media Internet
O Lainnya: ............. .
BukuResep
Menurut anda apakah panduan resep calie yang ada selama ini 1nenarik untuk dipelajari?
0 9.
(2SI
Kerabat
~ Kurang Menarik
Menarik
Sebutkan alasannya?
...
... ~.0.'!:.~.~~~ .~.~ ... ~~::;~ .. .<:-.?.r::..~ .. ~~~~ .. ~.~.~-~ .1:.~.-~-~~ ~ ~~~~~~~-~
....'::~~an
.... 0:.~5.~.~.C:... ~~ .. ~.~":.~':.......... .................................. ··········· .................... l 0. Sebelumnya, apakah anda pernah 1nenggunakan aplikasi resep cake atau resep masakan lainnya yang berbasis multimedia interaktif?
0
CEJ
Pcn1ah
Belu1n Pernah _
11. Apakah anda tertarikjika resep petnbuatan cake diterap_kan dala1n suatu aplikasi berbasis multi1nedia interaktif?
0
Ii) Tertarik
Sangat Tertarik
0
Tidak Tertarik
12. Pada aplikasi pe1nbuatan cake, fitur apa yang anda harapkan? (Contoh: Terdapat suara pemandu langkahlangkah pe1nbuatan cake pada aplikasi ini)
A
Data yang anda berikan hanya digunakan sebagai bahan penelitian dan tidak akan dipublikasikan, uotuk mendap_µtk~n_ApJilc_~~.i
Resep pembuatan Cake 30 Berbasis Multitnedia Intcraktif secara gratis dapat didownload di
www.4shared.cotn dcngan kata k'Unci "Aplikasi Rcsep Cake Multimedia Interaktif' atau kunjungi twitter di @yulie_utuy. Terirha Kasih atas partisipasi anda.
Penelifr, Yuliana Rahrnawati