Judul:
Aplikasi Sistem Informasi Budaya Nasional "EnsibuNusa"
Berbasis Multimedia Interaktif
PROPOSAL TUGAS AKHIR 1. Zico Agustian Rusdy (130726032Z)
Program Studi :
TEKNIK INFORMATlKA
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
POLITEKNIK NEGERI JAKARTA
DEPOK
2010
LEMBAR PERSETUJUAN CALON PEMBIMBING TUGAS AKHIR
: Teknik Infonnatika.
: Aplikasi Multimedia InteraktifEnsibuNusa.
: Sistem Infonnasi Budaya Nasional Berbasis
Multimedia Interaktif.
: Membuat Aplikasi Berbasis Multimedia Interaktif.
, .1ahasiswa
: Zico Agustian Rusdy.
: 130726032Z.
ster 1 s.d 4 : 3,03
: Rp. 750.000, ~
.- naan
: 22 Minggu
Depok, Januari 2010 Mahasiswa
NIM. 130726032Z
.
Calon Pembimbing III,
Masnadi S.Kom M.Kom NIP. 197091520081 21001
PENILAIAN PROPOSAL TUGAS AKHIR
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
Aplikasi Sistem Informasi Budaya Nasional "EnsibuNusa" Berbasis Multimedia Interaktif . lahasiswa - Srudi
Zico Agustian Rusdy (130726032Z).
/Ic.o~. :
T~eFm-at-ika_
.,
t . /
-t.~. \<..\ e.te.>~ V'-'\ ~
/
\tA- ~
/tl..+\
(f
Teknik Elektro.
RL\ TUGAS AKHIR
"0
KRITERIA
"
07""!emasi f':ma alahan ~_: ,'a
--
?i~:3
-
.,.
=r;ijililas Daya
-
,...,.
dan
Penyelesaian ah
M:rr, aat Basil
~
INDlKATOR PENILAIAN
-
•~_ ...~ ...saan
a. b. c. d. e.
BOBOT
Latar Belakang Tujuan Perumusan Masalah Tiniauan Pustaka Metode Penyelesaian Masalah
II
f.
Proyeksi Aplikasi Basil Pengembangan di Masyarakat Jadwal Pelaksanaan Personalia I. j. Biaya k . Bahasa Proposal Daftar Pustaka (keserasian dan substansi kemutakhiran) g. h.
25
25 15
10 100
M~inQ:-masin g kriteria diberi skor 1,24 , , dan 5 ( 1 = 5~
NILAI
25
Jumlah ~
SKOR
= san gat kuran g, 2 = kuran g, 4 = baik 5
gat baik) yang mencerminkan skor seluruh butir yang dinilai dalam masing-masing
-: ria.
•-. j =
Skor x Bobot; Nilai Total = Nl
+ N2 + N3 + N4 + N5.
-so, Penilaian : Nilai Total 2': 400 (Diterima) ; Nilai Total < 400 (Ditolak).
Depok, Januari 2010
untuk pengusul :
Ketua Panitia TA
Linna 0.5
.,
.
\V\.df t ~fb (t.l~h
~. 973 lOIS 2006042002
iii
DAFTAR lSI
~:E:::.:!:1. ::2i..E:::rr.
d u1
.
P rsetujuan Calon Pembimbing
11
nilaian Proposal
III
.....................................................................................................................
MmI'ml an
:
.
Belakang
.
uan ~~~w-;an
"'-_~~J..
.
dan Metode Penyelesaian Masalah
2
~
ode Penyelesaian
2
Pustaka
2
asa Bahasa Action Script 3.0 Adobe Flash CS4
2
,.u
3
: .: .-\dobe Photoshop CS3
-
2
rumusan Masalah
obe Dreamweaver CS3 .
r.= .-","'='
IV
3
·at Tugas Akhir
3
Deskripsi Sistem
3
. sip Kerja Aplikasi Multimedia Interaktif EnsibuNusa
. eO. i .~plikasi Hasil Pelaksanaan .. 0.00000
4
6
00
000.00000000................................................ 7
PeI'SDrlalia Tugas Akhir
8
n Biaya
8..
Pustaka
8
iv
P ndahuluan 1.1 Latar Belakang Kurangnya informasi pengetahuan tentang budaya lokal dan Nusantara umumnya, menyebabkan generasi muda Indonesia kurang memerhatikan budaya negaranya sendiri. Tentu tidak heran bagi kita apabila generasi muda sekarang lebih mengetahui budaya barat yang memang porsi informasinya cukup besar dan banyak beredar di media - media informasi Indonesia.
Menyikapi masalah ini, saya akan membuat aplikasi multimedia interaktif yang memuat informasi budaya dari 33 propinsi yang di miliki oleh Indonesia. Media ini akan menampilkan informasi dalam bentuk modul interaktif yang berisikan informasi-informasi dari 33 propinsi Indonesia, dan juga berisikan latihan-latihan untuk menguji pengetahuan yang ia peroleh dari modul-modul budaya yang ia baca. Sehingga sekarang masyarakat akan lebih mengetahui tentang budayanya melalui aplikasi multimedia interaktif yang menarik.
Dalam aplikasi ini saya menggunakan bahasa pemrograman Action Script 3.0, dan menggunakan XML sebagai database informasinya.
1.2 Tujuan • Memberikan informasi tentang budaya nasional. • Mengaplikasikan media interaktif yang memudahkan masyarakat atau siswa pada khususnya untuk memperoleh informasi budaya dengan tampi1an yang menarik. • Memberikan
pengetahuan,
pembelajaran
masyarakat tentang budaya Nasional.
1
serta
mengUJl
pengetahuan
.,
Perumusan dan Metode Penyelesaian Masalah 2.1 Perumusan Masalah Didalam perancangan dan pembuatan aplikasi multimedia interaktif pada tugas akhir ini, penyusun memiliki beberapa permasalahan, diantaranya: • Akan terjadi kesulitan pada proses debugging script dalam pemrograman di flash. • Rumitnya penstrukturan tagging pada XML. • Sulitnya proses pengaturan animasi yang ada pada aplikasi ini. 2.2 Metode Penyelesaian Adapun metode penyelesaian masalah yang telah disebutkan di atas adalah sebagai berikut : 1. Studi literatur yaitu dengan penggalian data-data informasi dari berbagai sumber dan mempelajari buku-buku yang berhubungan dengan tugas akhir ml.
2. Konsultasi dan bimbingan kepada dosen pembimbing atau orang-orang yang berkompeten pada bidang yang terkait dalam pembuatan tugas akhir ini sehingga dapat memudahkan penulis untuk menyelesaikan masalah yang ada. 3. Perencanaan pembuatan sistem aplikasi multimedia interaktif ini dengan merancangnya terlebih dahulu sebagai acuan pembuatan aplikasi multimedia interaktif ini. 4. Pembuatan aplikasi sesuai rancangan yang sudah dibuat sebelumnya. 5. Percobaan implementasi dan pengujian aplikasi multimedia interaktifini. 6. Membuat kesimpulan dan pembuktian serta membuat laporan tugas akhir.
3.
Tinjauan Pustaka 3.1 Bahasa Action Script 3.0 Adobe Flash CS4 Action Script 3.0 merupakan bahasa pemrograman yang menjadi fitur dari Adobe Flash CS4 di bidang interaktifitasnya. Adobe Flash CS4 merupakan software untuk mengembangkan sebuah aplikasi yang dapat berupa ammaSl, program interkatif, maupun kombinasi dari keduanya.
2
Bahasa Action Script ini digunakan sebagai inti dari pengembangang sistem aplikasi ini, sedangkan fasilitas animasi dan gambar berbasis vector dari flash di gunakan untuk membuat tampilannya yang menarik dan dinamis.
3.2 Adobe Dreamweaver CS3 Adobe DreamWeaver CS3 merupakan salah satu software untuk mendesain halaman web yang sangat populer dan sudah diakui kecanggihannya. Tetapi dalam aplikasi tugas akhir yang akan saya buat ini, Adobe Dreamweaver CS3 saya gunakan untuk membuat struktur file XML yang akan saya buat sekaligus melakukan validasi terhadap file XML yang saya buat.
3.3 Adobe Photoshop CS3 Adobe Photoshop CS3 merupakan salah satu aplikasi yang digunakan untuk melakukan manipulasi gambar ataupun editing gambar. Yang mana dalam hal pengerJaan aplikasi multimedia interaktif ini saya gunakan untuk melakukan pengolahan gambar yang akan saya masukkan pada aplikasi multimedia interaktif Inl.
·t
Perangkat Tugas Akhir 4.1 Deskripsi Sistem Nama Sistem
: Aplikasi Sistem Inforrnasi Budaya Nasional "EnsibuNusa" Berbasis Multimedia Interaktif
Fungsi Sistem
: Penyediaan inforrnasi tentang budaya nasional dan pengUJlan pengetahuan tentang budaya nasional.
Spesifikasi Sistem 1. Hardware •
Notebook Compaq Presario v3000
2. Software •
Adobe Flash CS4
•
Adobe Dreamweaver CS3 3
'"
•
Adobe Photoshop CS3
4.2 Prinsip Kerja Aplikasi Multimedia Interaktif EnsibuNusa 4.2.1 Berikut ini adalah use case diagram dari aplikasi Multimedia Interaktif :
Melihat Informasi Singkat Temang Propinsi
Melihat Informasi Budaya dan Mat Dari Pror)insi Tersebut
/ Gambar 1. Use case Diagram EnsibuNusa.
I.l(e..
Ul-{t.
Ji. ~a'~h V/o.::::-
Pada prinsip kerja aplikasi ini, user yang akan menggunakan aplikasi EnsibuNusa ini -.; -an lebih dulu masuk pada halaman utama dari aplikasi ini. Yang mana pada halaman utama ~.
likasi ini akan berisikan link-link propinsi yang akan menghubungkannya ke halaman
ropinsi yang dipilih sesuai link-nya. Kita dapat masuk ke halaman yang berisikan informasi daya dari suatu propinsi melalui link teks dan juga peta Indonesia, yang mana peta tersebut . -an memuat link sesuai dengan arah cursor pada propinsi yang terdapat pada peta tersebut. da halaman propinsi yang dituju akan terdapat berbagai informasi tentang propmsl
4
: rsebut, dalam hal ini saya fokus pada sejarah ataupun cerita rakyat, pakaian tradisional, mah adat dan berbagai informasi mengenai propinsi tersebut. Pada aplikasi ini user juga dapat mengikuti kuis yang terdapat pada aplikasi ini untuk enguji sebarapa jauh pengetahuannya tentang budaya Nasional. Kuis ini akan berisikan ;:,ertanyaan-pertanyaan pilihan ganda, dan kuis bergambar interaktif dalam bentuk animasi seputar budaya Nasional yang mana infonya terdapat pada aplikasi EnsibuNusa ini. 4.2.2 Berikut gambar Flowchart Aplikasi EnsibuNusa Start
Halaman
Utama Aplikasi
Memilih Menu Informasi BUdaya atau Kuis
Informasi BUdaya
Ya
Pilih Informasi BUdaya Propinsi ?
Propinsi .
Tidak Tidak
Ya
Ikut Kuis 7
Tidak
Kuis
Tidak
Halaman Utama Aplikasi
Gambar 2. Flowchart Aplikasi EnsibuNusa
9l~~"'ti 5
~
p~ ~
AC{\V,f'! tl\'¥J'A""
Pada gambar flowchart diatas, flowchart tersebut mengilustrasikan alur dari aplikasi EnsibuNusa ini. Dimana ketika user membuka aplikasi ini, pertama kali adalah halaman utama yang akan dilihat user. Pada halaman utama ini terdapat link ataupun menu dari propinsi-propinsi yang ada di Indonesia. Dan juga pada halaman utama tersebut akan terdapat
link untuk mengikuti kuis yang disediakan pada aplikasi EnsibuNusa ini. User dapat menutup aplikasi ini jika telah meihat informasi budaya, maupun setelah mengikuti kuis. Dan user juga dapat menutup aplikasi ini langsung setelah membukanya jika tidak memilih salah satu menu yang ada pada aplikasi EnsibuNusa ini.
s.
Proyeksi Aplikasi HasH di Masyarakat •
Masyarakat dapat menggunakan aplikasi EnsibuNusa 1m untuk mencan informasi mengenai budaya-budaya di Indonesia.
•
Siswa sekolah, akan lebih mudah mendapatkan informasi tentang budaya Nasional serta dapat menguji pengetahuannya tentang budaya Nasional.
•
Sebagai sumber informasi budaya yang menarik, karena aplikasi ini memiliki tampilan yang lebih menarik dengan adanya animasi di banding buku biasa.
•
Akan menambah minat baca masyarakat Indonesia, karena informasi budaya Nasional Indonesia dikemas secara menarik pada aplikasi EnsibuNusa ini.
•
Menumbuhkan kembali rasa cinta dan perhatian masyarakat Indonesia terhadap budaya lokal mereka.
~Mb~1A ~
JA t!1 ~ e t"'A- M~ ~
V
W
If M[ 11.. i ~~ l U$ ({eo)
lL{e-(
6
6.
Jadwal Pelaksanaan Tugas Akhir Jenis Kegiatan
~o
Maret
Februari
Januari
April
Juni
Mei
I
I
Pembuatan proposal
2
Revisi Proposal
3
Studi Literatur Perancangan Aplikasi
4
,
II
,
I
I
I
I
I Pembuatan
Aplikasi
5
I
.
l.- I - I
-
Uji Coba Aplikasi dan Trouble 6 I' Shooting
I
I, Penulisan
Laporan Akhir
7
Pendaftaran I Sidang 8 Periode I I
9
Pelaksanaan Sidang Periode I
10
Konsultasi dan Bimbingan
I ,
I ,
,
I
,
'I
7
ij
,.
I
7.
Personalia Tugas Akhir 1. Nama
8.
: Zico Agustian Rusdy
NIM
: 130726032Z
Prog. Studi
: Teknik Informatika
IPK semester 1 s/d 4
: 3,03
Prakiraan Biaya Tugas Akhir No. 1.
Banyak
Nama Barang Biaya TA Aplikasi Software
Barga Satuan
Jumlah Barga
Rp.750.000
Rp.750.000
JUMLAB
9.
Daftar Pustaka
1. http://www.planetphotoshop.com/ 2. http://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Dreamweaver 3. http://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash
8
~ ...
Rp.750.000