APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF JAKARTA FUN FOR KIDS
Ferano Wibisono, Giovanni Massimiliano, Elidjen Universitas Bina Nusantara, Jl. Kebon Jeruk Raya no. 27 Jakarta Barat, 53696969
[email protected],
[email protected]
ABSTRAK Tujuan penelitian adalah merancang aplikasi multimedia interaktif yang memberikan informasi tentang tempat wisata dan rekreasi di Jakarta. Aplikasi ini menyediakan informasi mengenai tempat tempat wisata di Jakarta sehingga pengguna lebih mengenal tempat - tempat wisata yang ada di Jakarta. Metode penelitian yang digunakan adalah metode analisis yaitu menyebarkan kuesioner untuk analisis kebutuhan pengguna, wawancara, analisis aplikasi sejenis untuk referensi dalam pengembangan aplikasi, dan studi kepustakaan dengan membaca buku – buku dan sumber internet yang terkait dalam pembuatan aplikasi ini. Hasil yang dicapai adalah Jakarta Fun For Kids menyajikan informasi mengenai tempat - tempat wisata di Jakarta. Simpulan dari penelitian adalah dengan menggunakan aplikasi ini, maka pengguna lebih mengenal informasi tempat - tempat wisata yang ada di Jakarta. Kata Kunci : Aplikasi, Multimedia Interaktif, Jakarta Fun For Kids
ABSTRACT The purpose of this research is to design an interactive multimedia application that giving information about attraction and recreation places in Jakarta. This application provides information regarding places of attractions in Jakarta so that users will familiriaze themselves more with the places. The methodology used for this research is analytic-methodology which includes: spreading questionnaires to analyze the demand of users, interviews, analysis of similiar application for reference purpose, and literature study by browsing through books and Internet for information that relate to the creation of this application. The result is Jakarta Fun For Kids that serve information about places of attractions in Jakarta. The conclusion of this research is that by using the application Jakarta Fun For Kids, users will become more familiar and acquainted with the places of attractions in Jakarta. Keywords: Application,Interactive Multimedia, Jakarta Fun For Kids
PENDAHULUAN Jakarta merupakan ibukota negara Indonesia. Shinta Nindyawati, Kepala Seksi Analisa Pasar, Bidang Pengkajian dan Pengembangan, Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Jakarta melalui wawancaranya mengatakan sebenarnya terdapat 62 museum yang ada di Jakarta. Hal tersebut memberikan sebuah pernyataan bahwa Jakarta memiliki kepariwisataan yang cukup banyak. Namun, pada kenyataannya masih banyak orang yang belum mengetahui informasi tentang tempat - tempat wisata di Jakarta. Basuki, L Sulistyo, Pengajar Ilmu Perpustakaan, Fakultas Ilmu Pengetahuan Kebudayaan, Universitas Indonesia dalam artikel yang dibuat oleh Pitakasari (2011) mengatakan faktor kurangnya pengunjung museum disebabkan oleh, sebagai berikut : Dari hasil survey, kecilnya angka presentase pengunjung museum disebabkan aktivitas promosi yang kurang, kegiatan kurang, dan sumber daya manusia yang kurang. Kebanyakan pengunjung museum bukan masyarakat umum yang menyempatkan diri untuk datang ke museum melainkan para pelajar yang diwajibkan untuk mendatangi museum. Selain itu menurut data Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Jakarta, jumlah kunjungan beberapa museum di Jakarta diantaranya masih tergolong kurang bahkan mengalami penurunan pengunjung pada tahun 2013 dibandingkan dengan tahun 2012. Melihat pernyataan yang dikatakan oleh L Sulistyo Basuki dan data pengunjung museum diatas menyimpulkan bahwa hanya beberapa museum yang ramai dikunjungi sisanya tidak mencapai 200.000 pengunjung. Hal tersebut membuat kami tertarik untuk membuat aplikasi berisi informasi tempat - tempat wisata di Jakarta. Aplikasi ini dikhususkan untuk anak - anak. Di dalam aplikasi akan menggunakan gambar animasi dan penjelasan berupa teks, serta sistem pencarian agar memudahkan anak untuk mencari konten yang diinginkan. Bahasa yang digunakan dalam aplikasi ialah Bahasa Inggris sehingga anak dapat sekaligus belajar Bahasa Inggris Kami akan mengambil informasi tempat wisata khususnya Jakarta wilayah Utara, Pusat, Selatan, Barat, dan Timur. Aplikasi ini akan dirancang menggunakan Unity. Selain itu, agar penyampaian informasi lebih maksimal aplikasi ini juga akan menggunakan foto - foto dari setiap tempat wisata yang ada di Jakarta.
Ruang Lingkup Adapun ruang lingkup yang akan dibahas pada skripsi ini diantaranya: •
Merancang aplikasi multimedia interaktif tentang tempat wisata di Jakarta.
•
Aplikasi Jakarta Fun For Kids berisi informasi tentang tempat wisata di Jakarta.
•
Mengekspos daerah Jakarta Pusat, Utara, Selatan, Timur, Barat.
•
Aplikasi ini diperuntukkan untuk anak - anak usia 5 - 12 tahun.
Tujuan dan Manfaat Tujuan dari penelitian ini adalah: •
Merancang aplikasi multimedia interaktif yang memberikan informasi tentang tempat wisata dan rekreasi di Jakarta.
Manfaat dari penelitian ini adalah: 1. Menambah wawasan pengguna tentang kota Jakarta. 2. Menarik minat pengguna untuk mengeksplor kota Jakarta.
METODE PENELITIAN Metode Analisis 1. Analisis Aplikasi Sejenis Melakukan analisis terhadap aplikasi perangkat ajar sejenis untuk mempelajari kekurangan dan kelebihan setiap aplikasi. 2. Kuesioner Menyebarkan kuesioner kepada responden untuk mendapatkan informasi kebutuhan pengguna. 3. Wawancara Mengajukan pertanyaan kepada narasumber untuk mendapatkan informasi kebutuhan pengguna.
Metode Perancangan Metode perancangan yang digunakan adalah scrum. Metode scrum terdiri dari Backlog, Sprint, Scrum Meetings, dan Demos.
Studi Kepustakaan 1. Studi Literatur Mempelajari buku dan jurnal untuk mendapatkan teori - teori yang berkaitan dengan perancangan aplikasi
HASIL DAN BAHASAN Hasil dari penelitian ini adalah tersusunnya aplikasi multimedia interaktif Jakarta Fun For Kids yang memberikan informasi tentang tempat wisata dan rekreasi di Jakarta. Berikut merupakan beberapa contoh tampilan layar dari aplikasi multimedia interaktif Jakarta Fun For Kids
Gambar 1 Tampilan Awal
Gambar 2 Tampilan Home
Gambar 3 Tamplan Area List
Gambar 4 Tampilan Daftar Nama Tempat Wisata
Gambar 5 Tampilan Deskripsi Tempat Wisata
Gambar 6 Tampilan Isi Menu
Dilakukan empat jenis evaluasi pada hasil penelitian ini, yaitu kuesioner evaluasi, evaluasi delapan aturan emas, lima faktor manusia terukur, dan multimedia. 1. Evaluasi berdasarkan kuesioner evaluasi Evaluasi dilakukan dengan memberikan kuesioner secara online kepada responden yang telah mengikuti survei kebutuhan aplikasi ini yang telah dilakukan sebelumnya. Jumlah responden yang didapat adalah 53. Berdasarkan hasil yang diperoleh, aplikasi Jakarta Fun For Kids mudah digunakan dan membantu pengguna dalam mengenal tempat - tempat wisata yang ada di Jakarta.
2. Evaluasi delapan aturan emas Aplikasi Jakarta Fun For Kids sudah memenuhi delapan aturan emas, yaitu: a. Konsistensi b. Menyediakan kemudahan penggunaan yang universal c. Memberikan umpan balik informatif d. Desain dialog untuk memberikan penutupan e. Pencegahan kesalahan f. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah g. Mendukung user sebagai pengendali
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
3. Evaluasi aplikasi terhadap lima faktor manusia terukur a. Waktu belajar b. Kecepatan kinerja c. Tingkat kesalahan oleh pengguna d. Daya ingat pengguna e. Kepuasan subjektif
4. Evaluasi Multimedia a. Teks Aplikasi Jakarta Fun For Kids hanya menggunakan dua jenis huruf yaitu Century Gothic dan Barthowheel Regular. b. Suara Suara digunakan untuk suara background dan pda saat pengguna melakukan sebuah aksi pada saat memasuki tampilan deskripsi tempat. Format suara yang digunakan adalah .MP3 dan.WAV c. Gambar Gambar digunakan untuk mewakili foto - foto dari setiap tempat objek wisata. d. Animasi Dalam aplikasi Jakarta Fun For Kids, unsur animasi mewakili setiap objek - objek wisata. e. Video Tidak terdapat video pada aplikasi Jakarta Fun For Kids.
SIMPULAN DAN SARAN Simpulan: 1. Aplikasi "Jakarta Fun For Kids" mudah digunakan. 2. Aplikasi "Jakarta Fun For Kids" membantu dalam mengenalkan tempat tempat wisata di Jakarta.
Saran: 1. Membuat aplikasi "Jakarta Fun For Kids" pada platform lain selain Android seperti Windows atau iOS, agar dapat digunakan pada sistem operasi lain. 2. Menambahkan isi konten aplikasi agar informasi yang disampaikan lebih mendetil. 3. Menambahkan informasi tambahan mengenai tempat wisata seperti informasi promo - promo yang ada. 4. Menyempurnakan fitur share sehingga pengguna dapat membagikan informasi mengenai tempat wisata di Jakarta.
REFERENSI B.A, Adeyemi.(2012). Effects of Computer Assisted Instruction (CAI) on Student's Achievement in Social Studies in Osun State, Nigeria. Mediterranean Journal of Social Sciences, 3, 269-277. Connolly, Thomas, and Carolyn Begg.(2005). Database Systems. (4th Edition). England: Addison-Wesley. DiMarzio, J.F..(2008). Android.(1st Edition). New York: McGraw-Hill. Dinas Pariwisata dan Budaya Jakarta, Laporan Data Pariwisata Budaya Jakarta Tahun 2012 (Jakarta:DISPARBUD, 2012), 57 Dinas Pariwisata dan Budaya Jakarta, Laporan Data Pariwisata Budaya Jakarta Tahun 2013 (Jakarta:DISPARBUD, 2013), 68 Gandhewar, Nisarg, and Rahila Sheikh.(2010). Google Android: An Emerging Software Platform For Mobile Devices. International Journal on Computer Science and Engineering, 12-17. Grady Booch et.al.(2007). Object - Oriented Analysis and Design With Application. (3rd Edition). MA: Addison - Wesley. Julie Muller et.al.(2012). Students learning with mobile technologies in and out of the classroom. Education in a technological world: communicating current and emerging research and technological efforts, 414-420. Pitakasari, Ajeng Ritzki. (2011). Gara - gara kurang promosi, pengunjung museum masih minim. Diperoleh 11-14-2014 dari http://www.republika.co.id/berita/nasional/umum/11/05/18/lle1c7-garagara-kurangpromosi-pengunjung-museum-masih-minim
Pressman, Roger.S. Software Engineering A Practicioner's Approach. (7th edition). New York: McGraw-Hill. Shneiderman, Ben, and Catherine Plaisant.(2010). Designing The User Interface.(5th edition). Boston: Pearson/Addison Wesley. Unity3D.com. (2014). About http://unity3d.com/public-relations.
unity.
Diperoleh
12-19-2014
dari
Vaughan, Tay.(2010).Multimedia Making It Work. (8th edition). New York: McGraw-Hill. Wahyuni, Esti.(2012). Pemanfaatan Multimedia Dalam Pembelajaran Fisika Terhadap Pemerolehan Belajar. Jurnal Visi Ilmu Pendidikan, 694 - 710. Whitten, Jeffrey L, and Lonnie D. Bentley. (2007). System Analysis & Design Methods. (7th edition). Boston: McGraw-Hill/Irwin.
RIWAYAT PENULIS Ferano Wibisono lahir di kota Jakarta pada 31 Agustus 1993. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada tahun 2015. Giovanni Massimiliano lahir di kota Jakarta pada 23 Mei 1993. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada tahun 2015.