APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GERAKAN PRAMUKA BERBASIS MULTIMEDIA 1
Egy Lukman Nugraha, 2R. Yadi Rakhman A. Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung 40266, Telp. +62 22 75642823, Fax. +62 22 7564282 Email :
[email protected] ,
[email protected] 2
Abstrak Multimedia tidak hanya digunakan untuk menyajikan informasi secara menarik, tapi dapat juga digunakan untuk banyak hal, salah satunya adalah program aplikasi yang bersifat mengajarkan. Pembuatan media pembelajaran interaktif gerakan pramuka berbasis multimedia ini dikarenakan butuhnya pengetahuan tentang kepramukaan bagi anggota pramuka. Aplikasi ini merupakan sebuah apkikasi dimana pengguna dapat melakukan pembelajaran mengenai gerakan pramuka. Materi yang diajarkan mengenai pembelajaran tentang kepramukaan yang ditujukan untuk anggota pramuka yang mungkin masih kesulitan dalam melakukan proses belajar menggunakan buku. Metodologi yang digunakan adalah metodologi analisis dan perancangan beriorientasi object yang dimodelkan dengan diagram-diagram UML (Unifield Modelling Language). Pada analisa diatas, identitas sebuah object menjelaskan bagaimana seorang user membedakannya dari object lain, dan behavior object digambarkan melalui event yang dilakukannya. Sedangkan pada perancangan, identitas sebuah object digambarkan dengan cara bagaimana object digambarkan dengan operation yang dapat dilakukan object tersebut yang dapat mempengaruhi object lain dalam sistem. Tool yang digunakan diantaranya menggunakan Star UML, Adobe Flash CS5, Adobe Photoshop CS4. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah ActionScript 3.0. Kata kunci : Media Pembelajaran Interaktif Gerakan Pramuka, UML, Multimedia
kurikuler Gerakan Pramuka, para anggota pramuka menghafal dan memahami materi kepramukaan melalui buku. Menghafal dan memahami materi kepramukaan melalui buku juga kurang efektif. Banyak siswa-siswi yang berpendapat bahwa belajar kepramukaan melalui tutorial buku adalah hal yang membosankan dan membuat jenuh. Dari uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa metode pembelajaran yang digunakan kurang efektif. Untuk itu diperlukan metode pembelajaran lain yang lebih efektif, salah satunya adalah media pembelajaran interaktif. Media pembelajaran interaktif adalah aplikasi multimedia yang dibuat secara interaktif yang dapat menghasilkan animasianimasi yang menarik dan interaktif agar lebih mudah diingat dan dipahami, sehingga dengan adanya aplikasi ini dapat membantu proses belajar yang lebih efektif. Permasalahan tersebut menjadi gagasan bagi penulis untuk menuangkannya kedalam tugas akhir ini dan mengambil judul “APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GERAKAN PRAMUKA BERBASIS MULTIMEDIA”.
1. Pendahuluan Kepramukaan merupakan suatu gerakan atau kegiatan yang dilakukan oleh kalangan anak-anak dan remaja. Meskipun pendidikan kepramukaan bukan naungan instansi pendidikan pemerintah, faktanya hampir semua sekolah di Indonesia baik SD, SMP maupun SMA menerapkan pendidikan kepramukaan. Pada hakekatnya Gerakan Pramuka adalah organisasi yang bersifat independen, yang menyelenggarakan pendidikan kepramukaan. Jadi yang menyelenggarakan pendidikan kepramukaan adalah Gerakan Pramuka. Untuk itu tidak hanya dikalangan sekolah, Gerakan Pramuka juga diikuti oleh kalangan dewasa baik muda atau tua. Karena Gerakan Pramuka bukan naungan instansi pendidikan pemerintah, maka pendidikan kepramukaan di sekolah hanya sebatas ekstra kurikuler. Kegiatan ekstra kurikuler pramuka hanya dilaksanakan satu minggu sekali dengan waktu yang terbatas. Dalam kegiatan tersebut banyak waktu digunakan untuk menghafal materi kepramukaan, sehingga mengurangi aktifitas kepanduan yang merupakan inti dari Gerakan Pramuka. Seperti yang terjadi di kebanyakan sekolah di Indonesia, saat ini untuk mempelajari materi kepramukaan masih menggunakan tutorial buku panduan biasa serta praktek langsung dari pembimbing pramuka. Diluar kegiatan ekstra
Berdasarkan latar belakang masalah, maka dapat dirumuskan suatu permasalahan yaitu : 1. Bagaimana membuat aplikasi media pembelajaran interaktif gerakan pramuka yang
1
2.
3.
dapat dipahami dengan mudah, cepat dan menyenangkan? Bagaimana membuat aplikasi media pembelajaran gerakan pramuka secara interaktif yang dapat digunakan diluar kegiatan kepramukaan? Apakah aplikasi media pembelajaran interaktif ini dapat memacu daya tarik anggota pramuka untuk belajar kepramukaan lebih giat?
memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar. 2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendirisendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya. 3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu. 4. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya misalnya melalui karya wisata. Kunjungankunjungan ke museum atau kebun binatang.
Untuk memfokuskan penelitian, maka ruang lingkup permasalahan mencakup sebagai berikut: 1. Aplikasi media pembelajaran ini ditujukan untuk umum 2. Materi dalam media pembelajaran interaktif ini adalah materi pembelajaran Gerakan Pramuka yang lebih diperuntukan untuk anggota pramuka penggalang
Komponen yang terlibat dalam pembuatan perangkat ajar ada tiga macam, yaitu : 1. Perangkat keras, berupa komputer dan pirantinya. 2. Perangkat lunak yaitu berupa sistem operasi, perangkat lunak untuk mengembangkan modul dan modul program komputer untuk merepresentasikan materi (perangkat ajar). 3. Perangkat manusia, dapat berupa pembuat atau pengembangan modul atau pemakai perangkat ajar.
Adapun tujuan pembuatan aplikasi media pembelajaran ini adalah untuk: 1. Agar proses belajar kepramukaan menjadi menarik, mudah, cepat dan menyenangkan. 2. Sebagai media pembelajaran interaktif gerakan pramuka yang digunakan diluar kegiatan kepramukaan. 3. Untuk memacu daya tarik anggota pramuka agar lebih giat belajar kepramukaan. 2. Dasar Teori 2.1.1 Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti ’tengah’, ’perantara’, atau ’pengantar’. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronik untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. AECT (Association of Education and Communication Technology) memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Disamping sebagai sistem penyampai atau pengantar, media yang sering diganti dengan kata mediator, dengan istilah mediator media menunjukkan fungsi atau perannya, yaitu mengatur hubungan yang efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar, yaitu siswa dan isi pelajaran. Ringkasnya, media adalah alat yang menyampaikan atau mengantarkan pesanpesan pengajaran (Azhar Arsyad, 2010: 3).
Adapun beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan perangkat ajar yang berbasis multimedia, yaitu : 1. Prinsip Kedekatan, yaitu mendekatkan gambar dengan penjelasanya. Sehingga teks yang berupa penjelasan dari gambar tersebut letaknya tidak berjauhan dan tidak melelahkan pembaca. Kesalahan umum yang sering terjadi yaitu tampilan gambar dan penjelasannya terpisah sehingga harus berpindah halaman. 2. Prinsip Modalitas, yaitu menyajikan penjelasan dengan narasi auditif, sehingga mengurangi munculnya teks yang terlalu banyak. Hal ini menyebabkan pengguna merasa terbebani karena hanya mengandalkan aspek penglihatan untuk menyerap materi. 3. Prinsip Redudansi, yaitu penyajian materi yang berupa auditif dan tekstual secara bersamasama dapat mengganggu siswa. Berdasarkan teori kognitif tentang multimedia, penambahan teks pada layar yang tumpang tindih dengan suara narasi dari speaker, cenderung mempercepat terjadinya beban. 4. Prinsip Koherensi, yaitu penambahan materi yang menarik tetapi tidak sesuai dengan konteks pembahasan dan cenderung mengganggu. Misalnya musik atau latar yang tidak dimaksudkan untuk memotivasi, atau
Media pembelajaran adalah alat bantu proses belajar mengajar dan segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau keterampilan pelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Adapun tujuan media pembelajaran adalah: 1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat
2
5.
cerita yang tidak substansial dengan pencapaian tujuan. Prinsip Personalisasi, yaitu menggunakan bahasa penyampaian materi yang ringan atau tidak terlalu formal. Dengan menggunakan gaya bertutur kata seperti percakapan, siswa akan merasa nyaman dan ikut terlibat langsung dalam proses pembelajaran.
2.1.3.2 Sifat Gerakan Pramuka Gerakan Pramuka bersifat : 1. Terbuka: dapat didirikan seluruh Indonesia dan diikuti oleh warga Negara Indonesia tanpa membedakan suku, ras dan agama 2. Universal: tidak terlepas dari idealisme prinsip dasar dan metode kepramukaan sedunia. 3. Sukarela, artinya tidak ada unsur paksaan, kewajiban dan keharusan untuk menjadi anggota Gerakan Pramuka 4. Patuh dan taat terhadap semua peraturan dan perundang-undangan Negara Kesatuan Republik Indonesia 5. Non politik: 1. Bukan organisasi kekuatan sosial politik dan bukan bagian dari salah satu dari kekuatan organisasi sosial politik. 2. Seluruh jajaran Gerakan Pramuka tidak dibernarkan ikutserta dalam kegiatan politik praktis. 3. Secara pribadi anggota Gerakan Pramuka dapat menjadi anggota organisasi kekuatan sosial politik.
2.1.2 Interaktif Definisi interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara manusia (sebagai user/pengguna produk) dan komputer (software/aplikasi/produk dalam format file tertentu, biasanya dalam bentuk CD). Dengan demikian produk/CD/aplikasi yang diharapkan memiliki hubungan 2 arah/timbal balik antara software/aplikasi dengan usernya (Harto, 2008: 3). Interaktifitas dalam multimedia oleh Zeemry (2008: slide ke-36) diberikan batasan sebagai berikut: 1. Pengguna (user) dilibatkan untuk berinteraksi dengan program aplikasi. 2. Aplikasi informasi interaktif bertujuan agar pengguna bisa mendapatkan hanya informasi yang diinginkan saja tanpa harus “melahap” semuanya.
2.1.4 Multimedia Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (bahasa Latin) yang berarti banyak, bermacammacam, dan medium (bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006). Maswin (2010) dalam mengemukakan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media atau format file yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video interaksi dan lain-lain.
2.1.3 Gerakan Pramuka Pramuka adalah singkatan dari Praja Muda Karana. Gerakan Pramuka sebagaimana tercantum dalam Anggaran Rumah Tangga Gerakan Pramuka (bab II Pasal 7) adalah proses pendidikan di luar lingkungan sekolah dan di luar lingkungan keluarga dalam bentuk kegiatan menarik, menyenangkan, sehat, teratur, terarah, praktis yang dilakukan di alam terbuka dengan Prinsip Dasar Kepramukaan (PDK) dan Metode Kepramukaan (MK), yang sasaran akhirnya pembentukan watak, akhlak dan budi pekerti luhur. Gerakan Pramuka ini dicetuskan pertama kali oleh Robert Stephenson Smith Boden Powell dan Willian Alexander Smith pada tahun 1907 ketika mengadakan perkemahan kepanduan pertama (dikenal sebagai jamboree) di Kepulauan Brownsea, Inggris. Kepramukaan kemudian berkembang ke seluruh penjuru dunia termasuk ke Indonesia.
Selain itu menurut Turban dkk (2002) mengemukakan pengertian multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. Berdasarkan pendapat-pendapat diatas, maka disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media yang berupa teks, gambar, suara, animasi, video dengan memanfaatkan program komputer untuk menyampaikan pesan kepada para pengguna.
2.1.3.1 Fungsi Gerakan Pramuka Gerakan Pramuka berfungsi sebagai: 1. Permainan (game) yang menarik, menyenangkan dan menantang serta mengandung pendidikan bagi peserta didik. 2. Pengabdian bagi anggota dewasa. 3. Alat pembinaan dan pengembangan generasi muda bagi masyarakat.
2.1.4.1 Jenis Multimedia Ada tiga jenis multimedia, yaitu : 1. Multimedia Interaktif Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirmkan atau ditampilkan. 2. Multimedia Hiperaktif
3
3.
Multimedia Jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemenelemen multimedia yang ada. Multimedia Linear Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.
2.1.4.2 Pemanfaatan Multimedia Beberapa bentuk pemanfaatan multimedia berbasis komputer yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran, meliputi : 1. Multimedia Presentasi Multimedia Presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoritis digunakan dalam pembelajaran klasikal, baik untuk kelompok kecil maupun kelompok besar. Media ini cukup efektif, sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Dalam sudut pandang proses pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode pembelajaran. Pemanfaatan multimedia berbasis komputer dalam presentasi ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar, bukan hanya pada pengembangan kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi pembelajaran, akan tetapi juga pada teori-teori yang mendasarinya. 2. Sarana Simulasi Dengan hadirnya generasi software yang ampuh dan canggih, komputer masa kini merebakkan jenis-jenis kegiatan yang benarbenar mampu mengefektifkan media pembelajaran. Misalnya, multimedia berbasis komputer ini ditambah software tertentu dapat dimanfaatkan sebagai sarana dalam simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu. 3. Video Pembelajaran Pemanfaatan multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran, selain dapat digunakan untuk multimedia presentasi, dapat juga dimanfaatkan untuk memutar video pembelajaran. Video juga dapat memperkaya pemaparan sebagai bahan terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar.
Prototyping Model adalah satu metode pengembangan perangkat lunak yang banyak digunakan. Dengan Metode Prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinterkasi selama proses pembuatan secara umum apa yang dibutuhkan. Pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi Algoritma. Kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dengan komputer. Pada Prototyping Model kadang-kadang klien hanya memberikan beberapa kebutuhan umum software tanpa detail input, proses atau detail output dilain waktu mungkin tim pembangun (developer) tidak yakin terhadap efesiensi dari algoritma yang digunakan, tingkat adaptasi terhadap sistem operasi atau rancangan form user interface. Ketika situasi seperti ini terjadi, Prototyping Model sangat membantu ptoses pembangunan software. Proses pada Prototyping Model dijelaskan sebagai berikut : 1. Pengumpulan Kebutuhan : Developer dan kiln bertemu dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya. Detail kebutuhan mungkin tidak dibicarakan disini, pada awal pengumpulan kebutuhan. 2. Perancangan : Perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili aspek software yang diketahui. Dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype. 3. Evaluasi Prototype : Klien mengevaluasi prototype yang dibuat dan dipergunakan untuk memperjelas kebutuhan software. 2.2.1 Tahapan-tahapan Prototipe Tahap-tahap pengembangan Model Prototipe menurut Roger S. Pressman, Ph.D. adalah : 1. Mendengarkan Pelanggan Pada tahap ini dilakukan pengumpulan kebutuhan dari sistem dengan cara mendengar keluhan dari pelanggan. Untuk membuat suatu sistem yang sesuai kebutuhan, maka harus diketahui terlebih dahulu bagaimana sistem
2.2 Metodologi yang digunakan Metodologi yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini adalah metodologi pengembangan sistem prototipe dan dimodelkan dengan diagram-diagram UML (Unified Modelling Language) dengan model proses prototype.
4
2.
yang sedang berjalan untuk kemudian mengetahui masalah apa yang terjadi. Merancang dan Membuat Prototype Pada tahap ini, dilakukan perancangan dan pembuatan prototype system. Prototype yang dibuat disesuaikan dengan kebutuhan sistem yang telah didefinisikan sebelumnya dari keluhan pelanggan atau pengguna. Pada tahap ini, digambarkan alur kerja dari sistem yang akan dibuat menggunakan UML.
7. 8. 9. 10. 11.
New regular expressions More Sound management options New access to raw data New automatic scope management Improved object-oriented programming
2.3.1 Perbedaan Action Script 3.0 dan 2.0 1. Pemberian aksi pada button: ACTIONSCRIPT 2: Aksi disimpan di button dan sintaksnya adalah: on(release) { play(); }
2.3 ActionScript 3.0 ActionScript 3.0 adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang menandakan sebuah langkah penting dalam evolusi kemampuan Flash Player runtime. Motivasi pembuatan ActionScript 3.0 adalah untuk menciptakan bahasa ideal untuk cepat membangun pengayaan aplikasi Internet, yang telah menjadi bagian penting dari pengalaman dalam pembuatan web. Versi sebelumnya dari ActionScript menawarkan kekuatan dan fleksibilitas yang diperlukan untuk membuat media online yang menarik. Kemajuan bahasa actionScript 3.0 sekarang, memberikan kinerja yang luar biasa dan kemudahan pengembangan untuk memfasilitasi aplikasi yang sangat kompleks, dataset besar, dan berorientasi obyek, basis kode dapat digunakan kembali. Dengan ActionScript 3.0, pengembang dapat mencapai produktivitas yang sangat baik dan kinerja dengan konten dan aplikasi yang menargetkan Flash Player.
ACTIONSCRIPT 3: Aksi disimpan di frame dan dibuat fungsi terlebih dahulu. Sintaksnya adalah: function main(event:MouseEvent):void { play(); } namainstancetombol.addEventListener(MouseEv ent.CLICK, main); 2. Validasi : Pada ActionScript 3 baris kode program harus lebih tervalidasi. Contoh pada pemanggilan fscommand fullscreen: ACTIONSCRIPT 2: Pada ActionScript 2 tidak terlalu bermasalah jika baris kode program tidak terlalu tervalidasi. Benar: fscommand(“fullscreen”,true); Benar: fscommand(“fullscreen”,”true”); ACTIONSCRIPT 3: Pada ActionScript 3 harus lebih tervalidasi, jika tidak maka kompiler error Salah: fscommand(“fullscreen”,true); Benar: fscommand(“fullscreen”,”true”);
Adapun beberapa kekurangan serta kelebihan dari pemrograman ActionScript 3.0, yaitu : a. Relatif lebih sulit dipelajari, terutama fungsi untuk pengolahan movie clip dan event. b. Eksekusi lebih cepat dari ActionScript 2, bisa mencapai 2x lebih cepat. Hal ini menguntungkan ketika sebuah game membutuhkan AI yang rumit, atau musuh dalam jumlah besar. c. Secara default ActionScript 3.0, menampilkan semua Runtime Error dan stict warning. Sehingga, kadang membuat kita sudah terbiasa, error ini justru membuat mudah karena kita dapat mengetahui di bagian mana yang error, sehingga dapat kita tangani. d. Properti pada object : Tanpa menggunakan underscore, contoh : x, y, scaleX, ScaleY. e. Penggunaan Event : 1 Event dapat diisi dengan beberapa function.
3. Menggerakkan playhead dalam movie: ACTIONSCRIPT 2: this.gotoAndPlay(“Scene 2”,5); ACTIONSCRIPT 3: Pada actionscript 3 penempatan nama scene dan nomor frame dibalik: this.gotoAndPlay(“5”,”Scene 2”); 4. Koordinat objek : Pada ActionScript 2 kita terbiasa dengan properti _x atau _y untuk mengatur koordinat objek, pada ActionScript 3 properti-properti tersebut diganti menjadi hanya x atau hanya y dan di Adobe Flash CS4 karena mendukung 3D juga terdapat properti z: ACTIONSCRIPT 2: namainstance._x=150; namainstance._y=250;
Fitur-fitur yang dimiliki ActionScript 3.0 antara lain: 1. More detailed error reporting 2. Syntax improvements 3. New display architecture 4. New event architecture 5. Improved XML handling 6. More text scripting options
ACTIONSCRIPT 3: namainstance.x=150;
5
namainstance.y=250; namainstance.z=10; 3. Analisis dan Perancangan Pada gambar III.1 menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sistem dan merepresentasikan interaksi antara aktor dengan sistem. Serta keterkaitan antar fungsionalitas satu dengan yang lainnya baik itu include ataupun extend terhadap fungsionalitas lainnya. Digambarkan sebagai berikut: Gambar III.3 State Diagram Media Pembelajaran Interaktif Gerakan Pramuka 4. Implementasi dan Pengujian Berikut adalah rangkain aktifitas-aktifitas implementasi yang akan dilakukan : 1. Pengumpulan Kebutuhan Pada tahap ini akan ditentukan data atau informasi yang diperlukan, fungsi, proses, atau prosedur yang diperlukan beserta unjuk kerjanya, dan interfaces yang diperlukan. 2. Pemilihan Hardware dan Software Pada tahap ini akan ditentukan data atau informasi yang diperlukan, fungsi, proses, atau prosedur yang diperlukan beserta unjuk kerjanya, dan interfaces yang diperlukan. 3. Instalasi Hardware dan Software Pada tahap ini semua hardware dan software yang berhubungan dengan pembuatan media pembelajaran interaktif Gerakan Pramuka ini diinstalkan. Proses instalasi dimulai dengan sistem operasi dan semua hardware dan software yang akan digunakan dalam pembuatan media pembelajaran interaktif Gerakan Pramuka. 4. Pembuatan Desain Perangkat Lunak Kegiatan ini yaitu kegiatan membuat desaindesain yang dibutuhkan seperti antarmuka, bidak, dan lain-lain. 5. Pemrograman Perangkat Lunak Kegiatan ini yaitu kegiatan pada tahap mengimplementasi algoritma-algoritma yang sudah dirancang kedalam bahasa pemrograman yaitu actionscript 3.0. 6. Pengujian Perangkat Lunak Pada tahap ini pembuatan media pembelajaran interaktif Gerakan Pramuka yang telah diimplementasikan akan diuji, seberapa jauh tingkat keberhasilannya bisa berjalan dengan baik ketika digunakan oleh pengguna. 7. Evaluasi dan Perbaikan Perangkat Lunak Pada tahap ini, media pembelajaran interaktif Gerakan Pramuka yang telah diuji akan dievaluasi dan jika terjadi kesalahan-kesalahan, kurangnya informasi materi maupun data lainnya ataupun terjadi perubahan data yang berkaitan dengan media pembelajran maka
Gambar III.1 Diagram use case Media Pembelajaran Interaktif Gerakan Pramuka Pada gambar III.2 menggambarkan sekumpulan class object, antarmuka (interface) dan hubungannya. Diagram ini juga disertai Class diagram dari media interaktif gerakan pramuka, digambarkan sebagai berikut:
Gambar III.2 Class Diagram Media Pembelajaran Interaktif Gerakan Pramuka Pada gambar III.3 menggambarkan menunjukan suatu dinamika dari sebuah sistem, yang menggambarkan perilaku yang menerangkan urutan state (kelakuan) suatu objek selama siklus hidupnya ketika merespon events (kejadian). Digambarkan dengan State Diagram sebagai berikut :
6
media pembelajaran interaktif Pramuka akan diperbaiki.
Gerakan
[4] Wampler. 2011, Object Oriented Analysis and Design Proses. [5] Jubile. E, 2007, Membuat Cerita Pendek Dengan Flash CS3. Yogyakarta. [6] Radion, S.ST., Kristo. 2012, Easy Game Programming Using Flash and ActionScript 3.0, Penerbit Andi, Yogyakarta. [7] Wahana Komputer. 2013, Membuat Game Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS6, Penerbit Andi, Yogyakarta dengan Wahana Komputer, Semarang. [8] Pudjo Widodo, Prabowo dan Herlawati. 2011, Menggunakan UML, Informatika, Bandung. [9] http://www.pramukanet.org/ [10] http://www.ensiklopediapramuka.com/
Setelah proses implementasi selesai dilakukan dan perangkat lunak telah dibuat, maka untuk dapat memastikan bahwa perangkat lunak yang dibuat dapat berjalan dengan semestinya perlu dilakukan pengujian pada perangkat lunak tersebut. Adapun langkah-langkah pengujian yang dapat dilakukan, meliputi : 1. Menu Utama sebagai hyperlink ke setiap menu yaitu Menganal Gerakan Pramuka, Seragam dan atribut Pramuka, Sandi Pramuka, Peraturan Baris Berbaris. Simpul dan Tali Temali, Musik dan Video, Kuis, Pembuat, dan Bantuan. 2. Isi materi pembelajaran merupakan materimateri kepramukaan yang untuk anggota pramuka penggalang. 3. Kuis dimulai dari soal nomor 1-20 lalu muncul nilai 5. Kesimpulan dan saran V.1 Kesimpulan Menurut hasil penelitian dan pengujian terhadap media pembelajaran interakrif Gerakan Pramuka, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: 4. Pengguna dapat melakukan proses pembelajaran dengan mudah, cepat dan menyenangkan 5. Media pembelajaran gerakan pramuka ini dapat digunakan diluar kegiatan kepramukaan secara interaktif 6. Media pembelajaran interaktif ini dapat memacu daya tarik anggota pramuka untuk belajar kepramukaan lebih giat V.2 Saran Adapun saran – saran untuk pengembangan lebih lanjut terhadap media pembelajaran interaktif gerakan pramuka berbasis multimedia ini adalah sebagai berikut : 1. Menglengkapi materi kepramukaan dengan materi untuk semua tingkatan pramuka 2. Memperbanyak animasi terutama dalam pembelajaran sandi-sandi pramuka 3. Media pembelajaran interaktif gerakan pramuka ini dapat dikembangkan menjadi versi berbasis android, sehingga pengguna akan semakin leluasa untuk mengakses media pembelajaran interaktif gerakan pramuka. Daftar Pustaka [1] Sugiarto Hilman. 2014, Gerakan Pramuka, Penerbit Sabil, Bandung. [2] Andi. 2013, Pasti Bisa Belajar Sendiri Adobe Flash Pro CS6, Penerbit Andi, Madiun. [3] Darma, Jarot S., Sheina A. 2011, Buku Pintar Multimedia.
7