PEMBANGUNAN MEDIA PEMBELAJARAN UPACARA LATIHAN KEPRAMUKAAN PADA GERAKAN PRAMUKA KWARTIR CABANG PATI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF
NASKAH PUBLIKASI
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Kelulusan Pada Jenjang Sarjana Strata 1 Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Elektro dan Informatika Universitas Surakarta Disusun Oleh: Nama: Saifudin NIM: 201122187 Dosen Pembimbing Utama: Ramadhian Agus Triyono,S.Kom., MM. Dosen Pembimbing Pendamping: Gesang Kristianto Nugroho, S.Kom. Program Studi: Teknik Informatika
FAKULTAS TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS SURAKARTA 2014
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS SURAKARTA
LEMBAR PERSETUJUAN NASKAH PUBLIKASI
PEMBANGUNAN MEDIA PEMBELAJARAN UPACARA LATIHAN KEPRAMUKAAN PADA GERAKAN PRAMUKA KWARTIR CABANG PATI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Saifudin, Ramadhian Agus Triyono, Gesang Kristianto Nugroho
ABSTRACT The Scout movement as a place to character education requires a learning media. Learning Media describes the information that will be used to convey a lesson. Kwarcab Pati of Scout movement in terms of learning Scouting ceremonies are still using conventional learning media, but with the conventional learning media less attractive and often not completely, necessitating a more interesting learning media to make it more easily understood. This research was conducted to find out the procedure of learning and produce media pembangungan media interactive learning about Scouting ceremonies. This research to facilitate the understanding of the Scouting ceremonies, minimize boredom and burnout in the conventional learning. Keywords Bibliography
: Learning Media, Ceremonies, Scout Movement : 3 (2009-2011)
ABSTRAKSI Gerakan Pramuka sebagai tempat pendidikan karakter memerlukan sebuah media pembelajaran. Media pembelajaran berisi tentang informasi yang akan dipakai untuk menyampaikan sebuah pelajaran. Gerakan Pramuka Kwarcab Pati dalam hal pembelajaran upacara kepramukaan masih menggunakan media pembelajaran konvensional, tetapi dengan media pembelajaran konvensional tersebut kurang menarik dan sering tidak tuntas, sehingga perlu media pembelajaran yang lebih menarik agar lebih mudah dipahami. Penelitian ini dilaksanakan untuk mengetahui prosedur pembangungan media pembelajaran dan menghasilkan media pembelajaran interaktif tentang upacara kepramukaan. Hasil penelitian ini untuk mempermudah pemahaman mengenai upacara kepramukaan, meminimalisasi kejenuhan dan kebosanan dalam pembelajaran konvensional.
Kata kunci : Media Pembelajaran, Upacara, Gerakan Pramuka Pustaka : 3 (2009-2011)
1. LATAR BELAKANG MASALAH 1.1 Latar Belakang Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya perkembangan teknologi yang selalu bertambah. Teknologi komputer saat ini sudah digunakan oleh semua kalangan. Perkembangan teknologi saat ini, semakin mendukung kreatifitas manusia untuk mencapai hasil yang maksimal dalam segala bidang, salah satunya dalam bidang multimedia (Widjoyo, 2011).. Berdasarkan observasi peneliti di kantor Gerakan Pramuka Kwartir Cabang Kabupaten Pati melalui proses wawancara telah didapat data bahwa dalam Kurikulum pendidikan nasional tahun 2013 telah menjadikan pendidikan kepramukaan sebagai kegiatan
ekstrakurikuler wajib bagi sekolah dalam pembentukan karakter dan penanaman jiwa bela negara bagi peserta didik. Upacara merupakan alat pendidikan dalam kepramukaan untuk menanamkan jiwa bela negara dan membentuk karakter anak bangsa. Oleh karena itu, para pembina Pramuka harus dibekali pengetahuan yang mumpuni tentang upacara kepramukaan dan filosofinya melalui kursus-kursus maupun sosialisasi. Sejauh ini Kwartir Cabang Pati memiliki keterbatasan dalam sosialisasi. Disisi lain metode pembelajaran dan sosialisasi yang konvensional menjadikan pendidikan kepramukaan membosankan. Adanya media pembelajaran upacara latihan kepramukaan yang berbasis multimedia interaktif ini akan mempermudah kwartir cabang Pati dalam 1
melaksanakan sosialisasi upacara latihan kepramukaan dan filosofinya, sehingga penyampaian materi upacara tidak lagi membosankan dan nilai pengetahuan upacara latihan kepramukaan dapat meningkat. 1.2 Rumusan Masalah Bagaimana membangun media pembelajaran interaktif Upacara latihan Kepramukaan berbasis multimedia sebagai sarana belajar dalam kursus kepramukaan di Kwartir Cabang Pati? 1.3 Batasan Masalah Berdasarkan permasalahan di atas, maka penulis menentukan batasan masalah sebagai berikut: a. Obyek penelitian di Kwartir Cabang Pati. b. Materi media pembelajaran yang dibahas adalah tentang upacara latihan kepramukaan. c. Software yang digunakan adalah adobe Director 11. 1.4 Tujuan Penelitian Menyediakan media pembelajaran interaktif tentang upacara latihan Kepramukaan di Kwartir Cabang Gerakan Pramuka Kabupaten Pati. 1.5 Manfaat Penelitian a. Mempermudah pemahaman mengenai upacara latihan kepramukaan khususnya di wilayah Kwartir Cabang Pati. b. Sebagai bahan acuan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif guna meminimalisasi kejenuhan dan kebosanan dalam latihan kepramukaan. c. Meningkatkan wawasan dan pengetahuan tentang upacara latihan kepramukaan. 1.6 Metode Penelitian a. Metode Pengumpulan Data 1) Observasi Peneliti melakukan wawancara dengan Kapusdiklat Kwarcab Pati.. 2) Wawancara Peneliti melakukan observasi terhadap pembelajaran upacara latihan kepramukaan di Kwarcab Pati. 3) Kepustakaan Dalam metode ini penulis mencari referensi yang ada di buku-buku yang relevan sesuai masalah yang diteliti. b. Metode Penelitian 1) Analisis dan Perancangan Konsep
Peneliti menganalisis hasil observasi dan wawancara. Setelah hasil analisis didapat baru dirancang media pembelajaran untuk menyelesaikan masalah tersebut. 2) Pembuatan Metode ini digunakan untuk membuat media pembelajaran yang telah selesai dirancang. 3) Uji coba sistem Metode ini digunakan untuk menguji media pembelajaran yang telah selesai dibuat. Jika ada fungsi yang belum sesuai dengan rancangan maka dilakukan perbaikan. 4) Implementasi sistem Mengimplementasikan hasil pembuatan media pembelajaran kepada objek yang diteliti. 2. LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Media Pembelajaran Media Pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif di mana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif (Media Pembelajaran, 6, 2013)). 2.2 Multimedia Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media yang berupa teks, gambar(vector atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada public (Multimedia Konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan, 110, 2012). 2.3 Interaktif Interaktif adalah komunikasi dua arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia adalah hubungan antara manusia (sebagai user/pengguna produk) dengan Komputer (software/aplikasi/produk) dalam format tertentu, biasanya dalam bentuk CD (Multimedia Konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan, 110, 2012) 2.4 Adobe Director Adobe Director adalah software multimedia yang mampu merangkai gambar, teks, video CD, DVD, animasi, flash, sound (mp3, wav, midi), web HTML, objek 3D ditambah, programming Lingo. Director efektif dan efisien 2
untuk pembuatan CD-Interaktif profile, presentasi, edukasi, simulasi, virtual reality, game dan lain-lain (Hendratman, 2011). 2.5 Tinjauan Pustaka Widjoyo (2011), Meneliti tentang Perancangan Media Pembelajaran Pengenalan Flora Dan Fauna Indonesia Menggunakan Macromedia Director MX. Hasil yang diperoleh yaitu dengan adanya aplikasi multimedia, dapat membantu anak mengenal ciri- ciri dan jenis hewan dan tumbuhan yang ada di Indonesia dan anak- anak lebih senang belajar dan lebih mudah menyerap nilai yang ada di dalamnya. Rusita (2011), meneliti tentang Media pembelajaran TIK pada kelas III Sekolah Dasar Negeri 02 Karanganyar dengan hasil yang diperoleh adalah dengan menggunakan media pembelajaran, Penyampaian mata pelajaran TIK kelas III akan lebih menarik dan mudah, Media pembelajaran TIK yang menarik membuat murid-murid kelas III Sekolah Dasar Negeri 02 Karanganyar lebih bisa memahami materi dengan jelas. Sarwiko (2010), juga pernah melakukan penelitian dengan judul Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif Menggunakan Macromedia Director MX, studi kasus mata kuliah pengolahan citra. Hasil yang dicapai adalah dengan menggunakan media pembelajaran dapat memudahkan proses belajar mengajar serta meningkatkan kualitas pembelajaran dan prestasi belajar. Dalam penelitian ini, penulis akan membangun media pembelajaran upacara latihan kepramukaan berbasis multimedia interaktif dengan menggabungkan teks, gambar, animasi dan video sehingga dapat digunakan untuk meningkatkan pengetahuan, mempermudah pemahaman dan meminimalisasi kejenuhan serta kebosanan dalam pembelajaran. Penulis akan menggunakan software Adobe Director dalam pembangunan media pembelajaran upacara latihan kepramukaan berbasis multimedia interaktif ini, selain itu untuk menambah keindahan media pembelajaran ini maka untuk pembuatan background akan menggunakan Adobe Photoshop CS3.. Adanya media pembelajaran upacara latihan kepramukaan yang berbasis multimedia interaktif ini dapat mempermudah kwartir cabang Pati dalam melaksanakan sosialisasi upacara latihan kepramukaan dan filosofinya sehingga penyampaian materi upacara latihan kepramukaan tidak lagi membosankan dan
pengetahuan upacara dapat meningkat.
latihan
kepramukaan
3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Identifikasi Pembelajaran upacara latihan kepramukaan dalam kursus-kursus kepramukaan bagi para calon Pembina dilakukan secara konvensional dimana para pelatih menerangkan secara teoritis sehingga cukup membosankan. Setelah pembelajaran secara teoritis lalu dilanjutkan dengan praktek dimana pelatih harus mencontohkan tahap demi tahap secara berulang-ulang, sehingga alokasi waktu yang tersedia tidak mencukupi yang berakibat bagi calon pembina tidak tuntas dalam belajar. 3.2 Kerangka Pemikiran Bentuk Barisan
Video instruksio nal
Tata Upacara
Perlengkapa n upacara
Gamba r
Petugas Upacara
Tek s
Pengertian Upacara
Evaluas i
Multime dia
Media Pembelajaran Upacara Latihan Kepramukaan
-
Compact disk Soft Copy Media Pembelajaran
Gambar 1. Kerangka Pemikiran
3
3.3 Diagram Alur Program
3.4 Perancangan Desain Antar Muka a. Halaman Intro
MEDIA PEMBELAJARAN
Intro
Home
GAMB AR
UPACARA LATIHAN KEPRAMUKAAN
GERAKAN PRAMUKA CABANG PATI Petunjuk
Daftar Pustaka
Materi
Home
Penyus un
KWARTIR
Penyusun
Exit
Gambar 3. Rancangan Halaman Intro Petunjuk Pengguna an
Buku Referen si
b. Halaman Home Halaman Home Petunjuk
Siaga
Pengga lang
Penegak/Pa ndega
Prakte k
Evalu asi
GAMBAR Materi Daftar
Upaca ra Siaga
Upaca ra G
Upacar a T/D
Pembukaa nS
Penutupa nS
Pembukaa nG
Soa l soal
Pustak a
Penyusun
Exit
Gambar 4. Rancangan Halaman Home c. Halaman Petunjuk
Penutupa nG Petunjuk
Area Penjelasan Pembukaa n T/D
Penutupa n T/D
Home
Exit
Gambar 2. Diagram Alur Program Gambar 5. Rancangan Halaman Petunjuk 4
d. Halaman Materi
g. Halaman Quiz Exit
Upacara latihan kepramukaan
Upacara
Judul Timer
Area Penjelasan
Siaga
Nomor dan jenis soal Author,volume, print
Penggal ang
Area Soal Quiz Area gambar / Video
Penegak Pandega
Area Jawaban
Praktek
Evalua si Home
Praktek
Exit
Gambar 6. Rancangan Halaman Materi e. Halaman Daftar Pustaka
Daftar Pustaka
Outlin e
Previ ous
Next
Gambar 9. Rancangan Halaman Quiz 3.5 Perancangan Interface Interface merupakan komponen–komponen yang menyusun dan mendukung antar muka aplikasi di tahap akhir, yang terdiri dari klasifikasi latar belakang atau background, tombol navigasi dan frame serta klasifikasi media suara (backsound) atau irama pengiring.
Area Penjelasan
Petunjuk
4. IMPLEMENTASI SISTEM 4.1 Tampilan Program a. Halaman Intro
Materi
Home
Penyusun
Exit
Gambar 7. Rancangan Halaman Daftar Pustaka f. Halaman Praktek Halaman Praktek Upacara
Gambar 10. Tampilan Halaman Intro
Pembukaan S
Area Penjelasan
Penutupan S
b. Halaman Home
Pembukaan G Penutupan G Pembukaan T/D Penutupan T/D Home
Exit
Gambar 8. Rancangan Halaman Praktek
Gambar 11. Tampilan Halaman Home 5
c. Halaman Petunjuk
g. Halaman Quiz
Gambar 16. Tampilan Halaman Quiz Gambar 12. Tampilan Halaman Petunjuk d. Halaman Materi
4.2 Uji Coba Program Oleh Peneliti Uji coba program yang dilakukan oleh penliti digambarkan dalam tabel berikut ini: Tabel 1. Hasil Uji Coba N Halam Detail Uji o an Halam Animasi intro, musik 1 an pengiring, animasi mata, intro tombol–tombol, tulisan Transisi, video, tombol– tombol, musik pengiring, 2 Home tulisan, backgroud
Gambar 13. Tampilan Halaman Materi 3
Petunj uk
4
Materi
5
Daftar Pustak a
6
Penyu sun
7
Prakte k
8
Quiz
e. Halaman Daftar Pustaka
Gambar 14. Tampilan Halaman Daftar Pustaka f. Halaman Praktek
Berh asil
Transisi, gambar, tulisan, tombol–tombol, musik pengiring Transisi, gambar, tulisan, tombol–tombol, musik pengiring Transisi, tulisan, tombol–tombol, musik pengiring Transisi, gambar, tulisan, tombol–tombol, musik pengiring Transisi, tombol– tombol, video Upacara Siaga, Upacara Penggalang, video Upacara Penegak/Pandega Pengantar, timer, soal, jawaban, penilaian, pengacakan soal, pasing rate, print, video, suara, author, feedback, gambar, outline
Gambar 15. Tampilan Halaman Praktek 6
4.3 Uji Coba Program Oleh User Uji coba dilakuakan oleh 20 user yang kemudian pengisian quisioner. Hasilnya terangkum sebagai berikut: a. Respon
Dari 20 Responden mengenai pertanyaan di atas (nomor 1): 3 responden menyatakan bagus sekali, 15 responden menyatakan bagus, 2 responden menyatakan biasa-biasa saja dan tidak ada responden yang menyatakan kurang bagus d.
Desain Interface
Gambar 17. Grafik Respon user Dari 20 Responden mengenai pertanyaan di atas (nomor 1): 5 responden menyatakan sangat bermanfaat, 13 responden menyatakan bermanfaat, 2 responden menyatakan biasa-biasa saja dan tidak ada responden yang menyatakan tidak bermanfaat. b.
Ketertarikan
Gambar 20. Grafik Respon Desain Interface Dari 20 Responden mengenai pertanyaan di atas (nomor 4): 2 responden menyatakan bagus sekali, 13 responden menyatakan bagus, 5 responden menyatakan biasa-biasa saja dan tidak ada responden yang menyatakan kurang bagus. e.
Pengoperasian
Gambar 18. Grafik Respon Ketertarikan user Dari 20 Responden mengenai pertanyaan di atas (nomor 2): 4 responden menyatakan sangat tertarik, 14 responden menyatakan tertarik, 2 responden menyatakan biasa-biasa saja dan tidak ada responden yang menyatakan tidak tertarik. c.
Isi Materi
Gambar 19. Grafik Respon Isi Materi
Gambar 21. Grafik Respon Pengoperasian Dari 20 Responden mengenai pertanyaan di atas (nomor 5): tidak ada responden menyatakan mudah sekalit, 20 responden menyatakan mudah, tidak ada responden menyakan sulit dan tidak ada responden yang menyatakan sulit sekali
5. PENUTUP 5.1. Kesimpulan Dari hasil uji coba yang penulis lakukan dalam aplikasi media pembelajaran upacara latihan kepramukaan di Gerakan Pramuka
7
Kwartir Cabang Pati, maka dapat diambil kesimpulan bahwa dengan dihasilkannya media pembelajaran upacara latihan kepramukaan di Kwartir Cabang Pati, proses pembelajaran upacara latihan kepramukaan menjadi lebih mudah dan menyenangkan.
Munadi, Media Pembelajaran (Sebuah Pendekatan Baru), Referensi (GP Press Group), Jakarta, 2013. Munir, M.IT., Dr., Multimedia Konsep dan Aplikasi Dalam Pendidikan, CV Alfabeta, Bandung, 2012.
5.2. Saran Berdasarkan hasil uji coba aplikasi media pembelajaran upacara latihan kepramukaan di Gerakan Pramuka Kwartir Cabang Pati, ada beberapa saran yang ingin disampaikan oleh penulis, yaitu: 1. Quiz dalam media pembelajaran ini belum menampilkan peringkat nilai user, untuk kedepannya sebaiknya aplikasi ini dikembangkan agar user bisa mengetahui peringkat nilainya. 2. Bank soal dalam quiz media pembelajaran ini masih terbatas, untuk kedepannya diharapkan dapat menggunakan bank soal sebanyak 70 sampai 100 soal sehingga aspek tantangan bisa dilakukan oleh user. 6. PUSTAKA Andri Bob Sunardi, Boyman Ragam Latih Pramuka, Nuansa Muda, Bandung, 2011.
Murti Sumarni dan Salamah Wahyuni, Metodologi Penelitian Bisnis, Yogyakarta, Penerbit Andi, 2005. Nurtantio dan Syarif, Kreasikan Animasimu dengan Adobe Flash Dalam Membuat Sistem Multimedia Interaktif, CV. Andi Offset, Yogyakarta, 2013. Supriatna, M.Ed, Pengenalan Media Pembelajaran, Pusat Pengembangan Dan Pemberdayaan Pendidik Dan Tenaga Kependidikan Taman Kanak Kanak Dan Pendidikan Luar Biasa, 2009. .
Departemen Pendidikan Nasional, Kamus Besar Bahasa Indonesia, edisi ke 3 Balai Pustaka, 2002. Dwi
Sarwiko, Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Macromedia Director MX (Studi Kasus Mata Kuliah Pengolahan Citra Pada Jurusan S1 Sistem Informasi), Universitas Gunadarma, 2009.
Esti Rusita, Pembuatan Media Pembelajara Teknologi Informasi Dan Komunikasi (TIK) Kelas III Dengan Menggunakan Komputer Multimedia Di Sekolah Dasar Negeri 02 Karanganyar, Speed, Agustus 2011. Fenia Arian Widjoyo, Perancangan Media Pembelajaran Pengenalan Flora Dan Fauna Indonesia Menggunakan Macromedia Director MX, STIMIK Amikom Yogyakarta, 2011. Hendratman, Hendi, The Macromedia Director, Bandung, 2005.
Magic of Informatika,
8