Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia Bahasa Arab Tingkat Pemula (Studi Kasus : SD Al-Maarif Jakarta) Mahasiswa Hafidz Muhammad Irsyad Telp : 021-98710901 e-mail :
[email protected] Pembimbing I Victor Amrizal, M.Kom Telp : 021- 99968415 Pembimbing II Tri Daryanto, S.Kom, MT Telp : 021- 92887273
ABSTRAK Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Bahasa Arab merupakan salah satu materi pembelajaran yang diajarkan pada Sekolah Dasar. Adapun permasalahan yang dihadapi pada saat ini adalah banyaknya materi yang disuguhkan termasuk perbendaharaan kata (mufrodat) yang kurang dipahami dan kurangnya sarana untuk belajar Bahasa Arab, serta proses pembelajaran yang kurang variatif. Sehingga menimbulkan rasa jenuh dalam proses pembelajaran Bahasa Arab selain itu motivasi dan minat mempelajari Bahasa Arab pun berkurang. Atas dasar itulah penulis ingin mencoba untuk membahas dan membuat suatu software aplikasi pembelajaran interaktif multimedia, yang akan membahas struktur dasar ilmu Bahasa Arab (untuk kelas IV SD). Penulis mencoba mengemas dalam bentuk web, dengan maksud agar dapat digunakan dimana dan kapan saja. Dalam perancangan dan pengembangan aplikasi pembelajaran bahasa arab tingkat pemula, dilakukan metode pengembangan multimedia berdasarkan 11 tahap, yaitu: mendefinisikan masalah, studi kelayakan, analisi kebutuhan sistem, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, mengetes sistem, menggunakan sistem dan memelihara system. Tools pengembangan yang digunakan adalah Adobe Flash CS3 serta XML dalam merekam data pemain dan nilai. PHP digunakan dalam membantu sistem berkas, agar dapat menambahkan soal latihan pada aplikasi ini. Sebagai kelanjutan dari aplikasi ini, penulis telah menerapkan aplikasi ini pada sekolah dasar kelas IV melalui jaringan intranet (localhost) dan sebagai hasil penelitian ini adalah siswa dapat melakukan pembelajaran Bahasa Arab Tingkat dasar tanpa harus ada pengajar, dan dapat menambah pengetahuan materi Bahasa Arab yang terdapat dalam aplikasi yaitu percakapan (hiwar), tata bahasa (qoidah), dan kosakata (mufrodat).
Kata kunci : Pembelajaran, Interaktif, Bahasa Arab
PENDAHULUAN Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat.Berbagai cara telah dikenalkan serta digunakan dalam Proses Belajar Mengajar (PBM) dengan harapan pengajaran guru akan lebih berkesan dan pembelajaran bagi murid akan lebih bermakna. Sejak dua tahun belakangan ini teknologi informasi dan komunikasi telah banyak digunakan
dalam proses belajar mengajar, dengan satu tujuan mutu pendidikan akan selangkah lebih maju seiring dengan kemajuan teknologi. (Saroso, 2009) Perkembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya. Multimedia juga menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan
1
teknik pembelajaran. Sumber informasi tidak lagi terfokus pada pembelajaran yang dilaksanakan secar konvensional seperti teks dari buku sematamata tetapi lebih luas dari itu.(Saroso, 2009) Salah satu pemanfaatan teknologi informasi adalah dengan membuat aplikasi pembelajaran Bahasa Arab berbasis multimedia dengan penambahan animasi sehingga membuat tampilan menjadi lebih menarik, karena informasi yang dilengkapi dengan visualisasi dan animasi dapat mudah dipahami oleh pengguna. (Wahyudi, 1999) Bahasa Arab merupakan bahasa persatuan umat Islam yang semestinya harus kita pahami sebagai umat muslim yang harus mengembalikan perkara kepada Al-quran dan sunnah Rosulullah shollallahu’alaihi wasallam. Dan Bahasa Arab juga merupakan salah satu materi pembelajaran yang diajarkan pada Sekolah Dasar. (Wahyudi, 1999) Adapun permasalahan dalam pembelajaran Bahasa Arab pada siswa kelas IV SD Al-Maarif Jakarta adalah banyaknya materi yang disuguhkan termasuk perbendaharaan kata (mufrodat) tata bahasa (qoidah) yang kurang dipahami dan kurangnya sarana untuk belajar Bahasa Arab, serta proses pembelajaran yang kurang variatif. Sehingga menimbulkan rasa jenuh dalam proses pembelajaran Bahasa Arab selain itu motivasi dan minat mempelajari bahasa Arab pun berkurang. Jika permasalahan seperti ini tetap dibiarkan, maka para siswa akan tertinggal oleh perkembangan ilmu Bahasa Arab dan kurang pandainya untuk memahami Al-quran dan Sunnah Nabi shollallahu’alaihi wasallam karena Bahasa Arab adalah bahasa Qur’aniyah. Oleh karena itu, dalam tugas akhir ini penulis mengusulkan untuk membangun suatu Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Multimedia bagi kelas IV SD Al-Maarif Jakarta. Aplikasi usulan ini diharapkan dapat membantu para siswa dalam mempelajari Bahasa Arab serta membantu guru dalam memberikan materi pelajaran. Selain itu untuk menarik minat dan motivasi belajar para siswa agar gemar untuk belajar Bahasa Arab khususnya pada pengenalan huruf lughotul Arobiyah. Dengan kelebihannya, multimedia dapat menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Untuk itu multimedia menjadi alat yang ampuh untuk pengajaran pendidikan.
Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang tersebut dapat dirumuskan bahwa permasalahan yang ada adalah: 1. Bagaimana cara belajar Bahasa Arab berbasis multimedia yang digunakan di sekolah untuk menghasilkan suatu pembelajaran yang menarik dan tidak membosankan. 2. Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran Bahasa Arab yang sesuai dengan materi siswa anak SD dan dapat menambah pengetahuan bahasa Arab mereka. 3. Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran Bahasa Arab ini mudah digunakan siswa anak SD. Batasan Masalah Dalam penyusunan skripsi ini penulis membatasi pembahasannya hanya pada: 1. Penulis memfokuskan pada pelajaran Bahasa Arab tingkat pemula untuk kelas IV SD. 2. Penulis menitikberatkan pembuatan aplikasi ini dari segi multimedianya, yaitu berupa tampilan 2 dimensi dengan vector maupun bitmap, suara, dan animasi. 3. Laporan hasil dari latihan disajikan dalam sebuah menu aplikasi dan tidak dicetak. 4. Aplikasi ini berjalan pada web based sehingga bisa memakai jaringan local. 5. Aplikasi ini memuat tata cara belajar Bahasa Arab tingkat dasar, seperti hiwar, mufrodat, dan qoidah. Tujuan Penulisan Tujuan dari penulisan ini adalah : 1. Membuat aplikasi pembelajaran Bahasa Arab bagi siswa SD dapat berjalan sesuai rancangan. 2. Memberikan manfaat yang besar dalam proses pembelajaran Bahasa Arab bagi siswa SD dengan teknik multimedia. Manfaat Penulisan. Adapun manfaat yang didapat dari penelitian skripsi ini adalah sebagai berikut: a. Menambah wawasan tentang penggunaan komputer sebagai alat bantu untuk memahami materi pelajaran.
2
b.
c.
Dapat membantu pengajar atau guru dalam proses mengajar Bahasa Arab dalam memberikan materi pelajaran. Meningkatkan motivasi dan menarik minat belajar para siswa untuk lebih mendalami dan memahami Bahasa Arab.
Metodologi Penelitian Dalam penulisan ini menggunakan beberapa metodologi yang bertujuan untuk mempermudah pembuatan aplikasi sebagai berikut : Metodologi yang digunakan dalam penulisan aplikasi pembelajaran Bahasa Arab berbasis multimedia untuk Sekolah kelas IV SD terdiri dari: a. Metode Pengumpulan Data 1) Studi Pustaka Membaca buku yang ada diperpustakaan, mempelajari referensi yang ada atau sumber data lainnya sebagai pelengkap. 2) Studi Lapangan Mengumpulkan data dengan cara mengamati proses belajar mengajar Bahasa Arab di kelas 4 SD, yakni : observasi, wawancara, dan kuisioner dengan mengumpulkan data yang terkait dengan pembelajaran Bahasa Arab dengan cara mewawancarai guru kelas serta menyebarkan angket kepada responden. 3) Literatur Sejenis Melakukan perbandingan dengan penelitian sejenis sehingga mendapat referensi yang berguna untuk membuat aplikasi. b. Metode Pengembangan Sistem Ada 11 (sebelas) tahap yang dilakukan dalam merancang dan mengembangkan sistem multimedia yaitu: mendefinisikan masalah, studi kelayakan, analisi kebutuhan sistem, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, mengetes sistem, menggunakan sistem dan memelihara sistem (M.Suyanto, 2003).
LANDASAN TEORI Pembuatan Asal kata dari pembuatan adalah buat. Mem-bu-at berarti menciptakan (menjadikan, menghasilkan), sedangkan pembuatan adalah pem-bu-at-an proses, cara. (KBBI, 2008)
Jika dikaitkan dengan judul skripsi penulis mengenai ”Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia Bahasa Arab Tingkat Pemula” adalah merupakan suatu proses buat sebuah aplikasi multimedia Bahasa Arab untuk tingkat pemula. Aplikasi Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. (Erfan, 2009) Multimedia Menurut Hofstetter (2001), multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks, grafik, audio dan video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer. Sesuai dengan gambaran definisi tentang "multimedia" diatas terdapat 4 komponen penting yang dibutuhkan dalam "multimedia" yaitu : a) Adanya sebuah komputer yang berguna sebagai pengkoordinasi apa yang dilihat, didengar, dan berinteraksi. b) Adanya hubungan (links) yang dapat menghubungkan pengguna dengan informasi yang dikehendaki. c) Adanya alat bantu yang dibutuhkan pengguna untuk melintasi informasi yang terhubung. d) Pengguna harus dapat mengumpulkan, memproses dan berkomunikasi dengan informasi dan ide sendiri. Konsep Perangkat Ajar Sesuai dengan berkembangnya teknologi di bidang komputer, pada tahun 1965 Harvard University melihat adanya kemungkinan penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan. Alat bantu ini diberi nama CAI (Computer Assisted Instruction). CAI merupakan program pendidikan yang dirancang sebagai perangkat ajar yang berguna sebagai tutorial, pembahasan dari teoriteori dan menyajikan pemahaman dari subyek yang dibahas. Menurut Chamber dan Sprecher
3
(1983) CAI adalah suatu fungsi dari komputer yang dapat menyajikan instruksi-instruksi dalam bentuk latihan, tutorial dan simulasi. Selain CAI terdapat juga istilah lain yang juga berfungsi seperti CAI, yaitu CAL (Computer Assisted Learning), dan CBE (Computer Based Education). Menurut Kearsley (1983) ada 4 komponen utama dari suatu sistem perangkat ajar, yaitu: a. Perangkat Keras Komponen ini merupakan semua peralatan fisik yang berhubungan dengan sistem perangkat ajar, seperti disk drive, printer, dan lain-lain. b. Perangkat Lunak Komponen ini merupakan semua program yang membuat sistem dapat beroperasi. c. Perangkat Ajar Perangkat ini merupakan perangkat lunak yang mempunyai fungsi khusus untuk menyajikan suatu kurikulum pendidikan. d. Sumber daya manusia Sumber daya manusia merupakan semua orang yang terlibat dalam pengembangan, pemeliharaan, dan pengevaluasian sistem seperti sistem analis, programmer, operator, dan sebagainya.
METODOLOGI PENELITIAN Metode Pengumpulan Data a) Observasi b) Wawancara c) Studi Pustaka d) Studi Sejenis Metode Pengembangan Sistem
Gambar 1. Siklus Pengembangan Multimedia Suyanto (2003) PEMBAHASAN 1. Mendefinisikan Masalah Tahap mendefinisikan masalah adalah tahap untuk menentukan masalah apa yang harus diselesaikan dengan menggunakan sistem multimedia yang akan dibuat. Masalah yang harus diselesaikan dengan menggunakan sistem ini adalah mengajarkan tentang materi pelajaran Bahasa Arab tingkat dasar. Adapun tujuan dari pengembangan perangkat ajar ini adalah merancang suatu perangkat ajar berbasiskan multimedia untuk membantu memahami tentang materi pelajaran Bahasa Arab tingkat pemula, dalam hal ini adalah mengenai tentang kaidah Bahasa Arab tingkat dasar serta kosakata yang dapat membantu dalam memahami pelajaran Bahasa Arab. Pengembangan dan perancangan perangkat ajar ini ditujukan bagi user yang masih awam tentang materi Bahasa Arab terutama bagi siswa sekolah dasar yang mendapatkan materi pelajaran Bahasa Arab di sekolahnya. Sedangkan bentuk aplikasi dari perangkat ajar ini bersifat interaktif. 2. Studi Kelayakan Hal kedua yang dilakukan penulis adalah studi kelayakan, apakah pengembangan sistem multimedia layak diteruskan ataukah tidak. Penulis mencari masalah yang terjadi pada tahap pendefinisian masalah, kemudian penulis dapat menentukan kelayakan untuk program ini. Pemberian kuisioner juga menentukan kelayakan, untuk memperkuat perancangan program. Rancangan program dan proses pembelajaran ini dapat memenuhi hampir semua kebutuhan yang didapat dari semua entitas pembelajaran Bahasa Arab, studi kelayakan menggunakan PIECES (performance, information, economic, control, efficiency, and service) ini diambil dari hasil kuesioner kepada user sebelum dan setelah aplikasi diujicobakan dan hasil wawancara kepada guru, seperti terdapat pada lampiran 2 dan 4. Kebutuhan tersebut, yaitu sisi operasional meliputi aspek kemudahan user (comfortable) belajar bahasa Arab, belajar aktif (active learning) bahasa arab, serta kecepatan dan peningkatan belajar (speed and acceleration) bahasa Arab. Di samping itu, sisi teknis meliputi aspek integrasi media melalui komputer, tenggat waktu belajar, dan tempat belajar. Dari analisa kelayakan tersebut dapat diambil efek kegunaan (usability), kinerja (performance), penilaian (evaluation and assessment), dan bernilai tambah (added value)
4
seperti pada menu pembuka ada puzzle game. Dari analisa kelayakan, tabel berikut ini merupakan kesimpulan hasil dari analisa : Tabel 1. Kesimpulan Analisa Kelayakan Sebelum Ada Aplikasi
sebagai diagram tampilan merupakan diagram yang memberikan gambaran aliran dari satu tampilan ke tampilan lainnya. Dalam flowchart view dapat dilihat komponen-komponen yang terdapat dalam satu tampilan dengan penjelasan yang diperlukan. Disajikan tampilan flowchart materi aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar.
Keterangan : * Operasional mencakup kemudahan belajar bahasa Arab, belajar aktif bahasa Arab, dan kecepatan dan peningkatan belajar bahasa Arab. ** Teknis mencakup integrasi media, waktu belajar, dan tempat belajar.
Tabel 2. Kesimpulan Analisa Kelayakan Setelah Ada Aplikasi Keterangan : * Operasional mencakup kemudahan belajar bahasa Arab, belajar aktif bahasa Arab, dan kecepatan dan peningkatan belajar bahasa Arab. ** Teknis mencakup integrasi media, waktu belajar, dan tempat belajar. 3. Analisis Kebutuhan Sistem Menganalisis kebutuhan sistem adalah menganalis maksud, tujuan, dan sasaran sistem. Adapun tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah merancang suatu perangkat ajar berbasiskan multimedia untuk membantu pemahaman mengenai pelajaran Bahasa Arab tingkat dasar. Sedangkan sasaran dari pengembangan aplikasi ini pada umumnya adalah masyarakat umum yang masih awam dengan materi pelajaran Bahasa Arab dan khususnya para siswa sekolah tingkat dasar yang mendapatkan materi pelajaran Bahasa Arab, yakni meliputi hiwar (percakapan) yang telah dilakukan siswa di dalam kelas seberapa besar keuntungan dibanding menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Arab berbasis multimedia. Qoidah (penjelasan) yang telah diberikan guru kepada siswa di dalam kelas seberapa besar keuntungan dibanding menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Arab berbasis multimedia. Dan mufrodat (kosakata) yang telah didapatkan siswa di dalam kelas seberapa besar keuntungan dibanding menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Arab berbasis multimedia. 4. Merancang Konsep Pada tahap ini penulis menggambarkan proses dari sistem dalam bentuk flowchart view (diagram tampilan). Flowchart view disebut juga
Gambar 2. Flowchart view aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar
5.
Merancang Isi Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, memilih gaya, nada, dan kata dalam mengeksekusi pesan, yakni : 1. Penulis mengevaluasi dan memilih pesan-pesan menarik yang akan ditampilkan. 2. Memilih gaya dalam mengeksekusi pesan adalah penulis merancang tampilan-tampilan yang menarik yang akan ditampilkan. 3. Memilih nada adalah penulis memilih nada-nada suara yang berirama seperti memilih jenis musik yang akan di tampilkan. 4. Memilih kata adalah penulis merancang kata-kata yang baik agar mudah dimengerti oleh user. 6. Merancang Naskah Dalam merancang naskah, penulis menetapkan dialog urutan elemen-elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. Perancangan naskah berisikan naskah-naskah yang akan dibacakan oleh dubber untuk mengisi suara aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar.
5
A. Struktur Navigasi Struktur navigasi Aplikasi Perangkat Ajar Bahasa Arab Tingkat Pemula ini adalah sebagai berikut : Sistem aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat pemula
Menu Materi Materi 1
Materi 5
Materi 2
Latihan
Materi 3
Profil
Menu utama
Menu materi
Pelajaran pertama
Pelajaran kedua
Pelajaran ketiga
Pelajaran keempat
Pelajaran kelima
Latihan
Hiwar (percakapan)
Hiwar (percakapan)
Hiwar (percakapan)
Hiwar (percakapan)
Hiwar (percakapan)
Mulai
Qoidah (struktur bahasa)
Qoidah (struktur bahasa)
Qoidah (struktur bahasa)
Qoidah (struktur bahasa)
Qoidah (struktur bahasa)
Mufrodat (kosakata)
Mufrodat (kosakata)
Mufrodat (kosakata)
Mufrodat (kosakata)
Mufrodat (kosakata)
Profil
Gambar 3. Struktur Navigasi dan Rancangan Menu Utama B. Merancang Storyboard Dalam tahap ini juga dilakukan perancangan storyboard. Storyboard merupakan rangkaian gambar yang dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita, dan gambaran dari cerita yang akan dibuat, maka harus mudah dimengerti oleh semua pihak. Berikut rancangan Storyboard aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab : A. Perancangan Layar Menu Utama Menu Utama
Materi 4
Gambar 5. Rancangan Menu Materi Penjelasan Gambar 5: a) Materi 1 : Tombol yang menuju ke menu materi 1 b) Materi 2 : Tombol yang menuju ke menu materi 2 c) Materi 3 : Tombol yang menuju ke menu materi 3 d) Materi 4 : Tombol yang menuju ke menu materi 4 e) Materi 5 : Tombol yang menuju ke menu materi 5 f) Latihan : Tombol yang menuju ke menu latihan g) Profil : Tombol yang menuju ke menu profil C. Perancangan Layar Menu Materi 1
akan akan akan akan akan akan akan
Judul Aplikasi Home
Menu Materi 1
Mulai
Hiwar (percakapan)
Gambar 4. Rancangan Menu Utama Penjelasan Gambar 4 : a) Judul aplikasi : Merupakan judul yang akan ditulis pada menu utama, berupa tulisan. b) Tombol Mulai : Merupakan tombol yang akan menuju ke menu materi. B. Perancangan Layar Menu Materi
Qoidah (struktur bahasa)
Mufrodat (kosakata)
Gambar 4.5 Rancangan Menu Materi 1 Penjelasan Gambar 4.5 : a) Hiwar : Tombol yang akan menuju ke menu Hiwar b) Mufrodat : Tombol yang akan menuju ke menu Mufrodat c) Qoidah : Tombol yang akan menuju ke menu Qoidah d) Home : Tombol yang akan menuju ke menu materi D. Perancangan Layar Menu Materi 2 : C. STD (State Transition Diagram) Aplikasi Perangkat Ajar Bahasa Arab Tingkat Dasar
6
STD Layar Menu Utama
Gambar 6. STD Layar Menu Utama STD Layar Menu Pelajaran Pertama
Gambar 7. STD Layar Menu Pelajaran Pertama 7.
Merancang Grafik Dalam merancang grafik, penulis memilih grafik yang sesuai dengan dialog, meliputi merancang grafik/gamabar dua dimensi, merancang audio, merancang animasi. Sumber file gambar, audio, serta animasi dapat dilihat pada tabel berikut : Elemen Nama Tipe Keterangan Folder File Gambar Arab > *.jpg Gambar yang Pic_soal digunakan untuk menampilkan soal. Suara Arab > *.wav Suara yang Suara digunkan Naskah dalam aplikasi pada setiap menu pelajaran dan latihan, merupakan suara naskah oleh dubber. Naskah Arab > *.doc Tulisan yang Suara Naskah dibacakan oleh dubber dalam mengisi suara. Animasi Arab *.fla Animasi yang digunakan dalam
membentuk aplikasi . Tabel 3. Sumber file dalam aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar. A. Rancangan Layar Aplikasi Perangkat Ajar Bahasa Arab Tingkat Dasar Pada perancangan layar aplikasi ini, keseluruhan isinya sama dengan urutan di storyboard. Untuk dapat melihat tahapannya lihat dibagian cara merancang storyboard. Karena merancang grafik masih dalam satu kesatuan dengan merancang isi. Grafik yang penulis rancang diantaranya berupa penulisan huruf arab yang terlebih dahulu di-scan, kemudian dimasukkan ke dalam aplikasi flash. Penulis juga merancang animasi untuk urutan cara penulisan huruf, sampai merancang audio suara sebagai penjelasan narasi. Dalam rancangan grafik ini penulis menggunkan format *.jpg. B. Rancangan Audio Pada tahap rancangan audio, penulis mengumpulkan suara-suara yang dibutuhkan pada perancangan sistem. File audio ini disimpan dalam format *.wav. File audio ini disimpan dengan enam folder: a. Pendahuluan Folder pendahuluan berisi filefile untuk narasi suara yang menerangkan cara pemakain aplikasi dan keterangan narasi suara di menu utama dan termasuk musik backsound yang ada di menu, latihan, dan profil. b. Pelajaran Pertama Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan pelajaran pertama. c. Pelajaran Kedua Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan pelajaran kedua. d. Pelajaran Ketiga Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan pelajaran ketiga. e. Pelajaran Keempat Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi
7
suara yang menerangkan pelajaran keempat. f. Pelajaran Kelima Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan pelajaran kelima. C. Rancangan Animasi Pada tahap ini, penulis merancang animasi yang dibutuhkan untuk perancangan sistem. Penulis merancang animasi pada program Adobe Flash CS3. Perancangan pada animasi penulis menggunakan *.fla. 8.
Memproduksi Sistem Pada tahap memproduksi aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar, penulis menggunakan Adobe Flash CS3 menggunakan action script 2.0 serta XML untuk merekam data para siswa beserta nilainya. Kemudian pada halaman tambah soal penulis menggunakan PHP. Setelah program aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar selesai dibuat dengan program Adobe Flash CS3. 9.
Mengetes Sistem Pengetesan atau pengujian sistem merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai dirancang. Pertama-tama dilakukan pengujian secara terpisah dan kemudian dilakukan secara keseluruhan untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Setelah aplikasi digunakan dan dicoba oleh user, maka aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar akan dievaluasi oleh user. Pelaksanaan evaluasi ini dilakukan dengan cara memberikan kuisioner kepada user setelah mereka mencoba aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar ini. Hasil kuisioner evaluasi aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar dari 20 orang siswa Sekolah Dasar Al-Ma’arif Cilincing, dapat dilihat pada tabel di bawah ini :
Tabel 5. Hasil kuisioner evaluasi aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar Hasil kuisioner di atas menunjukkan semua user menyatakan bahwa sistem aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar ini menarik, karena user dapat menambah ilmu saat menggunakan aplikasi ini dan materi yang disajikan mudah dipahami. Namun, dalam evaluasi ini ada 5 % dari responden merasa kesulitan. Responden ini merasa kesulitan dalam hal penggunaan mouse yang digerakkan, karena mereka kelas IV SD dan jarang menggunakan komputer sehingga kesulitan dalam menggunakan mouse. 10.
Menggunakan Sistem Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah user dapat mengoperasikannya, baik dalam penggunaan maupun dalam penilaian. Pada akhirnya aplikasi ini dapat dijalankan pada jaringan localhost melalui lokal jaringan. Sehingga dapat diakses oleh seluruh siswa secara bersamaan, dengan komputer yang mempunyai spesifikasi yang telah disebutkan sebelumnya pada jaringan internet atau intranet. Keterbatasan Sistem Adapun keterbatasan dari sistem aplikasi ini, yaitu berdasarkan kuantitas dan kualitas materi bahasa Arab adalah: a. Materi pelajaran perlu ditambahkan. b. Model soal latihan hanya dua tipe. Kelebihan Sistem a. Sistem aplikasi dapat berjalan melalui halaman web browser melalui intranet. b. Mudah digunakan, karena navigasi yang digunakan dirancang dengan sangat mudah. c. Dapat menambahkan data soal dengan mudah oleh gurunya, sehingga soal dapat terus diperbaharui. 11. Memelihara Sistem Setelah terjadinya perubahan perangkat keras, perangkat lunak, dokumentasi atau prosedur untuk mengoreksi kesalahan bertemu dengan kebutuhan atau perbaikan pada efisiensi proses, maka aplikasi akan masuk pada tahap pemeliharaan sistem.
8
Dalam perawatan aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar ini tidak diperlukan perawatan yang khusus. Perawatannya hanya pada file yang telah disimpan ke dalam komputer, apabila terdapat pada jaringan intranet. Apabila terdapat pada jaringan internet, cukup dengan menjaga komputer agar selalu dapat terkoneksi. Akan tetapi bila terjadi kerusakan pada aplikasi ini, user dapat menghubungi pembuat.
3.
Dapat dipergunakan di Pondok Pesantren dan sekolah untuk membantu dalam proses pembelajaran, serta mendapatkan umpan balik kekurangan-kekurangan yang ada untuk disempurnakan di masa mendatang.
DAFTAR PUSTAKA SARAN DAN KESIMPULAN Kesimpulan Setelah menyelesaikan analisa perancangan dan evaluasi terhadap perangkat ajar yang dirancang, penulis dapat menyimpulkan bahwa : 1. Perangkat ajar dapat digunakan sebagai salah satu media yang dapat membantu user, yaitu para siswa, dalam melakukan pembelajaran Bahasa Arab Tingkat dasar tanpa harus ada pengajar. Karena materi yang disampaikan pada perangkat ajar ini sangat jelas dan mudah untuk dioperasikan, sebagai bukti hasil penelitian seperti pada lampiran 4. 2. Perangkat ajar ini dilihat dari segi tampilan menarik dan tidak membosankan, seperti yang telah diharapkan penulis dalam penelitiannya sebagai bukti hasil penelitian seperti pada lampiran 4. 3. Perangkat ajar ini dilihat dari segi isi materi bahasa Arab sudah sesuai dengan kemampuan anak SD dan dapat menambah kemampuan kaidah bahasa Arab mereka, seperti yang telah diharapkan penulis dalam penelitiannya sebagai bukti hasil penelitian seperti pada lampiran 4. 4. Perangkat ajar ini dilihat dari segi operasional penggunaan sangat mudah dijalankan oleh siswa SD, seperti yang telah diharapkan penulis dalam penelitiannya sebagai bukti hasil penelitian seperti pada lampiran 4. Saran Saran-saran yang dapat penulis berikan untuk pengembangan lebih lanjut dari aplikasi perangkat ajar ini, antara lain: 1. Perangkat ajar ini dapat dikembangkan dengan menambahkan tipe soal latihan yang lebih banyak lagi. 2. Perangkat ajar ini dapat dikembangkan dengan menambah pelajaran yang ada di dalamnya.
[1] Ansori, Khoirul dan Nurhasaniah. (2009). Bahasa Arab Untuk Kelas IV SD, Penerbit Yudhistira, Jakarta. [2] Chandra. (2004). Actionscript Flash MX 2004 untuk Orang Awam. Cetakan Pertama. Maxikom, Palembang. [3] Davies M. and Crowther E. (1995). The Benefits of Using Multimedia in Higher Education: Myths and Realities. Active Learning. USA. [4] Kearsley, G. (1983). Computer Based Training: A Guide To Selection and Implementation. Addison-Wesley, Inc., Canada. [5] Kowal, James A. (1998). Designing Multimedia (A Visual Guide to Multimedia and Online). Prentice Hall, New Jersey. [6] Suyanto, M. (2003). Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Penerbit Andi, Yogyakarta. [7] Wijaya, Didik dan Andar Parulian. (2001). Macromedia Flash MX. PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.
9
0
PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF MULTIMEDIA BAHASA ARAB TINGKAT PEMULA (Studi Kasus : SD Al-Maarif Jakarta)
Oleh : Hafidz M. Irsyad 105091002871
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2010
1
BAB I PENDAHULUAN 1.1.
Latar Belakang Perkembangan dunia teknologi informasi berkembang pesat dan
merambah keberbagai sisi kehidupan manusia tidak terkecuali pada sekolahsekolah dengan memanfaatkannya sebagai salah satu media pengajarannya yang interaktif dan komunikatif. Maka kebutuhan akan teknologi informasi menjadi lebih signifikan untuk meningkatkan kualitas dan efektifitas pembelajaran yang lebih baik.(Suyanto, 2003) Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat.Berbagai cara telah dikenalkan serta digunakan dalam Proses Belajar Mengajar (PBM) dengan harapan pengajaran guru akan lebih berkesan dan pembelajaran bagi murid akan lebih bermakna. Sejak dua tahun belakangan ini teknologi informasi dan komunikasi telah banyak digunakan dalam proses belajar mengajar, dengan satu tujuan mutu pendidikan akan selangkah lebih maju seiring dengan kemajuan teknologi. (Saroso, 2009) Perkembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya. Multimedia juga menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran. Sumber informasi tidak lagi terfokus pada pembelajaran yang dilaksanakan secar konvensional seperti teks dari buku semata-mata tetapi lebih luas dari itu.(Saroso, 2009)
2
Salah satu pemanfaatan teknologi informasi adalah dengan membuat aplikasi pembelajaran Bahasa Arab berbasis multimedia dengan penambahan animasi sehingga membuat tampilan menjadi lebih menarik, karena informasi yang dilengkapi dengan visualisasi dan animasi dapat mudah dipahami oleh pengguna. (Wahyudi, 1999) Bahasa Arab merupakan bahasa persatuan umat Islam yang semestinya harus kita pahami sebagai umat muslim yang harus mengembalikan perkara kepada Al-quran dan sunnah Rosulullah shollallahu’alaihi wasallam. Dan Bahasa Arab juga merupakan salah satu materi pembelajaran yang diajarkan pada Sekolah Dasar. (Wahyudi, 1999) Adapun permasalahan dalam pembelajaran Bahasa Arab pada siswa kelas IV SD Al-Maarif Jakarta adalah banyaknya materi yang disuguhkan termasuk perbendaharaan kata (mufrodat) tata bahasa (qoidah) yang kurang dipahami dan kurangnya sarana untuk belajar Bahasa Arab, serta proses pembelajaran yang kurang variatif. Sehingga menimbulkan rasa jenuh dalam proses pembelajaran Bahasa Arab selain itu
motivasi dan minat mempelajari bahasa Arab pun
berkurang. Jika permasalahan seperti ini tetap dibiarkan, maka para siswa akan tertinggal oleh perkembangan ilmu Bahasa Arab dan kurang pandainya untuk memahami Al-quran dan Sunnah Nabi shollallahu’alaihi wasallam karena Bahasa Arab adalah bahasa Qur’aniyah.
3
Oleh karena itu, dalam tugas akhir ini penulis mengusulkan untuk membangun suatu Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Multimedia bagi kelas IV SD Al-Maarif Jakarta. Aplikasi usulan ini diharapkan dapat membantu para siswa dalam mempelajari Bahasa Arab serta membantu guru dalam memberikan pelajaran. Selain itu agar
untuk menarik
materi
minat dan motivasi belajar para siswa
gemar untuk belajar Bahasa Arab khususnya pada pengenalan huruf
lughotul Arobiyah. Dengan kelebihannya, multimedia dapat menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Untuk itu multimedia menjadi alat yang ampuh untuk pengajaran pendidikan. 1.2. Perumusan Masalah Berdasarkan
latar
belakang
tersebut
dapat
dirumuskan
bahwa
permasalahan yang ada adalah: 1. Bagaimana cara belajar Bahasa Arab berbasis multimedia yang digunakan di sekolah untuk menghasilkan suatu pembelajaran yang menarik dan tidak membosankan. 2. Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran Bahasa Arab yang sesuai dengan materi siswa anak SD dan dapat menambah pengetahuan bahasa Arab mereka. 3. Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran Bahasa Arab ini mudah digunakan siswa anak SD.
4
1.3. Batasan Masalah Dalam penyusunan skripsi ini penulis membatasi pembahasannya hanya pada: 1. Penulis memfokuskan pada pelajaran Bahasa Arab tingkat pemula untuk kelas IV SD. 2. Penulis
menitikberatkan
pembuatan
aplikasi
ini
dari
segi
multimedianya, yaitu berupa tampilan 2 dimensi dengan vector maupun bitmap, suara, dan animasi. 3. Laporan hasil dari latihan disajikan dalam sebuah menu aplikasi dan tidak dicetak. 4. Aplikasi ini berjalan pada web based sehingga bisa memakai jaringan local. 5. Aplikasi ini memuat tata cara belajar Bahasa Arab tingkat dasar, seperti hiwar, mufrodat, dan qoidah. 1.4.
Tujuan Penulisan Skripsi Tujuan dari skripsi ini adalah : 1.
Membuat aplikasi pembelajaran Bahasa Arab bagi siswa SD dapat berjalan sesuai rancangan.
2.
Memberikan manfaat yang besar dalam proses pembelajaran Bahasa Arab bagi siswa SD dengan teknik multimedia.
5
1.5.
Manfaat Penelitian Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah : 1. Bagi Penulis: a.
Menerapkan ilmu-ilmu multimedia yang telah diperoleh selama kuliah.
b.
Merancang suatu perangkat lunak multimedia sebagai media ibadah dan presentasi yang interaktif, mudah digunakan, dan juga menarik.
c.
Membantu siswa dalam memahami pelajaran Bahasa Arab berbasis multimedia.
d.
Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan strata satu (S1) fakultas Sains dan Teknologi, jurusan Teknik Informatika UIN Syarif Hidayatullah .
2. Bagi instansi : a. Meningkatkan motivasi dan menarik minat belajar para siswa untuk lebih mendalami dan memahami Bahasa Arab. b. Menambah wawasan tentang penggunaan komputer sebagai alat bantu untuk memahami materi pelajaran. c. Memperkenalkan dan mendapatkan pengetahuan baru mengenai aplikasi pembelajaran Bahasa Arab berbasis multimedia. d. Dapat mengetahui tentang pelajaran bahasa arab tingkat pemula. e. Dapat membantu pengajar atau guru dalam proses mengajar Bahasa Arab dalam memberikan materi pelajaran.
6
3. Bagi Universitas: a. Mengetahui seberapa jauh siswa menguasai materi yang diberikan . b. Sebagai evaluasi terhadap materi yang diberikan. c. Sebagai informasi, khususnya bagi para pembaca bahwa dengan multimedia dapat menghasilkan suatu aplikasi pembelajaran dengan menggunakan Adobe Flash CS3. 1.6.
Metodologi Penulisan Metodologi yang digunakan dalam penulisan aplikasi pembelajaran
Bahasa Arab berbasis multimedia untuk Sekolah kelas IV SD terdiri dari: 1.6.1. Metode Pengumpulan Data 1. Studi Pustaka Membaca buku yang ada diperpustakaan, mempelajari referensi yang ada atau sumber data lainnya sebagai pelengkap. 2.
Studi Lapangan : Mengumpulkan data dengan cara mengamati proses belajar mengajar Bahasa Arab di kelas 4 SD, yakni : observasi, wawancara, dan kuisioner
dengan
mengumpulkan
data
yang
terkait
dengan
pembelajaran Bahasa Arab dengan cara mewawancarai guru kelas serta menyebarkan angket kepada responden. 3. Literatur Sejenis Melakukan
perbandingan
dengan
penelitian
sejenis
mendapat referensi yang berguna untuk membuat aplikasi.
sehingga
7
1.6.2.
Metode Pengembangan Sistem Ada 11 (sebelas) tahap yang dilakukan dalam merancang dan
mengembangkan sistem multimedia (Suyanto, 2003), yaitu: a. Mendefinisikan Masalah b. Studi Kelayakan c. Analisis Kebutuhan Sistem d. Merancang Konsep e. Merancang Isi f. Merancang Naskah g. Merancang Grafik h. Memproduksi Sistem i.
Mengetes Sistem
j.
Menggunakan Sistem
k. Memelihara Sistem 1.7.
Sistematika Penulisan Di dalam penyusunan tugas akhir ini dibagi menjadi 5 bab yang dapat
membantu dan memudahkan pembaca dalam memahami dan mengerti akan penulisan tugas akhir ini. Adapun sistematika penulisannya adalah: BAB I : PENDAHULUAN Menjelaskan tentang latar belakang penulisan, perumusan masalah, batasan, tujuan, metodologi serta sistematika penulisan.
8
BAB II : LANDASAN TEORI Berisi tinjauan pustaka dan beberapa teori yang mendasari penyusunan tugas akhir ini. Adapun yang dibahas dalam bab ini adalah teori yang berkaitan dengan Multimedia, perangkat ajar serta tools yang diguanakans. BAB III : METODOLOGI PENELITIAN Pada bab ini dijelaskan tentang metodologi aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab yang penulis gunakan dalam pembuatan tugas akhir ini. BAB IV : ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI Pada bab ini berisi mengenai implementasi akan kebutuhan perangkat keras dan lunak. Pengujian hasil perancangan sebuah aplikasi yang penulis buat. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi uraian tentang kesimpulan-kesimpulan yang didapat serta mengungkapkan saran yang dianggap perlu.
9
BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Pembuatan Asal kata dari pembuatan adalah buat. Mem-bu-at berarti menciptakan
(menjadikan, menghasilkan), sedangkan pembuatan adalah pem-bu-at-an proses, cara. (KBBI, 2008) Jika dikaitkan dengan judul skripsi penulis mengenai ”Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia Bahasa Arab Tingkat Pemula” adalah merupakan suatu proses buat sebuah aplikasi multimedia Bahasa Arab untuk tingkat pemula. 2.2
Aplikasi Program aplikasi adalah program siap pakai. Program yang direka untuk
melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Contoh-contoh aplikasi ialah program pemproses kata dan Web Browser. Aplikasi akan menggunakan sistem operasi (OS) komputer dan aplikasi yang lainnya yang mendukung. Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. (Erfan, 2009)
10
2.2.1 Klasifikasi aplikasi Aplikasi dapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara lain : a. Application root Direktori tertinggi dari suatu aplikasi. Semua direktori dan file yang ada, merupakan bagian dari aplikasi tersebut. Biasanya disebut juga dengan application starting-point directory. b. Application file File executable yang dapat langsung dijalankan oleh user.Biasanya berakhiran BAT, EXE, atau COM (di lingkungan sistem operasi DOS atau Windows). c. Application Heap Suatu fasilitas untuk menampilkan informasi penggunaan memori termasuk jumlah memori yang disediakan. d. Application icon Sebuah lambang atau gambar kecil yang bisa digunakan untuk menuju suatu program aplikasi tertentu. Biasanya juga disebut dengan icon saja. Aplikasi berdasarkan fungsi e. Aplikasi Office Perangkat lunak aplikasi perkantoran yang umum adalah pemroses kata dan pemroses tabel Pemroses kata umum di gunakan untuk menggantikan tugas pengetikan yang sering di lakukan. Selain dapat melakukan format pengetikan seperti penomoran, pengaturan spasi, margin (jarak pinggir
11
kertas), jenis huruf (font), pemroses kata juga dapat melakukan proses pengecekan kata bahkan kalimat. Pemroses tabel biasanya di gunakan untuk melakukan perhitungan yang menggunakan tabel (tabulasi). Fungsi standar yang di gunakan adalah penjumlahan di suatu range dalam baris atau kolom tertentu, atau fungsi lainnya seperti pencarian nilai rata-rata, maksimal, minimal atau deviasi. Automasi pemrosesan dapat dilakukan dengan menggunakan macro, misalnya perhitungan bulanan. f. Aplikasi Multimedia Aplikasi multimedia saat ini sangat banyak dan beragam. Di katakan Multimedia karena selain penggunaan media teks, aplikasi ini dapat memproses atau menampilkan dalam bentuk yang lain yaitu gambar, suara dan animasi. Pembuatan aplikasi yang penulis lakukan adalah aplikasi multimedia. 2.3
Pembelajaran Pembelajaran yang diidentikkan dengan kata “mengajar” berasal dari kata
dasar “ajar” yang berarti petunjuk yang diberikan kepada orang supaya diketahui (diturut) ditambah dengan awalan “pe” dan akhiran “an menjadi “pembelajaran”, yang berarti proses, perbuatan, cara mengajar atau mengajarkan sehingga anak didik mau belajar. (KBBI, 2008) Pembelajaran dapat diartikan sebagai proses belajar yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling mempengaruhi mencapai tujuan belajar. (Oemar Hamalik,1995)
12
2.4
Bahasa Arab Bahasa Arab (al-lughah al-‘Arabīyyah), atau secara mudahnya Arab
(‘Arabī), adalah sebuah bahasa Semitik yang muncul dari daerah yang sekarang termasuk wilayah Arab Saudi. Bahasa ini adalah sebuah bahasa yang terbesar dari segi jumlah penutur dalam keluarga bahasa Semitik. Bahasa ini berkerabat dekat dengan bahasa Ibrani dan bahasa Aram. Bahasa Arab Modern telah diklasifikasikan sebagai satu makrobahasa dengan 27 sub-bahasa dalam ISO 639-. Bahasa-bahasa ini dituturkan di seluruh Dunia Arab, sedangkan Bahasa Arab Baku diketahui di seluruh Dunia Islam. Bahasa Arab Modern berasal dari Bahasa Arab Klasik yang telah menjadi bahasa kesusasteraan dan bahasa liturgi Islam sejak lebih kurang abad ke-6. Abjad Arab ditulis dari kanan ke kiri. Bahasa Arab telah memberi banyak kosakata kepada bahasa lain dari dunia Islam, sama seperti peranan Latin kepada kebanyakan bahasa Eropa. Semasa Abad pertengahan Bahasa Arab juga merupakan alat utama budaya, terutamanya dalam sains, matematik dan filsafah, yang menyebabkan banyak bahasa Eropa turut meminjam banyak kata darinya. (Abdul Hadi Bin Abd Aziz, 2008) 2.5
Multimedia Kata multimedia bukanlah baru, tetapi sudah digunakan bahkan sebelum
komputer menampilkan presentasi atau penyajian yang menggunakan beberapa macam cara. Pada awal tahun 1990, multimedia berarti kombinasi dan teks dengan document image. Perkembangan teknologi document image dilengkapi dengan penggunaan faksimile, yang mengkonversi dokumen dengan pengkodean
13
yang menyimpan informasi setiap piksel dengan nilai putih atau hitam. Bila kepadatan piksel bertambah sesuai dengan kualitas mesin, ukuran informasi menjadi lebih besar. 2.5.1 Pengertian Multimedia Multimedia berasal dari dua suku kata, multi (latin nouns) adalah banyak; bermacam-macam, medium (latin) adalah sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu medium (American Heritage Electronic Dictionary, 1991) adalah alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1.
Menurut McCormick (Suyanto, 2003), multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks.
2.
Menurut Rosch (Suyanto, 2003), multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video.
3.
Menurut Turban (Suyanto, 2003), multimedia adalah kombinasi paling sedikit dua media input atau output dari data. Media ini dapat berupa audio (suara dan musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.
4.
Menurut Robin dan Linda (Suyanto, 2003), multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.
5.
Menurut Hofstetter (2001), multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks,
14
grafik, audio dan video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer. Dalam beberapa definisi di atas maka penulis menyimpulkan bahwa multimedia dibentuk dari penggabungan beberapa elemen, berupa gambar bergerak (animasi/video), suara (audio), gambar (grafik), dan teks yang digabungkan kedalam sebuah komputer dan dijalankan secara interaktif. Sesuai dengan gambaran definisi tentang "multimedia" diatas terdapat 4 komponen penting yang dibutuhkan dalam "multimedia" yaitu : a) Adanya sebuah komputer yang berguna sebagai pengkoordinasi apa yang dilihat, didengar, dan berinteraksi. b) Adanya
hubungan
(links)
yang
dapat
menghubungkan
pengguna dengan informasi yang dikehendaki. c) Adanya alat bantu yang dibutuhkan pengguna untuk melintasi informasi yang terhubung. d) Pengguna harus dapat mengumpulkan, memproses dan berkomunikasi dengan informasi dan ide sendiri. Sedangkan bila diterjemahkan secara bebas, sesuai namanya "multimedia" dapat berarti lebih dari satu media. Bermacam media yang akan dipakai nantinya digabungkan menjadi satu kesatuan yang paling mendukung. Artinya media yang dipilih untuk dipergunakan harus dapat “bekerja sama” dengan media yang lain yang juga telah dipilih untuk membentuk satu kesatuan yang harmonis.
15
2.5.2 Elemen Multimedia Untuk membuat aplikasi multimedia, diperlukan penggabungan dari beberapa elemen, yaitu: A. Teks Teks merupakan elemen
multimedia yang
paling
sederhana dan membutuhkan ruang penyimpanan yang paling kecil dibanding dengan elemen multimedia yang lainnya. Dengan penggunaan teks, informasi menjadi lebih mudah disampaikan dan dimengerti oleh pengguna. Teks dapat dibagi menjadi 4 macam yaitu : 1. Teks tercetak Adalah teks yang sering digunakan pada umumnya yaitu teks yang dicetak pada kertas. 2. Scanned text Adalah suatu teks yang pada mulanya discan oleh scanner kemudian teks tersebut diubah menjadi suatu teks yang dapat dibaca pada komputer. 3. Teks elektronik Adalah teks yang dapat langsung dibaca pada komputer.
16
4. Hypertext Adalah sebuah aplikasi atau metode pemberian indeks pada teks secara cepat untuk mendapatkan teks yang diinginkan dalam sebuah dokumen atau lebih. Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan tipe text elektronik. B. Gambar Menurut Andleighl dan Thakrar (1999) image/gambar adalah semua obyek yang diwakilkan dalam bentuk grafik dan nongrafik atau konsep yang berbentuk kode dimana tidak ada relasi dengan waktu dan statis. Biasanya gambar yang digunakan dalam multimedia dapat berupa gambar sintetis, artinya gambar yang dibuat dengan program pengolah gambar seperti Adobe Photoshop, dapat juga berupa gambar hasil scanning dari photo atau lukisan tangan, atau berupa gabungan antara hasil scanning dan editing. Selain gambar pada multimedia juga biasanya digunakan grafik, grafik itu biasanya berupa grafik batang, grafik lingkaran, dan berbagai macam bentuk grafik lainnya yang berbentuk 2 maupun 3 dimensi. Grafik merupakan elemen multimedia yang dipresentasikan dalam 2 atau 3 dimensi sebagai media ilustrasi yang memperjelas penyampaian informasi. Grafik terdiri dari dua bentuk dasar yaitu : grafik bitmap dan grafik vektor.
17
Grafik bitmap disusun sebagai matrik, nilai numerik yang terdapat dalam matrik tersebut mempresentasikan setiap titik-titik atau pixel. Grafik bitmap digunakan untuk menyimpan foto dan gambar rumit yang membutuhkan rincian secara halus. Biasanya grafik bitmap mempunyai ukuran yang besar dan semakin tinggi resolusinya maka gambar yang dihasilkan semakin halus tetapi ukuran filenya bertambah besar. Sedangkan grafik vektor disusun dari bentuk-bentuk grafis seperti lingkaran, garis, elips, persegi panjang, segi banyak dan sebagainya yang ditempatkan dengan koordinat, ukuran, ketebalan sisi dan pola pengisian pada bidang. Grafik vektor biasanya digunakan untuk menyimpan gambar-gambar kartun dalam bentuk 2 dimensi. Image atau gambar terdiri dari 3 bagian yaitu : 1. Visible Image atau gambar yang dikategorikan dalam visible adalah image yang dapat dilihat oleh mata, antara lain adalah gambar, dokumen-dokumen, lukisan (baik lukisan yang discan ke dalam komputer maupun lukisan yang dibuat dari aplikasi-aplikasi komputer), foto-foto, hasil rekaman dari kamera video. 2. Non visible Obyek
ini
seharusnya
tidak
termasuk
dalam
18
gambar/image, akan tetapi ditampilkan dalam bentuk image. Contohnya seperti ukuran suhu. 3. Abstrak Abstrak image seharusnya tidak pernah ada di dalam dunia nyata. Abstrak image biasanya dihasilkan oleh komputer berdasarkan beberapa kalkulasi aritmatika. Contohnya: fractal. Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan tipe image visible. C. Animasi Adalah pembentukan gerakan dari berbagai macam media/obyek yang divariasikan dengan efek-efek, gerakan transisi juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut. Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang berjalan melakukan suatu kegiatan, dan lainlain. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar saja, atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi. (Sutopo, 2005) Defenisi lain dari animasi adalah satu teknik dan proses memberikan gerakan yang nampak pada obyek yang mati yang dirangkaikan dengan perbedaan gerak yang minim pada setiap frame. Animasi merupakan elemen multimedia yang membutuhkan
19
kapasitas penyimpanan yang besar. Animasi menurut media pembuatannya dapat dibagi menjadi 2 yaitu: 1. Computer Based Animation Animasi yang dihasilkan oleh komputer untuk membuat efek visual seperti perubahan posisi, bentuk
warna,
struktur
suatu
obyek dan
perubahan dalam pencahayaan, sudut pandang, orientasi dan fokus. 2. Full Motion Video Proses animasi dimana frame atau gambar yang terdapat
didalam
file
merupakan
hasil
pengambilan dari kamera video yang diolah kedalam bentuk komputerisasi. Jadi, bila dalam category computer based information frame gambar yang dihasilkan merupakan hasil dari aplikasi komputer, sedangkan dalam kategori full motion video, frame atau gambar yang dihasilkan merupakan hasil dari pengambilan gambar dengan kamera. Pembuatan animasi dapat dibagi menjadi 5 jenis, yaitu: 1.
Page
flipping,
merupakan
teknik
untuk
menampilkan gambar secara bergantian dengan cepat sehingga menimbulkan efek pergerakan.
20
2.
Animasi tradisional, biasanya diterapkan dalam pembuatan
film
kartun
dengan
menampilkan
gambar pada latar kemudian difoto. 3.
Animasi cell, adalah komputerisasi dari animasi tradisional.
4.
Animasi obyek, merupakan pergerakan dari obyek yang diatur pada jalur tertentu, sehingga obyek yang bergerak menjalankan obyek yang berubah-ubah bentuk.
5.
Wire frame modeling adalah bentuk kerangka suatu obyek dengan kumpulan polygon, lingkaran, elips dan bentuk kubus yang didukung dengan splins yang merupakan bentuk kurva yang dihasilkan dari relasi matematika dari 2 titik atau lebih.
Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan teknik animasi obyek. Menurut Suyanto (2003) animasi berdasarkan teknik pembuatannya menjadi 3 bagian yaitu: 1.
Stop motion Animation Sering
disebut
claymation
karena
dalam
perkembangannya sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai obyek yang digerakkan. Teknik ini ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906,
21
dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, lain dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Teknik ini mulai sering digunakan dalam efek visual untuk film tahun 60-an sampai saat ini. 2.
Traditional Animation Adalah teknik animasi yang dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena telah digunakan sejak animasi dikembangkan pertama kali. Sering disebut cell animation karena teknik pengerjaannya yang dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip dengan transparansi OHP.
3.
Computer Graphics Animation Dengan berkembangnya teknologi komputer, lahir teknik animasi baru yang seluruh pengerjaannya menggunakan komputer yang disebut computer animation atau lebih dikenal dengan animasi 3 dimensi. Untuk membedakan animasi 3 dimensi yang proses pengerjaan seluruhnya dengan komputer, cell animation lalu disebut animasi 2 dimensi.
Menurut Suyanto (2003) terdapat 12 prinsip dasar animasi yang terdiri dari :
22
1. Pose dan Gerakan Antara (pose to pose and inbetween) Sulit untuk menggambarkan gerakan tiap frame dalam satu animasi, agar lebih mudah gerakan dibagi menjadi 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara (pose to pose and inbetween). Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada, sedangkan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya Pada animasi 2 dimensi akan digambarkan keypose,
lalu inbetweener dilanjutkan dengan
membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya. Sedangkan dalam 3 dimensi dilakukan setup karakter dan mengatur pose. Inbetween dilakukan oleh komputer secara (hampir) otomatis yang dikontrol dengan modifikasi pada graphics editor atau function curve. 2.
Pengaturan waktu (timing) Pengaturan waktu adalah "jiwa" dari suatu animasi. Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Meskipun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka karakter bisa terlihat
23
berjalan santai (jarak antara key pose cukup jauh), berjalan biasa (jarak antara key pose sedang), atau terlihat tergesa-gesa berlari (jarak antara key pose lebih dekat). 3.
Gerakan Sekunder (secondary action) Adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan lain. Gerakan ini merupakan kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan akan mengimbangi langkah kaki, pinggang ikut berputar dan badan ikut condong bergerak ke kiri atau ke kanan. Tentu saja gerakan ini merupakan akibat gerakan utama, yaitu langkah kaki untuk menciptakan gerakan yang terlihat alami, maka gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.
4.
Akselerasi (ease in and out) Sesuai dengan hukum kelembaman Newton, maka setiap benda diam cenderung tetap diam, dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak, kecuali mengalami percepatan atau akselerasi. Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan, dan dari gerakan ke sebuah pose akan terjadi perlambatan.
24
Prinsip yang sama berlaku pada animasi, dimana
pada
pergerakan suatu
model,
akan
diberikan "percepatan" pada awal pergerakan dan "perlambatan" pada akhir pergerakan. 5.
Antisipasi (anticipation) Pada dasarnya semua gerakan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Sebagai contoh pada gerakan
meloncat,
akan
dilakukan
gerakan
pendahuluan (antisipasi) dengan penekukan kedua kaki, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, baru meloncat. 6.
Gerakan Lanjutan dan Perbedaan Waktu Gerak (Follow through and overlapping action ) Kembali mengacu pada hukum kelembaman Newton, bahwa setiap benda yang cenderung
tetap
bergerak,
bahkan
bergerak setelah
mendapatkan gaya yang menghentikannya. Maka setiap gerakan harus mempunyai sedikit "gerakan berlebih" pada tiap akhir gerakan yang disebut dengan gerakan penutup (follow through). Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti
25
pada saat yang bersamaan. Selalu ada perbedaan waktu antara langkah kaki dan ayunan tangan. Seringkali gerakan tersebut terasa bertindihan. Prinsip ini dikenal sebagai overlapping action. Sebagai contoh pada saat melompat kedua kaki tidak mungkin menginjak tanah pada saat yang bersamaan. Kedua tangan tidak langsung berhenti berayun pada saat bersamaan, melainkan cenderung terus berayun untuk mengimbangi tubuh agar kembali stabil. Sehingga gerakan melompat tersebut kelihatan tidak kaku seperti robot. 7.
Gerakan melengkung (Arc) Prinsip yang diterapkan pada animasi adalah pada saat terjadi pergerakan, maka akan disertai dengan gerakan sedikit melengkung kearah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Penerapan prinsip ini bertujuan agar animasi tidak terlihat kaku seperti robot sehingga terlebih luwes dan dinamis.
8.
Dramatisasi Gerakan (Exaggeration) Adalah
tindakan
yang
dilakukan
untuk
mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sebagai contoh gerakan orang yang sedang menangis akan dilengkapi dengan tangan yang mengusap air mata.
26
Namun prinsip ini tidak berlaku umum. Bila mampu menampilkan ekspresi yang mendukung, maka dramatisasi gerakan tidak diperlukan. 9.
Elastisitas (squash and stretch) Prinsip elastisitas bisa digambarkan seperti bola karet yang dilempar ke atas, pada saat bola itu kembali ke bawah agak sedikit terlihat menempel dengan lantai terlebih dahulu baru memantul kembali ke atas. Dibutuhkan gerakan model yang lentur untuk menghindari kesan kaku dan menjadi aneh.
D. Suara / Audio Suara dalam suatu animasi mempunyai fungsi untuk menciptakan suatu suasana, mempertegas suatu kondisi dan menghidupkan aplikasi multimedia tersebut. Menurut Burger (1992) suara dapat didefinisikan sebagai getaran atau goyangan dari tekanan udara yang merangsang gendang telinga, lebih luasnya merangsang saraf dan otak. Dengan kata lain suara didefinisikan sebagai fenomena fisik yang dihasilkan oleh adanya pergetaran materi. Dalam multimedia dikenal ada 3 macam suara yaitu: 1.
Suara percakapan yang dihasilkan dari 2 orang atau lebih yang sedang berbicara.
27
2.
Suara yang dihasilkan oleh suatu alat musik baik alat musik tradisional maupun alat musik modern.
3.
Suara yang berada diluar suatu percakapan dan suara yang dihasilkan oleh alat musik, contohnya seperti suara gelas pecah, suara tembakan, suara halilintar. Jenis suara ini sering disebut dengan efek suara.
Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan suara yang dihasilkan dari alat musik modern kemudian melalui proses recording secara digital. Macam format suara yang sering digunakan untuk multimedia : 1. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) Merupakan media penghubung atau protokol yang menghubungkan komputer dan alat musik untuk dapat saling berhubungan satu dengan yang lainnya. Biasanya MIDI dapat digunakan untuk beberapa pemakaian message voice mail. Ukuran file MIDI tidak terlalu besar jika dibandingkan dengan file digital audio. File ini disimpan dengan extension *.mid. 2. WAVE (Wave Audio File Formats) Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk extension *.wav. Dengan digital audio,
28
orang dapat merekam dan memainkan efek-efek suara yang nyata, seperti: halilintar, suara mobil, suara binatang dan lain-lainnya. Sedangkan format audio yang digunakan penulis adalah .Wave. 2.5.3 Multimedia dalam Bidang Pendidikan Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar
akan
meningkatkan
efisiensi,
meningkatkan
motivasi,
memfasilitasi belajar aktif, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar yang berpusat pada siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik. (Davies, 1995) Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mehasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan. 2.6 Konsep Dasar Perangkat Ajar 2.6.1 Sejarah Perangkat Ajar Sesuai dengan berkembangnya teknologi di bidang komputer, pada tahun 1965 Harvard University melihat adanya kemungkinan penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan. Alat bantu ini diberi nama CAI (Computer Assisted Instruction). CAI merupakan program pendidikan yang dirancang sebagai perangkat ajar yang berguna sebagai tutorial, pembahasan dari teori-teori
29
dan menyajikan pemahaman dari subyek yang dibahas. Menurut Chamber dan Sprecher (1983) CAI adalah suatu fungsi dari komputer yang dapat menyajikan instruksi-instruksi dalam bentuk latihan, tutorial dan simulasi. Selain CAI terdapat juga istilah lain yang juga berfungsi seperti CAI, yaitu CAL (Computer Assisted Learning), dan CBE (Computer Based Education). 2.6.2 Tujuan Perangkat Ajar Tujuan perangkat ajar secara global adalah membantu user agar dapat belajar dengan efektif dan efisien, dengan maksud agar mencapai peningkatan hasil belajar dan mengajar serta penggunaan sumber daya secara maksimal seperti manusia, waktu dan peralatan. Menurut Kearsley (1983) tujuan umum dari perangkat ajar adalah: a. Peningkatan pengawasan. b. Pengurangan kebutuhan sumber daya. c. Individualisasi. d. Ketepatan waktu. e. Pengurangan waktu pelatihan. f. Perbaikan kinerja. g. Berguna sebagai alat pengubah h. Peningkatan kepuasan belajar i.
Berkurangnya waktu pengembangan
30
2.6.3 Jenis-jenis dan Struktur CAI Menurut Kearsley (1983) dalam bukunya yang berjudul “Computer Based Training a Guide to Selection and Implementation” menuliskan bahwa pada dasarnya CAI dapat dibagi tiga (3), yaitu: a. Drill and Practice Cara kerja jenis ini terdiri dari menampilkan sebuah pertanyaan atau masalah, penerimaan respon dari peserta pelatihan, periksa jawaban dan memberikan umpan balik dan dilanjutkan dengan percabangan ke pertanyaan yang lainnya berdasarkan kebenaran jawaban atau kriteria keahlian untuk instruksi tersebut. Pada umumnya, jenis ini tidak menampilkan suatu instruksi, tetapi hanya mempraktekkan konsep yang ada. Drill and Practice software membantu pelajar berlatih dengan beberapa keahlian atau konsep yang telah diajarkan sebelumnya. b. Tutorial Berbeda dengan jenis Drill and Practice, jenis tutorial secara khusus terdiri dari diskusi mengenai konsep atau prosedur dengan pertanyaan bagian demi bagian atau kuis pada akhir diskusi yang biasanya disajikan dalam istilah frames yang berhubungan dengan sekumpulan tampilan. Tutorial merupakan jenis yang terlengkap dan banyak digunakan karena sering sekali diprogramkan untuk menstimulasi interaksi yang terjadi antara guru dan murid seperti di dalam kelas.
31
c. Socratic Jenis ini berisi percakapan atau dialog dengan komputer dalam natural language. Socratic lebih cenderung bersifat artificial intelegence. Berdasarkan jenis-jenis tersebut dapat dijelaskan struktur CAI menurut Kearsley (1983) yang digambarkan sebagai berikut :
Tutorial and Socratic
Information Presentation
Question / Problem Presentation
Drill and Practise
Student Response
Answer Analysis And Feedback
Branching
Gambar 2.1 Struktur CAI (Kearsley, 1983)
2.6.4 Komponen Perangkat Ajar Menurut Kearsley (1983) ada 4 komponen utama dari suatu sistem perangkat ajar, yaitu:
a. Perangkat Keras
32
Komponen ini merupakan semua peralatan fisik yang berhubungan dengan sistem perangkat ajar, seperti disk drive, printer, dan lain-lain. b. Perangkat Lunak Komponen ini merupakan semua program yang membuat sistem dapat beroperasi. c. Perangkat Ajar Perangkat ini merupakan perangkat lunak yang mempunyai fungsi khusus untuk menyajikan suatu kurikulum pendidikan. d. Sumber daya manusia Sumber daya manusia merupakan semua orang yang terlibat dalam pengembangan, pemeliharaan, dan pengevaluasian sistem seperti sistem analis, programmer, operator, dan sebagainya. 2.6.5 Siklus
Hidup
dalam
Perancangan
dan
Pengembangan
Perangkat Ajar Langkah-langkah perancangan dan pengembangan perangkat ajar menurut Suyanto (2003) ada 11 (sebelas) tahap, yaitu:
33
Gambar 2.2. Siklus Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab Tingka Pemula a. Mendefinisikan Masalah Masalah yang dipelajari Analis Sistem adalah masalah
yang
dihadapai pengguna. Langkah-langkah yang harus dijalankan, yaitu mendefinisikan batasan dan sasaran, mendefinisikan masalah yang dihadapi pengguna, mengidentifikasi penyebab masalah dan titik keputusan, mengidentifikasi pengguna akhir sistem, memilih prioritas penanganan masalah, memperkirakan biaya dan manfaat secara kasar, dan membuat laporan hasil dari pendefinisian masalah (proposal sistem).
34
b. Studi Kelayakan Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan. Apakah proyek sistem multimedia ini layak atau tidak, bergantung pada analisis kelayakan yang biasa disebut analisis biaya dan manfaat. c. Analisis Kebutuhan Sistem Menganalisis maksud, tujuan, dan sasaran sistem merupakan hal yang dilakukan pada tahap ini. d. Merancang Konsep Untuk dapat merancang
konsep dalam membuat aplikasi
multimedia dibutuhkan kreatifitas. Analisis sistem bekerja sama dengan pengguna, atau para ahli dalam bidang-bidang tertentu untuk dapat mengembangkan kreatifitasnya. e. Merancang Isi Merancang
isi
merupakan
komersialisasi
dari
merancang
konsep atau implementasi dari strategi kreatif yang meliputi evaluasi dan memilih gaya tarik pesan atau gaya, nada, dan kata dalam mengeksekusi pesan. f. Merancang Naskah Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia.
35
g. Merancang Grafik Merancang
grafik
dua
dimensi meliputi merancang
garis,
bentuk, warna, kontras nilai, tekstur dan format. Garis adalah tanda
yang
dibuat
oleh
alat
yang
digambar
melewati
permukaan. Garis dikategorikan berdasarkan tipe, arah dan kualitasnya. h. Memproduksi Sistem Tahap pra-produksi adalah tahap semua pekerjaan dan aktifitas yang terjadi sebelum multimedia komersial diproduksi secara nyata.
Tahap produksi
adalah
periode
selama
multimedia
diproduksi secara komersial. Tahap pasca produksi adalah periode semua pekerjaan dan aktifitas yang terjadi setelah multimedia diproduksi secara nyata untuk tujuan komersial. i.
Mengetes Sistem Pengetesan merupakan langkah yang dilakukans setelah aplikasi multimedia diproduksi. Fungsinya adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan.
j.
Menggunakan Sistem Implementasi sistem multimedia
dipahami
sebagai
sebuah
proses yang akan menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah para pengguna
36
bisa mandiri dalam mengoperasikannya, baik dalam penggunaan maupun penilaian. k. Memelihara Sistem Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh pemakai dan spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi. Dalam perancangan aplikasi ini penulis akan melakukan sampai tahap pemeliharaan sistem. 2.7 Rekayasa Perangkat Lunak Penetapan dan penggunaan prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan perangkat lunak yang ekonomis, terpercaya dan bekerja efisien pada komputer/mesin (Pressman 1992) dikemukakan oleh Fritz Bauer sebagai definisi dari rekayasa perangkat lunak (software engineering). Dalam rekayasa perangkat lunak terdapat tiga (3) elemen yang mampu mengatur mengontrol proses pengembangan perangkat lunak, yaitu: a. Metode Dalam membangun suatu software diperlukan perancangan proyek dan estimasi, menganalisa kebutuhan sistem, perancangan struktur data, prosedur algoritma, arsitektur program, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan. Semua itu merupakan metode / cara teknis untuk membangun perangkat lunak.
37
b. Alat-alat Bantu (Tools) Computer
Aided
Software
Engineering
(CASE)
yang
mengkombinasikan software, hardware dan software engineering database untuk pengembangan software yang sejalan dengan CAD/CAE (Computer Aided Design /Computer Aided Enginering) untuk hardware merupakan sarana pendukung otomatis atau semi otomatis untuk metode-metode yang digunakan. c. Prosedur Penggunaan metode dan alat bantu disebut prosedur, sedangkan definisi dari prosedur itu sendiri adalah urutan metode-metode yang diterapkan, keluaran yang dibutuhkan (seperti dokumen, laporan, formulir dan lain-lain), kontrol yang membantu jaminan kualitas dan perubahan
koordinasi,
dan
‘milestone’
yang
memungkinkan
memperkirakan kemajuan dari pengembangan perangkat lunak. 2.8 Interaksi Manusia dan Komputer 2.8.1 Sistem Interaktif Tujuan antarmuka pemakai adalah agar sistem komputer dapat digunakan oleh pemakai. Salah satu istilah yang berkaitan dengan user interface adalah user friendly, istilah tersebut digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan dapat membantu menyelesaikan suatu persoalan dengan hasil yang sesuai dengan keinginan user sehingga user merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut.
38
Schneiderman (1992) mengajukan lima kriteria yang harus dipenuhi oleh sistem yang user friendly, antara lain: 1. Waktu belajar yang tidak lama. 2. Kecepatan penyajian informasi yang tepat. 3. Kondisi dan aksi alternatif harus dapat terlihat oleh user. 4. Antar muka dibuat harus memiliki pemetaan yang baik mencakup hubungan tiap-tiap tingkat. 5. Pemakai harus mendapat umpan balik yang terus-menerus. Setiap urutan aksi yang ingin dicapai harus konsisten terhadap urutannya sehingga mudah dipelajari dan diingat. 2.8.2 Prinsip dan Petunjuk Perancangan Layar Salah satu kriteria yang penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang user biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan matanya. Antarmuka user secara alamiah terbagi menjadi empat komponen menurut Santoso (1997). Komponen-komponen itu terdiri dari model user, bahasa perintah, umpan balik, dan penampilan informasi. Model user merupakan dasar dari ketiga komponen yang lain dan merupakan model konseptual yang diinginkan user dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut.
39
Setelah user mengetahui dan memahami model yang diinginkan, maka diperlukan perangkat untuk memanipulasi model itu yaitu suatu bahasa perintah pemrograman (Program Command Language). Komponen ketiga adalah umpan balik. Umpan balik disini diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk: pesanpesan penjelasan, indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik. Komponen keempat adalah tampilan informasi, ini digunakan untuk menunjukkan status informasi ketika user melakukan suatu tindakan. 2.8.3 Pedoman Perancangan Menu Pada saat merancang menu ada beberapa pedoman yang dapat digunakan, diantaranya adalah: 1. Menu lebih baik dirancang luas dan dangkal daripada sempit dan dalam, sehingga mempermudah user dalam pencarian menu. 2. Dalam merancang menu gunakan tata bahasa, layout, dan istilah yang konsisten. 3. Menyediakan typeahead, jumpahead, dan shortcut lainnya. 4. Menyediakan lompatan ke menu sebelumnya dan menu utama. 5. Menggunakan pengurutan item yang berarti.
40
2.9
State Transition Diagram (STD) STD adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang
atau suatu benda pada waktu tertentu, bentuk keberadaan tertentu ataupun kondisi tertentu, misalkan menunggu instruksi berikutnya, menunggu mengisi password, dan sebagainya. Menurut James (1998) STD merupakan suatu modeling tool yang mengambarkan sifat ketergantungan pada waktu dari suatu sistem. Pada mulanya hanya digunakan untuk mengambarkan suatu sistem yang memiliki sifat realtime, seperti: 1.
Process control
2.
Telephone switching system
3.
High speed data acquisition system
4.
Military command and control system State disimbolkan dengan segiempat (
perubahan state disimbolkan dengan (
) dan transisi state atau
). Ada dua macam state yaitu state awal
(initial state) dan state akhir (final state). Final state bisa berupa beberapa state, tetapi initial state tidak boleh lebih dari satu. Transisi state disimbolkan dengan panah berarah. Setiap panah berarah diberi label yang menunjukkan kejadian yang menjelaskan transisi tersebut.
41
STATE 2
STATE 1
STATE 3
Gambar 2.3 Gambar Sederhana STD 2.10 Unsur-unsur dalam Perancangan Berbasis Web 2.10.1 Web Browser Web browser ini mengacu pada suatu sistem perangkat lunak yang memungkinkan mengambil hypermedia dengan mengetik parameter pencarian atau mengklik grafik. Kemampuan ini membebaskan dari keharusan untuk mengetahui (Uniform Resource Locator) URL dari webpage yang berisi informasi yang dibutuhkan. Browser yang popular mencakup Infoseek, WebCrawler, dan Yahoo. Browser disebut juga search engine. Hariyanto juga mendefinisikan bahwa web browser adalah perangkat lunak untuk menampilkan dokumen web (HTML). Selain itu web browser dapat dilengkapi beragam plugin yang dapat menampilkan beragam jenis dokumen lain misalnya PDF, postscript, Macromedia Flash untuk file animasi dan sebaginya, seperti AltaVista dan All the web. (Hariyanto, 2004) 2.10.2 XAMPP XAMPP merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket. Dengan menginstall XAMPP maka tidak perlu
42
lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP dan MySQL
secara
manual.
XAMPP
akan
menginstalasi
dan
mengkonfigurasikannya secara otomatis untuk anda atau auto konfigurasi. (Febrian Anshori, 2009) 2.11
Flowchart Flowchart view disebut juga sebagai diagram tampilan merupakan diagram
yang memberikan gambaran aliran dari satu tampilan ke tampilan lainnya. Dalam flowchart view dapat dilihat komponen-komponen yang terdapat dalam satu tampilan dengan penjelasan yang diperlukan. SIMBOL-SIMBOL FLOWCHART A. FLOW DIRECTION SYMBOLS SIMBOL
KEGUNAAN Untuk menghubungkan antara simbol yang satu dengan simbol lainnya
Simbol Arus/Flow
Simbol transmisi untuk informasi dari satu lokasi ke lokasi lainnya. Simbol Communication Link Simbol untuk keluar/masuk prosedur atau proses dalam lembar/halaman yang Simbol Connector
sama
43
Simbol untuk keluar/masuk prosedur atau proses dalam lembar/halaman yang lain. Simbol Off-Line Connector
SIMBOL
B. PROCESSING SYMBOLS KEGUNAAN Simbol yang menunjukkan pengolahan yang dilakukan oleh komputer
Simbol Process Simbol yang menunjukkan pengolahan yang tidak dilakukan oleh computer Simbol Manual Operation
Simbol
untuk
menghasilkan Simbol Decision
kondisi
yang
beberapa
akan
kemungkinan
jawaban/aksi Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan yang
Simbol Predefined Process
akan
digunakan
sebagai
tempat
pengolahan di dalam storage Simbol untuk permulaan atau akhir dari program
Simbol Terminal Simbol operasi dengan menggunakan mesin yang mempunyai keyboard Simbol Keying Operation
44
Simbol untuk menunjukkan bahwa data di dalam simbol ini akan disimpan Simbol Off-Line Storage Simbol Simbol Manual Input
SIMBOL
untuk
pemasukan
data
secara
manual on-line keyboard
C. INPUT-OUTPUT SYMBOLS KEGUNAAN Simbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya
Simbol Input-Output
Simbol yang menyatakan input berasal Simbol Punched Card dari kartu atau output ditulis ke kartu Simbol yang menyatakan input berasal dari pita magnetik atau output disimpan ke pita magnetik Simbol Magnetic Tape Unit Simbol untuk menyatakan input berasal dari disk atau output disimpan ke disk Simbol Disk and On-Line Storage Simbol yang menyatakan input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas atau Simbol Document
output dicetak ke kertas
45
Simbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan yaitu Simbol Display
2.12
layer, plotter,
printer, dan sebagainya
XML XML (eXtensible Markup Language) secara sederhana
adalah suatu
bahasa yang digunakan untuk mendeskripsikan dan memanipulasi dokumen secara terstruktur. Secara teknis XML didefinisikan sebagai suatu bahasa metamarkup yang menyediakan format tertentu untuk dokumen-dokumen yang mempunyai data terstruktur. Bahasa markup adalah mekanisme untuk mengenal secara terstruktur di dokumen. XML adalah suatu aplikasi profil dari SGML. Seperti yang didefinisikan dari ISO 8879, SGML adalah cara standart dan vendorindependent. XML dapat memungkinkan pertukaran informasi atau data antar device (server, PCs, smart device, aplikasi, dan situs web). Data ini akan menjadi independent (unlocked), memudahkannya untuk diorganisir, diprogram, dan dirubah, dan ditukar antar situs web atau aplikasi apa saja. Karena kebutuhan ini, maka makin banyak teknologi berbasis XML yang keluar. (Bintang, 2009) 2.13 Adobe Flash CS3 Flash adalah adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension *.swf dan dapat
46
diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript. Adobe
Flash
(dahulu
bernama
Macromedia
Flash
dikarenakan
Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merger dengan adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia flash series 9 menjadi Adobe Flah CS3 pada April 16, 2007 ) merupakan tools yang dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi berbasis internet. Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript digunakan oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film, CD interactive, hingga pembuatan dan animasi. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. (alim mahdi, 2010) Riwayat produk sampai awal 2010: a) FutureSplash Animator (10 April 1996) b) Flash 1 (Desember 1996) c) Flash 2 (Juni 1997) d) Flash 3 (31 Mei 1998)
47
e) Flash 4 (15 Juni 1999) f) Flash 5 (24 Agustus 2000) - ActionScript 1.0 g) Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002) h) Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) - ActionScript 2.0 i) Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003) j) Flash Basic 8 (13 September 2005) k) Flash Professional 8 (13 September 2005) l) Flash CS3 Professional (sebagai versi 9,16 April 2007) - ActionScript 3.0 m) Flash CS4 Professional (sebagai versi 10, 15 Oktober 2008) n) Adobe Flash CS5 Professional (sebagai versi 11, akan dikeluarkan pada pertengahan 2010) Sedangkan versi flash yang digunakan oleh penulis adalah versi 9 atau Adobe Flash CS3.
48
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1
Metode Pengumpulan Data Dalam memperoleh data yang dibutuhkan dalam penyusunan skripsi ini,
penulis menggunakan beberapa metode yaitu : 1.
Metode Studi Pustaka Dengan
menggunakan
metode
studi
pustaka,
maka
penulis
mengumpulkan, membaca serta mempelajari buku-buku referensi mengenai pembahasan
perancangan
software
aplikasi
yang
dijadikan
acuan
pembahasan dalam masalah ini. Berdasarkan tempat penelitian yaitu SD AlMaarif, buku yang digunakan sebagai referensi penulis untuk mendapatkan materi Bahasa Arab kelas IV SD adalah “Bahasa Arab untuk Kelas IV SD, karangan Khoirul Ansori, S.Ag dan Nurhasaniah, dengan penerbit Yudhistira”. 2.
Metode Studi Lapangan a. Observasi Dalam metode ini, penulis terlibat langsung di dalam kegiatan belajar mengajar di kelas IV SD selama 2 bulan (5 Oktober 2009 – 6 Desember 2009) pada Sekolah Dasar Al-Ma’arif Cilincing Jakarta. Memantau apa saja yang perlu dilakukan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran bahasa arab tingkat pemula untuk siswa SD kelas IV. Mengumpulkan materi pelajaran bahasa arab untuk siswa kelas IV SD.
49
b. Metode Wawancara dan Kuisioner Dalam metode ini, penulis mengumpulkan informasi dengan cara menanyakan langsung guru mata pelajaran Bahasa Arab serta menyebarkan angket kepada sebagian responden, yang akan menggunakan aplikasi ini. Angket ini dapat dilihat pada lampiran 2, sedang untuk wawancara pada lampiran 4. Diantara responden yang ditanyakan, yaitu para siswa serta guru yang mengajar. Setelah perancangan dan implementasi sistem, untuk mengevaluasi sistem yang telah dibangun, dilakukan lagi kuisioner untuk mendapatkan umpan balik terhadap sistem aplikasi ini dengan tujuan untuk mengetahui permasalahan yang ada dalam proses pembelajaran selama ini dan harapan mereka terhadap sistem aplikasi yang akan dikembangkan. 3. Metode Literatur Sejenis Dalam studi literatur sejenis ini, penulis menggunakan penelitian Sartono (2005), Mahasiswa Teknik Informatika UIN Syarif Hidayatullah, yang berjudul Visualisasi Interaktif Panduan Manasik Haji dengan Teknologi Multimedia. Dalam penelitiannya Sartono menitikberatkan pada desain pembelajaran yang masih kurang interaktif, karena user maupun administrator belum bisa mengupdate isi. Namun dalam penelitian ini, penulis akan menambahkan fitur update sebagai bagian dari sisi user-friendly.
3.2
Metode Perancangan Aplikasi
50
Dalam perancangan dan pengembangan aplikasi pembelajaran Bahasa Arab tingkat pemula (kelas IV SD), dilakukan metode pengembangan multimedia berdasarkan 11 tahap, yaitu: 3.2.1 Mendefinisikan Masalah Mendefinisikan masalah sistem adalah hal pertama yang dilakukan oleh penulis. Dalam fase ini penulis akan melakukan penyelidikan bagaimana siswa mengalami kesulitan saat belajar Bahasa Arab, dalam hal kosakata dasar dan qoidah, sebagaimana dijelaskan pada Bab IV, Sub Bab 4.1. 3.2.2 Studi Kelayakan Studi kelayakan yang penulis gunakan adalah studi kelayakan berbasis masalah, dimana penulis menganalisis kelayakan dengan mengetahui seberapa efektif sistem ini akan bekerja, digunakan PIECES (performance, information, economic, control, efficiency, and service) framework sebagai dasar menganalisa tingkat urgensi atau efektifitas dari solusi alternatif ini. (Whitten, 2000). Sebagai rujukan dapat dilihat pada Bab IV, Sub Bab 4.2. 3.2.3 Analisis Kebutuhan Sistem Pada tahap ini penulis akan melakukan analisis kebutuhan sistem, yaitu menganalis maksud, tujuan, dan sasaran sistem pembelajaran bahasa arab tingkat dasar ini, mencakup hiwar, qoidah, mufrodat. Tahap ini akan lebih dijelaskan pada Bab IV, Sub Bab 4.3.
3.2.4 Merancang Konsep
51
Pada tahap ini, penulis akan merancang konsep perangkat ajar bahasa Arab dengan bentuk flowchart view (diagram tampilan) berdasarkan tampilan aplikasi yang akan dibuat. Mengenai perancangan konsep ini dapat dilihat pada Bab IV, Sub bab 4.4. 3.2.5 Merancang Isi Pada tahap ini penulis merancang isi sedemikian menarik sehingga memudahkan user menggunakan aplikasi ini, yaitu dengan mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, memilih gaya, nada, dan kata dalam mengeksekusi pesan Proses perancangan isi ini akan dibahas pada Bab IV, Sub Bab 4.5 3.2.6 Merancang Naskah Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia, yaitu meliputi rancangan struktur navigasi, rancangan storyboard, dan rancangan STD. Proses ini akan dijelaskan pada Bab IV Sub Bab 4.6. 3.2.7 Merancang Grafik Dalam merancang grafik, penulis memilih grafik yang sesuai dengan dialog, meliputi merancang layar aplikasi, merancang audio, dan merancang animasi. Penjelasan mengenai tahap ini dapat dilihat pada Bab IV Sub Bab 4.7.
3.2.8 Memproduksi Sistem
52
Dalam tahap ini, penulis mulai menggunakan komputer secara penuh, untuk merancang sistem, dengan menggabungkan ketujuh tahap yang telah dilakukan. Dalam pelaksanaan pembuatan database untuk merekam nilai, penulis menggunakan action script 2.0 serta XML dan untuk tampilan user interface menggunakan script PHP
melalui
web browser. Tahap
memproduksi sistem ini akan dibahas pada Bab IV, Sub Bab 4.8. 3.2.9 Mengetes Sistem Tahap ini penulis akan melakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun. Pengujian sistem merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai dirancang, yaitu kepada 20 siswa dan 1 orang guru. Pengujian ini akan dijelaskan pada Bab IV Sub Bab 4.9. 3.2.10 Menggunakan Sistem Implementasi aplikasi pembelajaran ini dapat dilakukan di kelas dan diajarkan oleh seorang guru bahasa Arab. Aplikasi multimedia ini mampu beroperasi
dengan
baik
serta
mengetahui
apakah
user
dapat
mengoperasikannya, baik dalam penggunaan maupun dalam penilaian. Penggunaan sistem ini akan dijelaskan pada Bab IV Sub Bab 4.10. 3.2.11 Memelihara Sistem Setelah aplikasi digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh user untuk diputuskan apakah sistem yang baru sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi. Pada tahap memelihara sistem ini akan dibahas pada Bab IV Sub Bab 4.11.
53
BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1 Mendefinisikan Masalah Tahap mendefinisikan masalah adalah tahap untuk menentukan masalah apa yang harus diselesaikan dengan menggunakan sistem multimedia yang akan dibuat. Masalah yang harus diselesaikan dengan menggunakan sistem ini adalah mengajarkan tentang materi pelajaran Bahasa Arab tingkat dasar. Adapun tujuan dari pengembangan perangkat ajar ini adalah merancang suatu perangkat ajar berbasiskan multimedia untuk membantu memahami tentang materi pelajaran Bahasa Arab tingkat pemula, dalam hal ini adalah mengenai tentang kaidah Bahasa Arab tingkat dasar serta kosakata yang dapat membantu dalam memahami pelajaran Bahasa Arab. Pengembangan dan perancangan perangkat ajar ini ditujukan bagi user yang masih awam tentang materi Bahasa Arab terutama bagi siswa sekolah dasar yang mendapatkan materi pelajaran Bahasa Arab di sekolahnya. Sedangkan bentuk aplikasi dari perangkat ajar ini bersifat interaktif. 4.2 Studi Kelayakan Hal kedua yang dilakukan penulis adalah studi kelayakan, apakah pengembangan sistem multimedia layak diteruskan ataukah tidak. Penulis mencari masalah yang terjadi pada tahap pendefinisian masalah, kemudian penulis dapat menentukan kelayakan untuk program ini. Pemberian kuisioner juga menentukan kelayakan, untuk memperkuat perancangan program. Rancangan program dan proses pembelajaran ini dapat memenuhi hampir semua kebutuhan yang didapat dari semua entitas pembelajaran Bahasa Arab,
54
studi kelayakan menggunakan PIECES (performance, information, economic, control, efficiency, and service) ini diambil dari hasil kuesioner kepada user sebelum dan setelah aplikasi diujicobakan dan hasil wawancara kepada guru, seperti terdapat pada lampiran 2 dan 4. Kebutuhan tersebut, yaitu sisi operasional meliputi aspek kemudahan user (comfortable) belajar bahasa Arab, belajar aktif (active learning) bahasa arab, serta kecepatan dan peningkatan belajar (speed and acceleration) bahasa Arab. Di samping itu, sisi teknis meliputi aspek integrasi media melalui komputer, tenggat waktu belajar, dan tempat belajar. Dari analisa kelayakan tersebut dapat diambil efek kegunaan (usability), kinerja (performance), penilaian (evaluation and assessment), dan bernilai tambah (added value) seperti pada menu pembuka ada puzzle game. Dari analisa kelayakan, tabel berikut ini merupakan kesimpulan hasil dari analisa : Siswa (20 siswa) Guru (1 guru) Operasional * Cukup Layak Layak Teknis ** Cukup Layak Cukup Layak Tabel 4.1 Kesimpulan Analisa Kelayakan Sebelum Ada Aplikasi Keterangan : * Operasional mencakup kemudahan belajar bahasa Arab, belajar aktif bahasa Arab, dan kecepatan dan peningkatan belajar bahasa Arab. ** Teknis mencakup integrasi media, waktu belajar, dan tempat belajar. Siswa (20 siswa) Guru (1 guru) Operasional * Layak Layak Teknis ** Layak Layak Tabel 4.2 Kesimpulan Analisa Kelayakan Setelah Ada Aplikasi Keterangan : * Operasional mencakup kemudahan belajar bahasa Arab, belajar aktif bahasa Arab, dan kecepatan dan peningkatan belajar bahasa Arab. ** Teknis mencakup integrasi media, waktu belajar, dan tempat belajar.
55
4.3
Analisis Kebutuhan Sistem Menganalisis kebutuhan sistem adalah menganalis maksud, tujuan, dan
sasaran sistem. Adapun tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah merancang suatu perangkat ajar berbasiskan multimedia untuk membantu pemahaman mengenai pelajaran Bahasa Arab tingkat dasar. Sedangkan sasaran dari pengembangan aplikasi ini pada umumnya adalah masyarakat umum yang masih awam dengan materi pelajaran Bahasa Arab dan khususnya para siswa sekolah tingkat dasar yang mendapatkan materi pelajaran Bahasa Arab, yakni meliputi hiwar (percakapan) yang telah dilakukan siswa di dalam kelas seberapa besar keuntungan dibanding menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Arab berbasis multimedia. Qoidah (penjelasan) yang telah diberikan guru kepada siswa di dalam kelas seberapa besar keuntungan dibanding menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Arab berbasis multimedia. Dan mufrodat (kosakata) yang telah didapatkan siswa di dalam kelas seberapa besar keuntungan dibanding menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Arab berbasis multimedia. 4.4 Merancang Konsep Pada tahap ini penulis menggambarkan proses dari sistem dalam bentuk flowchart view (diagram tampilan). Flowchart view disebut juga sebagai diagram tampilan merupakan diagram yang memberikan gambaran aliran dari satu tampilan ke tampilan lainnya. Dalam flowchart view dapat dilihat komponenkomponen yang terdapat dalam satu tampilan dengan penjelasan yang diperlukan. Disajikan tampilan flowchart materi aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar.
56
Mulai
Layar Menu Utama Pilih Menu Ya Tampilkan Isi Dari Menu
Menu Lagi Tidak Selesai Gambar 4.1 Flowchart view aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar
4.5 Merancang Isi Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, memilih gaya, nada, dan kata dalam mengeksekusi pesan, yakni : 1. Penulis mengevaluasi dan memilih pesan-pesan menarik yang akan ditampilkan. 2. Memilih gaya dalam mengeksekusi pesan adalah penulis merancang tampilan-tampilan yang menarik yang akan ditampilkan. 3. Memilih nada adalah penulis memilih nada-nada suara yang berirama seperti memilih jenis musik yang akan di tampilkan.
57
4. Memilih kata adalah penulis merancang kata-kata yang baik agar mudah dimengerti oleh user. 4.6 Merancang Naskah 4.6.1 Merancang Naskah Dalam merancang naskah, penulis menetapkan dialog urutan elemen-elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. Perancangan naskah berisikan naskah-naskah yang akan dibacakan oleh dubber untuk mengisi suara aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar. Naskah–naskah ini dapat dilihat pada lampiran 3. 4.6.2 Struktur Navigasi Struktur navigasi Aplikasi Perangkat Ajar Bahasa Arab Tingkat Pemula ini adalah sebagai berikut :
58
Sistem aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat pemula
Menu utama
Menu materi
Pelajaran pertama
Pelajaran kedua
Pelajaran ketiga
Pelajaran keempat
Pelajaran kelima
Latihan
Hiwar (percakapan)
Hiwar (percakapan)
Hiwar (percakapan)
Hiwar (percakapan)
Hiwar (percakapan)
Mulai
Qoidah (struktur bahasa)
Qoidah (struktur bahasa)
Qoidah (struktur bahasa)
Qoidah (struktur bahasa)
Qoidah (struktur bahasa)
Mufrodat (kosakata)
Mufrodat (kosakata)
Mufrodat (kosakata)
Mufrodat (kosakata)
Mufrodat (kosakata)
Gambar 4.2 Struktur Navigasi dan Rancangan Menu Utama
Profil
59
4.6.3 Merancang Storyboard Dalam tahap ini juga dilakukan perancangan storyboard. Storyboard merupakan rangkaian gambar yang dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita, dan gambaran dari cerita yang akan dibuat, maka harus mudah dimengerti oleh semua pihak. Berikut rancangan Storyboard aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab : A. Perancangan Layar Menu Utama
Menu Utama Judul Aplikasi
Mulai
Gambar 4.3 Rancangan Menu Utama Penjelasan Gambar 4.3 : a) Judul aplikasi
: Merupakan judul yang akan ditulis pada menu utama, berupa tulisan.
b) Tombol Mulai
: Merupakan tombol yang akan menuju ke menu materi.
60
B. Perancangan Layar Menu Materi
Menu Materi Materi 1
Materi 5
Materi 2
Latihan
Materi 3
Profil
Materi 4
Gambar 4.4 Rancangan Menu Materi Penjelasan Gambar 4.4: a) Materi 1
: Tombol yang akan menuju ke menu materi 1
b) Materi 2
: Tombol yang akan menuju ke menu materi 2
c) Materi 3
: Tombol yang akan menuju ke menu materi 3
d) Materi 4
: Tombol yang akan menuju ke menu materi 4
e) Materi 5
: Tombol yang akan menuju ke menu materi 5
f) Latihan
: Tombol yang akan menuju ke menu latihan
g) Profil
: Tombol yang akan menuju ke menu profil
61
C. Perancangan Layar Menu Materi 1
Gambar 4.5 Rancangan Menu Materi 1 Penjelasan Gambar 4.5 : a) Hiwar
: Tombol yang akan menuju ke menu Hiwar
b) Mufrodat : Tombol yang akan menuju ke menu Mufrodat c) Qoidah
: Tombol yang akan menuju ke menu Qoidah
d) Home
: Tombol yang akan menuju ke menu materi
D. Perancangan Layar Menu Materi 2 :
Gambar 4.6 Rancangan Menu Materi 2
62
Penjelasan Gambar 4.6 : a) Hiwar
: Tombol yang akan menuju ke menu hiwar
b) Mufrodat : Tombol yang akan menuju ke menu Mufrodat c) Qoidah
: Tombol yang akan menuju ke menu Qoidah
d) Home
: Tombol yang akan menuju ke menu materi
E. Perancangan Layar Menu Materi 3 :
Gambar 4.7 Rancangan Menu Materi 3 Penjelasan Gambar 4.7 : a) Hiwar
: Tombol yang akan menuju ke menu hiwar
b) Mufrodat : Tombol yang akan menuju ke menu Mufrodat c) Qoidah
: Tombol yang akan menuju ke menu Qoidah
d) Home
: Tombol yang akan menuju ke menu materi
63
F. Perancangan Layar Menu Materi 4 :
Gambar 4.8 Rancangan Menu Materi 4 Penjelasan Gambar 4.8 : a) Hiwar
: Tombol yang akan menuju ke menu hiwar
b) Mufrodat : Tombol yang akan menuju ke menu Mufrodat c) Qoidah
: Tombol yang akan menuju ke menu Qoidah
d) Home
: Tombol yang akan menuju ke menu materi
G. Perancangan Layar Menu Materi 5 :
Gambar 4.9 Rancangan Menu Materi 5
64
Penjelasan Gambar 4.9 : a) Hiwar
: Tombol yang akan menuju ke menu hiwar
b) Mufrodat : Tombol yang akan menuju ke menu Mufrodat c) Qoidah
: Tombol yang akan menuju ke menu Qoidah
d) Home
: Tombol yang akan menuju ke menu materi
H. Perancangan Layar Menu Latihan
Gambar 4.10 Rancangan Menu Latihan Penjelasan Gambar 4.10 : a) Mulai
: Tombol yang akan menuju ke menu latihan
b) Home
: Tombol yang akan menuju ke menu materi
65
I. Perancangan Layar Tambah Soal
Gambar 4.11 Rancangan Menu Tambah Soal Penjelasan Gambar 4.11 : a) Browse
: Untuk mengambil gambar soal
b) Tipe Soal : Memilih jenis soal c) Jawaban
: Menentukan jawaban pada soal yang akan ditambah
d) Update
: Tombol untuk selesai dan soal akan bertambah
4.6.4 STD (State Transition Diagram) Aplikasi Perangkat Ajar Bahasa Arab Tingkat Dasar A. STD Layar Menu Utama
72
Gambar 4.12 STD Layar Menu Utama
73
B. STD Layar Menu Pelajaran Pertama
Gambar 4.13 STD Layar Menu Pelajaran Pertama
74
C. STD Layar Menu Pelajaran Kedua
Gambar 4.14 Layar Menu Pelajaran Kedua
75
D. STD Layar Menu Pelajaran Ketiga
Gambar 4.15 STD Layar Menu Pelajaran Ketiga
76
E. STD Layar Layar Menu Pelajaran Keempat
Gambar 4.16 STD Layar Menu Pelajaran Keempat
77
F. STD Layar Layar Menu Pelajaran Kelima
Gambar 4.17 STD Layar Menu Pelajaran Kelima
73
G. STD Layar Layar Menu Latihan
Gambar 4.18 STD Layar Menu Latihan
73
4.7
Merancang Grafik Dalam merancang grafik, penulis memilih grafik yang sesuai dengan dialog,
meliputi merancang grafik/gamabar dua dimensi, merancang audio, merancang animasi. Sumber file gambar, audio, serta animasi dapat dilihat pada tabel berikut : Elemen Gambar
Nama Folder Arab > Pic_soal
Tipe File *.jpg
Keterangan Gambar yang digunakan untuk menampilkan soal. Suara Arab > Suara *.wav Suara yang Naskah digunkan dalam aplikasi pada setiap menu pelajaran dan latihan, merupakan suara naskah oleh dubber. Naskah Suara Arab > Naskah *.doc Tulisan yang dibacakan oleh dubber dalam mengisi suara. Animasi Arab *.fla Animasi yang digunakan dalam membentuk aplikasi . Tabel 4.3 Sumber file dalam aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar. 4.7.1 Rancangan Layar Aplikasi Perangkat Ajar Bahasa Arab Tingkat Dasar Pada perancangan layar aplikasi ini, keseluruhan isinya sama dengan urutan di storyboard. Untuk dapat melihat tahapannya lihat dibagian cara merancang storyboard. Karena merancang grafik masih dalam satu kesatuan dengan merancang isi.
74
Grafik yang penulis rancang diantaranya berupa penulisan huruf arab yang terlebih dahulu di-scan, kemudian dimasukkan ke dalam aplikasi flash. Penulis juga merancang animasi untuk urutan cara penulisan huruf, sampai merancang audio suara sebagai penjelasan narasi. Dalam rancangan grafik ini penulis menggunkan format *.jpg. 4.7.2 Rancangan Audio Pada tahap rancangan audio, penulis mengumpulkan suara-suara yang dibutuhkan pada perancangan sistem. File audio ini disimpan dalam format *.wav. File audio ini disimpan dengan enam folder: a. Pendahuluan Folder pendahuluan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan cara pemakain aplikasi dan keterangan narasi suara di menu utama dan termasuk musik backsound yang ada di menu, latihan, dan profil. b. Pelajaran Pertama Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan pelajaran pertama. c. Pelajaran Kedua Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan pelajaran kedua.
75
d. Pelajaran Ketiga Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan pelajaran ketiga. e. Pelajaran Keempat Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan pelajaran keempat. f. Pelajaran Kelima Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan pelajaran kelima. 4.7.3 Rancangan Animasi Pada tahap ini, penulis merancang animasi yang dibutuhkan untuk perancangan sistem. Penulis merancang animasi pada program Adobe Flash CS3. Perancangan pada animasi penulis menggunakan *.fla. 4.8
Memproduksi Sistem Pada tahap memproduksi aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar,
penulis menggunakan Adobe Flash CS3 menggunakan action script 2.0 serta XML untuk merekam data para siswa beserta nilainya. Kemudian pada halaman tambah soal penulis menggunakan PHP, pengkodean ini dapat dilihat pada lampiran 7. Setelah program aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar selesai dibuat dengan program Adobe Flash CS3, maka dihasilkan layar-layar seperti pada lampiran 5.
76
4.9
Mengetes Sistem 4.9.1 Mengetes Sistem Pengetesan atau pengujian sistem merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai dirancang. Pertama-tama dilakukan pengujian secara terpisah dan kemudian dilakukan secara keseluruhan untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Setelah aplikasi digunakan dan dicoba oleh user, maka aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar akan dievaluasi oleh user. Pelaksanaan evaluasi ini dilakukan dengan cara memberikan kuisioner kepada user setelah mereka mencoba aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar ini. Kuisioner evaluasi aplikasi ini dapat dilihat pada lampiran 6. Hasil kuisioner evaluasi aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar dari 20 orang siswa Sekolah Dasar AlMa’arif Cilincing, dapat dilihat pada tabel di bawah ini :
77
Keterangan
Persentase (%)
1. Tampilan layarnya menarik • Ya • Tidak 2. Materi yang disampaikan sudah sesuai • Ya • Tidak 3. Merasa bosan dengan tampilannya • Ya • Tidak 4. Mengalami kesulitan dalam penggunaannya • Ya • Tidak 5. Pengetahuan tentang pelajaran Bahasa Arab bertambah • Ya • Tidak
100 % 0% 100 % 0% 0% 100 % 5% 95 %
100 % 0%
Tabel 4.4 Hasil kuisioner evaluasi aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar Hasil kuisioner di atas menunjukkan semua user menyatakan bahwa sistem aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar ini menarik, karena user dapat menambah ilmu saat menggunakan aplikasi ini dan materi yang disajikan mudah dipahami. Namun, dalam evaluasi ini ada 5 % dari responden merasa kesulitan. Responden ini merasa kesulitan dalam hal penggunaan mouse yang digerakkan, karena mereka
kelas IV SD dan jarang
menggunakan komputer sehingga kesulitan dalam menggunakan mouse.
78
4.9.2 Utilization Dalam perancangan aplikasi perangkat ajar
ini, penulis
menggunakan komputer dengan spesifikasi hardware sebagai berikut: a)
Intel Core 2 Duo
b)
VGA Card
c)
RAM 1 GB
d)
CD-ROM drive
e)
CD-RW drive
f)
Sound Card
g)
Speaker Phone
h)
Sound System
i)
Mouse
j)
Keyboard
Sedangkan spesifikasi software sebagai berikut: a)
Adobe Flash CS3
b)
Macromedia Freehand
c)
Adobe Photoshop CS2
d)
Cool Edit Pro
e)
XAMPP 2.3
f)
Notedap ++
g)
Microsoft Word 2003 Aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat pemula ini dapat
diinstal pada komputer dengan spesifikasi minimum sebagai berikut:
79
a)
Intel Dual Core
b)
VGA card
c)
RAM minimum 512 MB
d)
CD-ROM drive
e)
Sound Card
f)
Speaker
g)
Windows XP/Vista
h)
Mouse
i)
Keyboard
4.10 Menggunakan Sistem Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah user dapat mengoperasikannya, baik dalam penggunaan maupun dalam penilaian. Pada akhirnya aplikasi ini dapat dijalankan pada jaringan localhost melalui lokal jaringan. Sehingga dapat diakses oleh seluruh siswa secara bersamaan, dengan komputer yang mempunyai spesifikasi yang telah disebutkan sebelumnya pada jaringan internet atau intranet. 4.10.1 Keterbatasan Sistem Adapun keterbatasan dari sistem aplikasi ini, yaitu berdasarkan kuantitas dan kualitas materi bahasa Arab adalah: a. Materi pelajaran perlu ditambahkan. b. Model soal latihan hanya dua tipe.
80
4.10.2 Kelebihan Sistem a. Sistem aplikasi dapat berjalan melalui halaman web browser melalui intranet. b. Mudah digunakan, karena navigasi yang digunakan dirancang dengan sangat mudah. c. Dapat menambahkan data soal dengan mudah oleh gurunya, sehingga soal dapat terus diperbaharui. 4.11 Memelihara Sistem Setelah terjadinya perubahan perangkat keras, perangkat lunak, dokumentasi atau prosedur untuk mengoreksi kesalahan bertemu dengan kebutuhan atau perbaikan pada efisiensi proses, maka aplikasi akan masuk pada tahap pemeliharaan sistem. Dalam perawatan aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar ini tidak diperlukan perawatan yang khusus. Perawatannya hanya pada file yang telah disimpan ke dalam komputer, apabila terdapat pada jaringan intranet. Apabila terdapat pada jaringan internet, cukup dengan menjaga komputer agar selalu dapat terkoneksi. Akan tetapi bila terjadi kerusakan pada aplikasi ini, user dapat menghubungi pembuat.
81
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan Setelah menyelesaikan analisa perancangan dan evaluasi terhadap perangkat ajar yang dirancang, penulis dapat menyimpulkan bahwa : 1. Perangkat ajar dapat digunakan sebagai salah satu media yang dapat membantu user, yaitu para siswa, dalam melakukan pembelajaran Bahasa Arab Tingkat dasar tanpa harus ada pengajar. Karena materi yang disampaikan pada perangkat ajar ini sangat jelas dan mudah untuk dioperasikan, sebagai bukti hasil penelitian seperti pada lampiran 4. 2. Perangkat ajar ini dilihat dari segi tampilan menarik dan tidak membosankan,
seperti
yang
telah
diharapkan
penulis
dalam
penelitiannya sebagai bukti hasil penelitian seperti pada lampiran 4. 3. Perangkat ajar ini dilihat dari segi isi materi bahasa Arab sudah sesuai dengan kemampuan anak SD dan dapat menambah kemampuan kaidah bahasa Arab mereka, seperti yang telah diharapkan penulis dalam penelitiannya sebagai bukti hasil penelitian seperti pada lampiran 4. 4. Perangkat ajar ini dilihat dari segi operasional penggunaan sangat mudah dijalankan oleh siswa SD, seperti yang telah diharapkan penulis dalam penelitiannya sebagai bukti hasil penelitian seperti pada lampiran 4.
82
5.2 Saran Saran-saran yang dapat penulis berikan untuk pengembangan lebih lanjut dari aplikasi perangkat ajar ini, antara lain: 1. Perangkat ajar ini dapat dikembangkan dengan menambahkan tipe soal latihan yang lebih banyak lagi. 2. Perangkat ajar ini dapat dikembangkan dengan menambah pelajaran yang ada di dalamnya. 3. Dapat dipergunakan di Pondok Pesantren dan sekolah untuk membantu dalam proses pembelajaran, serta mendapatkan umpan balik kekurangankekurangan yang ada untuk disempurnakan di masa mendatang.
83
DAFTAR PUSTAKA
Andleigh, P.K. and K.Thakrar. (1999). Multimedia Systems Design. Prentice Hall, New Jersey. Ansori, Khoirul dan Nurhasaniah. (2009). Bahasa Arab Untuk Kelas IV SD, Penerbit Yudhistira, Jakarta. Burger, J. (1992).The Desktop Multimedia Bible. Addison-Wesley, Boston. Chamber, J.A and Sprecher, J.W. (1983). Computer Assisted Instruction : It’s Use in the Classroom. Prentice-Hall, Inc. New Jersey. Chandra. (2004). Actionscript Flash MX 2004 untuk Orang Awam. Cetakan Pertama. Maxikom, Palembang. Davies M. and Crowther E. (1995). The Benefits of Using Multimedia in Higher Education: Myths and Realities. Active Learning. USA. Hakim, Lukmanul. (2004). Cara Ampuh Menguasai Macromedia Flash MX 2004. PT. Elex Media Komputindo, Jakarta. Hofstetter, Fred T. (2001). Multimedia Literacy. McGrawHill, New Jersey. Kearsley, G. (1983). Computer Based Training: A Guide To Selection and Implementation. Addison-Wesley, Inc., Canada. Kowal, James A. (1998). Designing Multimedia (A Visual Guide to Multimedia and Online). Prentice Hall, New Jersey. Pressman, S.R. (2002). Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi. Penerbit Andi, Yogyakarta. Salim, Ali. (2005). Trik Membuat Animasi Teks dengan Macromedia Flash MX 2004. PT. Elex Media Komputindo, Jakarta. Santoso, Insap. (1997). Interaksi Manusia dan Komputer : Teori dan Praktek. Penerbit Andi, Yogyakarta.
Sardi, Irawan. (2004). Manajemen, Desain, dan Pengembangan Situs Web dengan Macromedia Dreamweaver MX dan Adobe Photoshop 7.0. Cetakan Pertama. PT. Elex Media Komputindo, Jakarta. Schneiderman, B. (1992). Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction. Addison-Wesley, New York.
84
Sugiyono. (2005). Memahami Penelitian Kualitatif. Cetakan Pertama. Afabeta, Bandung. Supardi, Yuniar. (2000). Cara Mudah Belajar Pascal dan Flowchart Lewat Praktek. Cetakan Pertama. Dinastindo, Jakarta. Sutopo, Ariesto Hadi. (2005). Multimedia Interaktif Dengan Flash.Graha Ilmu, Jakarta. Suyanto, M. (2003). Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Penerbit Andi, Yogyakarta. Tim Penerbit Andi. (2004). Mudah dan Cepat Mengolah Audio Menggunakan Cool Edit 2000, Ed. I, Penerbit Andi, Yogyakarta. Whitten, J.L., et. al. (2000). Systems Analysis And Design Method. Irwin, McGraw-Hill. Wijaya, Didik dan Andar Parulian. (2001). Macromedia Flash MX. PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.
Website : Anonim. 2008. KBBI. Tersedia : http://pusatbahasa.diknas.go.id/kbbi/index.php. [13 Maret 2010. Pukul 9:39 WIB] Erfan. 2009. Aplikasi. Tersedia:http://f4123n.blogspot.com/2009/01/aplikasi.html [13 Maret 2010. Pkl. 9:50 WIB] Abdul
Hadi Bin Abd Aziz. 2008. Definisi Bahasa Tersedia:http://ibnuaziz83.blogspot.com/2008/11/blog-post.html [13 Maret 2010. Pkl. 10:14 WIB]
Arab.
Alim Mahdi. 2010. Sejarah Flash: Macromedia Flash sebelum Adobe Flash. Tersedia:http://www.alimmahdi.com/2010/02/sejarah-flash-macromediaflash-sebelum.html [13 Maret 2010. Pkl. 10:23 WIB] Bintang. 2009. Pengertian XML. //www.corluzz.co.cc/2009/12/pengertian-xml.html [13 Maret 2010. Pkl. 1:48 WIB]
Tersedia:
http:
Febrian Anshori. 2009. Pengertian Tersedia:http://f4bregaz.blogspot.com/2009/02/apa-itu-xamppkepanjangan-dari-xampp.html [13 maret 2010 7:15 WIB]
xampp.
Lampiran Rancangan Naskah Menu intro
Selamat datang di Materi Pelajaran bahasa arab Tingkat Pemula
Materi Materi Pelajaran Bahasa Arab berisi : Addarsul Awwal Pelajaran Pertama pada pelajaran ini kita akan belajar tentang Taaruf atau perkenalan, bagian pertama.
Addarsuts-staani Pelajaran kedua pada pelajaran ini kita akan belajar tentang Adawaatun Madrosiyah atau peralatan sekolah.
Addarsuts-tsaalist Pelajaran ke tiga pada pelajaran ini kita akan belajar tentang Ta’aruf atau perkenalan, bagian kedua
Addarsur-roobi’ Pelajaran ke empat pada pelajaran ini kita akan belajar tentang Ba’dul asy yaai fil madrosah atau beberapa peralatan di sekolah
Addarsul khaamis Pelajaran ke lima pada pelajaran ini kita akan belajar tentang Al mihnah atau pekerjaan
Dari setiap Pelajaran terdiri atas percakapan atau hiwar, tata bahasa (qoidah), dan kosa kata (mufrodat). --selamat belajar bahasa Arab--
Menu Materi Pelajaran Silahkan pilih Materi Pelajaran yang akan kita pelajari
Menu Materi Pelajaran Pertama Pada Pelajaran ini kita akan mempelajari tentang taarruf atau perkenalan. Pilihlah bagian materi yang akan dipelajari. Hiwar, dengarkan percakapan berikut ini : Ihwan : Sobaahul khoir? (selamat pagi) Amat : Sobaahunnur (pagi yang cerah) mas muka? (siapa namamu?) Ihwan : ismii ihawan (nama saya ihwan) wa anta mas muka? (dan nama kamu siapa?) Amat : ismii amat (nama saya amat) Ihwan : ahlan wasahalan (selamat datang) Amat : ahlan bik (terima kasih)
Qoidah haa dza dan haa dzhi adalah kata tunjuk untuk menunjukan orang atau benda yang dekat.
haa dza artinya ini, haadza digunakan untuk menunjukan kata benda mudzakar atau kata yang menunjukan laki-laki. Haa dzihi artinya ini, haadzihi digunakan untuk menunjukan muannas atau kata benda yang menunjukan perempuan. Perhatikan contoh kalimat yang menggunakan kata tunjuk haa dza... haa dza hasan (ini hasan) haa dza waladun (ini anak laki-laki) haa dza qolamun (ini pulpen) ”hasan , waladun, dan qolamun adalah kata benda yang menunjukan laki-laki, maka menggunakan kata tunjuk haa dza” Perhatikan contoh kalimat yang menggunakan kata tunjuk haa dzihi... Haa dzihi firli (ini firli) Haa dzihi bintun (ini anak perempuan) Haa dzihi kurrosatun (ini buku),
Menu Materi Pelajaran Kedua Pada Pelajaran ini kita akan mempelajari tentang adawatul madrosiyyah atau peralatan sekolah. Pilihlah bagian materi yang akan dipelajari. Hiwar, dengarkan percakapan berikut ini : Sabrah
: hal ’in daka qolam? (apakah kamu mempunyai pulpen?)
Hakim
: na’am, ’indii qolam (ya, saya punya pulpen)
Sabrah
: ayna isytaroytahu? (dimana kamu membelajarinya?)
Hakim
: isytaroytuhu minal jam’iyati taawunniyati lilmadrosah
: hal hunaaka adawatun madrosiyatun ukhro? (apakah disana
Sabrah
terdapat peralatan sekolah yang lain?) Hakim
: naam, hunaka tuba’u kullu adawatun madrosiyatun mislu : mistorotun, kurrosatun, mimsahatun, mihfadzotun wa asy yaau ukhro. (ya, disana menjual semua peralatan sekolah seperti : penggaris, buku, penghapus, tas dan yang lainnya)
Qoidah Maa dan man adalah kata tanya. Maa artinya apa, maa di gunakan untuk menanyakan benda Man artinya siapa, man di gunakan untuk menanyakan orang Perhatikan contoh kalimat yang menggunakan kata tanya maa dan maan Maa haadza ? (apa ini) haadza qolamun (ini pulpen) Man haadza ? (siapa ini) haadza mudarrisun (ini guru) Maa haadzihi ? (apa ini) haadzihi sabbuurotun (ini papantulis) Man haadzihi ? (siapa ini) haadzihi fatimatun (ini fatimah)
Kosa kata, mufrodat atau kosa kata yang perlu kalian hafal mimsahatun (penghapus) qolamun (pulpen) misthorotun (penggaris) mihfadzotun
(tas) kurrosatun (buku) kursiyyun (kursi) hal (apakah) hunaka (disana) adawatun madrosiyatun (peralatan sekolah) ayna(di mana) naam (ya) isytaroytuhu (kamu membelajarinya) .
Menu Materi Pelajaran Ketiga Pada Pelajaran ini kita akan mempelajari tentang taaruf atau perkenalan bagian kedua. Pilihlah bagian materi yang akan dipelajari. Hiwar, dengarkan percakapan berikut ini : Abi
: ila ayna tadzhabu? (mau kemana kamu pergi)
Hakim : ana adzhabu ilal madrosatun (saya mau pergi ke sekolah) Abi
: maa man tadzhabu? (dengan siapa kamu pergi)
Hakim : azhabu maa sabrah (saya pergi bersama sabrah) Abi
: hal hiya tholibatun fil madrosatil ibtidaiyah ? (apakah dia siswa sd)
Hakim : naam , hiya thoibatun fil madrosatil ibtidaiyah (ya, dia siswa sd) Abi
: hal hiya shodiqotuka? (apakah ia temanmu)
Hakim : naam hiya shodiqoty (ya, dia teman saya) Qoidah ana artinya saya , digunakan untuk kata ganti orang pertama laki-laki / perempuan anti artinya kamu, digunakan untuk kata ganti orang kedua perempuan hiya artinya dia, digunakan untuk kata ganti orang ketiga perempuan perhatikan contoh kaimat berikut ini. ana tholiabatun fil madarosatin ibtidaiyyah (saya seorang murid perempuan SD) anti mudarrisatun (kamu perempuan seorang guru)
hiya tilmidzatun (dia prempuan seorang pelajaranajar) Kosa kata, mufrodat atau kosa kata yang perlu kalian hafal tazhabu (kamu pergi) adzhabu (saya pergi) maa (bersama) shodiqotii (teman saya) shodiqotuka (teman kamu) hiya (dia pr) ana (saya lk2 atau pr) anti (kamu pr) ila (ke)
Menu Materi Pelajaran Keempat Pada Pelajaran ini kita akan mempelajari tentang Ba’dul asy yaai fil madrosah (beberapa peralatan di sekolah). Pilihlah bagian materi yang akan dipelajari. Hiwar, dengarkan percakapan berikut ini : Abi
: ahlan ya sabrah
Sabrah : ahlan bika yaa abi Abi
: kayfa qodhoyti ijazataka ? (bagimana kamu menghabiskan liburan kamu?)
Sabrah : qodhoytuha fi bayti jaddati (saya menghabiskannya di rumah nenek saya) Abi
: undzurii. tilkas sabburota jadiidah (lihatlah, itu papan tulis yang baru)
Sabrah : kadzalikas suurotu was saa’atu wal khoriitotu kullaha jadiidah (begitu juga lukisan, dan jam, dan peta semuanya baru) Abi
: ajiiban, al faslu jadiidun (menakjubkan, kelas yang baru)
Sabrah : laa, al faslu qodimun laakinna al asyaaa fiihi jadiidah (tidak, kelas yang lama tetapi barang-barang di dalamnya yang baru)
Qoidah Dzaa lika dan tilka adalah kata tunjuk untuk menunjukan orang atau benda jarak jauh. Dzaa lika artinya itu, Dzaa lika digunakan untuk menunjukan kata benda mudzakar atau kata yang menunjukan laki-laki jarak jauh. tilka artinya itu, tilka digunakan untuk menunjukan muannas atau kata benda yang menunjukan perempuan jarak jauh.
Perhatikan contoh kalimat yang menggunakan kata tunjuk dzalika Dzalika yusuf (itu tusuf) Dzalikal baytu jamiilun (itu rumah yang bagus) Perhatikan contoh kalimat yang menggunakan kata tunjuk tilka Tilka fatimah (itu fatimah) Uhibbu tilkas saata (saya ingin jam itu)
Kosa kata, mufrodat atau kosa kata yang perlu kalian hafal tilka saatun (itu jam) tilka khidzanatun (itu lemari) tilkan nafidzatun (itu jendela) dzalikal babu (itu pintu) tilka khoritotun (peta) tilka suurotun (itu gambar) tilka saburotun (itu papan tulis) dzaalika jidarun (itu tembok) dzalika makitabun (itu meja) dzalika kursiyyun (itu kursi) kayfa (bagaimana) qodhoytuha (kamu mengahabiskan) undzuri (lihatlah) faslu (kelas) laa (tidak)
Menu Materi Pelajaran Kelima Pada Pelajaran ini kita akan mempelajari tentang al mihnatu atau pekerjaan. Pilihlah bagian materi yang akan dipelajari. Hiwar, dengarkan percakapan berikut ini : : maadza tuhibbu an atakuna ya hakim? (kamu ingin menjadi apa
Mudarris hakim?) Hakim
: uhibbu an akuna thobiban (saya ingin menjadi dokter)
Mudarris
: wa anti ya sabrah? (dan kamu sabrah?)
Sabrah
: uhibbu an akuna mumarodotun (saya ingin menjadi perawat)
Mudarris
: wa anta ya abi? (dan kamu abi?)
Abi
: uhibbu an akuna qorian lil quran (saya igin menjadi pembaca al-
quran) Mudarris
: arju an yakuuna mustaqbalakum zaahiron (semoga cita cita
kalian tercapai)
Qoidah Masih ingatkah kalian pada qoidah Materi Pelajaran pertama tentang haadza dan haadzihi, mari kita mengulangnya haa dza dan haa dzhi adalah kata tunjuk untuk menunjukan orang atau benda yang dekat. haa dza artinya ini, haadza digunakan untuk menunjukan kata benda mudzakar atau kata yang menunjukan laki-laki.
Haa dzihi artinya ini, haadzihi digunakan untuk menunjukan muannas atau kata benda yang menunjukan perempuan. Pada Materi Pelajaran ini kita juga akan membahas tentang hua dan hiya Hua dan hiya adalah kata ganti orang ketiga Hua artinya dia, digunakan untuk kata ganti mudzakar Hiya artunya dia, digunakan untuk kata ganti muannas Perhatikan contoh kalimat yang menggunakan kata ganti hua Hua tilmidzun (dia seorang pelajaranajar lki2) Haa dza qosimun hua tilmidzun (ini qosim, dia seorang pelajaranajar lki2) Perhatikan contoh kalimat yang menggunakan kata ganti hiya Hiya mumarridotun (dia pr seorang perawat) Haa dzihi sabrah hiya mumarridotun(ini sabrah dia pr seorang perawat)
Kosakata Taajirun (pedagang) mumarodotun (perawat) ustadzatun (guru pr) tobiiban (dokter) qorian lil quran (pembaca al-quran) fallahun (petani) tholibatun (siswa pr) tuhibbu (kamu ingin) an akuna (saya menjadi)
Menu Latihan : Marilah berlatih, silahkan pilih.
Lampiran WAWANCARA Hasil wawancara yang dilakukan penulis dengan Bapak Rachmat, S.Pd selaku guru mata pelajaran Bahasa Arab di kelas 4 SD, pada tanggal 08 Desember 2009 di SD Al-Maarif Jakarta. Pertanyaan : 1. Media apa saja yang digunakan sekolah dalam melakukan pembelajaran Bahasa Arab? 2. Apakah perlu ada media pembelajaran yang baru dan seperti apa? 3. Materi apa yang akan disajikan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran Bahasa Arab? 4. Untuk pemula, pada kelas berapa materi Bahasa Arab pertama kali diajarkan? 5. Apakah terdapat lab komputer di sekolah ini?
Jawaban : 1. Selama ini kami menggunakan buku dalam menerangkan materi dan whiteboard sebagai media untuk menulis, belum ada media yang lain seperti pada mata pelajaran yang lain. 2. Sangat perlu. Seperti pembelajaran multimedia yang ada di pasaran. 3. Dalam acuan buku yang digunakan,materi yang perlu diberikan adalah hiwar (percakapan), qoidah (tata bahasa), mufrodat (kosa kata). Ketiga materi itu saya kira cukup untuk memenuhi materi pelajaran Bahasa Arab. 4. Tingkat 4 SD 5. Ya, ada.
Lampiran HASIL RANCANGAN LAYAR APLIKASI
1. Layar Pembuka
Ketika pertama ketika membuka halaman flash ini lewat browser, maka tampilan yang pertama muncul adalah tampilan seperti di atas. Pada tampilan ini disediakan game sederhana, yaitu puzzle yang apabila disusun akan menjadi sebuah gambar, kemudian tekan tombol “start” untuk memulai masuk ke halaman berikutnya. Atau dapat juga langsung meng-tekan tombol “start” untuk langsung masuk ke halaman berikutnya tanpa harus menyusun puzzle.
2. Layar Intro
Layar intro ini adalah layar yang hanya menyapa user. Pada layar ini tidak ada tombol yang harus di-tekan. Layar ini otomatis langsung masuk ke halaman selanjutnya.
3. Layar Menu Pelajaran
Ini adalah layar menu pelajaran. Di layar ini terdapat 5 menu pelajaran, menu latihan, menu score, dan menu profile.
4. Layar Menu Pelajaran Pertama
Apabila kita meng-tekan menu “Pelajaran Pertama” maka akan masuk ke halaman ini. Pelajaran kedua ini membahas tentang “perkenalan bagian pertama”. Pada halaman ini terdapat 3 materi yang dapat dipilih yaitu hiwar (percakapan), qoidah (penjelasan) dan mufrodat (kosakata). Sedangkan tombol home digunakan apabila ingin kembali ke halaman “Menu Pelajaran”.
5. Layar Hiwar Pelajaran Pertama
Ini adalah halaman apabila kita tekan “hiwar”. Pada halaman ini kita akan menyaksikan percakapan singkat antar siswa menggunakan Bahasa Arab dan Bahasa Indonesia. Setiap bab memiliki hiwar (percakapan) yang berbedabeda. Pada hiwar pelajaran pertama ini membahas tentang “perkenalan bagian awal”.
6. Layar Menu Memilih
Setelah halaman hiwar di atas, maka akan langsung menuju ke halaman ini. Pada halaman ini terdapat pilihan “ulangi” untuk mengulangi percakapan sebelumnya, pilihan “qoidah” untuk masuk ke halaman penjelasan, dan pilihan “menu” untuk kembali ke menu pelajaran pertama.
7. Layar Qoidah (Penjelasan) Pelajaran Pertama
Ini adalah halaman qoidah atau penjelasan. Pada halaman ini kita akan mendengarkan penjelasan mengenai struktur dasar Bahasa Arab. Setiap halaman memiliki penjelasan yang berbeda-beda, pada qoidah
pelajaran
pertama ini akan menjelaskan tentang “penggunaan kata tunjuk haadza (ini, untuk laki-laki) dan haadzihi (ini untuk perempuan)”.
8. Layar Menu Memilih
Setelah halaman qoidah di atas, maka akan langsung menuju ke halaman ini. Pada halaman ini terdapat pilihan “mufrodat (kosakata)” untuk masuk ke halaman mufrodat, dan pilihan “menu” untuk kembali ke menu pelajaran pertama.
9. Layar Mufrodat (kosakata) Pelajaran Pertama
Pada halaman ini kita akan melihat dan mendengar kosakata. Kosakata ini membantu dalam memahami dalam pembelajaran Bahasa Arab. Setiap bab memiliki kosakata yang berbeda, pada pelajaran pertama ini kosakata yang ditampilkan adalah kosakata yang berkaitan dengan “perkenalan”.
10. Layar Menu Pelajaran Kedua
Apabila kita meng-tekan menu “Pelajaran Kedua” maka akan masuk ke halaman ini. Pelajaran kedua ini membahas tentang “peralatan sekolah bagian pertama”. Pada halaman ini terdapat 3 materi yang dapat dipilih yaitu hiwar (percakapan), qoidah (penjelasan) dan mufrodat (kosakata). Sedangkan tombol home digunakan apabila ingin kembali ke halaman “Menu Pelajaran”.
11. Layar Hiwar Pelajaran Pertama
Ini adalah halaman apabila kita tekan “hiwar”. Pada halaman ini kita akan menyaksikan percakapan singkat antar siswa menggunakan Bahasa Arab dan Bahasa Indonesia. Setiap bab memiliki hiwar (percakapan) yang berbedabeda. Pada hiwar pelajaran kedua ini membahas tentang “peralatan sekolah bagian pertama”.
12. Layar Qoidah (penjelasan) Pelajaran Kedua
Ini adalah halaman qoidah atau penjelasan. Pada halaman ini kita akan mendengarkan penjelasan mengenai struktur dasar Bahasa Arab. Setiap halaman memiliki penjelasan yang berbeda-beda, pada qoidah
pelajaran
kedua ini akan menjelaskan tentang “penggunaan kata tanya maa (apa) dan man (siapa)”.
13. Layar Khot Diwani Jali
Pada halaman ini kita akan melihat dan mendengar kosakata. Kosakata ini membantu dalam memahami dalam pembelajaran Bahasa Arab. Setiap bab memiliki kosakata yang berbeda, pada pelajaran kedua ini kosakata yang ditampilkan adalah kosakata yang berkaitan dengan “peralatan sekolah”.
14. Layar Menu Pelajaran Ketiga
Apabila kita meng-tekan menu “Pelajaran Ketiga” maka akan masuk ke halaman ini. Pelajaran ketiga ini membahas tentang “perkenalan bagian kedua”. Pada halaman ini terdapat 3 materi yang dapat dipilih yaitu hiwar (percakapan), qoidah (penjelasan) dan mufrodat (kosakata). Sedangkan tombol home digunakan apabila ingin kembali ke halaman “Menu Pelajaran”.
15. Layar Hiwar (percakapan) Pelajaran Ketiga
Ini adalah halaman apabila kita tekan “hiwar”. Pada halaman ini kita akan menyaksikan percakapan singkat antar siswa menggunakan Bahasa Arab dan Bahasa Indonesia. Setiap bab memiliki hiwar (percakapan) yang berbedabeda. Pada hiwar pelajaran ketiga ini membahas tentang “perkenalan bagian kedua”.
16. Layar Menu Memilih
Setelah halaman hiwar di atas, maka akan langsung menuju ke halaman ini. Pada halaman ini terdapat pilihan “ulangi” untuk mengulangi percakapan sebelumnya, pilihan “qoidah” untuk masuk ke halaman penjelasan, dan pilihan “menu” untuk kembali ke menu pelajaran ketiga.
17. Layar Qoidah (penjelasan) Pelajaran Ketiga
Ini adalah halaman qoidah atau penjelasan. Pada halaman ini kita akan mendengarkan penjelasan mengenai struktur dasar Bahasa Arab. Setiap halaman memiliki penjelasan yang berbeda-beda, pada qoidah ketiga ini akan menjelaskan tentang “kata ganti orang”.
pelajaran
18. Layar Menu Memilih
Setelah halaman qoidah di atas, maka akan langsung menuju ke halaman ini. Pada halaman ini terdapat pilihan “mufrodat (kosakata)” untuk masuk ke halaman mufrodat, dan pilihan “menu” untuk kembali ke menu pelajaran ketiga.
19. Layar Mufrodat (kosakata) Pelajaran Ketiga
Pada halaman ini kita akan melihat dan mendengar kosakata. Kosakata ini membantu dalam memahami dalam pembelajaran Bahasa Arab. Setiap bab memiliki kosakata yang berbeda, pada pelajaran ketiga ini kosakata yang ditampilkan adalah kosakata yang berkaitan dengan “perkenalan bagian kedua”.
20. Layar Menu Pelajaran Keempat
Apabila kita meng-tekan menu “Pelajaran Keempat” maka akan masuk ke halaman ini. Pelajaran keempat ini membahas tentang “peralatan sekolah bagian kedua”. Pada halaman ini terdapat 3 materi yang dapat dipilih yaitu hiwar (percakapan), qoidah (penjelasan) dan mufrodat (kosakata). Sedangkan tombol home digunakan apabila ingin kembali ke halaman “Menu Pelajaran”.
21. Layar Hiwar (percakapan) Pelajaran Keempat
Ini adalah halaman apabila kita tekan “hiwar”. Pada halaman ini kita akan menyaksikan percakapan singkat antar siswa menggunakan Bahasa Arab dan Bahasa Indonesia. Setiap bab memiliki hiwar (percakapan) yang berbedabeda. Pada hiwar pelajaran keempat ini membahas tentang “peralatan sekolah bagian kedua”.
22. Layar Menu Memilih
Setelah halaman hiwar di atas, maka akan langsung menuju ke halaman ini. Pada halaman ini terdapat pilihan “ulangi” untuk mengulangi percakapan sebelumnya, pilihan “qoidah” untuk masuk ke halaman penjelasan, dan pilihan “menu” untuk kembali ke menu pelajaran keempat.
23. Layar Qoidah (penjelasan) Pelajaran Keempat
Ini adalah halaman qoidah atau penjelasan. Pada halaman ini kita akan mendengarkan penjelasan mengenai struktur dasar Bahasa Arab. Setiap halaman memiliki penjelasan yang berbeda-beda, pada qoidah
pelajaran
keempat ini akan menjelaskan tentang “kata tunjuk untuk benda yang jauh, dzaalika (itu untuk laki-laki) dan tilka (itu untuk perempuan)”.
24. Layar Menu Memilih
Setelah halaman qoidah di atas, maka akan langsung menuju ke halaman ini. Pada halaman ini terdapat pilihan “mufrodat (kosakata)” untuk masuk ke halaman mufrodat, dan pilihan “menu” untuk kembali ke menu pelajaran keempat.
25. Layar Mufrodat (kosakata) Pelajaran Keempat
Pada halaman ini kita akan melihat dan mendengar kosakata. Kosakata ini membantu dalam memahami dalam pembelajaran Bahasa Arab. Setiap bab memiliki kosakata yang berbeda, pada pelajaran keempat ini kosakata yang ditampilkan adalah kosakata yang berkaitan dengan “peralatan sekolah bagian kedua”.
26. Layar Menu Pelajaran Kelima
Apabila kita meng-tekan menu “Pelajaran Kelima” maka akan masuk ke halaman ini. Pelajaran kelima ini membahas tentang “peralatan sekolah bagian kedua”. Pada halaman ini terdapat 3 materi yang dapat dipilih yaitu hiwar (percakapan), qoidah (penjelasan) dan mufrodat (kosakata). Sedangkan tombol home digunakan apabila ingin kembali ke halaman “Menu Pelajaran”.
27. Layar Hiwar Pelajaran Kelima
Ini adalah halaman apabila kita tekan “hiwar”. Pada halaman ini kita akan menyaksikan percakapan singkat antar siswa menggunakan Bahasa Arab dan Bahasa Indonesia. Setiap bab memiliki hiwar (percakapan) yang berbeda-beda. Pada hiwar pelajaran kelima ini membahas tentang “pekerjaan”.
28. Layar Menu Memilih
Setelah halaman hiwar di atas, maka akan langsung menuju ke halaman ini. Pada halaman ini terdapat pilihan “ulangi” untuk mengulangi percakapan sebelumnya, pilihan “qoidah” untuk masuk ke halaman penjelasan, dan pilihan “menu” untuk kembali ke menu pelajaran kelima.
29. Layar Qoidah (penjelasan) Pelajaran Kelima
Ini adalah halaman qoidah atau penjelasan. Pada halaman ini kita akan mendengarkan penjelasan mengenai struktur dasar Bahasa Arab. Setiap halaman memiliki penjelasan yang berbeda-beda, pada qoidah pelajaran kelima ini akan menjelaskan tentang “kata ganti orang ketiga”.
30. Layar Menu Memilih
Setelah halaman qoidah di atas, maka akan langsung menuju ke halaman ini. Pada halaman ini terdapat pilihan “mufrodat (kosakata)” untuk masuk ke halaman mufrodat, dan pilihan “menu” untuk kembali ke menu pelajaran kelima.
31. Layar Mufrodat (kosakata) Pelajaran Kelima
Pada halaman ini kita akan melihat dan mendengar kosakata. Kosakata ini membantu dalam memahami dalam pembelajaran Bahasa Arab. Setiap bab memiliki kosakata yang berbeda, pada pelajaran kelima ini kosakata yang ditampilkan adalah kosakata yang berkaitan dengan “pekerjaan”.
32. Tampilan Mulai Layar Latihan
Ini adalah tampilan sebelum masuk ke menu latihan. Setelah kita mempelajari amteri dari pelajaran pertama sampai pelajaran kelima, maka kita akan masuk ke menu latihan. Sebelum masuk, kita harus mengisi nama pada kolom yang disediakan, kemudian tekan “start”.
33. Tampilan Masuk ke Latihan
Ini adalah tampilan evaluasi, di halaman ini kita akan memilih yang benar dari pernyataan yang di berikan.
34. Tampilan Layar Score
Pada tampilan ini dapat dilihat score atau nilai yang sudah melakukan evaluasi. 35. Tampilan tambah data soal
Ini merupakan tampilan untuk tambah soal. Soal yang ditambah berupa file gambar. Pilih Browse untuk menentukan soal gambar, kemudian pilih tipe soal dan masukan jawaban pada soal yang akan ditambah. Setelah selesai tekan Upload.
Lampiran
KUISIONER TENTANG PELAJARAN BAHASA ARAB Nama
: ……………………
Umur
: …………….. tahun
Kelas
: ……………………
Jawablah pertanyaan-pertanyaan ini dengan sejujurnya, menurut pendapat Anda dan memberi lingkaran pada jawaban yang sesuai dengan jawaban Anda!
Pertanyaan-pertanyaan
Jawaban
1. Apakah Anda mengenal Bahasa Arab?
Ya
Tidak
2. Apakah Anda pernah belajar Bahasa Arab?
Ya
Tidak
3. Apakah Anda banyak hafal kosakata?
Ya
Tidak
4. Apakah Anda mengerti tentang tata bahsa dalam
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Bahasa Arab? 5. Apakah belajar Bahasa Arab itu sulit?
6. Hal apa saja yang membuat anda sulit dalam memahami pelajaran Bahasa Arab? Jawaban : ...............................................................................................................
Lampiran KUISIONER EVALUASI APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB TINGKAT PEMULA BERBASIS WEB
Nama
: …………………………………
Umur
: …………………………. tahun
Berilah tanda silang (x) pada jawaban yang benar! Setelah kamu mencoba Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab Tingkat Pemula Berbasis Web ini, apakah: 1. Tampilan layarnya menarik? •
Ya
•
Tidak
2. Menurut Anda materi yang disampaikan sudah sesuai? •
Ya
•
Tidak
3. Apakah Anda merasa bosan dengan tampilannya? •
Ya
•
Tidak
4. Apakah Anda mengalami kesulitan dalam penggunaannya? •
Ya
•
Tidak
5. Pengetahuan tentang kaidah Bahasa Arab bertambah? •
Ya
•
Tidak
Lampiran Code Action Script Menu Latihan stop(); alert_mc._visible = false; nama_txt.restrict = "a-zA-Z"; dataXML1 = new XML(); dataXML1.ignoreWhite = true; penampungXML = new XML(); acak = Math.floor(Math.random()*100000); dataXML1.load("datapemain.xml"); dataXML1.onLoad = function() { this.contentType = "text/xml"; }; penampungXML.onLoad = function() { this.contentType = "text/xml"; }; function startQuiz() { if(nama_txt.text!=""){ score = 0; getPertanyaan(); setButtonPil(); } } function setButtonPil() { a_btn.onRelease = function() { cekJawaban("a"); }; b_btn.onRelease = function() { cekJawaban("b"); }; } function getPertanyaan() { qvar_lv = new LoadVars(); qvar_lv.load("soal_quiz.raw"); qvar_lv.onLoad = function(success) { if (success) { setPertanyaan(1); } else { trace("fail"); } }; gotoAndStop("quiz"); }
function setPertanyaan(i) { nextQst = i+1; c=1; //jika pertanyaan lebih dari 1, kembalikan jadi 2 if(i>1 and i<6){ c=2; }else if(i>5){ c=3; } //mengacak pertanyaan yang akan diambil dari data rand=999; while(rand<2 or rand>9){ rand=Math.floor(Math.random(9)*10); } if (qvar_lv["pertanyaan"+c+rand] != undefined) { p_pic = qvar_lv["pertanyaan"+c+rand]; jawaban = qvar_lv["benar"+c+rand]; title_txt.text = "Pertanyaan ke-"+i; var pic1 = new ImageViewer(foto_mc); pic1.loadImage("pic_soal/"+p_pic); if(i==1){ foto_mc._x = 350; sohih_mc._visible=khoto_mc._visible=false; hadza_mc._visible=hadzihi_mc._visible=true; }else{ foto_mc._x = 78; sohih_mc._visible=khoto_mc._visible=true; hadza_mc._visible=hadzihi_mc._visible=false; } } else { endQuiz(); } } function cekJawaban(val) { alert_mc._visible = true; a_btn.enabled = false; b_btn.enabled = false; if (val != jawaban) { alert_mc.alert_txt.text = "Jawaban anda salah, score anda berkurang 50 points"; sound.gotoAndPlay(3); score = score-50;
} else { score = score+100; alert_mc.alert_txt.text = "Jawaban anda benar, score anda bertambah 100 points"; sound.gotoAndPlay(2); } } function endQuiz() { gotoAndStop("finish"); score_txt.text = score+" points"; greeting_txt.text = nama+", score kamu adalah:"; acak = Math.round(Math.random()*10000); dataXML1.load("datapemain.xml"); //menyimpan data dataXML1.firstChild.appendChild(dataXML1.createElement("datapemain ")); dataXML1.firstChild.lastChild.appendChild(dataXML1.createElement("n ama")); dataXML1.firstChild.lastChild.lastChild.appendChild(dataXML1.createTe xtNode(nama)); dataXML1.firstChild.lastChild.appendChild(dataXML1.createElement("sc ore")); dataXML1.firstChild.lastChild.lastChild.appendChild(dataXML1.createTe xtNode(score)); //akses php dataXML1.sendAndLoad("XML.php",penampungXML); } start_btn.onRelease = function() { startQuiz(); }; alert_mc.ok_btn.onRelease = function() { setPertanyaan(nextQst); this._parent._visible = false; a_btn.enabled = true; b_btn.enabled = true; }; Action Script Score Pemain stop(); dataNama = ""; dataScore = ""; dataXML2 = new XML(); dataXML2.ignoreWhite = true; acak = Math.floor(Math.random()*100000); dataXML2.load("datapemain.xml?uniq="+acak);
dataXML2.onLoad = function() { // baca data file var jumlahPemain = dataXML2.firstChild.childNodes.length; scorePemain = []; namaPemain = []; xnama = ""; for (i=0; i<jumlahPemain; i++) { scorePemain[i] = Number(dataXML2.firstChild.childNodes[i].childNodes[1].firstChild.nodeValue) ; namaPemain[i] = dataXML2.firstChild.childNodes[i].childNodes[0].firstChild.nodeValue; } //hitung highscore for (i=0; i<=jumlahPemain-1; i++) { minIndex = i; for (j=i+1; j<=jumlahPemain; j++) { if (scorePemain[j]>scorePemain[minIndex]) { minIndex = j; } } if (minIndex>i) { k = scorePemain[i]; scorePemain[i] = scorePemain[minIndex]; scorePemain[minIndex] = k; xnama = namaPemain[i]; namaPemain[i] = namaPemain[minIndex]; namaPemain[minIndex] = xnama; } } // tampilkan 10 highscore pada dynamic text for (i=0; i<jumlahPemain; i++) { dataNama += namaPemain[i]+"\n"; dataScore += scorePemain[i]+"\n"; } }; Script php untuk upload soal
$tipeGambar=$_FILES['gambar']['type']; $sizeGambar=$_FILES['gambar']['size']; $error=$_FILES['gambar']['error']; $lokasi="./pic_soal/"; if($tipe=="1") { $angka=angkaHadza($file); $namaReplace="soal".$angka.".jpg"; } else { $angka=angkaShahih($file); $namaReplace="soal".$angka.".jpg"; } if($tipe!="") { if($sizeGambar<=$sizeImage) { //if($tipeGambar == "image/jpg") { if($error==0) { $string="\n&pertanyaan".$angka."=".$namaReplace."&&benar".$angka." =".$jawaban."&"; $copy=copy($HTTP_POST_FILES['gambar']['tmp_name'], "$lokasi".str_replace($_FILES['gambar']['name'],$namaReplace,$_FILES['gamba r']['name'])); if($copy) { $tulis=tulisData($string, $file); echo $namaReplace." berhasil diupload."; } else { echo "Copy file gagal."; } } else { echo "Gambar ga boleh kosong."; } //} //else { //echo "Tipe gambar tidak diizinkan."; //} } else { echo "File gambar kegedean."; }
} } ?>
Test.php "; $hadza=angkaHadza($file); //foreach($hadza as $value) { echo "$hadza
"; //} echo "Shahih
"; $shahih=angkaShahih($file); //foreach($shahih as $value1) { echo "$shahih
"; //} ?> Fungsi.php
$data[1]="&pertanyaan21=soal21.jpg&&benar21=a&"; } else { $data[]=$record; } } fclose($buka); return $data; } function angkaPertanyaan($file) { $record=bacaData($file); $jmlh=count($record); if($jmlh==0) { $array[0]=11; $array[1]=12; $array[2]=21; $array[3]=22; } else { foreach($record as $value) { $split1=explode("&&",$value); $split2=$split1[1]; $split3=explode("=",$split2); $split4=$split3[0]; $angka=explode("benar",$split4); $array[]=$angka[1]; } } return $array; } function skenarioHadza($file) { $skenario=angkaPertanyaan($file); $idx=0; foreach($skenario as $value) { $box=substr($value,0,1); if($box>0&&$box<=1) { $skenarioHadza[]=$value; } $idx++; } return $skenarioHadza; }
function skenarioShahih($file) { $skenario=angkaPertanyaan($file); $idx=0; foreach($skenario as $value) { $box=substr($value,0,1); if($box>0&&$box==2) { $skenarioShahih[]=$value; } $idx++; } return $skenarioShahih; } function angkaHadza($file) { $angka=skenarioHadza($file); $max=max($angka); $panjang=strlen($max); $last=substr($max,$panjang-1,$panjang); if($last!=9) { $hasil=$max+1; } else { if($panjang>2) { $idx=substr($max,$panjang-2,$panjang-2); if($idx!=9) { for($i=0; $i<$panjang; $i++) { $temp[0]=1; $temp[$panjang-2]=$idx+1; $temp[$panjang+1]=1; } } else { for($i=0; $i<=$panjang; $i++) { $temp[$i]=1; } } } else { for($i=0; $i<=$panjang; $i++) { $idx=substr($max,$panjang-1,$panjang); $temp[0]=1; $temp[$panjang]=$panjang; $temp[$panjang+1]=1; } }
foreach($temp as $value) { $hasil=$hasil."".$value; } } return $hasil; } function angkaShahih($file) { $angka=skenarioShahih($file); $max=max($angka); $panjang=strlen($max); $last=substr($max,$panjang-1,$panjang); if($last!=9) { $hasil=$max+1; } else { if($panjang>2) { $idx=substr($max,$panjang-2,$panjang-2); if($idx!=9) { for($i=0; $i<$panjang; $i++) { if($i==0) { $temp[0]=2; } else { $temp[$panjang-2]=$idx+1; $temp[$panjang+1]=1; } } } else { for($i=0; $i<=$panjang; $i++) { if($i==0) { $temp[0]=2; } else { $temp[$i]=1; } } } } else { for($i=0; $i<=$panjang; $i++) { $idx=substr($max,$panjang-1,$panjang);
if($i==0) { $temp[0]=2; } else { $temp[$panjang]=$panjang; $temp[$panjang+1]=1; } } } foreach($temp as $value) { $hasil=$hasil."".$value; } } return $hasil; } ?>