Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula Saut Siagian, Iwan Rijayana Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Widyatama Jl. Cikutra No.204 A Bandung 40124
[email protected],
[email protected] ABSTRACT Introduction in the 'Making Learning Interactive Media Electric Bass for Beginners Level' because it still lack a similar desktop applications on the market that use the Indonesian language. Besides the national product that utilizes multimedia to support the process of learning to play the electric bass as well it is still minimal. This application is created with the aim to provide an alternative for someone who wants to learn how to play electric bass instrument. The application comes with the features of the course material, exercises, and questions for practice. Users will perceive learning through text, images, audio and video. These features are necessary to make this application a learning process more interesting. Keywords: Electric bass, Learning Experience, Tutorial Systems, Multimedia, User, Application Desktop 1
PENDAHULUAN Media pembelajaran berbasis multimedia memberi suatu alternatif lain untuk mempelajari tentang suatu bidang ilmu. Namun saat ini pada beberapa bidang ilmu masih sangat minim sekali pemanfaatan teknologi komputer sebagai media belajar yang memadukan antara pendidikan dan kreativitas dalam belajar. Selain itu media yang ada saat ini seperti buku, masih belum bisa memberikan variasi yang menarik untuk belajar, hal ini dikarenakan buku hanya menggunakan teks dan gambar saja. Oleh karena itu, sangatlah dibutuhkan pemanfaatan sistem dengan mengunakan audio visual. Saat ini sudah banyak pula yang memanfaatkan multimedia sebagai sarana untuk pembelajaran musik. Namun untuk pembelajaran musik, saat ini yang paling banyak adalah tentang pembelajaran gitar dan piano saja. Sementara untuk pembelajaran alat musik yang lainnya saat ini masih sangat kurang sekali keberadaannya. 2. LANDASAN TEORI Aplikasi memiliki makna yang banyak, dalam bidang pendidikan aplikasi dikenal dengan suatu sarana atau alat bantu untuk mengimplementasikan suatu hal tertentu [1]. Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara murid, pengajar dan materi [2]. 3.
MODEL, ANALISIS, DESAIN, DAN IMPLEMENTASI Model Interactive Multimedia System Design & Development Untuk menyelesaikan masalah aktual dalam sebuah rekayasa perangkat lunak diperlukannya strategi untuk pengembangan yang melengkapi lapisan proses dan metode. Model proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya yaitu Perancangan dan Pembangunan Sistem Multimedia Interaktif.[1] Dapat dilihat pada gambar 1 berikut : 3.1.
1
Pertimbangan Hardware dan software Pertimbangan Penggunaan Sistem
Definisi sistem
Profile dan Kebutuhan USER Perancangan Metaphor
Kebutuhan Sistem
Evaluasi
Pertimbangan Perancangan
Struktur Navigasi
Implementasi Kontrol Sistem
Tipt-tipe Informasi Betatesting
Prototyping
Gambar 1 Siklus Perancangan dan Pembangunan Sistem Multimedia Interaktif Dastbaz [1]
1.
2.
Tahap-tahap yang terdapat dalam siklus perancangan dan pengembangan IMSDD yaitu: Kebutuhan Sistem (System Requirements) Tahap ini sama dengan tahap spesifikasi kebutuhan (Requirement specification) yang terdapat dalam model Waterfall dan didalamnya terdapat elemen-elemen seperti feasibility dan hardware selection yang juga terdapat dalam model RMM (The Relationhip Management Methodology). Pertimbangan Perancangan (design considerations) Tujuan dari tahap ini yaitu untuk menyusun pedoman mengenai rincian perancangan. Dalam hal ini, tahap ini sama dengan tahap-tahap perancangan arsitektual (architectural design) dan perincian perancangan (detailed design) pada model waterfall atau tahap Perancangan (design) pada siklus perancangan antarmuka pengguna (pengguna interface design cycle) yang dikemukakan oleh Preece (1993). Tahap ini bertujuan untuk mengemukakan hal-hal : a. Perancangan Metafora (design Metaphor) b. Tipe dan format Informasi (Information types and formats) c. Struktur Navigasi (Navigational Structures) d. Kontrol Sistem (System Control)
3.
Implementasi (implementation) Ketika fitur perancangan telah di definisikan, tahap implementasi pada sistem akan dimulai dengan menggunakan multimedia-outhoring tools. Tahap implementasi terdiri atas: 1. Membuat prototype sistem 2. Melakukan beta test pada prototype untuk mengetahui rancangan yang akan bisa digunakan dan control pada setiap permasalahan.
4.
Evaluasi (Evaluation) Pada tahap ini sistem akan dinilai berdasarkan tujuan awal yang telah direncanakan. Terdapat dua jenis pendekatan yang bisa digunakan dalam evaluasi seperti formative atau summative.
3.2. Analisis Sistem Didalam analisis penulis menguraikan tentang analisis sistem kerja lama dan analisis sistem yang akan dikembangkan [3] 3.2.1. Deskripsi Sistem yang berjalan Dari analisis identifikasi masalah pada pendahuluan diatas maka didapatkan prinsip kerja dari sistem tersebut yaitu, dimana tata cara belajar electric bass untuk tingkat pemula masih didominasi oleh buku yang dimana pengajaran lewat buku tersebut tidak ada fungsi interaktifnya sehingga membuat orang yang ingin belajar menjadi cepat bosan. Dengan pembelajaran lewat buku kita dibebankan untuk membaca halaman demi halaman dari buku tersebut yang dimana akan membuat menjadi bosan dan enggan untuk belajar lagi. Pembelajaran lewat buku juga penyampaian materinya kurang menarik karena tidak ada video dan audio-nya (suara). 3.2.2. Deskripsi Sistem yang akan dikembangkan Sistem yang akan dibangun diharapkan dapat menutupi kekurangan-kekurangan dan dapat memberikan kelebihan-kelebihan dari sistem yang lama, dimana pada sistem yang akan dikembangkan ini penulis membuat aplikasi pembelajaran interaktif electric bass untuk tingkat pemula yang memiliki kelebihan-kelebihan dari pembelajaran lewat buku, baik dari cara penyampaian maupun tampilan-tampilan yang dihasilkan karena aplikasi ini menggunakan audio dan visual. Cara penyampaiannya pun lebih menarik agar orang yang ingin belajar dapat mempelajari tentang electric bass dengan mudah. Dalam pengembangan aplikasi ini kita dapat memilih slide-slide dari materi bass, serta user juga dapat mendengarkan suara bass sesuai dengan materi belajar yang dipilih dan juga dapat melihat langsung video teknik dasar pada bass. Adapun prinsip kerja sistem baru yang akan dikembangkan adalah seperti gambar 2 berikut :
Gambar 2 Use-case Diagram sistem yang akan dikembangkan[3]
3.2.3. Profil dan Kebutuhan Pengguna Aplikasi ini akan dipakai oleh user dengan usia yang tidak ditentukan sebagai media latihan user di rumah atau dimana pun user berada, dengan kondisi ada perangkat keras. Materi atau informasi yang terdapat di dalam aplikasi ini memiliki tingkat pengetahuan dasar. Seorang user dalam media interaktif ini bertugas menerima pengarahan dan pengenalan pengetahuan tentang electric bass dan bahan ajar, bahan latihan, serta test yang sesuai dengan materi yang diberikan. 3.2.4.
Pertimbangan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras Spesifikasi perangkat lunak (software) pendukung untuk menerapkan sistem informasi yang dirancang/dibangun :
a. b. c. d. e. f. 3.2.5.
Sistem Operasi : Microsoft Windows XP Professional Aplikasi Pemrograman : Macromedia Flash 8 Aplikasi Desain : Microsoft Paint, Microsoft Picture Manager Aplikasi Pengolah Suara : Steinberg Nuendo 2 Aplikasi Pengolah Video : Windows Movie Maker Aplikasi Pemodelan : Rational Rose Enterprise Edition
Pertimbangan Penggunaan Sistem Aplikasi ini dapat dijalankan dengan bantuan seperangkat komputer dengan spesifikasi minimum dengan prosesor Intel Pentium III, memori 64 Mb, ruang harddisk minimum 700 Mb, CD-ROM, soundcard dan Win 2000/NT/XP. Untuk melengkapinya dapat ditambahkan dengan pengeras suara (speaker) yang baik agar penyampaian pesan dapat diterima dengan baik oleh user.
3.3. Hasil Analisis Berdasarkan identifikasi masalah dan penyebab masalah yang telah dijelaskan di atas dapat disimpulkan bahwa untuk menanggulanginya diperlukan : a. Dibangunnya aplikasi pembelajaran tentang electric bass yang interaktif dan efektif berbasis multimedia untuk mempermudah dalam pembelajaran. b. Membangun pembelajaran interaktif yang cukup menarik dalam pembelajaran dan memudahkan dalam penyampaian pembelajaran. c. Meringkas materi yang begitu luas, menjadi materi padat dan berisi. Sehingga tidak diperlukan waktu yang sangat lama untuk belajar teori dasar tentang bass. 3.4.
Desain Sistem Pada bagian ini akan dibahas tentang model yang menunjukkan fungsionalitas aplikasi multimedia pembelajaran interaktif electric bass untuk tingkat pemula dengan mempresentasikan kegunaan atau fungsifungsi aplikasi tersebut dari perspektif pengguna yang digambarkan dengan usecase diagram pada gambar 3.
Gambar 3 Link Multimedia Pembelajaran Interaktif Electric Bass [5] 3.5. Implementasi Sistem Pada bagian ini menjelaskan mengenai pembuatan aplikasi berdasarkan rancangan sistem yang telah dibuat. Antar muka ( user interface ) program terdiri dari masukan ( input ), yaitu format untuk pilihan pada saat pemakai melakukan masukan ( input ) kepada sistem untuk diproses pengolahan data dan manipulasi data guna pembentukan informasi.Berikut ini adalah menu utama Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass untuk tingkat pemula. User dapat memilih link-link untuk menuju ke materi-materi pembelajaran. Antar muka Menu utama dapat dilihat pada gambar 4.
Gambar 4 Menu Lessons [5] PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan yang didasarkan pada Pembuatan Media Interaktif Pembelajaran Electric Bass untuk Tingkat Pemula yang telah dibuat. Selain itu, melalui survei kecil yang dilakukan penulis, didapati beberapa saran dan kritik untuk mengembangkan aplikasi ini di kemudian hari. 4.1. Kesimpulan Berdasarkan penjelasan tentang perancangan dan pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Pembelajaran Electric Bass untuk Tingkat Pemula, maka dapat ditarik kesimpulan, antara lain : a. Dengan kemampuan multimedia, maka pengguna aplikasi ini menjadi lebih tertarik untuk mempelajari electric bass lebih lagi. b. Dengan kemampuan multimedia, sangat membantu sekali untuk membuat interface yang menarik baik dalam hal pengkombinasian warna, teks serta gambar. c. Sinkronisasi tulisan, gambar, suara, animasi dan video, serta warnanya sudah baik. d. Penyampaian materi belajar, latihan maupun kuis dapat dengan mudah dimengerti. Pada tiap halaman bab pembelajaran, teks, gambar serta video yang digunakan mendukung dan sesuai dengan topik yang dibahas. Isi dari bab pembelajaran sesuai dengan soal-soal latihan atau kuis. Sehingga aplikasi ini sangat berguna dan sangat membantu kebutuhan pengguna. 4.2.Saran Berdasarkan penjelasan tentang perancangan dan pembuatan Multimedia Interaktif Pembelajaran Electric Bass untuk Tingkat Pemula, serta survei yang dilakukan penulis, maka dapat ditarik saran, antara lain : a. Menu search dapat ditambahkan, untuk memudahkan pengguna dalam mencari lebih cepat topik atau bahan yang ingin dipelajarinya. b. Aplikasi dapat dikembangkan untuk digunakan oleh banyak orang. Gunanya agar dalam proses belajar, setiap orang dapat memantau perkembangan belajarnya sendiri-sendiri. Selain itu aplikasi dapat mencatat perkembangan atau tingkat belajar yang dilakukan tiap pengguna, sehingga pengguna tidak harus mengulangi dari awal ketika membuka aplikasi ini. Pengguna dapat langsung diingatkan topik terakhir yang dipelajarinya. 4.
5. [1] [2] [3] [4]
REFERENSI Dastbaz, Mohammad. Designing Interactive Multimedia Systems. McGrawHill, International Edition, Boston. 2003. Hariyati, Rr. Tutik Sri, Pengembangan Model Pembelajaran aktif, mandiri dan inovatif, Jakarta, 2005. Munawar, Pemodelan Visual dengan UML. Graha Ilmu. Yogyakarta. 2005. Saut Siagian, Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass untuk tingkat pemula, Laporan Tugas Akhir, Prodi Teknik Informatika Universitas Widyatama, 2012