2.1 Multimedia Pembelajaran Interaktif Pemanfaatan teknologi multimedia sebagai multimedia pembelajaran interaktif (MPI), sebagai salah satu sarana pembelajaran, mempunyai beberapa kekuatan dasar, seperti yang dikemukakan oleh [9], yaitu : 2.1.1. Mixed media Dengan menggunakan teknologi multimedia, berbagai media konvensional yang ada dapat diintegrasikan ke dalam satu jenis media interkatif , seperti media teks (papan tulis), audio, video, yang jika dipisahkan akan membutuhkan lebh banyak media. 2.1.2. User control Teknologi MPI, memungkinkan pengguna untuk menelusuri materi ajar, sesuai dengan kemampuan dan latarbelakang pengetahuan yang dimilikinya, disamping itu menjadikan pengguna lebih nyaman dalam mempelajari isi media, secara berulang-ulang. 2.1.3. Simulasi dan visualisasi Simulasi dan visualisasi merpakan fungsi khusus yang dimiliki oleh MPI, sehingga engan teknologi animasi, simulasi dan visualisasi komputer, pengguna akan mendapatkan infromasi yang lebih real dari infromasi yang bersifat abstrak. Dalam beberapa kurikulum dibutuhkan pemahaman yang kompleks, abstrak, proses dinamis dan mikroskopis, sehingga dengan simulasi dan visualisasi peserta didik akan dapat mengembangkan mental model dalam aspek kognitifnya. 2.1.4. Gaya belajar yang berbeda MPI mempunyai potensi untuk mengakomodasi pengguna dengan gaya belajar yang berbeda-beda.
Bahan-bahan ajar maupun informasi multimedia juga banyak didistribusikan melalui compact disc (CD). Beberapa penerbit ensiklopedi mulai menerbitkan ensiklopedi dalam bentuk CD, misalnya Britanica Encyklopedia dan Microsoft Encarta.
2.2 Media Pembelajaran Media pembelajaran merupakan bagian integral dari proses pendidikan. Maka dari itu media pembelajaran merupakan faktor penting yang menentukan keberhasilan pendidikan. Hamalik mendefinisikan media pendidikan adalah ”alat, metode dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan dan pengajaran di sekolah” [10].
2.3 Jenis-Jenis Media Media yang dapat dimanfaatkan dalam kegiatan belajar dan mengajar ada bermacammacam. Sudjana menjelaskan, bahwa media pembelajaran meliputi (1) media grafis yang terdiri atas: gambar, foto, grafik, bagan, poster, diagram, komik, dan lain-lain (2) media tiga dimensi yang terdiri atas: media model penampang, model susun, model kerja, mock-up, diorama, (3) media proyeksi seperti: slide, film strip, film, OHP, dan (4) penggunaan lingkungan [11]. 2.4 Motivasi Belajar Wlodkowski Suciati menjelaskan motivasi sebagai suatu kondisi yang menyebabkan atau menimbulkan perilaku tertentu, serta yang memberi arah dan ketahanan (persistence) pada tingkah laku tersebut. Sementara Ames dan Ames menjelaskan motivasi sebagai perspektif yang dimiliki seseorang mengenai dirinya sendiri dan lingkungannya. Menurut definisi ini, konsep diri yang positif akan menjadi motor penggerak bagi kemauan seseorang. Dalam proses belajar,
motivasi seseorang tercermin melalui ketekunan yang tidak mudah patah untuk mencapai sukses, meskipun dihadang banyak kesulitan. Motivasi juga ditunjukkan melalui intensitas unjuk kerja dalam melakukan suatu tugas. McClelland menunjukkan bahwa motivasi berprestasi (achievement motivation) mempunyai kontribusi sampai 64 persen terhadap prestasi belajar [12]. Desain Pembelajaran Untuk memahami konsep multimedia pembelajaran, ada baiknya kita pahami terlebih dahulu
pengertian
multimedia
dan
pembelajaran.
Multimedia
adalah
media
yang
menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, sedang animasi adalah proses menciptakan efek gerak perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Sedankan
Tutorial
merupakan
kegiatan
pembelajaran komplementer, yang bersifat individual dan mengandalkan aktifitas dan peran tutor dalam proses belajar mengajar,
juga diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang
memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan
demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali [13].
2.6 Manfaat Multimedia Pembelajaran Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan [14]. Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu: 2.6.1
Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.
2.6.2
Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
2.6.3
Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
2.6.4
Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
2.6.5
Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.
2.6.6
Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
2.7 Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, yaitu tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran. Karakteristik multimedia pembelajaran adalah: 2.7.1
Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
2.7.2
Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
2.7.3
Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut: 2.7.3.1 Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin. 2.7.3.2 Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri. 2.7.3.3 Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
2.7.3.4 Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.
2.8 Format Multimedia Pembelajaran Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:
2.8.1 Tutorial Tutorial merupakan kegiatan pembelajaran komplementer, yang bersifat individual dan mengandalkan aktifitas dan peran tutor dalam proses belajar mengajar. Kegiatan tutorial lebih bersifat bebas dan rekreatif tanpa mengabaikan peranan dan fungsi intruksional [15]. Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna
benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan. 2.8.2 Drill dan Practise Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan makan soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan. 2.8.3. Simulasi Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan mengendarai mobil, pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia
nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir. 2.8.4. Percobaan atau Eksperimen Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih ditujukan pada kegiatankegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
2.8.5. Permainan Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.
2.9
Strategi Evaluasi
Strategi evaluasi yang akan dikembangkan pada penyusunan desain multimedia pembelajaran ini adalah menggunakan evaluasi pembelajaran berupa soal ujian yaitu :
2.9.1
Ujian Teori Objektif Test objektif memberikan soal-soal evaluasi yang telah dipelajari oleh siswa dengan antarmuka program yang menampilkan soal yang jawabannya dapat dipilih oleh siswa. Soal yang telah dikerjakan telah diberikan bobot nilai tertentu, sehingga saat diproses oleh sistem , siswa dan guru dapat langsung melihat nilai dari jawaban yang dikerjakan.
2.9.2
Ujian Praktek Test ini merupakan test praktek, dimana siswa mengerjakan soal ujian praktek dan hasil file pekerjaannya dikirim ke server untuk dinilai oleh guru. Proses penilaian ini dilakukan oleh guru dan sistem hanya berfungsi sebagai perantara untuk menyampaikan jawaban kepada guru dan nilai jawaban kepada siswa.
2.10 Ukuran mutu software dalam menilai tingkat efektifitas Menurut McCall, Richard & Walters [16] Operation, Changeability, Adaptability .
2.10.1 Operation Terdiri dari :
2.10.1.1 Correctness adalah Tingkat kesesuaian software, antara harapan dan sasaran yang diinginkan 2.10.1.2 Reliability adalah Tingkat kegunaan, software berfungsi dengan baik tanpa banyak kesalahan 2.10.1.3 Usability adalah Tingkat kemudahan untuk mempelajari, dioperasikan & digunakan sesuai fungsi 2.10.1.4 Integrity adalah Tingkat keamanan software dari akses-akses yang tidak diijinkan 2.10.1.5 Efficiency adalah Tingkat pengeluaran sumber daya biaya untuk menjalankan software
2.10.2 Changeability: 2.10.2.1 Maintainability adalah Tingkat kemudahan untuk menemukan dan memperbaiki kesalahan 2.10.2.2
Flexibility adalah Tingkat kemudahan dalam memodifikasi software.
2.10.3 Adaptability: 2.10.3.1 Portability adalah Tingkat kemudahan software terhadap platform teknologi. 2.10.3.2. Reusability adalah Tingkat kegunaan sebagian atau keseluruhan software sebagai komponen yang dapat dipergunakan kembali 2.10.3.3 Interoperability adalah Tingkat kemudahan software untuk berintegrasi dengan software lain.
2.10.4 Six Usability attribute Combining the three iso usability attribute by Keith Andrews [17]. 2.10.4.1 Effetivinese Completeness With Which Users Achieve Their Goal 2.10.4.2 Learnability Case Of Leaning For Navice Users 2.10.4.3 Efficiency Study State Performance Of Expert Users 2.10.4.4Memorability Ease Of Using System Intermittently For Casual 2.10.4.5 Errors Rote Minor And Catastrophic 2.10.4.6 Subjective Satisfaction Indikator Tingkat efektifitas dilihat dari kreteria User/Pengguna, Pengujian Efektifitas dari Uji Manfaat dari Usability, Leanability, Efisiensy, acceptability. Yang menyatakan tidak setuju (TS), setuju (S), sangat setuju (SS), sangat setuju sekali (SSS) dari masing-masing pertanyaan yang mendukung Kegunaan, mudah dimengerti, Mempercepat pembelajaran, mudahdigunakan.