INOVASI PEMBELAJARAN MELALUI PEMANFAATAN MULTIMEDIA Konsep dan Aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia
Wawan Setiawan Universitas Pendidikan Indonesia
Masalah 1. Mengapa multimedia ? 2. Apa multimedia ? 3. Bagaimana membangun multimedia ?
2
IEEE Survey 2005 Institute of Electrical and Electronics Engineers No
Next Decade Technology
1
IT+ Biology
2
Internet
3
Wireless
4
Nanotechnology
5
Search engine
6
Smart Intercommunicating (integration)
7
Intelligent System
8
Semiconductor
9
Broadband
10
Battery
Trends TIK 1. Infrastruktur • Metro Ethernet : FO CA • Teknologi Nirkabel : 2G, 2,5G, 3G, Wimax LTE, NGN • Hotspot : Wifi , Wi-Wi • Devices : Efek Apple , Ipod, Iphone Komputer Murah (subnotebook)
2. Aplikasi & Konten e-Services :
e-commerce, e-govt, e-health, e-pajak, e-education
EMBEDDED S/W Animasi , online game, Music, TV Mobile Opensource (UNSTOPPABLE TRAIN)
3. Jejaring Sosial
FS
B
WiKi
FC
Digital Natives
Peran TIK 1. TIK sebagai Support Peran TIK sebagai pendukung jalannya organisasi dan automatisasi dari back office sebuah perusahaan, dimana TIK sebagai pelengkap suatu keputusan bisnis.
2. TIK sebagai Enabler Peran TIK adalah penggerak bisnis suatu organisasi, dimana TIK sebagai kekuatan utama untuk jalannya organisasi dan bisnis. Kelumpuhan TI dapat membuat organisasi tidak berfungsi.
3. TIK sebagai Transformer Peran TIK adalah penentu arah Transformasi organisasi dan suatu sarana untuk menentukan arah bisnis, produk dan servis baru dari suatu organisasi.
education Information Media
Comm. Shopping
Entertainment Bisnis, Education, Produk, Community, Virtual Network
Internet Sebagai Platform
Search
TIK untuk Daya Saing Nasional
Perubahan Paradigma Pembelajaran DARI teacher-centered instruction studying once a life ivory towers isolated institutions information delivery passive learning artificial context
KE student-centered instruction life-long learning competitive markets cooperating institutions information exchange active/inquiry-based learn. real-world context
8
E-Education 1. 2. 3.
Perluasan dan Pemerataan Akses Pendidikan; Peningkatan Mutu, Relevansi, dan Daya Saing Pendidikan; Penguatan Tata Kelola, Akuntabilitas, dan Citra Publik Pendidikan.
TIK
Pendidikan bermutu, akuntabel, murah, merata, dan terjangkau oleh rakyat banyak
Visi SDM, Pembelajaran dan TIK
Value Penggunan TIK untuk Pendidikan Primary Values
Meningkatkan Performance belajar dan Mengajar (e.g. e-learning, simulation, action learning, edutainment, project-based learning etc.)
Memberdayakan anggota Sekolah dan Staff Akademik (e.g. course development, digital literacy, study case construction, etc.)
Mengelola Intelektual Kapital dan Collective Knowledge (e.g. knowledge management, content warehouse, electronic library, multimedia repository, etc.)
Memperlancar Penelitian dan Akusisi Knowledge (e.g. collaborative research, joint research, shared laboratory, content sharing, etc.)
Mengembangan Produk & Layanan Baru (e.g. dual degree, executive programs, action learning, remote teaching, etc.)
Value Penggunan TIK untuk Pendidikan Secondary Values
Otomatisasi Proses Administrasi (e.g. m-campus, electronic payment system, smart card, biometric-id, etc.)
Mengoptimalkan Sumberdaya dan Fasilitas Kampus (e.g. e-laboratory, virtual classroom, multimedia theatre, intelligent scheduler, etc. )
Membantu Management dalam aktifitas membuat Keputusan (e.g. decision support system, expert system, management information system, etc.)
Memungkinkan efektifitas komunikasi dan koordinasi (e.g. intranet, voip system, learning-on-demand, tele conference, etc.)
Mengelola Hubungan dan Kemitraan dengan Pihak Ketiga (e.g. extranet, cross products/services, shared resources, content networking, etc.)
12 Kompetensi SANGAT BARU Berbasis TIK 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.
Searching, dengan search engine Collecting, MP3, grafik, animasi, video Creating, membuat web, membuat game Sharing, web pages, blog Communicating, e-mail, IM, chat Coordinating, workgroups, mailing list Meeting, forum, chatroom, Socializing, beragam kelompok sosial on line Evaluating, on line advisor Buying-Selling, jual beli on line Gaming, game on line Learning, jurnal on line, riset on line
Episentrum: Konten
Bernie Trilling, Toward Learning Societies, 2006
Komunitas Dunia Pendidikan Siswa/ Mahasiswa
Industri
Profesional
Corporate Social Responsibility
Professional Social Responsibility
Infrastruktur TIK Orang Tua/ Alumni
Interaksi dalam komunitas
Guru/ Dosen
Pemerintah
Isu di Sekitar Pendidikan Isu
Solusi dgn TIK
Pendidikan
■ Memperluas kesempatan belajar
Participation Rate
- Pendidikan di perdesaan - Pertukaran pengajar - Pembelajaran mandiri
Tinggi Kesenjangan Pendidikan
Reformasi Pendidikan
Menengah
Pertukaran kredit Pengembangan Kemampuan Mengajar
Dasar
TIK
Pedesaan vs. Perkotaan
■Hemat Uang/Waktu - Pelatihan Guru - Distribusi Materi Pelajaran secara elektronik ■Peningkatan Kualitas dan Kuantitas
Pelatihan tidak mencukupi
Globalisasi
- Kerjasama antar PT, SMU, SLP/SD
Peranan TIK di Sekolah
TIK Sebagai Gudang Ilmu Pengetahuan TIK Sebagai alat bantu Pembelajaran TIK Sebagai Fasilitas Pendidikan TIK Sebagai Standar Kompetensi TIK Sebagai Penunjang administrasi Pendidikan TIK Sebagai alat Bantu Manajemen Pendidikan TIK Sebagai Infratsruktur Pendidikan
Potensi TIK dalam Pendidikan • • • • • • •
Memperluas kesempatan belajar Meningkatkan efisiensi Meningkatkan kualitas belajar Meningkatkan kualitas mengajar Memfasilitasi pembentukan keterampilan Mendorong belajar sepanjang hayat berkelanjutan Meningkatkan perencanaan kebijakan dan manajemen • Mengurangi kesenjangan digital
Solusi Problem 1 : ICT/multimedia bukan opsi tetapi ICT/multimedia adalah konsekuensi
INOVASI PENDIDIKAN DI SEKOLAH • Inovasi harus berlangsung di sekolah guna memperoleh hasil yang terbaik dalam mendidik siswa • Ujung tombak keberhasilan pendidikan di sekolah adalah guru • Oleh karena itu guru harus mampu menjadi seorang yang inovatif guna menemukan strategi atau metode yang efektif untuk mendidik • Inovasi yang dilakukan guru pada intinya berada dalam tatanan pembelajaran yang dilakukan di kelas • Kunci utama yang harus dipegang guru adalah bahwa setiap proses atau produk inovatif yang dilakukan dan dihasilkannya harus mengacu kepada kepentingan siswa
Skematik Inovasi di Sekolah Bidang Garapan:
Guru/Inovasi
Kurikulum Biaya Sekolah
Proses Transformasi Strategi, Metode, Media, dll
Fasilitas Tenaga Siswa Humas
Kepentingan Siswa
Tumbuh dan Berkembang melalui proses belajar
Penyatuan pengetahuan dari berbagai bidang pengalaman yg berlaianan untuk menghasilkan ide-ide baru dan lebih baik
Penemuan Masalah Persiapan Pengendapan Wawasan Taktik
1. Imajinasi - intensif 2. Keleluasaan-kebebasan pikiran 3. Gila/aneh 4. Hubungan antara objek - melahirkan ide-ide
Memiliki kompetensi : (Pedagogi, Profesional, Individual, dan Sosial) 1. Planning Instruction 2. Implementing Instructions 3. Performing Administrative Duties 4. Communicating 5. Development Personal Skills 6. Developing Pupil Self
Pendekatan kelompok
Merencanakan Melaksanakan Memberikan balikan
Pendekatan individu
Metode kuliah (Ceramah) Metode Diskusi Metode Simulation Metode Demonstration & Experiment Metode Inquiry & Discovery
Mastery Learning Metode Bloom
Bertanya dasar Memberi Penguatan Mengadakan Variasi Menjelaskan Membuka dan Menutup Memimpin Diskusi Kelompok Kecil Mengelola Kelas Mengajar Kelompok kecil dan Perorangan
Apakah Multimedia itu ?
24
Gabungan alat-alat teknik seperti komputer, memori elektronik, jaringan informasi, dan alat-alat display yang dapat menyajikan informasi melalui berbagai format seperti teks, gambar nyata atau grafik, dan suara melalui multi saluran sensorik.
•
Karena multimedia memanfaatkan banyak ragam media (audio, visual, animasi gerak, dll) maka serta merta akan menghasilkan proses kognitif yang banyak pula. Dengan bahasa sederhana dikatakan bahwa dengan memberikan banyak hal (teks, gambar, animasi, dll.) maka peserta didik akan mendapatkan banyak.
Apakah Multimedia itu ? PERHATIAN
90 80 70 60
Media
East West North
50 40 30 20 10 0 1st Qtr
2nd Qtr
3rd Qtr
4th Qtr
“Perpaduan harmonis antara berbagai media (teks, gambar, grafik/diagram, audio, video, animasi) secara sinergis untuk mencapai tujuan (pembelajaran)” 25
Belajar dan Komputer Belajar Komputer
Komputer sebagai Object
Mata Pelajaran Komputer
26
Belajar melalui Komputer
Belajar dengan menggunakan Komputer
Komputer sbg Media
Komputer sbg Alat
Multimedia Interaktif on / offline
Word Proccessor, Autocad, dll.
Kesalahan konsep • Menganggap multimedia hanya sebagai alat penampil suatu materi yang akan disampaikan. • Multimedia dipandang sebagai wahana yang selalu memberikan dampak positif pada pembelajaran.
27
Media Pembelajaran Manusia belajar dari : 10 % Membaca 20 % Mendengar 30 % Melihat 50 % Melihat & mendengar 70 % Berbicara 90 % Berbicara dan melakukan
Teks Audio Grafis/foto Video/Animasi
MM MMI
Simulasi
(Sheal, Peter. (1989). How to Develop and Present Staff Training Course. London: Kogan Page Ltd.).
28
Konsep
Pedagogi dan konten
Komunikasi elektronik yang dikombinasikan dengan proses pengembangan dengan menempatkan suatu pembelajaran dalam fasilitas suatu format yang pengintegrasiannya ke dalam penstrukturan konten. Bahan pengajaran dan pembelajaran disampaikan dalam bentuk teks, grafik, animasi, simulasi, audio dan video. 29
interaktifitas
Prinsip Pembelajaran Berbasis Multimedia
30
Perkuat respon siswa secepatnya dan sesering mungkin – immadiate feedback
Berikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri – learner control (branching)
Perhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan – logic-systematic
Diperlukan adanya partisipasi aktif oleh siswa simulatif/interactive
Prinsip Pembelajaran Berbasis Multimedia Kesederhanaan (simplicity); grafik, jenis font, warna yang berlebihan mengacaukan pusat perhatian, disamping mengganggu loading Kejelasan (clarity); kalimat pendek, penuh contoh/ilustrasi, bahasa gaul, kalimat positif, dll. Keseimbangan (balance); informal dan non formal; Harmoni dan utuh (harmony and unity); gambar, huruf, warna serasi dan cocok dengan topik;
31
Fungsi Multimedia Pembelajaran Suplemen (Tambahan) Komplemen (Pelengkap) Substitusi (Pengganti) alternatif model kegiatan pembelajaran/perkuliahan
32
peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak
materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima siswa di dalam kelas
Ciri-Ciri Bahan Pembelajaran Ada informasi Tujuan pembelajaran
Ada integrasi dengan pelajaran terkait
Ada indikator pemahaman peserta Ada umpan balik
33
Ciri-Ciri Bahan Pembelajaran Interaktifitas
Informasi tentang unit-unit terkait dalam proses belajar mengajar Kemudahan akses ke sumber referensi
Komunikasi dalam kelas Sarana untuk melakukan kerja kelompok Sistem ujian dan pengumpulan feedback
34
Solusi Problem 2 : Multimedia merupakan berbagai upaya untuk menjadikan pembelajaran lebih bermakna.
Faktor Penting subjek dalam keseluruhan proses
1. Siswa (Pembelajar) restrukturisasi materi
2. Materi (Bahan belajar) 3. Lembaga
kebijakan dan komitmen
4. Proses Sistem
5. Teknologi
pelaksanaan e-learning perangkat pendukung
36
Siapa saja yang terlibat? Expert Team: • Curriculum Expert • Instructional Design Expert • Media Specialist • Subject Matter Expert (SMEs)
Management Team: • Producer • Production Manager • Team Leader • Unit Manager A TEAM Creative Team: • Script Writer • Program Director (TL) • Programmer • Graphic Designer • Animator • Media Production Crew 37
Aide/Operator: • Media Provider • Digitizer • Typist • etc.
Stategi Pengembangan Prinsip-Prinsip RPL Pemeliharaan Ujicoba Integrasi Koding Perlu dibentuk tim khusus
Perancangan Analisis
Perlu analisis kuat 38
TAHAP ANALISIS
ANALISIS KEBUTUHAN
ANALISIS INSTRUKSIONAL
GARIS BESAR ISI MEDIA (GBIM) DAN JABARAN MATERI (JM)
•Penulis Naskah •Ahli media •Ahli materi •Ahli desain pembelajaran •Ahli kurikulum Bersama-sama bekerja sebagai team 39
TAHAP DESAIN Penugasan Penulisan
Flowcharting
NO
Revie w Ahli
YES
Revisi
• Penulis Naskah • Ahli materi • Ahli kurikulum • Ahli media • Desainer pembelajaran
40
Penulisan
Review Ahli
NO
YES
Revisi
Naskah siap produksi
TAHAP PENGEMBANGAN/PRODUKSI Script Conference
Pemrograman Dasar
Testing/Debugging & Revisi
Pre-mastering
Uji Lapangan & Revisi
Tim manajemen; Tim ahli; and Tim kreatif dan Aide bekerja bersama-sama
41
Supply Media
Pemrograman Lanjutan
Packaging
Reproduksi
TAHAP IMPLEMENTASI
DISEMINASI & SOSIALISASI
ke user atau sekolah MONITORING & EVALUASI
42
TAHAP EVALUASI Secara formatif terjadi pada setiap tahap:
NO
Review YES Ahli
Revisi
Testing/Debugging & Revisi Uji Lapangan & Revisi
Pada tahap analisis dan desain
Pada tahap pengembangan/produksi
atau
43
Monitoring dan evaluasi sumatif untuk mengukur dampak pemanfaatan media di lapangan pada tahap implementasi
Desain Pengembangan Multimedia
44
Metodologi Analisis Kurikulum dan perangkat pembelajaran lainnya
Tahap-1
Struktur Materi yang siap di elektronisasi
Analisis pedagogi materi subjek subjek menjadi produk wacana
Penyusunan identifikasi materi presentasi dan bentuk presentasi software
Penyusunan skenario pengambilan gambar/video
Tahap-2 Pembuatan rancangan flowchart software pembelajaran interaktif
Desain MMI Flowchart , Story Board Pembelajaran,
45
Metodologi Implementasi Ssoftware Pembelajaran Tahap-3
Pembuatan software pembelajaran menggunakan pemprograman Macromedia Flash MX
Studi pedoman pembuatan software menggunakan bahasa pemprograman Flash MX
Transfer produk ke dalam compact disk
Pengumpulan dan pembuatan gambar, animasi dan video
Penyusunan laporan sebagai acuan pengembangan program pembelajaran
Tahap-4
Produk berupa software pembelajaran interaktif pada pokok bahasan subjek
Integrasi , Produksi, dan Evaluasi 46
Strategi Pengembangan 1. Dasar Pengembangan Program Komputer
Sedikitnya ada enam pihak atau keahlian yang diperlukan dalam pengembangan software yang baik, yaitu: guru atau pendidik, desainer, analis, image supplier, coder dan maintenance.
Masing-masing dari kelima bidang tersebut mempunyai tugas dan peranan yang berbeda, yaitu: 1. Guru atau pendidik
• Guru atau pendidik adalah orang yang mengetahui mengenai seluk beluk pendidikan dan pengajaran. • Di tangan guru teori belajar dikelola dan diimplementasikan ke dalam penyajian materi subjek, untuk meletakkan dasar pedagogi sebuah software. • Namun demikian, karena materi subjek dalam pengajaran juga merupakan hasil pengubahan eksplanasi ilmiah kedalam bentuk eksplanasi pedagogi, maka seorang pakar dalam bidang materi juga diperlukan sebagai pengendali nilai ilmiah dari materi tersebut.
2. Desainer program • Desainer program diperlukan untuk mengubah hasil kerja guru tersebut ke dalam skenario kegiatan belajar. • Pengubahan naskah belajar yang dibuat oleh guru ke dalam skenario, dilakukan bersamasama untuk menghindari kesalahan, baik secara teknis maupun secara konseptual.
3. Analis Program • Seorang Analis Program dibutuhkan untuk melakukan evaluasi apakah skenario yang dibuat sudah layak untuk dituangkan ke dalam program atau belum. 4. Image Supplier • Pemasok gambar (image supplier) memberikan kontribusi pada penyediaan unsur piktorial, foto, grafik, dan lain-lain.
5. Coder • Skrip yang telah dianalisis oleh seorang Coder siap dituangkan ke dalam program komputer dengan didasarkan pada kriteria ketepatan dan kemengertian perintah yang diberikan kepada komputer.
6. Maintenance Programer • Setelah software selesai dibuat, seorang Maintenance Programmer bertanggung jawab terhadap kesesuaian dari segi isi, konten, maupun sintak yang digunakan seiring perubahan dan kemajuan ilmu pengetahuan agar program selalu up to date.
• Idealnya, keenam bidang keahlian tersebut dapat terpenuhi dalam kegiatan pembuatan program. • Namun bila hal tersebut tidak memungkinkan, alternatif yang dapat ditempuh adalah dengan membekali orang yang ada, yang sudah memiliki satu bidang keahlian dengan keahlian tambahan dari kategori yang sudah diisyaratkan di atas.
2. Rencana Pengembangan Program Berdasarkan Materi Subjek
• Langkah paling awal dan dapat dikatakan paling sulit dalam pemproduksian software adalah tahap pembuatan desain program. • Pada tahap ini, kelima ahli dari sistem pengembangan software harus duduk bersama dan merumuskan apa software yang hendak dibuat, bagaimana kegiatan belajar dilaksanakan siswa, dan seperti apa pola software yang dihasilkan nanti.
• Desain program menyangkut desain isi dan desain struktur.
• Desain isi dicerminkan oleh analisis konsep. Teknik analisis konsep pedagogi materi subjek sangat potensial diterapkan dalam desain isi program karena memiliki keuntungan dalam pemproduksian proposisi mikro dan memunculkan secara eksplisit tuntutan keterampilan intelektual dari pengembangan proposisi tersebut. • Sedang desain struktur digambarkan melalui dialog. • Desain struktur dapat mengacu pada pendekatan konstruktivisme yang menekankan kegiatan belajar pada “student oriented” dan menekankan bahwa program dirancang sedemikian rupa sehingga memberikan kesempatan seluas-luasnya kepada siswa untuk mengontrol strategi belajarnya.
3. Aplikasi Pedagogi Materi Subjek Dalam Pemproduksian Wacana Presentasi
• Pada prinsipnya, filosofi pedagogi apapun yang digunakan sebagai dasar dalam pemproduksian program komputer instruksional, pendekatan dalam rencana pemproduksian program baik berdasarkan isi materi maupun berdasarkan tujuan belajar, keduanya memegang peranan yang penting. • Khusus mengenai perencanaan isi materi, yang harus dilakukan adalah analisis terhadap materi subjek untuk menggali konsep-konsep yang akan dikembangkan. Konsep merupakan dasar bagi proses-proses mental yang lebih tinggi untuk merumuskan prinsip-prinsip dan generalisasi-generalisasi.
• Analisis konsep, dalam pandangan pertama, merupakan suatu prosedur yang dikembangkan untuk menolong guru dalam merencanakan urutan-urutan pengajaran bagi pencapaiaan konsep. • Sedangkan dalam pandangan kedua, analisis konsep merupakan prosedur dalam menyiapkan wacana untuk membantu siswa membangun pengetahuannya.
Guru hendaknya memperhatikan beberapa hal dalam melakukan analisis konsep, yaitu : 1. Nama konsep 2. Atribut-atribut kriteria dan atribut-atribut variabel dari konsep 3. Definisi konsep 4. Contoh dan non-contoh dari konsep 5. Hubungan konsep dengan konsep lain
Solusi Problem 3 : Pengembangan Multimedia perlu support regulasi , SDM, dan konten.
Langkah Praktis Membuat Multimedia 1. TENTUKAN JENIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN 2. TENTUKAN TEMA MATERI AJAR 3. SUSUN ALUR PEMBELAJAR 4. BUAT STORYBOARD 5. LAKUKAN SEKARANG JUGA 6. TERAPKAN TIGA RESEP DARI SUCCESS STORY • • •
Berani mencoba dan mencoba lagi Belajar mandiri (otodidak) dari buku-buku yang ada (perlu investasi membeli buku) Tekun dan tidak menyerah meskipun peralatan terbatas
Contoh : 1. Sistem Kekebalan Tubuh 2. Substansi Genetika
Selamat Berkarya