BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Teori yang Berhubungan Dengan Multimedia Interaktif 2.1.1. Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi, dan video yang dikirimkan kepada Anda oleh komputer atau sarana elektronik lainnya atau sarana manipulasi digital. (Vaughan: 2010: p. 1) Elemen-elemen Multimedia Multimedia dapat dibagi menjadi 5 elemen yaitu: 1. Teks Teks dan simbol merupakan cara berkomunikasi paling tua yang pernah ditemukan. Cara berkomunikasi ini dipakai sejak sekitar enam ribu tahun yang lalu di daerah Mediterania, Mesir, Sumeria, dan Babylonia. Teks dalam multimedia dapat digunakan dalam judul dan headline, menu, navigasi, konten. Pengunaan teks berkaitan erat dengan Typeface dan Font. 1. Font adalah kumpulan dari beberapa karakter dari satu ukuran dan gaya yang merupakan keluarga Typeface tertentu. 2. Typeface adalah kumpulan karakter grafis yang biasanya mengandung banyak gaya dan ukuran. Ada setidaknya tiga atribut Font, misalnya, huruf besar / kecil, Serif / Sans Serif, TrueType Font, OpenType Font, PostScript Font.
6
7 Serif Jenis huruf Serif adalah huruf yang memiliki garis-garis kecil yang berdiri horizontal pada badan huruf. Sangat cocok digunakan untuk teks content atau isi karena nilai readibility yang baik. Serif juga dapat disebut dengan Old Style yang dapat Anda lihat pada klasifikasi Font. Ada 4 ciri utama dalam Serif 1. Kurva poros yang miring ke kiri. 2. Lengkungan Serif / counterstroke. 3. Ada kontras antara tebal dan tipis garis Font. 4. Ada palang / garis horizontal pada Font. Sans Serif Jenis huruf Sans Serif adalah jenis huruf yang tidak memiliki garis-garis kecil dan bersifat solid. Jenis huruf seperti ini lebih tegas, bersifat fungsional dan lebih modern. Contoh Font yang digolongkan kepada Sans Serif adalah : Helvetica (1957), Arial, Futura, Avant Garde, Bitstream Vera Sans, Century Gothic dan lain sebagainya Ada 3 ciri utama Sans Serif 1. Garis melengkung berbentuk persegi 2. Ada perbedaan kontras yang halus 3. Bentuk mendekati penekanan ke arah garis vertikal. TrueType Font Font TrueType hanya memerlukan satu file untuk digunakan tetapi memerlukan file terpisah untuk setiap tipe dari Font (seperti bold, italic dan bold-italic). Font TrueType dapat diperbesar ukurannya dan jelas dibaca dalam semua ukuran. Font TrueType mengandung data untuk screen dan printer dalam dalam satu file, ini membuat Font lebih mudah untuk diinstal. Untuk alasan ini, TrueType adalah pilihan yang baik bagi
8 mereka yang memiliki pengalaman terbatas dalam bekerja dan menginstal Font. OpenType Font Font OpenType adalah cross-platform yang kompatibel sehingga mudah untuk berbagi file di sistem operasi. Font manajemen ini lebih sederhana karena hanya ada satu file yang terlibat. Sebuah file Font OpenType berisi semua outline, data metrik dan Bitmap dalam satu file. Hal ini dapat berisi TrueType (ekstensi ttf.) Atau PostScript (. Ekstensi otf) data Font dan menggunakan ATM (Adobe Type Manager) untuk membuat Font pada screen. Adobe InDesign dan Adobe Photoshop mendukung OpenType yang dapat menggunakan set karakter dan fitur tata letak. PostScript Font The PostScript atau "Type 1" format Font yang dikembangkan oleh Adobe pada 1980-an, beberapa tahun sebelum merilis TrueType. Format ini didasarkan pada teknologi cetak Adobe PostScript - sebuah bahasa pemrograman yang memungkinkan output resolusi tinggi grafis yang dapat diperbesar. PostScript telah lama dipandang sebagai pilihan yang dapat diandalkan, terutama untuk profesional, penerbit desainer dan pencetak. 2. Gambar Gambar merupakan salah satu elemen grafis sederhana yang terdapat pada multimedia. Elemen grafis biasanya dapat digambarkan dengan perbedaan ukuran, warna atau motif dan transparansi, ditempatkan di depan atau di belakang objek lainnya, atau dapat dibuat terlihat atau tidak terlihat berdasarkan perintah.
9
Gambar dapat dibagi menjadi beberapa format file, antara lain: 1. Gambar Bitmap Gambar bitmap atau yang sering juga disebut raster adalah gambar yang terdiri dari sekumpulan titik-titik (pixel) yang berdiri sendiri dan mempunyai warna sendiri pula yang membentuk sebuah gambar. 2. Gambar Vektor Gambar vektor adalah gambar yang dibuat dari unsur garis dan kurva yang disebut vektor. Kumpulan dari beberapa garis dan kurva ini akan membentuk suatu obyek atau gambar. 3. Suara Suara dalam sebuah elemen yang menjadi bagian penting terutama dalam hal membawa suasana yang ingin dihadirkan dalam proyek. Suara dapat diukur dengan satuan dB atau desibel. Semakin tinggi angka dB maka akan semakin tinggi suara yang diciptakan, begitu pula sebaliknya, semakin rendah angka dB maka semakin rendah pula suara yang dihasilkan. Suara yang terdigitalisasi disebut dengan sampel suara. Berapa banyak sampel suara yang diambil (sampling rate) dan berapa banyak angka yang digunakan untuk representasi nilai setiap sampel (bit depth, sample size, resolusi) akan menentukan kualitas dari rekaman digital yang dimiliki. 1. Suara MIDI MIDI (Musical Instrument Digital Interface) sangat efisien di dalam merekam musik. Dibandingkan dengan merekam gelombang suara yang memerlukan banyak memori untuk menyimpannya, MIDI merekam informasi yang dibutuhkan oleh komputer melalui chip yang ada di musik tersebut. Data MIDI digunakan untuk mendigitalkan data audio, grafis vektor, atau grafis yang digambar ke grafis Bitmap. Audio MIDI digunakan apabila tidak memerlukan dialog lisan.
10 2. Suara Digital Audio digital memiliki data yang merupakan representasi aktual dari suara, disimpan dalam bentuk ribuan angka (sample). Data audio digital tersebut dapat merepresentasikan amplitude atau kuat lemahnya suara yang pendek pada potongan waktu yang berbeda. Sebagai akibatnya ukuran file menjadi cukup besar. Sedangkan menurut (Soegandi: 2010) Ada 2 bentuk format file audio yang digunakan yaitu uncompressedaudio file (.wav) dan compressed audio file. Besar file uncompressed audio file sama dengan besarkapasitas audio CD sedangkan besarnya file compressed audio file lebih kecil daripada audio CDnamun biasanya kualitas suaranya jauh dibawah audio CD karena menggunakan metode kompresilossy. 4. Animasi Secara definisi, animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Dan hal tersebut menambahkan kekuatan besar pada proyek multimedia. Animasi mungkin dilakukan disebabkan oleh fenomena biologi yang disebut dengan persistensi penglihatan dan fenomena psikologi yang disebut phi. Fenomena biologi tersebut disebabkan karena manusia masih menyimpan objek secara kimia di dalam retina mata selama beberapa saat. Jika dikombinasikan dengan pola pikir manusia yang selalu melengkapkan aksi yang ditangkap maka memungkinkan untuk menciptakan sebuah ilusi visual dari pergerakan. Dalam pembuatan animasi terdapat dua teknik yang dapat digunakan diantaranya adalah: Cell Animation Teknik animasi ini dipopulerkan oleh Disney dalam film yang menggunakan grafis progresif dalam setiap frame (24 frame per detik). Disebut animasi cell karena animasi ini menggunakan sebuah lembaran bening atau transparan bernama celluloid yang digunakan untuk menggambar setiap frame namun saat ini digantikan dengan astetat atau plastik.
11
Computer Animation Logika dan prosedur pembuatan animasi ini tidak berbeda dengan animasi cell. Perbedaan mendasarnya adalah animasi komputer biasanya diatur oleh sebuah perangkat lunak. Misalnya pada animasi 2D animator cukup menciptakan sebuah objek dan mendeskripsikan jalus yang harus diikuti oleh objek tersebut. Sedangkan menurut (Mahardhika, Satrya; Ardiyan; Ardiansyah: 2010) Animasi tentu tidak hanya sekedar urusan berapa dimensi.Visual style dalam animasi sangat beragam, berbanding lurus dengan perkembangan dunia seni rupa dan teknologi. Animasi klasik yang mengandalkan kemampuan gambar dan manual skill, animasi realis, animasi surealis, animasi organik, motion art, dan bermacam cara “bertutur” dalam animasi, adalah kekayaan yang semestinya membuat dunia animasi tidak selalu hanya dibatasi dalam konteks teknis yang sebenarnya kurang relevan. 5. Video Video digital adalah hal paling menarik dari multimedia dan merupakan alat yang paling ampuh dalam membawa pengguna komputer lebih dekat kepada dunia nyata. Video yang di eksekusi dengan baik akan menghasilkan hasil yang dramatis. Ada dua jenis tipe video yaitu video analog dan video digital. Sebelumnya untuk membedakan keduanya perlu diketahui mengenai Charged-Couple Device (CCD) yaitu sebuah alat sensor yang mengkonversi refleksi cahaya yang ditangkap oleh kamera menjadi sebuah signal elektronik. Video Analog Dalam video analog CCD mengeluarkan output yang diproses melalui kamera tiga warna dan sinkronisasi pulsa yang kemudian disimpan dalam sebuah magnetic tape.
12
Video Digital. Sedangkan video digital hasil keluaran dari CCD terdigitalisasi oleh kamera kedalam urutan frame-frame serta video dan audio di kompres sebelum ditulis dalam sebuah tape atau di simpan dalam sebuah disc atau flash memory. 2.1.2. Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi Manusia dan Komputer adalah ilmu yang mempelajari perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif yang digunakan manusia. Menurut (Shneiderman, Ben; Plaisant , Catherine; Cohen, Maxine ; Jacobs, Steven: 2010: p.1), 5 faktor manusia terukur adalah: 1. Waktu untuk mempelajari Berapa lama waktu yang dibutuhkan bagi pengguna untuk mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas? 2. Kecepatan performa Berapa cepat suatu tugas dapat dilaksanakan? 3. Tingkat rata-rata kesalahan yang dilakukan pengguna Berapa banyak kesalahan yang dilakukan dan jenis kesalahan yang dilakukan oleh pengguna? 4. Retensi dari waktu ke waktu Seberapa baik pengguna dapat mengatur pengetahuan yang di dapat setelah satu jam, beberapa hari, atau beberapa minggu? 5. Kepuasan subjektif Berapa tingkat kepuasan dari pengguna dalam penggunaan semua aspek dalam sistem?
13
Delapan Aturan Emas Menurut (Shneiderman, Ben; Plaisant , Catherine; Cohen, Maxine ; Jacobs, Steven: 2010) ada 8 hal yang perlu diperhatikan untuk membuat user interface yang baik, yaitu: 1. Upayakan untuk konsisten. Dalam perancangan suatu sistem diperlukan sebuah konsistensi, agar tidak membingungkan pengguna dalam mencari informasi. 2. Memungkinkan pelayanan untuk semua user. Sebagai frekuensi penggunaan meningkat, begitu juga keinginan pengguna untuk mengurangi jumlah interaksi dan meningkatkan laju interaksi. Singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro yang sangat membantu untuk pengguna ahli. 3. Berikan umpan balik informatif. Untuk setiap tindakan pengguna, harus ada sistem umpan balik, agar pengguna tahu apa yang akan terjadi lewat tindakannya. Pemberian umpan balik harus bergantung pada tindakan pengguna. 4. Desain dialog untuk menghasilkan penutupan. Adanya disain dialog saat penutupan aplikasi. 5. Penawaran penanganan kesalahan sederhana. Sebisa mungkin, merancang sistem sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius. Jika kesalahan dibuat, sistem harus mampu mendeteksi kesalahan dan menawarkan sederhana, mekanisme dipahami untuk penanganan kesalahan. 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah. Fitur ini mengurangi kecemasan, karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat dibatalkan, dengan demikian mendorong eksplorasi pilihan asing. Satuan reversibilitas mungkin satu tindakan, entri data, atau kelompok lengkap dari tindakan.
14 7. Mendukung internal locus of control. Operator yang berpengalaman sangat menginginkan arti bahwa mereka bertanggung jawab atas sistem dan bahwa sistem merespon tindakan
mereka.
Merancang
sistem
untuk
membuat
pengguna
pemrakarsa tindakan daripada responden. 8. Kurangi beban memori jangka pendek. Keterbatasan pemrosesan informasi manusia dalam ingatan jangka pendek
mengharuskan
menampilkan
dibuat
sederhana,
halaman
menampilkan beberapa dikonsolidasikan, frekuensi window - motion dikurangi, dan waktu pelatihan yang cukup dialokasikan untuk kode, mnemonik, dan urutan tindakan. 2.1.3. Systems Development Life Cycle Systems Development Life Cycle (SDLC) adalah istilah yang digunakan dalam rekayasa sistem, sistem informasi dan rekayasa perangkat lunak untuk menggambarkan
suatu
proses
perencanaan,
membuat,
pengujian,
dan
menggunakan sistem informasi. (Booch, Grady ; Rumbaugh, James ; Jacobson, Ivar ; Addison, Wesley: 2005: p. 39) Tahapan Systems Development Life Cycle Menurut (Booch, Grady ; Rumbaugh, James ; Jacobson, Ivar ; Addison, Wesley: 2005: p. 39), tahap- tahap dalam SDLC dapat dibagi menjadi: 1. Analisis awal: Tujuan dari tahap 1 adalah untuk melakukan analisis awal, mengusulkan solusi alternatif, menggambarkan biaya dan manfaat dan menyerahkan rencana awal dengan rekomendasi. 2. Analisis sistem: persyaratan definisi: Mendefinisikan tujuan proyek menjadi fungsi didefinisikan dan operasi dari aplikasi yang dimaksud. Menganalisa kebutuhan informasi pengguna akhir. 3. Sistem desain: Menggambarkan fitur yang diinginkan dan operasi secara rinci, termasuk layar layout, aturan bisnis, diagram proses, pseudocode dan dokumentasi lainnya.
15 4. Pengembangan: Kode sebenarnya yang tertulis di sini. 5. Integrasi dan pengujian: Membawa semua potongan ke dalam lingkungan pengujian khusus, kemudian memeriksa untuk kesalahan, bug dan interoperabilitas. 6. Penerimaan, instalasi, penyebaran: Tahap akhir pengembangan awal, di mana perangkat lunak yang dimasukkan ke dalam produksi dan menjalankan bisnis yang sebenarnya. 7. Pemeliharaan: Selama tahap pemeliharaan SDLC, sistem ini dinilai untuk memastikan tidak menjadi usang. Ini juga di mana perubahan yang dibuat untuk awal perangkat lunak. Ini melibatkan evaluasi terus menerus dari sistem dalam hal kinerjanya. 8. Evaluasi: Beberapa perusahaan tidak melihat ini sebagai tahap resmi dari SDLC. Langkah evaluasi merupakan perpanjangan dari tahap Pemeliharaan. Di sinilah sistem yang dikembangkan, serta seluruh proses, dievaluasi. 9. Pembuangan: Pada fase ini, rencana yang dikembangkan untuk membuang sistem informasi, perangkat keras dan perangkat lunak dalam membuat transisi ke sistem baru. Kegiatan pembuangan memastikan migrasi yang tepat ke sistem baru. Penekanan khusus diberikan kepada pelestarian yang tepat dan arsip data yang diproses oleh sistem sebelumnya. Semua ini harus dilakukan sesuai dengan persyaratan keamanan organisasi. 2.1.4. Object-oriented Analysis and Design Analisis dan disain berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas. (Booch: 2007: p. 32) Pengertian “berorientasi objek” berarti bahwa kita mengorganisasi perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki struktur data dan perilakunya.
16 Sedangkan menurut (Whitten, Jeffrey L; Bentley, Lannie D: 2005: p. 51) konsep OOAD mencakup analisis dan desain sebuah sistem dengan pendekatan objek, yaiut analisis berorientasi objek (OOA) dan desain berorientasi objek (OOD).
OOA
adalah
metode
analisis
yang
memerika
requirement
(syarat/keperluan) yang harus dipenuhi sebuah sistem) dari sudut pandang kelaskelas dan objek-objek yang ditemui dalam ruang lingkup perusahaan. Sedangkan OOD adalah metode untuk mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada manipulasi objek-objek sistem atau subsistem. Object-oriented Analysis (OOA) Menurut (Booch: 2007: p. 45) analisis berorientasi objek adalah metode analisis yang meneliti persyaratan dari perspektif kelas dan objek yang ditemukan dalam kosa kata dari domain masalah. Sedangkan menurut (Whitten, Jeffrey L; Bentley, Lannie D: 2005: p.370)
analisis
berorientasi
objek
yang
bersangkutan
dengan
mendefinisikan struktur statis dan modesl perilaku dinamis dari sistem informasi bukan mendefinisikan data dan proces model yang merupakan tujuan dari pendekatan pembangunan. OOA mempelajari permasalahan dengan menspesifikasikannya atau mengobservasi permasalahan tersebut dengan menggunakan metode berorientasi objek. Biasanya analisa sistem dimulai dengan adanya dokumen permintaan (requirement) yang diperoleh dari semua pihak yang berkepentingan. (Misal: klien, developer, pakar, dan lain-lain). Dokumen permintaan memiliki 2 fungsi yaitu : memformulasikan kebutuhan klien dan membuat suatu daftar tugas. Analisis berorientasi obyek (OOA) melihat pada domain masalah, dengan tujuan untuk memproduksi sebuah model konseptual informasi yang ada di daerah yang sedang dianalisis. Sumber-sumber untuk analisis dapat persyaratan tertulis pernyataan, dokumen visi yang formal, wawancara dengan stakeholder atau pihak yang berkepentingan lainnya. Sebuah sistem dapat dibagi menjadi beberapa domain, yang mewakili bisnis yang berbeda, teknologi, atau bidang yang diminati, masing-masing dianalisis secara terpisah.
17 Hasil analisis berorientasi objek adalah deskripsi dari apa sistem secara fungsional diperlukan untuk melakukan pengerjaan, dalam bentuk sebuah model konseptual. Itu biasanya akan disajikan sebagai seperangkat menggunakan kasus, satu atau lebih UML diagram kelas, dan sejumlah diagram interaksi. Tujuan dari analisis berorientasi objek adalah untuk mengembangkan model yang menggambarkan perangkat lunak komputer karena bekerja untuk memenuhi seperangkat persyaratan yang ditentukan pelanggan. Object-oriented Design (OOD) Menurut (Booch: 2007: p. 45), desain berorientasi objek adalah metode desain meliputi proses dekomposisi berorientasi objek dan notasi untuk menggambarkan model baik secara fisik dan logis serta statis dan dinamis dari sistem di bawah desain Sedangkan menurut (Whitten, Jeffrey L; Bentley, Lannie D: 2005: p.370) konsep OOD adalah membuat aplikasi bekerja dengan memiliki kelas mengirim dan menerima pesan dari kelas-kelas lain. Tujuan desain berorientasi objek adalah untuk menentukan objek dan pesan dari sistem OOD mengubah model konseptual yang dihasilkan dalam analisis berorientasi objek memperhitungkan kendala yang dipaksakan oleh arsitektur yang dipilih dan setiap non-fungsional – teknologi atau lingkungan – kendala, seperti transaksi throughput, response time, run – waktu platform, lingkungan pengembangan, atau bahasa pemrograman. Model Berorientasi Objek 1. Karakteristik dari Objek Objek adalah benda secara fisik dan konseptual yang ada di sekitar kita. Sebuah objek memiliki keadaan sesaat yang disebut state.Objek dapat kongkrit, seperti halnya arsip dalam sistem, atau konseptual seperti kebijakan penjadwalan dalam multiprocessing pada sistem operasi. Dua objek dapat berbeda walaupun bila semua nilai atributnya identik.
18 2. Kelas Objek Kelas merupakan gambaran sekumpulan Objek yang terbagi dalam atribut, operasi, metode, hubungan, dan makna yang sama. Suatu kegiatan mengumpulkan data (atribut) dan perilaku (operasi) yang mempunyai struktur data sama ke dalam satu grup. Kelas Objek merupakan wadah bagi Objek. Dapat digunakan untuk menciptakan Objek. Objek mewakili fakta/keterangan dari sebuah kelas. 3. Istilah-istilah Objek Atribut: Data item yang menegaskan Objek. Operasi: Fungsi di dalam kelas yang dikombinasikan ke bentuk tingkah laku kelas. Metode:
Pelaksanaan
prosedur
(badan
dari
kode
yang
mengeksekusi respon terhadap permintaan objek lain di dalam sistem). 4. Karakteritik Metodologi Berorientasi Objek Metodologi pengembangan sistem berorientasi objek mempunyai tiga karakteristik utama: 1. Encapsulation (Pengkapsulan) Encapsulation merupakan dasar untuk pembatasan ruang lingkup program terhadap data yang diproses. Data dan prosedur atau fungsi dikemas bersama-sama dalam suatu objek, sehingga prosedur atau fungsi lain dari luar tidak dapat mengaksesnya. Data terlindung dari prosedur atau objek lain, kecuali prosedur yang berada dalam objek itu sendiri. 2. Inheritance (Pewarisan) Inheritance adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari objek akan mewarisi data/atribut dan metode dari induknya langsung. Atribut dan metode dari objek dari objek induk diturunkan kepada anak objek, demikian seterusnya. Inheritance mempunyai arti bahwa atribut dan operasi yang dimiliki bersama di anatara kelas yang
19 mempunyai hubungan secara hirarki. Suatu kelas dapat ditentukan secara umum, kemudian ditentukan spesifik menjadi subkelas. Setiap subkelas mempunyai hubungan atau mewarisi semua sifat yang dimiliki oleh kelas induknya, dan ditambah dengan sifat unik yang dimilikinya. Kelas objek dapat didefinisikan atribut dan service dari kelas objek lainnya. Inheritance menggambarkan generalisasi sebuah kelas. 3. Polymorphism (Polimorfisme) Polymorphism yaitu konsep yang menyatakan bahwa seuatu yang sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda. Polimorfisme mempunyai arti bahwa operasi yang sama mungkin mempunyai perbedaan dalam kelas yang berbeda. Kemampuan objek-objek yang berbeda untuk melakukan metode yang pantas dalam merespon message yang sama. Seleksi dari metode yang sesuai bergantung pada kelas yang seharusnya menciptakan objek 2.1.5 Unified Modelling Language UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan
grafik/gambar
untuk
memvisualisasi,
menspesifikasikan,
membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software. Unified Model Language (UML) adalah bahasa universal untuk: 1. Memvisualisasikan grafis model yang tepat 2. Menetapkan model yang tepat, lengkap, dan tidak ambigu untuk mengampil semua keputusan penting dalam analisis, desain dan implementasi 3. Membangun model yang dapat dihubungkan langsung dengan bahasa pemrograman 4. Mendokumentasikan semua informasi yang dikumpulkan oleh tim sehingga memungkinkan untuk berbagi informasi
20 Jenis-jenis Diagram UML: A. Use Case Diagram Use
case
diagram
menggambarkan
fungsionalitas
yang
diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat
sistem,
dan
bukan
“bagaimana”.
Sebuah
use
case
merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Include : fungsionalitas use case lain dapat di masukkan sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di- include akan dipanggil setiap kali use case yang menginclude dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di- include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang umum. Sebuah use case juga dapat meng- extend use case lain dengan behaviour -nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain. B. Activity diagram Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu. 1. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Digambarkan dengan segiempat dengan sudut membulat.
21 2. Decision digunakan untuk menggambarkan tindakan pada kondisi tertentu. Digambarkan dengan belah ketupat. 3. Proses-proses paralel ( fork dan join ) digambarkan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. C. Sequence diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display , dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.
D. Class Diagram Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain
berorientasi
objek.
Class
menggambarkan
keadaan
(atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi
keadaan
tersebut
(metoda/fungsi).
Class
diagram
menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment , pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
22
Class memiliki tiga area pokok: 1. Nama (dan stereotype) 2. Atribut 3. Metoda Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut: •
Private,
tidak
dapat dipanggil
dari
luar class
yang
bersangkutan •
Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan
dan anak-anak yang mewarisinya •
Public, dapat dipanggil oleh siapa saja
Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time. Sesuai
dengan
perkembangan
class
model,
class
dapat
dikelompokkan menjadi package. Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package. Hubungan Antar Class 1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class. 2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas.”). 3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak
23 dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi. 4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang dipassing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian. 2.1.6. Storyboard Menurut (Vaughan: 2010: p. 407), storyboard pada awal mulanya dibuat untuk resolusi rendah layar hitam putih yang didalamnya diatur secara bertahap
tampilan
pertampilan
dimana
masing-masing
tampilannya
menampilkan catatan design dan spesifikasi sebelum dilakukan proses renderisasi. Sebuah timeline akan menampilkan posisi dari elemen multimedia dan akan sangat berugna selama proses design. Manfaat storyboard 1. Bagi pengembang dan pemilik, multimedia merupakan visual test yang pertama kali dilakukan secara keseluruhan agar dapat terlihat bagian manakah yang akan disajikan. 2. Bagi staf pembuat multimedia, Storyboard merupakan pedoman dari aliran pekerjaan yang harus dilakukan. 2.2
Teori yang Berhubungan Dengan Penelitian 2.2.1.
E-Learning Secara sederhana, menurut (Horton: 2012: p. 1), E-Learning adalah
penggunaan teknologi elektronik untuk menciptakan sebuah pengalaman belajar. Jenis-jenis E-Learning 1. Standalone courses: program yang diambil oleh seorang pelajar solo. Mereka adalah secara mandiri belajar tanpa interaksi dengan guru atau teman sekelas. 2. Learning Games and Simulation: Belajar dengan melakukan kegiatan simulasi yang membutuhkan eksplorasi.
24 3. Mobile learning: Belajar yang dibantu oleh perangkat mobile, seperti smartphone dan tablet, peserta didik tetap berpartisipasi dalam program kelas konvensional dan belajar secara mandiri lewat E-Learning. 4. Social Learning: Belajar melalui interaksi dengan komunitas dari para ahli dan sesama peserta didik. Komunikasi antara peserta bergantung pada media jaringan sosial seperti diskusi online, blogging, dan pesan teks. 5. Virtual-classrooms courses: kelas online terstruktur seperti kursus kelas, dengan tugas membaca, presentasi, diskusi melalui forum dan media sosial lainnya dan pekerjaan rumah. 2.2.2.
Computer Aided Instruction Computer Assisted Instruction (CAI) dapat disebut sebagai teknik
belajar mandiri biasanya secara offline / online, melibatkan interaksi siswa dengan bahan ajar yang diprogram. CAI adalah teknik instruksional interaktif dimana komputer digunakan untuk menyajikan materi pembelajaran dan memantau pembelajaran yang terjadi. CAI menggunakan kombinasi teks, suara dan video yang grafis inenhancing proses pembelajaran. Komputer memiliki berbagai tujuan di dalam kelas, dan dapat dimanfaatkan untuk membantu siswa dalam semua bidang kurikulum. (Adeyemi: 2012: p. 269) Sedangkan menurut (Nasution: 2009:p. 60), Computer-Assisted Instruction, (CAI) adalah pengajaran yang menggunakan komputer sebagai alat bantu. Komputer itu dapat dilengkapi sehingga memperluas fungsinya dan dapat digunakan sebagai mesin belajar atau teaching machine. Sementara menurut (Krisnadi: 2010), program CAI sebagai suatu program pembelajaran yang dibuat dalam sistem komputer. Dalam sistem tersebut, materi pelajaran yang sudah diprogram langsung kepada pengguna dan dapat disajikan secara serempak dalam gambar, tulisan, warna, dan suara. Elemen Computer Aided Instruction 1. Teks atau konten multimedia. 2. Pertanyaan pilihan ganda. 3. Masalah.
25 4. Umpan balik segera. 5. Catatan tentang tanggapan yang salah. 6. Kinerja siswa Diringkas. 7. Latihan untuk praktek. 8. Lembar kerja dan tes. Jenis-jenis Computer Aided Instruction Menurut (Adeyemi: 2012) Jenis CAI meliputi: 1. Drill-and-practice: Drill and Practice memberikan kesempatan bagi siswa untuk berulang kali melatih keterampilan yang sebelumnya telah disajikan dan praktek lebih lanjut diperlukan untuk penguasaan. 2. Tutorial: Aktivitas Tutorial meliputi penyajian informasi dan bentuk perpanjangan kerjanya, termasuk drill and practice, permainan dan simulasi. 3. Games: software game sering menciptakan konten untuk mencapai nilai tertinggi dan baik mengalahkan orang lain atau mengalahkan komputer. 4. Simulation: Simulasi perangkat lunak dapat memberikan perkiraan realitas yang tidak memerlukan biaya kehidupan nyata atau risikonya. 5. Discovery: Ini menyediakan database besar informasi spesifik untuk program studi atau area konten dan menantang peserta didik untuk menganalisis, membandingkan, menyimpulkan dan mengevaluasi berdasarkan eksplorasi mereka data. 6.
Problem-solving:
Pendekatan
ini
membantu
anak-anak
mengembangkan keterampilan masalah khusus dan strategi. 2.2.3.
Pinhole Camera Sebuah lubang jarum pada dasarnya adalah kebocoran cahaya yang
sangat rumit, biasanya lubang bundar kecil dalam bahan tipis, seukuran jarum jahit terkecil. Karena pada dasarnya dalam fotografi lubang jarum adalah intuitif, fotografer Pinhole tidak memerlukan viewfinder, lightmeters, atau kamera mahal (Renner: 2009: p. 1). Kamera Lubang Jarum bersifat handmade.
26 Sejarah dan Perkembangan di Dunia Menurut (Renner: 2009: p. 2), Sejarah dari kamera Lubang Jarum (Pinhole Camera) sudah sejak berabad-abad yang lalu. Cikal bakal teknologi ini dimulai dari zaman pra-sejarah dan tercatat dalam sejarah sejak penulis Cina, Moti, pada abad ke-5 SM, Aristoteles pada abad ke-3 SM, ilmuwan Arab ibnu al Haitam atau Al Hazen pada abad ke-10 M, Gemma Frisius tahun 1554 mematenkannya dengan istilah Camera Obscura, lalu lahir teknologi fotografi analog hingga teknologi digital yang paling mutakhir. Tapi fenomena ini baru mulai diteliti
sejak awal abad 20 oleh
psychologist Carl Jung pertama kali untuk memperhatikan artefak genetik. Sejarah dan Perkembangan di Indonesia Di Indonesia, saat penggunaan teknologi digital mulai marak, sekelompok fotografer dilanda resah. Mereka bukan anti-digital. Tapi, pendidikan fotografi Indonesia akan kehilangan satu elemen penting dari fotografi yaitu proses alkimia dari kerja rekam objek. Salah satunya Ray Bactiar Dradjat. Berawal dari sukses memotret pagar depan rumah tinggal dengan menggunakan KLJ kaleng susu 800 gram dengan negatif kertas Chen Fu, Ray menuliskan pengalamannya di media GFJA tahun 1997, Photo Copy. Hingga pada 17 Agustus 2002, Ray mengumandangkan proklamasi berdirinya Komunitas Lubang Jarum Indonesia (KLJI). (Bachtiar: 2011) Hal ini di pertegas oleh pernyataan (Latif, 2011,p.2) Dewasa ini olah digital berkembang cukup pesat karena percepatan produksi tehnologi untuk mendukung kemampuan pengolahan gambar secara digital. 2.2.4.
Adobe Flash Adobe Flash Professional CS6 adalah alat pengembangan yang
memungkinkan Anda untuk membuat aplikasi interaktif yang menarik, yang sering termasuk animasi. Flash adalah program yang sangat baik untuk membuat aplikasi yang digunakan sebagai berikut: hiburan (seperti, game multiplayer sosial berjalan pada Facebook), bisnis (seperti, saham, alat analitik pasar), pendidikan (seperti, museum pameran interaktif); pemerintah (seperti, interaktif
27 wisata taman nasional), dan penggunaan pribadi (seperti, peta berbasis GPS jalan interaktif) (Shauman: 2012: p. 1-1). Kelebihan Adobe Flash 1. Flash telah menjadi standar untuk pengembang aplikasi profesional dan biasa, serta untuk pengembang web. 2. Program terkemuka untuk membuat animasi, seperti demo produk dan iklan banner yang, digunakan dalam website. 3. Memiliki alat gambar yang luar biasa dan alat-alat untuk membuat kontrol interaktif, seperti tombol navigasi dan menu. 4. Menyediakan kemampuan untuk menggabungkan suara dan video yang mudah ke aplikasi ActionScript 3.0 ActionScript 3.0 adalah scripting bahasa dengan kode intuitif (instruksi) seperti gotoAndPlay. Namun, ActionScript 3 didasarkan pada Object Oriented Programming (OOP) standar. Anda menggunakan kode ActionScript 3 untuk menentukan objek dan mengirim pesan di antara objects. Untuk memahami AS3, Anda harus memahami konsep objek. Di AS3, sebuah objek adalah sebuah contoh yang mirip dengan kasus Anda buat dari klip video, grafik, dan simbol tombol. Dengan AS3, contoh yang didefinisikan oleh kelas bukan oleh simbol. Hal ini berguna karena kelas memiliki atribut tertentu (sifat) dan fungsi (metode) yang diteruskan
ke
objek-objeknya.
Sifat-sifat suatu objek
menggambarkan objek, seperti ukuran dan warna, methods explain apa objek yang bisa dilakukan, seperti memutar atau menerima klik mouse, atau apa yang bisa dilakukan suatu benda, seperti mengisinya dengan warna. (Shauman: 2012: p. 9-2)