BAB 2 Tinjauan Pustaka 2.1
Landasan Teori 2.1.1 Multimedia Vaughan (2011) mendeskripsikan multimedia sebagai kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video yang dipresentasikan oleh komputer atau alat elektronik dan digital yang telah dimanipulasi. Elemen- elemen Multimedia antara lain: a. Teks Vaughan (2011) berpendapat bahwa teks dan kemampuan untuk membacanya merupakan pintu menuju kekuatan dan pengetahuan pada zaman ini. Membaca dan menulis merupakan salah satu skill yang penting dalam kultur modern. Dengan menggunakan keterampilan anda dalam mengolah kata, teks dapat menjadi sebuah media informasi untuk menyampaikan pesan penting.
Vaughan (2011) juga mengemukakan bahwa hanya dengan satu kata saja, kata tersebut dapat menjadi berbagai arti. Ketika memulai mengerjakan aspek teks, sangatlah penting untuk mengolah akurasi dan meringkas secara padat kata-kata yang akan digunakan. Dalam multimedia, kata-kata tersebut akan muncul dalam judul, menu, dan bantuan navigasi, maupun dalam sebuah narasi atau konten.
Menurut Vaughan (2011), kata dan simbol dalam bentuk apapun, baik ucapan maupun tertulis adalah bentuk sistem komunikasi yang paling umum. Mereka dapat menyampaikan arti yang paling dimengerti secara luas oleh orang banyak secara akurat dan detail. Oleh karena itu, kata dan simbol merupakan bagian yang vital dalam multimedia.
9
10
Gambar 2.1 Font Serif (kiri) dan Font Sans Serif (kanan) Sumber: Vaughan (2011, p. 25)
Vaughan (2011) menjabarkan bahwa dalam halaman cetak, font jenis serif sering digunakan untuk tubuh teks karena serif dapat memandu mata pembaca sesuai dengan garis teks. Sementara sans serif digunakan untuk judul dan pernyataan. Font sans serif juga digunakan untuk halaman digital karena lebih atraktif untuk digunakan dalam bentuk teks kecil pada layar.
b. Gambar Vaughan (2011) mendeskripsikan bahwa gambar dalam layar komputer dapat bergerak untuk menarik mata pengamat. Layar tersebut dapat berupa layar penuh warna, atau hitam-putih, penuh dengan obyek dengan sudut tajam, bersifat gray-scale dan lainlain. Gambar tersebut dapat menjadi elegan atau secara desain, tidak. Layar komputer adalah tempat terjadinya aksi tersebut dan menjadi penghubung primer antara pengamat dengan konten. •
Bitmap Vaughan
(2011)
menjelaskan
bahwa
bitmap
merupakan sebuah matrix dari titik kecil (pixel) yang membentuk sebuah gambar dan ditampilkan pada layar komputer atau dicetak.
11
Gambar 2.2 Bitmap Sumber: Vaughan (2011, p. 72) •
Vektor Vaughan (2011) menjelaskan bahwa vektor merupakan sebuah
garis
yang
terbentuk
dari
2
titik
ujung.
Penggambaran vektor menggunakan koordinat Kartesius dimana pasangan angka menentukan sebuah titik dalam bidang 2 dimensi sebagai titik temu antara garis horizontal dan vertikal (x dan y).
c. Suara Vaughan (2011) mendeskripsikan suara sebagai elemen yang berkesan sensual (yang berkaitan dengan kenikmatan secara naluri) dalam multimedia. Suara merupakan “percakapan” yang mempunyai arti, dimulai dari bisikan sampai teriakan. Suara juga membantu memberikan kenyamanan saat mendengar musik dan kesan dalam latar belakang suasana tertentu. Meskipun begitu, penggunaan suara yang salah dapat berujung fatal terhadap pekerjaan anda. •
Suara Digital Menurut Vaughan (2011), suara digital dibuat ketika karakteristik dari sebuah gelombang suara direpresentasikan menggunakan angka. Proses ini disebut sebagai digitizing. Digitized sound merupakan sampel suara yang diambil dan disimpan sebagai
12
informasi dalam bentuk bit dan byte. Suara digital dapat diperoleh dengan cara merekam suara melalui mikrofon, synthetizer, rekaman, radio, siaran televisi dan CD maupun DVD. Bahkan, anda dapat membuat suara digital dari sumber alami atau sumber yang telah direkam sebelumnya.
Gambar 2.3 Gelombang Suara Sumber: Vaughan (2011, p. 107) •
MIDI Menurut Vaughan (2011), MIDI merupakan standar komunikasi antar instrumen musik elektronik dan komputer. File MIDI merupakan rangkaian perintah yang bersifat time-stamped yang merekam aksi musikal (contohnya tekanan pada tuts piano). Ketika file MIDI dikirim ke alat pemutar suara, akan menghasilkan suara sesuai dengan perintah yang tertulis.
d. Animasi Vaughan (2011) berpendapat bahwa Animasi merupakan sebuah obyek yang bergerak terhadap layar atau masuk atau keluar dari layar. Sebelum video menjadi elemen yang sering digunakan dalam presentasi, animasi merupakan sumber segala aksi dinamis dalam presentasi multimedia. •
Cel Animation Vaughan (2011) mengemukakan bahwa cel merupakan kertas seluloid yang digunakan untuk
13
menggambar frame pada zaman dahulu, yang kini telah digantikan oleh layer digital. Penggambaran animasi cel dimulai dengan keyframes (frame pertama dan terakhir dari sebuah aksi). Kemudian dilanjutkan dengan proses Tweening, yaitu penggambaran frameframe diantara keyframe. •
Computer Animation Vaughan
(2011)
mengemukakan
bahwa
animasi komputer menggunakan ide dan logika yang sama dengan animasi cel. Perbedaan utamanya adalah seberapa banyak gambar yang harus digambar oleh animator dan seberapa banyak gambar yang harus dibuat oleh software.
Gambar 2.4 Animasi Bouncing Ball Sumber: Vaughan (2011, p. 153)
e. Video Vaughan (2011) mendeskripsikan video sebagai elemen multimedia yang dapat mengeluarkan rasa takjub dari penonton. Video digital merupakan pemikat pada venue multimedia dan berfungsi sebagai alat yang kuat untuk membawa pengguna komputer lebih dekat ke dunia nyata. Dari semua elemen multimedia, video merupakan elemen yang paling meminta
14
performa tinggi dari komputer atau device, dan menguras memori penyimpanan.
Menurut Vaughan (2011), cara kerja video adalah dengan menggunakan bantuan cahaya. Ketika cahaya dipantulkan dari obyek menuju lensa kamera, cahaya tersebut dirubah menjadi sinyal elektronik oleh sensor spesial yang disebut charge-coupled device (CCD). •
Analog Video Vaughan (2011) mengemukakan bahwa dalam sistem analog, keluaran dari CCD diproses oleh kamera ke 3 kanal informasi warna dan denyut sinkronisasi dan sinyal elektronik akan direkam kedalam pita magnetik.
•
Digital Video Vaughan
(2011)
mengemukakan
bahwa
arsitektur video digital terbentuk dari algoritma untuk mengompres dan encoding video dan audio, yang disimpan dalam sebuah kontainer penyimpanan dan player dapat membaca dan memainkan file tersebut.
2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Schneiderman dan Plaisant (2011) terdapat 8 aturan dasar dalam merancang suatu user interface yang disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Desgin, yaitu:
a. Konsisten Terminologi
yang
identik
harus
diaplikasikan
untuk
keseluruhan prompts, menus, dan help screens. Sedangkan konsistensi warna, layout, kapitalisasi, font dan lain-lain harus konsisten.
15
b. Memenuhi kegunaan universal Mengetahui kebutuhan dari pengguna yang bervariasi dan desain yang jelas, memfasilitasi perubahan konten. Memahami perbedaan antara pengguna awam dengan tingkat lanjut, ketidakmampuan, dan variasi teknologi semakin memperkaya keperluan dalam hal perancangan desain. Menambah fitur untuk pengguna awam, seperti penjelasan dan fitur untuk pengguna tingkat lanjut seperti shortcut dapat memperkaya desain interface dan meningkatkan tingkat pemahaman sistem.
c. Memberikan umpan balik yang informative Untuk tiap action dari user, harus ada umpan balik dari sistem. Untuk tiap action yang sering digunakan dan bersifat kecil, respon yang dihasilkan bisa sederhana.
d. Merancang dialog untuk penutupan Urutan actions harus diorganisir menjadi berbagai grup dengan permulaan, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada akhir actions memberikan user rasa lega dan memberikan sinyal untuk mempersiapkan actions berikutnya.
e. Mencegah kesalahan Sebisa mungkin, rancang sistem yang mencegah pengguna melakukan kesalahan fatal. Jika pengguna melakukan kesalahan, interface harus mendeteksi kesalahan dan menawarkan metode recovery yang simpel, konstruktif dan spesifik.
f. Memperbolehkan kembali ke tindakan sebelumnya Sebisa mungkin, segala actions yang dilakukan dapat dibalikkan kembali seperti semula. Hal ini akan melegakan user, karena user dapat mencegah kesalahan dan mengeksplorasi pilihan-pilihan lain yang belum pernah dicoba sebelumnya.
16
g. Mendukung pengendalian internal Pengguna berperan sebagai pengontrol penuh atas sistem dan sistem hanya berfungsi untuk merespon perintah dari pengguna. Dalam hal ini, pengguna merupakan inisiator sedangkan sistem sebagai responden.
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Dengan keterbatasan memori jangka pendek manusia, desain interface harus dirancang simpel, kurangi pemakaian window baru, dan berikan waktu untuk latihan agar pemakai mengerti dengan cepat.
2.1.3 Lima Faktor Manusia Terukur Menurut Schneiderman dan Plaisant (2011), terdapat 5 faktor manusia terukur, yaitu: 1. Waktu Belajar Jangka waktu yang dibutuhkan oleh pengguna dalam mempelajari atau memahami cara untuk menyelesaikan sebuah tugas. 2. Kecepatan Kinerja Berapa lama waktu yang dibutuhkan pengguna untuk mengerjakan suatu tugas. 3. Tingkat Kesalahan Berapa banyak kesalahan yang dilakukan oleh pengguna dalam mengerjakan suatu tugas. 4. Daya Ingat Sebaik apa kemampuan pengguna untuk mengingat informasi setelah rentang waktu tertentu yang mempengaruhi lama waktu yang dibutuhkan pengguna untuk belajar. 5. Kepuasan Subyektif Kepuasan yang dirasakan oleh pengguna dalam menggunakan aspek-aspek pada sistem.
17
2.1.4 Storyboard Vaughan (2011) berpendapat bahwa storyboard adalah sebuah rangkaian gambar yang mirip dengan komik yang dibaca sehari-hari. Setiap harinya, ada tiga atau empat panel yang memperlihatkan progress dari sebuah cerita atau informasi. Dengan menggunakan storyboard, semua pihak dalam proyek mampu menangkap gambaran/ rancangan proyek secara cepat.
Menurut Vaughan (2011), storyboard adalah sebuah gambar yang mendeskripsikan proyek secara detail menggunakan kata dan sketsa untuk setiap screen image, suara, navigasi, warna, teks, atribut, font, tombol, bentuk, respon dan voice inflections.
Gambar 2.5 Storyboard Sumber: Vaughan (2011, p. 301)
2.1.5 UML (Unified Modeling Language)
18
Menurut Pressman (2010), Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa standar untuk menulis blueprint sebuah perangkat lunak. UML juga
digunakan
untuk memvisualisasi,
menentukan, menyusun
dan
mendokumentasikan artifacts dari sebuah software-intensive system. UML dikembangkan oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson pada pertengahan 1990-an.
2.1.5.1 Class Diagram Menurut Britton & Doake (2005) bahwa class diagram adalah pusat object-oriented analisis dan design, yaitu struktur keseluruhan dari sistem dan struktur setiap object dalam sistem. Class diagram digunakan untuk model kelas dan hubungan antara kelas. Class memiliki tiga area pokok, yaitu : a.
Nama (stereotype) merupakan nama dari sebuah class.
b.
Attribute adalah property dari sebuah class. Attribute
melambangkan batas nilai yang mungkin ada pada obyek dari suatu class. c.
Metoda merupakan sesuatu yang dapat dilakukan oleh
sebuah class atau yang dapat dilakukan oleh class lain terhadap sebuah class.
Beberapa sifat pada attribute dan metoda, yaitu : a.
Private, suatu sifat yang berarti tidak dapat dipanggil
dari luar class yang bersangkutan dan dinotasikan dalam bentuk (-) pada class diagram. b.
Protected, suatu sifat yang berarti hanya dapat
dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya. Sifat protected dinotasikan dalam bentuk (*) pada class diagram. c.
Public, suatu sifat yang dapat dipanggil oleh siapa saja
dan dinotasikan dalam bentuk (+) pada class diagram.
19
d.
Package, suatu sifat yang hanya dapat dipanggil oleh
instance sebuah class pada paket yang sama dan dinotasikan dalam bentuk (~) pada class diagram.
Berikut adalah beberapa notasi pada class diagram : a.
Class
Class adalah beberapa blok pembangun pada pemrograman berorientasi obyek. Sebuah class digambar pada sebuah kotak yang terbagi atas tiga bagian yaitu nama class, definisi attribute dan definisi fungsi.
b.
Association
Association adalah sebuah hubungan paling umum antara dua class. Garis ini dapat mempresentasikan beberapa tipe hubungan dan beberapa hukum multiplicity pada sebuah hubungan seperti one-to-one, one-to-many, many-to-many. c. Composition Composition merupakan sebuah hubungan dimana suatu class tidak dapat berdiri sendiri dan merupakan bagian dari class yang lain. Sebuah hubungan composition dapat dinotasikan sebagai garis dengan ujung berbentuk jajar genjang berisi atau solid.
d. Dependency Dependency merupakan salah satu hubungan yang dilakukan apabila sebuah class menggunakan class yang lain. Penggunaan dependency dilakukan untuk menunjukan operasi pada suatu class yang menggunakan operasi pada suatu class yang menggunakan class lain. Sebuah dependency dapat dinotasikan sebagai panah bertitik-titik.
e. Aggregation
20
Aggregation merupakan sebuah hubungan yang mengindikasikan keseluruhan bagian relationship dan biasanya disebut sebagai relasi. Sebuah agregasi dapat dinotasikan sebagai sebuah garis dengan sebuah jajar genjang yang tidak berisi atau tidak solid.
f. Generalization Generalization merupakan sebuah relasi generalisasi sepadan dengan sebuah relasi inheritance pada sebuah konsep berorientasi obyek. Generalisasi dapat dinotasikan dengan sebuah panah dengan kepala panah yang tidak solid dan mengarah ke kelas induk.
2.1.5.2 Use Case Diagram Menurut Pressman (2010), use case diagram berfungsi untuk membantu menentukan fungsi dan fitur dari sebuah sistem berdasarkan sudut pandang pengguna. Use case diagram menggambarkan interaksi pengguna terhadap sistem
dengan
mendefinisikan
langkah-langkah
yang
diperlukan untuk mencapai tujuan tertentu. a. Elemen utama dalam Use Case Diagram Use Case Diagram terdiri dari beberapa macam, seperti :
Actor Actor
merupakan
obyek
yang
merepresentasikan pengguna. Umumnya actor digambarkan berupa stick figure dan ditempatkan di luar kotak sistem untuk menyatakan bahwa actor bukanlah bagian dari sistem.
Use Case
21
Use case merupakan aksi yang dilakukan oleh actor. Use case digambarkan dengan bentuk oval, yang terhubung dengan actor melalui garis untuk setiap kasus yang dilakukan.
Gambar 2.6 Use Case Diagram Sumber: Pressman (2010, p. 848) b. Jenis-jenis Relationship pada Use Case Diagram Include Relationship Include Relationship menjelaskan fungsi use case include yang dari use case lainnya. dapat diilustrasikan oleh panah putus-putus terbuka yang berasal dari use case. Include Relationship dapat dilambangkan dengan simbol <
>
22
Gambar 2.7 Include Relationship (Sumber: https://www.eeducation.psu.edu/files/geog583/image/UseCaseDiagram04.gif)
Extend Relationship Extend Relationship gabungan dari dua use case, child use case dapat menggunakan fungsi dan karakteristik parent use case. Extend Relationship merupakan sarana alternatif yang dapat digunakan untuk mengurangi tingkat kompleksitas dalam suatu model Use Case. Extend Relationship dapat dilambangkan dengan simbol <<extend>>
Gambar 2.xx Extend Relationship (Sumber: https://www.eeducation.psu.edu/files/geog583/image/UseCaseDia gram05.gif)
Generalizations Relationship
23
Generalization Relationship juga termasuk parentchild relationship antara use case. Generalization Relationship di lambangkan dengan panah segitiga.
Gambar 2.8 Generalization Relationship (Sumber : https://www.eeducation.psu.edu/files/geog583/image/UseCaseDia gram06.gif)
c. Use Case Narrative Menurut Whitten dan Bentley (2007) bahwa setiap use case yang terdapat dalam suatu sistem harus dijelaskan lebih lanjut dengan menambahkan aliran kejadian dan alternatif kejadian. Aliran kejadian pada use case merupakan deskripsi langka tiap langkah yang dilakukan oleh aktor hingga akhir dari kejadian. Alternatif kejadian adalah suatu percabangan atau pengecualian dari sebuah kejadian pada use case.
24
Gambar 2.9 Use Case Narrative (Sumber: http://www.datemplate.com/postpic/2014/09/use-case-narrativetemplate_612153.png) 2.1.5.3 Activity Diagram Menurut
Pressman
(2010),
activity
diagram
menggambarkan behavior dinamis dari suatu sistem atau bagian dari sistem melalui aliran kontrol antar aksi yang dilakukan oleh sistem. Activity diagram mirip dengan flowchart, hanya saja activity diagram dapat menunjukan aliran yang berjalan secara bersamaan. a. Actions Node Komponen utama dari activity diagram adalah action node yang direpresentasikan dengan kotak berbentuk bundar. Kotak ini mengacu sebagai pekerjaan yang dikerjakan oleh sistem. Panah dari satu action node ke node lain mengindikasikan kontrol aliran. b. Initial Node dan Final Node Initial node digambarkan dengan titik hitam yang
menandakan
titik
awal
dari
activity.
25
Sedangkan final node digambarkan dengan titik hitam didalam lingkaran hitam yang menandakan akhir dari activity. c. Fork Node dan Join Node Fork node merupakan pemisah activity menjadi dua atau lebih activity yang berjalan bersamaan. Fork digambarkan dengan bar hitam horizontal dengan satu panah menunjuk activity tersebut dan dua atau lebih panah menunjuk ke activity lain.
Join node merupakan node yang bertugas untuk sinkronisasi alur yang jalan bersamaan. Join node digambarkan sebagai bar hitam horizontal dengan dua atau lebih panah kedalam dan satu panah keluar. Alur yang ditunjukkan oleh panah keluar tidak dapat memulai eksekusi sampai semua alur yang direpresentasikan oleh panah kedalam telah selesai dikerjakan. d. Decision Node Decision Node bertugas untuk mengambil keputusan berdasarkan cabang dan kondisi yang ada. Digambarkan sebagai segitiga putih dengan panah masuk dan dua atau lebih panah keluar.
26
Gambar 2.10 Activity Diagram Sumber: Pressman (2010, p. 854) 2.1.5.4 Sequence Diagram Menurut Pressman (2010), sequence diagram adalah diagram yang digunakan untuk memperlihatkan komunikasi dinamis antar obyek dalam suatu proses eksekusi pekerjaan. Diagram ini memperlihatkan urutan temporal ketika pesan-pesan dikirimkan antar obyek untuk menyelesaikan pekerjaan
tersebut.
Sequence
diagram
dapat
digunakan
untuk
menggambarkan interaksi pada sebuah use case atau sebuah skenario dari sistem perangkat lunak.
27
Gambar 2.11 Sequence Diagram Sumber: Pressman (2010, p. 850) Pada gambar 2.8, obyek direpresentasikan dengan kotak berisikan nama obyek tersebut. Garis putus-putus merepresentasikan lifeline dari obyek tersebut.
Sequence
diagram
menggambarkan
pemanggilan
method
menggunakan panah horizontal, dari pemanggil kepada yang terpanggil, ditandai dengan nama method dan parameter, type, dan return type sebagai tambahan. Ketika sebuah obyek sedang mengeksekusi method, dapat ditampilkan pula sebuah bar putih yang bernama activation bar, merepresentasikan lifeline obyek ketika obyek digunakan. Keunggulan sequence diagram antara lain: 1. Membedakan pesan synchronous dan asynchrounous 2. Memudahkan penggambaran perulangan dengan panah ke obyeknya sendiri 3. Memudahkan pembuatan obyek baru pada obyek yang sudah ada 4. Memudahkan penggambaran obyek yang dihancurkan
2.1.6 Scrum Menurut Pressman (2010), Scrum adalah metode pengembangan software secara agile yang ditemukan oleh Jeff Sutherland dan tim pada awal
28
tahun 1990. Prinsip scrum adalah konsisten dengan pergerakan cepat yang digunakan sebagai petunjuk aktivitas pengembangan software dalam framework kegiatan: persyaratan, analisis, desain, evolusi, dan pengiriman.
Scrum mengedepankan penggunaan set pola yang efektif untuk menghadapi proyek-proyek dengan jadwal yang ketat dan kebutuhan yang berubah-ubah. Pola tersebut antara lain:
a. Backlog Backlog merupakan daftar prioritas kebutuhan. Hasil dari produk dapat ditambahkan ke backlog setiap saat. Penilaian akan backlog yaitu sesuai dengan kebutuhan.
b. Sprint Sprint merupakan unit kerja yang diwajibkan untuk mencapai syarat yang ditetapkan pada backlog dalam waktu yang telah ditetapkan. Selama sprint berlangsung, tidak ada perubahan yang dapat diaplikasikan, sehingga memungkinkan anggota tim untuk bekerja secara stabil.
c. Scrum meeting Scrum meeting merupakan pertemuan yang dipimpin oleh seorang Scrum master setiap hari dan meminta tanggapan dari masing-masing anggota tim. Hal ini bertujuan untuk membantu tim mengungkapkan potensi masalah sedini mungkin. Selain itu, scrum meeting juga bertujuan untuk sosialisasi pengetahuan antar anggota tim. 3 Jenis pertanyaan kunci yang dibahas saat scrum meeting antara lain: •
Apa yang telah anda lakukan sejak pertemuan terakhir?
•
Hambatan apa saja yang dihadapi?
•
Apa yang anda rencanakan untuk dicapai pada pertemuan berikutnya?
29
d. Demo Demo merupakan penyampaian akan progress pengembangan perangkat lunak kepada client yang dapat didemonstrasikan dan diimplementasikan sehingga dapat dievaluasi oleh client. Tidak semua demo berisi semua fungsi yang telah direncanakan, melainkan fungsi yang dapat dibuat dalam batas waktu yang telah ditetapkan.
Scrum mengasumsikan kemungkinan masalah, jadi penggunaan metode scrum memungkinkan tim bekerja dengan sukses.
Gambar 2.12 Scrum Process Flow Sumber: Pressman (2010, p. 83)
30
2.1.7 Definisi Game Menurut Ernest Adams (2010), game adalah sebuah tipe dari aktivitas bermain, dijalankan dalam konteks nyata tapi hanya pura-pura, yang dimana para partisipan mencoba untuk mencapai sedikitnya satu tujuan/ goal yang dilakukan sesuai dengan peraturan.
Menurut Ernest Adams (2010), terdapat 4 elemen esensial dalam game: a. Play Play merupakan wujud partisipasi dalam hiburan. Ketika anda memainkan sebuah game, anda dapat membuat pilihan dan mengalami pengalaman yang berbeda. Play didasari oleh kebebasan untuk bertindak dan kebebasan untuk memilih bagaimana tindakan itu dilakukan. Kebebasan ini tidak bersifat tak terbatas, dalam hal ini, dibatasi oleh peraturan yang membuat pemain harus pintar, imajinatif, dan terampil dalam bermain.
a. Pretending Pretending merupakan tindakan untuk menciptakan suatu kenyataan abstrak dalam pikiran. Kenyataan abstrak tersebut biasa disebut magic circle yang didefinisikan oleh sejarawan asal Belanda yang bernama Johan Huizinga dalam bukunya yang berjudul Homo Ludens (Huizinga, 1971). Menurut Huizinga, magic circle berelasi dengan konsep dunia imajiner dalam fiksi dan
drama.
Sedangkan
dalam
segi
game,
magic circle
merepresentasikan batasan antara kenyataan dengan khayalan.
31
Gambar 2.13 Magic Circle (kiri) dan The Real World (kanan) Sumber: Adams (2010, p. 5)
b. A Goal Sebuah game harus memiliki sebuah goal. Goal menjadi dasar bagi pemain untuk bertindak untuk mencapai goal tersebut. Goal pada game didefinisikan berdasarkan aturan dan dapat berubahubah sesuai dengan keinginan sang perancang game. Goal tersebut harus bersifat tidak sepele karena game membutuhkan elemen tantangan.
Aturan pada game mengkarakteristikkan goal pada game sebagai victory condition, situasi dimana pada suatu poin di dalam game, pemain ditetapkan sebagai pemenang. Sedangkan aturan yang menandakan bahwa game berakhir disebut termination condition.
c. The Rules Rules adalah beragam definisi dan instruksi yang disetujui pemain selama durasi permainan berlangsung. Setiap permainan memiliki rules, meskipun rules tersebut tertulis maupun tidak. Rules mempunyai beberapa fungsi. Rules menentukan obyek pada game dan pengertian akan aktivitas yang berbeda-beda serta events yang ada dalam magic circle. Rules juga menciptakan
32
contextual framework yang membuat pemain mengerti aktivitas apa saja yang diperbolehkan dan mengevaluasi cara terbaik dalam mencapai goal. Hal-hal yang dibuat oleh rules antara lain: •
The semiotics of the game Merupakan pengertian dan hubungan antara simbolsimbol yang berada pada game. Contohnya seperti innings dan outs pada permainan baseball.
•
The gameplay Terdiri atas tantangan-tantangan dan aksi-aksi yang disediakan oleh game untuk pemain
•
The sequence of play Merupakan progress akan aktivitas yang menjalankan game.
•
The goal(s) of the game Merupakan tujuan atau misi yang harus dicapai pada game dan didefinisikan oleh rules
•
The termination condition Merupakan kondisi dimana game dinyatakan berakhir
•
Metarules Merupakan rules tentang rules. Metarules dapat mengindikasikan dalam situasi apakah rules dapat berganti atau ada pengecualian terhadap rules tersebut.
Menurut Ernest Adams (2010), seorang desainer game harus mampu mendesain semua jenis game, tidak hanya video game. Seorang desainer game harus mempunyai pengertian menyeluruh akan elemen-elemen esensial dan harus bisa mendesain game yang menyenangkan hanya dengan kertas dan pensil.
33
2.1.8 Video Games Menurut Ernest Adams (2010), Video games sebuah subset dari dunia game. Video game merupakan game yang dimediasi oleh sebuah komputer, dimana komputer tersebut dapat berada dalam gantungan kunci kecil seperti Tamagotchi atau di dalam sebuah mesin besar yang berada di taman hiburan. Komputer memperbolehkan video game untuk meminjam teknik hiburan dari media seperti buku, film, karaoke, dan lain-lain.
Tidak seperti game konvensional, video games tidak memerlukan aturan tertulis. Video game masih mempunyai
rules, hanya saja
implementasinya dilakukan oleh mesin dan bersifat memaksa pemain untuk menurutinya. Pemain juga tidak perlu mengetahui seperti apa aturannya, meskipun
pemain
harus
mengetahui cara untuk
bermain.
Dengan
menyembunyikan rules, pemain dapat lebih dalam membenamkan diri kedalam game dan tidak melihat game sebagai alat hiburan sementara, tetapi sebagai sebuah dunia lain yang dimana pemain menjadi bagian dari dunia tersebut.
Tetapi ada satu kelemahan besar dalam hal menyembunyikan rules. Jika pemain tidak mengetahui rules, mereka juga tidak mengetahui bagaimana cara untuk mengoptimalisasikan pilihan mereka. Mereka hanya bisa mengetahui rules dengan memainkan game tersebut. Pada beberapa jenis game, pemain dapat mengetahui rules dengan proses trial and error yang dapat membuat pemain merasa frustasi dalam memainkan game tersebut.
2.1.9 How Video Games Entertain Menurut Ernest Adams (2010), selera tiap orang berbeda-beda, sehingga sebagai seorang desainer game yang handal, anda harus mampu mencipatakan game yang menghibur dengan cara variatif. Mustahil untuk mendesain game yang ideal dan dapat menghibur semua orang, karena tidak semua orang menyukai sesuatu yang sama. Ada 10 dasar utama tentang bagaimana video game dapat menghibur:
a. Gameplay
34
Games menyediakan gameplay, yaitu kumpulan tantangan dan aksi yang menghibur. Orang menyukai tantangan, sepanjang tantangan tersebut realistis untuk dicapai. Orang juga menyukai tantangan yang bersifat tidak diduga-duga seperti resiko kecil dengan hadiah besar. Tantangan menciptakan tensi dan drama. Dalam video game, pemain dapat melakukan berbagai macam hal yang tidak dapat dicapai atau terlalu mahal untuk dilakukan di kenyataan.
b. Aesthethics Video game disuguhkan dalam bentuk gambar, sehingga estetika menjadi bagian dari desain game. Dengan desain gambar yang baik, pemain dapat merasakan kenyamanan visual dalam bermain. Salah satu hal yang perlu diperhatikan dalam estetika adalah interface. Interface harus didesain sekonsisten mungkin untuk mencegah kebingungan pemain.
c. Harmony Harmoni merupakan hal esensial dalam menilai kualitas estetika game. Harmoni adalah perasaan yang dimiliki semua bagian dari game, dimana bagian-bagian tersebut merupakan perwujudan dari satu kesatuan yang utuh. Dengan pilihan desain yang tepat, estetika dalam game dapat bersifat harmonis sehingga tidak mengganggu penglihatan pemain.
d. Storytelling Story merupakan bagian dari game yang menciptakan hiburan. Video games dapat mencampur hiburan yang bersifat cerita dengan hiburan yang bersifat permainan secara sempurna. Dalam kasus tertentu, story mampu membuat pemain merasa berada di dalam cerita tersebut. Dengan kekuatan story sebagai hiburan, salah satu genre video game, yaitu adventure games, mulai keluar dari konsep formal game, meskipun masih bisa dibilang sebagai game. Hal ini menjadi bentuk baru dalam hal hiburan interaktif.
35
e. Risks and Rewards Risk and Rewards merupakan sumber hiburan yang familiar berasal dari perjudian. Risk diciptakan dari ketidaktentuan. Jika seorang pemain mengetahui konsekuensi dari sebuah aksi, maka tidak ada risk. Dalam hal berjudi, ketidaktentuan diciptakan dari peluang. Dalam game, ketidaktentuan dapat berupa informasi tersembunyi yang dapat dicapai bila pemain mengambil resiko. Mekanisme risk and reward membuat gameplay lebih menarik. Dengan menambah risk and reward kedalam tantangan pada game, meningkatkan level tensi dan membuat kesuksesan atau kegagalan lebih bermakna.
Game harus menyediakan reward, meskipun tidak melalui hal beresiko dalam mencapainya. Semakin sulit tujuan yang harus dicapai, semakin besar pula reward yang akan didapat. Sifat pemain dalam menghadapi resiko juga beragam. Ada yang agresif, ada juga yang perlahan dan siaga dengan alasan untuk mengurangi resiko.
f. Novelty Orang menyukai novelty, dimana terdapat hal baru untuk dilihat, didengar, dan dilakukan. Video games dapat menyediakan variasi dan konten dibandingkan game tradisional, tidak peduli serumit apapun game tersebut. Tidak hanya dunia baru, video game juga memperbolehkan pemain untuk merubah gameplay sejauh progress yang dicapai. Novelty juga dapat menjadi pengakhir game bila terlalu banyak dan merumitkan gameplay. Tetapi, novelty saja tidaklah cukup untuk menjaga ketertarikan pemain terhadap game.
Kebanyakan
game
mengandalkan
pendekatan tema dan variasi, memperkenalkan elemen baru dan memberikan
pemain
kesempatan
untuk
sebelum mengeluarkan elemen yang baru.
mengeksplorasinya
36
g. Learning Learning merupakan aspek dalam memainkan game dimana orang menyukai proses pembelajaran akan game tersebut. Dalam video game, pemain tidak mempunyai guide untuk rules, sehingga mereka harus memainkan game tersebut untuk mengerti cara bermain dan aturannya. Learning tidak selalu menyenangkan. Ada 2 kondisi khusus agar learning bisa menjadi menyenangkan, yaitu bertempat dalam konteks yang menyenangkan dan menyediakan keahlian yang berguna.
h. Creative and Expressive Play Orang senang mendesain dan menciptakan sesuatu. Mereka juga senang untuk memodifikasi basic template dari sesuatu menjadi sesuai dengan keinginan mereka. Aktivitas ini dapat mempengaruhi gameplay secara langsung. Jika pilihan pribadi mempengaruhi gameplay, pemain tidak akan selalu memilih pilihan yang dianggap pilihan terbaik oleh desainer game. Pemain akan memilih hal yang mereka sukai, meskipun terdapat konsekuensi akan pilihan tersebut.
i. Immersion Immersion merupakan perasaan dimana seseorang “terbenam” dalam hiburan sehingga tidak sadar bahwa hiburan tersebut merupakan dunia buatan. Immersion dapat membuat pemain merasa puas dan terhibur secara dalam, meskipun tidak semuanya merasakan perasaan tersebut. Orang yang menganggap serius game tersebut akan merasa terganggu dengan interupsi yang menghancurkan perasaan immersion tersebut.
j. Socializing Dalam segi game yang dimainkan lebih dari satu orang, kegiataan bermain game tersebut merupakan aktivitas sosial.
37
Dalam video games, terdapat 4 jenis aktivitas sosial dalam hal bermain game: o Multiplayer Local Merupakan kegiatan bermain dimana 2 atau lebih pemain bermain bersama dalam satu tempat. o Networked play Merupakan kegiatan bermain dimana 2 atau lebih pemain bermain bersama menggunakan jaringan internet dari tempat yang berbeda. o LAN parties Merupakan sebuah event dimana sekumpulan orang berkumpul dalam satu ruangan, membawa peralatan bermain (komputer) masing-masing dan bermain dalam satu jaringan lokal. o Group play Merupakan kegiatan bermain dimana sekumpulan orang berkumpul di satu ruangan untuk memainkan game yang bersifat single-player. Pemain dapat digantikan oleh pemain lain dan menerima saran dari pemain lain seiring dengan berlangsungnya game.
2.1.10 Game Balancing Menurut Adams (2010), secara umum game yang balance adalah game yang adil kepada pemainnya, tidak terlalu mudah maupun sulit, dan membuat skill dari para pemain menjadi faktor utama yang menentukan keberhasilan pemain tersebut. Dalam prakteknya, beberapa fitur dalam game dikombinasikan untuk menghasilkan parameter-parameter kualitas tersebut, sedangkan game balancing merujuk kepada kumpulan desain dan proses penyesuaian yang dapat menciptakan kualitas tersebut pada game yang sedang dikembangkan.
Menurut Adams (2010), game yang dikatakan well-balanced, baik itu PvP (Player versus Player) maupun PvE (Player versus Enemy) memiliki karakteristik sebagai berikut:
38
a. The game provides meaningful choices Jika game memperbolehkan pemain untuk memilih dari beberapa strategi yang dapat digunakan untuk mengatasi tantangan dalam game tersebut, jangan sampai ada satu strategi yang lebih efektif daripada strategi lain, sampai-sampai strategi lain menjadi tidak berguna untuk dipakai. Jika strategi tersebut ada, maka game tersebut dapat dikatakan tidak seimbang. b. The role of chance is not so great that player skill becomes irrelevant Ini bukan berarti pemain tidak boleh tidak mujur, tapi dalam penggunaan jangka panjang, baik itu game yang berdurasi panjang maupun pendek, pemain yang lebih baik harus lebih sukses dibandingkan yang buruk. c. The player perceives the game to be fair Dalam hal ini, penggunaan poin ini bergantung kepada sistem game dan prinsip keadilan yang berbeda-beda pada setiap pemain. d. Any player who falls behind early in the game gets a reasonable opportunity to catch up again before the game ends Definisi akan early in the game dan a reasonable opportunity bervariasi
tergantung
dengan
seberapa
lama
desainer
mengekspektasikan game tersebut akan berlangsung. Jika pemain tertinggal pada 10 menit pertama dari sebuah game yang berdurasi 2 jam dan peraturan tidak memperbolehkan pemain tersebut untuk mengejar
ketertinggalan,
maka
kebanyakan
pemain
akan
mendefinisikan game tersebut sebagai game yang unfair, dan desainer akan mendefinisikan game tersebut sebagai game yang poorly balanced. Sebaliknya, desainer yang merancang game yang berdurasi 2 jam tetapi seorang pemain dapat menyelesaikannya dalam 15 menit pertama dan pemain lain tidak dapat mengejar juga dapat dikatakan game yang unfair dan poorly balanced.
e. The game seldom or never result in a stalemate
39
Kebuntuan/ stalemate dapat mengecewakan pemain karena usaha mereka tidak menghasilkan pemenang. Jika kebuntuan sering terjadi diantara pemain yang tingkat skill-nya berbeda-beda, game tersebut
melanggar
prinsip
bahwa
skill
pemain
harus
mempengaruhi kondisi game, lebih daripada faktor lain. Contoh permainan yang dapat mengalami kebuntuan adalah catur.
f. The game’s level of difficulity must be consistent. Tingkat kesulitan yang dapat dirasakan dari tantangan yang ada pada game harus berada pada jarak yang masuk akal agar tidak mengagetkan pemain dengan lompatan yang tiba-tiba atau penurunan tiba-tiba. Tingkat kesulitan yang dapat dirasakan ini dapat berupa tingkat rendah atau tingkat tinggi, tetapi tidak boleh berganti secara mendadak, terutama dalam game yang hanya mempunyai satu level (single level game).
2.1.11 Game Design Document Menurut Adams (2010), dalam pekerjaannya, desainer game menghasilkan serangkaian dokumen untuk memberitahu orang lain tentang desain game yang mereka rancang. Isi dari dokumen tersebut bervariasi dari satu desainer ke desainer lain maupun proyek, tetapi biasanya mengikuti bentuk umum yang sudah ada. Berikut ini merupakan 5 alasan mengapa penting untuk membuat game design document: a. Game design document adalah catatan dari keputusan yang diambil yang menjadi patokan agar seluruh anggota tim tidak bekerja melenceng dari yang telah ditetapkan. b. Game design document mengubah sesuatu yang umum menjadi khusus. Dalam hal ini, kejelasan informasi akan suatu fitur agar dapat ditangkap oleh tim developer dengan baik. c. Game design document dapat mengkomunikasikan keinginan anda ke seluruh anggota tim.
40
d. Game design document merupakan dasar kewajiban pada kontrak. Anda tidak dapat membuat jadwal tanpa mengetahui fitur yang akan dibuat secara jelas, meskipun kontrak pengembangan telah menentukan deadline penyelesaian. e. Game design document dapat menjadi sarana informasi bagi lembaga pendanaan atau sponsor yang membuktikan bahwa anda mengetahui apa yang akan anda lakukan.
2.1.12 Unity Menurut Pranata et al. (2015), Unity merupakan game engine yang dikembangkan oleh Unity Technologies dan diluncurkan pertama kali pada tahun 2005. Unity merupakan alat bantu pengembangan game dengan kemampuan rendering yang terintegrasi. Unity dapat mencipatakan program interaktif tidak hanya dalam 2 dimensi, tetapi juga dalam bentuk 3 dimensi. Menurut Pranata et al. (2015), terdapat 5 hal yang menarik dari game engine Unity: a. Workflow Unity menggunakan sistem workflow yang membuat user dapat fokus mengerjakan aplikasi. Workflow ini dapat membuat kinerja user menjadi lebih cepat. Workflow dalam Unity terdiri atas Integrated Editor, Asset Workflow, Scene Building, Rapid Iteration, Scripting, dan Networking.
b. Quality Unity menawarkan kualitas game engine yang sangat baik dan tak kalah dari game engine lainnya. Beberapa contoh kualitas pada Unity antara lain Material, Rendering, Lighting, Special Effect, Terrains, Physics, Audio, dan Artificial Intelligence.
c. Multiplatform Unity menyediakan bantuan dalam hal membuat aplikasi untuk multiplatform. Dengan kata lain, user dapat membuat game untuk berbagai macam platform seperti iOS, Android, webplayer, PC, Mac & Linux standalone, Xbox360, PS3, Wii, dan lain-lain.
41
d. Mechanism Unity memiliki mekanisme yang meliputi animasi untuk AI dan karakter buatan user. Animasi tersebut dapat diatur sesuai dengan keinginan user, contohnya animasi idle, berjalan, berlari, melompat, bahkan menyerang musuh.
Gambar 2.14 Mechanism Sumber: Pranata et al. (2015, p. 9) e. Performance Unity merupakan game engine yang memiliki performa tinggi. Meskipun begitu, game engine ini stabil dan tidak berat untuk dijalankan.
2.1.13 C# Menurut Deitel (2012), C# merupakan sebuah bahasa pemrograman yang diumumkan oleh Microsoft pada tahun 2000. C# mempunyai dasardasar dari tiga bahasa pemrograman, yaitu C, C++, dan Java. C# mempunyai kapabilitas yang serupa dengan Java dan cocok digunakan untuk
42
pengembangan aplikasi, seperti aplikasi enterprise skala besar, web-based, mobile, dan “cloud”-based.
2.1.14 File Base Connolly dan Begg (2010) menyatakan bahwa file-based system adalah kumpulan dari program program aplikasi yang mengatur dan menyediakan kegunaan tertentu untuk memenuhi kebutuhan user seperti. Setiap file memiliki dan mendefinisikan datanya masing-masing dan terpisah antara file yang satu dengan yang lainnya sehingga apabila terjadi kerusakan data pada file, file yang lain tidak akan terganggu atau ikut rusak.
2.1.15 Android Menurut Zechner dan Green (2012), Android pertama kali dipublikasikan pada tahun 2005 ketika Google mengakuisisi perusahaan startup kecil bernama Android Inc. Pada tahun 2008, Google meluncurkan Android versi 1.0 dan sejak saat itu, Android menjadi pendatang baru di dunia mobile, bersaing dengan iOS, BlackBerry OS, dan Windows Phone 7. Pertumbuhan Android sangat fenomenal, dengan pertumbuhan market share yang terus bertambah setiap tahun.
Karena Android bersifat open source, maka mudah untuk digunakan oleh para produsen handset. Mereka dapat dengan bebas memodifikasi Android agar dapat mengakomodasi berbagai jenis kebutuhan proses data sesuai dengan segmen harga. Android tidak dibatasi hanya untuk perangkat high-end saja tetapi bisa diaplikasikan ke perangkat low-cost, sehingga bisa mencakup pasar yang lebih luas.
Sejak dirilis pada tahun 2008, Android telah menerima berbagai macam version updates yang dinamai dengan makanan-makanan pencuci mulut. Tiap versi menambah fitur baru, biasanya dalam bentuk application programming interfaces (APIs) atau alat pengembangan baru untuk para game developer. Berikut merupakan versi-versi Android: • Versi 1.5 (Cupcake)
43
Penambahan bantuan native library pada aplikasi Android. • Versi 1.6 (Donut) Memperkenalkan bantuan untuk ukuran resolusi layar yang berbeda. • Versi 2.0 (Éclair) Penambahan fitur multitouch screen. • Versi 2.2 (Froyo) Penambahan just-in-time (JIT) ke dalam Dalvik Virtual Machine (VM) yang mempercepat proses pada aplikasi Java. • Versi 2.3 (Gingerbread) Penambahan fitur garbage collector kedalam Dalvik VM. • Versi 3.0 (Honeycomb) Dibuat Android dalam versi tablet yang diperkenalkan pada tahun 2011. • Versi 4.0 (Ice Cream Sandwich) Penggabungan antara versi Honeycomb dan Gingerbread kedalam satu fitur yang bekerja dengan baik pada perangkat ponsel dan tablet. • Versi 4.1 (Jelly Bean) Peningkatan user interface dan rendering secara umum. Upaya ini dikenal sebagai “Project Butter”, dimana perangkat pertama yang menggunakan Jelly Bean adalah tablet Nexus 7.
44
Gambar 2.15 Grafik Distribusi Android pada 1 Agustus, 2012 Sumber: Zechner dan Green (2012, p. 13)