BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1
Teori umum 2.1.1 Multimedia 2.1.1.1 Pengertian Multimedia Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi yaitu banyak, jamak atau bermacam-macam dan media yaitu tempat, sarana, atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Menurut
Vaughan
(2011,xiv)
Multimedia
merupakan
kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan
melalui
perangkat
komputer
atau
perangkat
elektronik lain dan dapat dimanipulasi secara digital.
2.1.1.2 Elemen – Elemen Multimedia Multimedia terdiri atas beberapa elemen, yaitu : a.
Teks Menurut Vaughan (2011,p21) text merupakan salah satu cara penyampaian informasi dan cara berkomunikasi yang paling umum digunakan banyak orang. Text memberikan informasi yang jelas, sehingga bisa dimengerti oleh banyak orang, secara akurat dan detail. Maka dari itu text merupakan salah satu elemen multimedia yang paling vital dalam
7
8
tampilan menu, tampilan navigasi, daftar kata kunci, dan konten-konten.
b.
Gambar Gambar merupakan representasi objek baik dalam bentuk 2 dimensi maupun 3 dimensi dalam memperjelas penyampaian
informasi.
Secara
umum
gambar
yang
dihasilkan oleh komputer terbagi menjadi 2 bentuk yaitu bitmap dan vector. Menurut Vaughan (2011,p70), bitmap digunakan untuk gambar berbentuk seperti foto realistis dan penggambaran yang membutuhkan detail yang sangat baik. Vector digunakan untuk penggambaran bentuk matematis yang diekspresikan dengan sudut pandang, koordinat, dan jarak, seperti garis, kotak, lingkaran, poligon. Kemudian bentuk matematis tersebut diisi oleh corak dan warna sehingga berbentuk menjadi 1 objek. Perbedaan gambar bitmap dan vector terletak pada ukuran file dari gambar yang sama, resolusi layar, dan kemampuan software dan hardware grafis komputer.
c.
Animasi Animasi adalah salah satu elemen multimedia yang cukup menarik karena terbentuk dari penayangan frame-frame
9
gambar secara cepat sehingga menghasilkan kesan gerakan pada sebuah gambar. Dalam
dunia pendidikan, animasi dapat digunakan
sebagai alat bantu penjelasan agar orang-orang yang diajar bisa lebih memahami maksud suatu konsep.
Menurut Vaughan (2011, p142, p143) Animasi terbagi menjadi 3, yaitu animasi 2D, 2½D dan 3D. - Animasi 2D (2 Dimensi) Animasi 2D merupakan perubahan visual yang membuat suatu gambar di layar terlihat hidup pada sumbu X dan sumbu Y. Contohnya seperti perubahan warna, animasi cell, atau perubahan bentuk dari tombol apabila tombol tersebut didekati oleh mouse. - Animasi 2½ D ( 2½ Dimensi) Animasi 2½D adalah suatu perubahan visual yang menggunakan layar 2D dengan sumbu X dan Y dimana merubah objek yang berbentuk seperti 3D (mempunyai sumbu
X,Y,Z)
pencahayaan,
dengan
pembentukan
bantuan
efek-efek
bayangan,
dari
penghalusan
sehingga terbentuk seperti objek yang memiliki volume. - Animasi 3D (3 Dimensi) Animasi 3D adalah suatu bentuk perubahan visual dari lingkungan virtual 3 dimensi yang dikalkulasikan dari 3
10
sumbu (X,Y,Z). Lingkungan objek yang mempunyai sisi depan, belakang, samping, atas dan bawah dari sudut pandang penonton. Animasi 3D juga bisa memanipulasi arah cahaya dan titik pandang, yang memungkinkan penonton melihat keseluruhan objek dari segala sisi. Animasi 3D terbentuk dari proses rendering frame yang kemudian digabungkan menjadi animasi.
Menurut Vaughan (2011,p143-p145) Berdasarkan teknik pembuatannya, teknik animasi terbagi menjadi 2 yaitu cel animation dan computer animation: - cel animation Istilah cel berasal dari lembaran seluloid yang digunakan untuk menggambar setiap frame. Karya seni animasi cel dimulai dengan keyframes. Rangkaian frame di antara keyframes diambil dalam proses yang disebut tweening. Tweening
merupakan
tindakan
yang
memerlukan
perhitungan jumlah frame antara keyframes dengan jalur tindakan yang diambil, dan kemudian membuat sketsa dengan pensil rangkaian garis yang berbeda secara bertahap. - computer animation Computer animation menggunakan logika dan konsep prosedural
yang
sama
seperti
animasi
cel
dan
11
menggunakan kosa kata klasik animasi cel seperti layer, keyframe dan tweening. Pada
komputer,
penggambaran
dilakukan
dengan
menggunakan alat seperti gradien dan anti-aliasing. Pada animasi komputer terminologi, tinta kata merupakan metode
khusus
untuk
komputasi
nilai-nilai
warna,
menyediakan deteksi tepi, dan layering sehingga gambar dapat menyatu.
Animasi komputer secara garis besar dibagi 2 : 1.
Kinematika Kinematika adalah studi tentang gerakan dan struktur gerakan yang memiliki sendi, seperti seseorang yang sedang berjalan. Invers Kinematika, tersedia dalam high-end program 3D seperti Lightwave dan Maya, yaitu proses di mana menghubungkan objek seperti tangan ke lengan dan menentukan hubungan dan batas mereka (misalnya, siku tidak bisa menekuk ke belakang).
2.
Morphing Morphing merupakan efek populer di mana satu gambar berubah menjadi gambar yang lain dengan memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus dari bentuk pertama menjadi yang
12
lainnya. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape. d.
Suara Menurut Vaughan (2011,p104-105), suara adalah energi, sepert gelombang yang kita lihat di pantai. Suara merupakan salah satu elemen multimedia yang penting. Suara dapat memberikan informasi, kenyamanan, dan mengubah suasana
hati
bagi
siapapun
yang
mendengarkannya.
Penggunaan suara dapat berpengaruh besar terhadap suatu aplikasi multimedia. Pengaturan suara yang baik dan sesuai dengan aspek lain dalam aplikasi tersebut dapat memperbagus aplikasi tersebut. Sebaliknya, semakin buruk pengaturan suara dalam aplikasi dan tidak cocok dengan aspek multimedia lain, maka akan memperburuk aplikasi tersebut.
e.
Video Menurut Vaughan (2011,p164), video merupakan elemen multimedia yang dapat menarik perhatian semua orang yang ingin menyaksikan suatu pertunjukan secara tidak langsung dan juga untuk pelajar yang mendapat pengetahuan dari
materi
pembelajaran
berbasis
komputer.
Video
merupakan salah satu perkembangan yang sangat bagus dalam dunia komputer. Video mendekatkan pengguna komputer dengan dunia nyata. Video dapat memberikan
13
dampak
yang
sangat
efektif
terhadap
suatu
aplikasi
multimedia dalam memberikan informasi. Tetapi penggunaan video harus dipikirkan tergantung dari aplikasi atau proyek multimedia yang digunakan.
2.1.2 Perangkat Ajar Perangkat ajar atau yang dikenal dengan sebutan CAI (Computer Aided Instruction) mulai populer pada tahun 1970-an. Menurut Collins, Deck dan McCrickard (2008, p49) CAI adalah suatu media yang menyediakan informasi kepada murid menggunakan teknologi komputer. beberapa contoh cara belajar seperti latihan praktek, pendalaman teori, komunikasi antara murid dengan guru dapat disesuaikan dengan CAI sehingga menambah daya serap murid saat belajar.
2.1.3
Interaksi Manusia dan Komputer Kepentingan untuk meningkatkan desain antarmuka pengguna berasal dari keinginan designer untuk meningkatkan pengalaman komputasi pengguna (Shneiderman, 2010, p24). Lima faktor manusia terukur yang perlu diperhatikan dalam merancang sebuah antar muka pengguna (Shneiderman, 2010, p32): 1.
Time To Learn Banyaknya waktu yang diperlukan oleh seseorang untuk belajar menggunakan perintah untuk menyelesaikan sebuah tugas.
14
2.
Speed Of Performance Banyaknya waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan sebuah tugas.
3.
Rate Of Erros By User Berapa banyak dan jenis kesalahan apa saja yang ada dalam menyelesaikan sebuah tugas, serta waktu yang dubutuhkan untuk menyelesaikan masalah tersebut.
4.
Retention Over Time Seberapa baik pengguna memelihara pengetahuan mereka setelah satu jam, satu hari, satu minggu, atau bahkan lebih dari satu minggu.
5.
Subjective satisfication Berapa banyak pengguna yang menggunakan berbagai aspek (kuesioner, wawancara, survei, dan sebagainya) dalam merancang sebuah antarmuka pengguna?
2.1.3.1
Aturan Emas Merangcang Antarmuka Menurut Shneiderman, ada 8 aturan emas dalam mendesain sebuah antarmuka, yaitu : 1.
Strive For Consistency Dalam merancang sebuah antarmuka, penempatan dari menu, pemberian warna serta jenis dan ukuran dari tulisan harus konsisten/tetap. Hal ini dilakukan agar pengguna tidak kebingungan ketika menggunakan aplikasi maupun web.
15
2.
Cater To Universal Usability Kenali kebutuhan pengguna yang beragam serta perbedaan dari pengguna seperti keahlian, usia dan pengguna yang cacat. Keragaman setiap teknologi dapat memperkaya spektrum dan fitur untuk para ahli, seperti shortcut dan pacing yang lebih cepat dapat memperkaya desain antarmuka.
3.
Offer Informative Feedback Sistem harus memberikan umpan balik/respon untuk setiap aksi yang dilakukan oleh user. Respon yang akan diberikan kepada pengguna dapat disesuaikan dengan aksi yang dilakukan oleh pengguna. Untuk aksi yang sering dilakukan dapat diberikan respon yang sederhana, sedangkan untuk aksi yang jarang dilakukan dapat diberikan respon yang lebih kompleks.
4.
Design Dialogs To Yield Closure Urutan tindakan dibagi menjadi awal, tengah dan akhir. Pemberian umpan balik pada akhir dari tindakan bertujuan untuk memberitahukan kepada pengguna bahwa tindakan yang dilakukannya telah selesai dan sesuai dengan yang diinginkannya.
5.
Prevent Erors Sistem yang dibuat harus bisa memastikan agar pengguna tidak melakukan kesalahan
yang fatal/serius. Apabila
pengguna melakukan kesalahan, sistem harus bisa mendeteksi
16
kesalahan tersebut dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif dan spesifik untuk pemulihan kesalahan. 6.
Permit Easy Reversal Of Actions Tindakan yang dilakukan di dalam sistem harus dapat dibalikkan/dikembalikan seperti semula dengan mudah. Fitur ini diperlukan untuk mengurangi kecemasan dari pengguna. Sistem yang bisa mengembalikkan aksi dengan mudah akan mendorong pengguna untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan yang masih asing.
7.
Support Internal Locus Of Control Pengguna merupakan pemegang kendali penuh sistem, bukan sebaliknya.
8.
Reduce Short-Term Memory Load Manusia memiliki batas kemampuan untuk memproses informasi, oleh karena itu, sistem harus mengurangi informasi-informasi yang harus di hafal oleh user karena dapat membebani pikiran pengguna.
2.1.3.2
Antarmuka 3 Dimensi Daftar fitur untuk antarmuka 3D yang berfungsi sebagai checklist untuk designer, peneliti, dan pendidik (Shneiderman, 2010, p222) : 1.
Menggunakan oklusi, bayangan, perspektif, dan teknik 3D lainnya dengan hati-hati.
17
2.
Meminimalkan jumlah langkah yang diperlukan navigasi pengguna untuk menyelesaikan tugas.
3.
Jaga agar teks dapat dibaca (render yang lebih baik, kemiringan kontras dengan latar belakang yang tidak lebih dari 30 derajat).
4.
Menghindari kekacauan visual, gangguan pergeseran kontras, dan refleksi yang tidak perlu.
5.
Menyederhanakan gerakan pengguna.
6.
Mencegah kesalahan.
7.
Menyederhanakan gerakan objek.
8.
Mengorganisir kelompok item dalam struktur yang selaras untuk memungkinkan pencarian visual yang cepat.
9.
Memungkinkan pengguna untuk membangun kelompok visual untuk menempatkan item di sudut atau area berwarna.
2.1.4
Storyboard Menurut Vaughan (2011, p69, p183, p232, p300), storyboard merupakan gambaran arsitektual untuk project multimedia kita. Storyboard mirip dengan rangkaian komik beruntun yang kita baca sehari-hari. Storyboard membantu mengorganisir suatu proyek dan memfokuskan ruang lingkup proyek yang akan dipakai. Karena mendesain tampilan dan urutan navigasi kadang membutuhkan perencanaan dan pemrograman yang sulit, maka storyboard tidak hanya berisi gambar dari tiap layar, tapi juga elemen-elemen interaktif juga. Untuk membuat storyboard, biasanya
18
pertama kali kita membuatnya menggunakan pensil, penghapus dan kertas, dan kemudian menuangkan ide kita dalam bentuk gambar ke kertas tersebut.
2.1.5 Rekayasa Perangkat Lunak 2.1.5.1
Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Menurut Sommerville (2011, p7, p8), software engineering adalah disiplin ilmu yang mencakup semua aspek software production dari tingkat awal spesifikasi sistem sampai ke tahap pengaturan sistem setelah sistem tersebut bisa digunakan. Software engineering pada intinya membuat orang bisa membuat suatu rancangan sistem sesuai dengan kualitas yang dibutuhkan client dan dana yang disediakan.
2.1.5.2
Life Cycle (Waterfall Model) “Waterfall Model”
mengambil kegiatan proses dasar
spesifikasi, pengembangan, validasi dan evolusi, mewakili mereka sebagai tahap proses terpisah seperti requirements specification, software
design,
implementation,
(Sommerville, 2011, p29).
testing
dan
seterusnya
19
Gambar 2.1 Waterfall Model
-
Requirements analysis and definition, sistem harus bisa memberikan pelayanan, menyelesaikan kendala dan memiliki tujuan yang ditetapkan melalui konsultasi dengan pengguna sistem. Mereka kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.
-
System
and
software
design,
proses
desain
sistem
mengalokasikan persyaratan untuk sistem perangkat keras atau perangkat lunak dengan membentuk arsitektur sistem secara keseluruhan. Desain perangkat lunak melibatkan identifikasi dan menggambarkan abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar dan hubungannya. -
Implementation and unit testing, pada tahap ini, desain perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program
20
atau unit program. Unit testing melibatkan verifikasi bahwa setiap unit memenuhi spesifikasinya. -
Integration and system testing, program harus saling terintegrasi dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk memastikan bahwa persyaratan perangkat lunak telah dipenuhi.
Setelah
pengujian,
sistem
perangkat
lunak
disampaikan kepada pelanggan. -
Operation and maintenance, biasanya, ini adalah fase siklus hidup terpanjang. Sistem terinstal dan dimasukkan ke dalam penggunaan
yang
praktis.
Pemeliharaan
melibatkan
pengkoreksian kesalahan yang tidak ditemukan pada tahaptahap awal dari siklus hidup, meningkatkan implementasi unit sistem dan meningkatkan layanan sistem sebagai persyaratan yang baru ditemukan.
2.1.6
Unified Modeling Language (UML) Menurut Whitten Bentley (2007,p381) UML diagram seperti blueprints untuk membangun sebuah rumah. Dimana set dari blueprints tersebut terdapat pipa, listrik, pemanas, AC, dan sejenisnya. Setiap diagram UML menyediakan sistem informasi dengan pandangan perspektif yang berbeda-beda. Menurut Whitten Bentley (2007,p381), beberapa jenis diagram UML diantaranya :
21
1.
Use Case Diagram Menggambarkan interaksi antara sistem dengan eksternal sistem dan para pengguna. Dengan kata lain, secara grafis menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan dengan cara apa pengguna dapat berinteraksi dengan sistem.
Gambar 2.2 Use Case Diagram
Menurut Whitten Bentley (2007,p247), Use Case diagram terdiri dari beberapa elemen, yaitu :
-
Use case Merupakan proses-proses yang terjadi dalam sebuah sistem. Use case menggambarkan fungsi sistem dari perspektif pengguna eksternal dengan cara dan teknologi yang mereka pahami.
22
-
Actor Merupakan pengguna yang berinteraksi dalam suatu sistem, dimana setiap pengguna menjalankan proses-proses tertentu dalam sebuah sistem. Actor terbagi menjadi 4 tipe : 1. Primary business actor : stakeholder yang mendapatkan keuntungan dari pelaksanaan use case dengan menerima sesuatu nilai yang dapat diukur atau diamati. 2. Primary system actor : stakeholder yang secara langsung antarmuka dengan sistem untuk memulai atau memicu event bisnis atau sistem. 3. External server actor : stakeholder yang merespon permintaan dari use case. 4. External receiver actor : stakeholder yang bukan aktor utama, tetapi menerima sesuatu nilai yang dapat diukur atau diamati dari use case.
-
Relationships Relationship digambarkan sebagai garis antara dua simbol pada diagram use case. Arti dari relationships dapat berbeda tergantung pada bagaimana garis ditarik dan apa jenis simbol yang menghubungkan mereka.
23
Macam-macam relationship : 1. Associations hubungan antara aktor dan use case yang ada setiap kali use case menggambarkan interaksi di antara keduanya. 2. Extends Use case mungkin berisi fungsional kompleks yang terdiri dari beberapa langkah pembuatan logika use case yang sulit dimengerti. Untuk tujuan menyederhanakan use case dan membuatnya lebih mudah dipahami, kita dapat mengekstrak langkah yang lebih kompleks dalam use case mereka sendiri. Use case yang dihasilkan disebut extention use case, yang memperluas fungsionalitas dari use case aslinya. Hubungan antara extention use case dan use case itu disebut hubungan extends. 3. Uses or (Includes) Sangat umum, anda mungkin menemukan dua atau lebih use case yang melakukan langkah-langkah fungsi yang identik. Cara terbaik adalah untuk mengekstrak langkah-langkah umum dalam use case mereka sendiri secara terpisah yang disebut abstract use case. Abstract use case merupakan bentuk "uses" dan merupakan alat yang sangat baik untuk mengurangi redundansi antara use case. Abstract use case yang tersedia untuk referensi oleh kasus penggunaan lainnya yang membutuhkan fungsionalitas. Hubungan antara abstract use
24
case dan use case yang menggunakannya disebut hubungan uses. 4. Depends On Sebagai seorang project manager atau lead develover, sangat membantu apabila mengerti bahwa use case mana yang mempunyai ketergantungan dengan use case lain dalam menentukan urutan use case yang akan dibuat. Menggunakan bisnis perbankan sebagai contohnya, penggunaan use case untuk membuat penarikan tidak bisa dijalankan sampai use case untuk membuat deposit dijalankan dulu, dan use case tersebut juga tidak bisa dijalankan sampai use case pembuatan akun bank telah dijalankan. Karena ketergantungan ini, maka tim developer harusnya membuat use case untuk pembuatan akun bank dulu, lalu membuat use case untuk deposit, dan terakhir membuat use case untuk penarikan.
2.
Activity Diagram Menurut
Whitten
Bentley
(2007,p390)
Activity
merupakan pemodelan urutan proses atau kegiatan sistem.
diagram
25
Gambar 2.3 Activity Diagram
Elemen-elemen dalam Activity Diagram : -
Initial Node – Berbentuk lingkaran padat yang menunjukan awal dari suatu proses.
26
-
Actions – Berbentuk bulat persegi panjang yang menunjukan langkah proses. Urutan dari langkah proses akan membentuk aktifitas keseluruhan dari diagram tersebut.
-
Flow – Berbentuk panah yang menunjukan arus dari langkah proses. Biasanya, tidak menggunakan kata-kata untuk menjelaskan arus aksi tersebut.
-
Decision – Berbentuk berlian yang memiliki satu arus masuk dan dua atau lebih aliran keluar. Aliran keluar diberikan penjelasan untuk menunjukan kondisi.
-
Merge – Berbentuk berlian yang memiliki dua atau lebih arus masuk dan satu aliran keluar. Merge menggabungkan aliran yang sebelumnya dipisahkan oleh decision.
-
Fork – Berbentuk bar berwarna hitam yang memiliki satu arus masuk dan dua atau lebih aliran keluar. Fork merupakan tindakan atau aksi yang dijalankan secara bersamaan.
-
Join – Berbentuk bar berwarna hitam yang memiliki dua atau lebih arus masuk dan satu aliran keluar. Join mencatat hasil dari pemprosesan yang telah di lakukan secara bersamaan.
-
Activity final -
Berbentuk lingkaran rongga dalam yang padat
menujukan akhir dari proses.
Menurut Whiiten (2007, p394), langkah -
langkah untuk
membangun sebuah activity diagram adalah sebagai berikut : -
Mulai dengan 1 node inisial sebagai titik awal.
27
-
Tambahkan pembagiannya apabila itu relevan dengan analisismu.
-
Tambahkan aksi pada tiap langkah penting dari use case (atau tiap langkah penting dari inisiasi aktor).
-
Tambahkan flow dari 1 aksi ke aksi yang lain, decision node, atau titik selesai. Untuk mendapat tingkat ketelitian yang baik, tiap aksi harusnya hanya mempunyai 1 flow yang arahnya masuk dan 1 flow yang arahnya keluar, dengan semua fork, join, decision, dan merge ditampilkan secara eksplisit.
-
Tambahkan decision dimana flow bersinggungan dengan rute alternatif. Setelah itu jangan lupa untuk digabungkan kembali dengan merge.
-
Tambahkan fork dan join dimana suatu aksi dijalankan secara paralel.
-
3.
Akhiri dengan 1 notasi activity final.
Class Diagram Menggambarkan struktur objek dalam suatu sistem yang menunjukan kelas objek yang menyusun sistem tersebut dan hubungan antar class objek. Class Diagram terdiri dari tiga bagian yaitu : Class Name Attribute Method
28
Menurut Whitten Bentley (2007,p650) bagaimana attribute dan method dapat diakses oleh kelas lain ditentukan oleh visibility. Pada UML terdapat tiga visibility diantaranya : 1.
Public – dilambangkan dengan simbol “+” Attribute dan method suatu kelas dapat diakses oleh setiap kelas yang lain.
2.
Protected – dilambangkan dengan simbol “#” Attribute dan method suatu kelas dapat diakses oleh kelas-kelas turunannya
3.
Private – dilambangkan dengan simbol “-” Attribute dan method suatu kelas dapat diakses oleh kelas tertentu.
2.1.7 Sistem Basis Data Menurut Connolly dan Carolyn Begg (2005, p15), kumpulan dari berbagai data yang berhubungan secara logis, dan deskripsi data, yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi. Database
merupakan
penyimpanan
data
tunggal
yang
memungkinkan untuk dapat digunakan secara bersama oleh banyak departemen atau pengguna.
Langkah-langkah perancangan dalam database : 1.
Conceptual database design Conceptual
database
design
adalah
untuk
membangun
representasi konseptual dari database, yang meliputi identifikasi entitas-entitas yang penting, hubungan, dan atribut.
29
Conceptual database design adalah proses pembangunan sebuah model data yang digunakan oleh suatu perusahaan. 2.
Logical database design Logical
database
design
adalah
untuk
menerjemahkan
representasi konseptual ke struktur logis dari database yang meliputi perancangan hubungan. Logical database design adalah proses pembangunan sebuah model data yang digunakan dalam suatu perusahaan berdasarkan pada model data yang spesifik, tetapi independen pada DBMS tertentu dan pertimbangan fisik lainnya. 3.
Physical database design Physical database design adalah untuk memutuskan bagaimana struktur logikal menjadi implementasi secara fisik (seperti hubungan dasar) dalam sasaran Database Management System (DBMS). Physical database design adalah proses dalam menghasilkan penjelasan implementasi database pada penyimpanan sekunder, menggambarkan hubungan dasar, organisasi file, dan indeks yang digunakan untuk mencapai akses yang efisien terhadap data, dan setiap kendala integritas terkait dan langkah-langkah keamanan.
2.1.7.1
Database Management System (DBMS) Menurut Connolly dan Carolyn Begg (2005, p16), sebuah sistem perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengendalikan akses
30
ke database. Biasanya, sebuah DBMS menyediakan fasilitas sebagai berikut :
1. Data Definition Language (DDL) Sebuah bahasa yang memungkinkan DBA atau pengguna untuk menggambarkan nama entitas, atribut, dan hubungan yang dibutuhkan untuk aplikasi, bersama dengan integritas terkait dan kendala keamanan. 2. Data Manipulation Language (DML) Sebuah bahasa yang menyediakan seperangkat operasi untuk mendukung manipulasi data dasar pada data yang ada di database.
2.1.7.2
Microsoft Access Menurut Istamul dan Nelisa (2012, p59) Microsoft Access merupakan program aplikasi komputer yang digunakan untuk merancang, membuat dan mengolah berbagai jenis data dengan kapasitas yang besar. Komponen utama Microsoft Access yaitu sebagai berikut: 1. Table, yaitu objek utama dalam database yang digunakan untuk menyimpan sekumpulan data sejenis dalam sebuah objek. 2. Query, yaitu bahasa untuk melakukan manipulasi terhadap database. Digunakan untuk menampilkan, mengubah dan menganalisis sekumpulan data.
31
3. Report, yaitu form yang digunakan untuk menampilkan data yang sudah dirangkum dan mencetak data secara efektif.
2.2
Teori Khusus 2.2.1
Adobe Flash Menurut Asokan M (2012, 1), software Adobe Flash merupakan software yang digunakan oleh sebagian besar software engineer, web designer, dan animator dalam membuat game, ads, animasi flash untuk broadcast
dan perangkat dari aplikasi di internet. Flash juga dapat
digunakan pengajar atau murid dalam mendemonstrasikan suatu materi. Pada tahun 1996 Future Splash Animator dipublikasikan dengan fitur alat-alat editing dasar dan sebuah timeline, yang pada saat itu merupakan salah satu cara membuat animasi untuk web. Pada tahun yang sama macromedia mendapatkan perangkat lunak Future Splash Animator dan mengubah namanya menjadi flash. Setelah 3 tahun dipublikasikan library untuk flash dimasukkan, simbol movie clip muncul dan scripting dasar telah di masukkan kedalam paket perangkat lunak tersebut. Pada flash 5 macromedia memperkenalkan ActionScript 1.0, bantuan XML dan format HTML. Pada flash 6 yang diketahui pula sebagai flash MX dimasukkan fitur yang bisa membaca video dan komponen user interface. Pada versi 7 yang diketahui sebagai MX 2004 memperkenalkan ActionScript 2.0, bahasa pemrograman yang diperluas, lebih banyak fitur bantuan untuk video dan masih banyak lagi. Flash 8 memperluas fitur sebelumnya dan
32
menambahkan fitur bantuan untuk mobile. Pada tahun 2005, adobe membeli macromedia. Tahun 2007, flash professional CS3 dipublikasikan sebagai bagian dari adobe creative suite dan memperkenalkan ActionScript 3.0. Flash sekarang adalah sebuah platform yang mempunyai kemampuan untuk mengekspor ke web, televisi dan film, perangkat mobile dan aplikasi desktop. Adobe juga memperkenalkan perangkat lunak pengembang flash builder dan perangkat lunak desain, flash catalyst, yang juga merupakan pencetus konten flash (SWF file).
2.2.2
ActionScript 3.0 2.2.1
Pengertian ActionScript Menurut Colin moock (2007,p6) Program ActionScript adalah kumpulan dari instruksi yang akan dieksekusi oleh salah satu program flash seperti : Flash Player, adobe AIR, maupun flash Lite. Program ActionScript dapat ditulis di teks editor, flex builder atau flash authoring tool. Untuk menjalankan program ActionScript, pertama kita harus mengkompilasi program tersebut menjadi format .swf menggunakan SWF compiler seperti flash compiler yang didalamnya terdapat flash authoring tool atau mxmlc yang didalamnya terdapat flex builder 2 dan flex 2 SDK. Menurut Sihombing dan Ayub (2012,p13) ActionScript adalah bahasa pemrograman berbasis ECMAScript dan sering digunakan untuk mengembangkan situs web dan perangkat lunak yang menggunakan platform Adobe Flash Player. ActionScript
33
juga dapat digunakan untuk membangun aplikasi basis data. Versi awal konten Flash menawarkan beberapa fitur interaktifitas sehingga memiliki kemampuan scripting sangat terbatas. Versi selanjutnya ditambahkan fungsi yang memungkinkan untuk pembuatan game berbasis Web dan RIA (Rich Internet Applications). Sekarang, ActionScript cocok digunakan dalam beberapa aplikasi database dan robotika dasar.
2.2.2
Native Classes Menurut Colin moock (2007,p7) Native class digunakan untuk memanipulasi tipe dasar informasi seperti number dan text. Kita dapat menggunakan satu atau lebih dari native class dalam setiap program yang kita buat. Native Class dapat dianalogikan seperti kita menggunakan part yang siap jadi dari third party supplier untuk membangun pesawat terbang. Beberapa contoh native class yang umum digunakan adalah sebagai berikut :
Tabel 2.1 ActionScript Native Class Class String
Deskripsi
Merepresentasikan data tekstual (Contoh : String dari karakter)
Boolean
Merepresentasikan pemahaman logical benar atau salah
Number
Merepresentasikan bilangan desimal (Contoh : Nilai fraksional)
34
Int
Merepresentasikan bilangan bulat (Contoh
:
bilangan
yang
bukan
nilai
fraksional) Uint
Merepresentasikan bilangan bulat positif
Array
Merepresentasikan kumpulan tipe data yang sejenis
Error
Merepresentasikan kesalahan program
Date
Merepresentasikan waktu
Math
Berisi kumpulan nilai matematika umum dan operasinya
RegExp
Mendefinisikan alat untuk mencari dan mengganti teks
Function
Merepresentasikan instruksi-instruksi yang dapat digunakan untuk
dieksekusi dan
dipanggil secara berulang Objek
Mendefinisikan fitur dasar dari setiap objek di dalam ActionScript
2.2.3
3D Studio Max Menurut Kelly L. Murdock (2012, p3), 3ds max adalah software aplikasi yang rata-rata digunakan oleh user nya dengan tujuan untuk membuat objek 3d dan animasi 3d. Dalam membuat suatu animasi atau objek yang bagus, kita harus membuat suatu scene yang terdiri dari objek, lighting, texture, material objek, kamera, dan modifier. Proses animasi 3D relative lebih sederhana dibandingkan dengan animasi 2D (cel animation) karena semua proses dapat dikerjakan dalam
35
satu software komputer. Secara garis besar proses animasi 3D dibagi menjadi 4 tahap, yaitu : 1.
Modelling Menurut Dariush Derakhshani dan Randi L.Munn (2008,p107) Modelling dalam program 3 dimensi mirip dengan seni memahat. Intinya yaitu membuat sebuah objek dari bentuk geometri dan sejenisnya. Tidak masalah dari sudut pandang manapun sebuah model yang kompleks pasti terbentuk dari 2 atau lebih gabungan bagianbagian bentuk geometri yang lebih simpel. Seorang pemodel mengubah bentuk objek geometri menjadi kulit dan kerangka model 3D. Alat-alat yang digunakan dalam 3D modelling sebagian besar ditujukan untuk metode modelling secara poligon. Menurut Kelly L. Murdock (2012,p259) modelling merupakan proses pembuatan objek yang paling dasar. Baik itu memahat, membangun dengan bebatuan, pekerjaan konstruksi, arsitektur atau mencetak, banyak jalan untuk membuat suatu objek. 3D Studio Max menyediakan lebih banyak cara untuk membuat satu objek.
2.
Mapping Menurut Kelly L. Murdock (2012,p461) Salah satu cara untuk memperindah suatu objek adalah dengan menggunakan map. Dalam max, map adalah bentuk format gambar dengan pola tekstur yang diaplikasikan kedalam kulit objek, beberapa map membungkus sebuah gambar kedalam objek yang dituju, yang lainnya seperti tools
36
displacement dan bump maps, modifikasi permukaan kulit objek. Contohnya, kita dapat menggunakan map untuk memberi warna air pada sup, atau memberi tekstur pada kulit jeruk yang berkeriput.
3.
Animating Menurut Dariush Derakhsani dan Randi L. Munn (2008, p24), animasi adalah kumpulan frame yang berisi gambar atau scene yang diatur berurutan dan dijalankan dengan sangat cepat sehingga gambar tersebut menjadi terlihat bergerak. Pada software animasi seperti 3ds Max, animasi dibuat dengan mengatur keyframe dan mengatur perubahan objek. perubahan objek bisa seperti perubahan bentuk, perubahan tempat, dan perubahan ukuran.
4.
Rendering Dariush Derakhshani dan Randi L.Munn (2008,p501) Rendering adalah langkah akhir dari pembuatan animasi 3D. Hal pertama yang harus disadari adalah kita harus membangun sebuah kejadian. Saat rendering, komputer mengkalkulasi properti-properti dari kejadian yang dibuat, pencahayaan, bayangan dan pergerakan objek, kemudian menyimpannya dalam bentuk satu atau lebih gambar yang berurutan. Untuk mendapatkan sudut pandang yang diinginkan kita maka kita harus mengatur kamera dan pengaturan render.
37
2.2.4
Mdm Zinc Mdm Zinc merupakan software third party yang digunakan untuk menambah fungsionalitas dari flash. Salah satu kekurangan flash adalah ketika membuat suatu desktop aplikasi secara offline. Dimana aplikasi tersebut sulit untuk mengkoneksikannya dengan database. Zinc adalah program yang dapat membuat output flash SWF menjadi sebuah aplikasi desktop stand-alone.
2.2.5
Visual Basic Menurut Tony Gaddis & Kip Irvine (2008, p19) Microsoft Visual Basic merupakan perangkat lunak pengembangan sistem yang digunakan untuk membuat aplikasi. Beberapa contoh yang dapat dilakukan dengan menggunakan Visual Basic adalah sebagai berikut: - Membuat aplikasi dengan graphical windows, dialog box, menus. - Membuat aplikasi yang dapat bekerja dengan database. - Membuat web aplikasi dan aplikasi yang menggunakan teknologi internet. - Membuat aplikasi yang menampilkan gambar. Menurut Tony Gaddis & Kip Irvine (2008, p219), Visual basic menyediakan kontrol yang telah tersusun secara luas untuk menampung input, menampilkan informasi, memilih nilai, memunculkan gambar, dan banyak lagi.
38
Berikut ini merupakan beberapa contoh umum dalam penggunaan kontrol : Tabel 2.2 Visual Basic Controls Tipe kontrol Deskripsi CheckBox
Sebuah kotak yang bisa dicentang atau tidak ketika diklik menggunakan mouse.
ComboBox
Sebuah kontrol yang merupakan kombinasi dari listbox dan textbox.
Button
Sebuah tombol yang berbentuk persegi yang melakukan aksi ketika di klik dengan mouse.
Form
Sebuah layar yang di dalamnya dimasukkan kontrol lain.
GroupBox
Sebuah batas persegi yang berfungsi sebagai menyatukan kontrol lain.
HScrollBar
Horizontal scrollbar yang ketika digerakkan oleh mouse dapat bertambah atau berkurang nilainya.
Label
Sebuah kotak yang menampilkan tulisan dan tidak dapat diubah atau dimasukkan oleh pengguna.
ListBox
Sebuah kotak yang berisi daftar inputan .
RadioButton
Sebuah tombol berbentuk bulat yang bisa dipilih atau tidak dipilih.
PictureBox
Sebuah kontrol yang menampilkan gambar
TextBox
Sebuah area berbentuk kotak persegi, dimana pengguna dapat mengetik tulisan atau program yang menampilkan tulisan.
VScrollBar
Vertikal scrollbar yang ketika digerakkan oleh mouse dapat bertambah atau berkurang nilainya.
39
2.2.6
Binatang Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, binatang didefinisikan sama artinya dengan hewan. Binatang adalah makhluk bernyawa yang dapat bergerak atau berpindah tempat dan dapat bereaksi terhadap rangsangan, tetapi tidak memiliki akal. Dalam kehidupan terdapat dua jenis binatang disekitar kita yaitu binatang liar dan binatang peliharaan. Binatang liar adalah binatang yang tidak dipelihara oleh orang dan hidup bebas. Contoh : katak, nyamuk, cicak, ular, dan singa. Sedangkan binatang peliharaan yaitu binatang yang dipelihara oleh manusia. Contoh : ayam, itik, sapi, kambing, kucing, dan anjing. Ada beberapa binatang yang mengalami perubahan selama hidupnya. Menurut Dwi Suhartanti & Susantiningsih (2010, p60, p61, p62) Perubahan bentuk makluk hidup selama hidupnya disebut dengan metamorfosis. Metamorfosis dibedakan menjadi dua, yaitu : 1. Metamorfosis sempurna Pada metamorfosis sempurna, bentuk hewan muda berbeda dengan yang dewasa. Hewan ini umumnya melalui tahapan telur, larva, kepompong (pupa), dan dewasa. Contohnya pada kupukupu, nyamuk, lalat, lebah, dan katak. 2. Metamorfosis tidak sempurna Pada metamorfosis tidak sempurna bentuk hewan dewasa tidak jauh berbeda dengan bentuk mudanya. Tahapan yang tidak dilalui oleh hewan ini adalah kepompong. Contohnya pada kecoak, jangkrik, capung, dan belalang.
40
Menurut Dwi Suhartanti & Susantiningsih (2010, p49,p50) Berdasarkan jenis makanannya binatang dapat dikategorikan menjadi 3 macam, yaitu : 1.
Herbivora / Herbifora Herbivora adalah jenis binatang yang memakan tumbuhan seperti daun, kayu, biji, buah, bunga, dll. Contoh binatang herbivora adalah kambing, unta, kerbau, kelinci, burung dara, dll.
2.
Karnivora Karnivora adalah jenis binatang yang memakan tubuh binatang lain seperti daging dan darah. Binatang ini juga disebut sebagai binatang predator. Contoh binatang karnivora adalah singa, macan, harimau, cheetah, piranha, burung pemakan serangga, ikan arwana, dll. Ada beberapa macam binatang Karnivota, diantaranya : - Insektifora Insektifora adalah sebutan untuk organisme yang memakan serangga. Contoh binatang yang termasuk insektifora adalah cicak, katak, laba-laba, capung, dll. - Piskivora Piskivora adalah binatang karnivora yang makanan utamanya adalah ikan. Contoh binatang piskivora adalah beruang elang, dll.
3.
Omnivora Omnivora adalah jenis binatang yang memakan tumbuhan dan juga tubuh binatang lain. Contoh binatang omnivora adalah tikus, ikan mas, ikan mujair, ayam, dll.
41
Berdasarkan tempat tinggalnya binatang dapat dikategorikan menjadi beberapa macam, yaitu : 1.
Binatang yang hidup di darat Contoh : kambing, kucing, dan kerbau.
2.
Binatang yang hidup di air Contoh : ikan, singa laut, udang, gurita, dan cumi-cumi Binatang yang hidup di air dapat dikategorikan menjadi beberapa macam, diantaranya : - Binatang yang hidup di air tawar Contoh : ikan pesut, ikan arwana, ikan koki, dan ikan mujair. - Binatang yang hidup di air laut Contoh : ikan paus, ikan kakap, ikan tongkol dan singa laut. - Binatang yang hidup di air payau Binatang ini hidup pada campuran air laut dan air tawar. Contoh : ikan bandeng dan udang windu.
3.
Binatang amfibi Binatang ini dapat hidup pada dua alam yaitu di darat dan di air. Contoh : katak dan salamander
4.
Binatang yang hidup di udara Contoh : burung
42
Berdasarkan
cara
perkembang
biakannya,
binatang
dapat
dikategorikan menjadi beberapa macam, yaitu : 1.
Ovipar Ovipar adalah binatang yang berkembang biak dengan cara bertelur. Contoh : ayam, bebek, dan angsa.
2.
Vivipar Vivipar adalah binatang yang berkembang biak dengan cara melahirkan. Contoh : kambing, sapi, dan kuda
3.
Ovovivipar Ovovivipar adalah binatang yang berkembang biak dengan cara bertelur dan melahirkan. Contoh : buaya dan ular
Berdasarkan cara bernafasnya, binatang dapat dikategorikan menjadi beberapa macam, yaitu : 1.
Bintang yang bernafas dengan insang Contoh : ikan
2.
Binatang yang bernafas dengan trakea Contoh : kupu-kupu, lebah, belalang, dan semut
3.
Binatang yang bernafas dengan paru-paru Contoh : tikus, kelalawar, ular, lumba-lumba, dan paus
4.
Binatang yang bernafas dengan kulit Contoh : cacing tanah
5.
Binatang yang bernafas dengan paru-paru dan kulit Contoh : katak