7 BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 2.1.1
Multimedia Pengertian Multimedia Multimedia diartikan sebagai sebuah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi, dan video yang ditampilkan dalam komputer atau peralatan elektronik lainnya. Jika pemakai dapat mengontrol apa dan kapan elemen yang disajikan maka hal tersebut dikatakan Multimedia Interaktif (Tay Vaughan, 2004, p1). Selain itu multimedia merupakan gabungan dari 2 atau lebih media yang berbeda pada suatu PC (Personal Computer) (Jeff Burger ,1993, p3). Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari text, grafik, audio dan video sehingga membuat user dapat bernavigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer (Fred T. Hofstetter, 2001, p2). Dari bermacam pengertian multimedia diatas, dapat dilihat bahwa multimedia dibentuk dari penggabungan beberapa elemen, berupa gambar yang bergerak (animasi/ video), suara (audio), gambar (grafik), dan text yang digabungkan kedalam sebuah komputer dan dijalankan secara interaktif.
8 2.1.2
Elemen – elemen Multimedia Multimedia memiliki elemen- elemen sebagai berikut (Hofstetter, 2001, pp1626), yaitu : 1. Text Terdapat 4 jenis text yaitu : Printed Text, Scanned Text, Electronic Text, dan Hypertext. •
Printed Text Printed Text adalah tulisan yang muncul di kertas. Supaya komputer multimedia dapat membaca Printed Text maka kita harus mengubah text menjadi form yang dapat dibaca mesin, yaitu dengan menggunakan word processor, text editor atau dengan cara scan text tersebut.
•
Scanned Text Scanned Text adalah tulisan yang di-convert dari printed text menjadi form yang dapat dibaca mesin.
•
Electronic Text Electronic Text adalah text yang terdapat dalam form yang dapat dibaca mesin, dikatakan electronic text karena text ini dapat dibaca oleh komputer dan dapat ditransmisikan secara elektronik lewat network.
9 •
Hypertext Hypertext menunjukkan kepada text yang dapat di link-kan. Ketika kita melihat Hypertext dan mengklik kata yang telah di link-kan maka komputer akan langsung menuju ke objek dari link tersebut.
2. Grafik Terdapat 5 jenis grafik yang dapat digunakan dalam multimedia, yaitu : •
Bitmaps Bitmaps adalah gambar yang disimpan sebagai kumpulan dari pixel yang berkorespondensi dengan grid yang terdiri dari titik-titik pada layar komputer. Untuk menampilkan sebuah gambar, komputer menempatkan setiap titik pada layar yang dispesifikasikan berdasarkan warnanya dalam bitmaps. Untuk membuat sebuah bitmaps kita dapat menggunakan program seperti : Paint, Adobe Photoshop, atau Corel DRAW.
•
Vector Images Vector images adalah gambar yang disimpan sebagai kumpulan dari algoritma yang menjelaskan kurva, garis, bentuk dalam gambar tersebut. Untuk gambar yang tidak memiliki terlalu banyak perubahan warna, vektor lebih efisien untuk menyimpan gambar dari pada bitmaps.
10 Vector images memiliki 2 kelebihan dibandingkan bitmaps, yaitu : ¾ Berskala, yang berarti bahwa kita dapat menggunakan program grafik untuk memperbesar, atau memperkecil ukuran dari images tanpa harus mengurangi kualitasnya. ¾ Ukuran file dari vector images lebih kecil dibandingkan bitmaps, sehingga vector di download lebih cepat dalam internet. •
Clip Art Membuat grafik dengan tangan sangat memakan waktu. Dengan menggunakan website yang berhubungan dengan clip art, kita akan menemukan lusinan clip libraries secara online.
•
Digitized Picture Digitized Picture adalah gambar dari hasil video kamera, VCR, video disk, atau video live yang diubah menjadi bitmaps sehingga dapat digunakan dalam aplikasi multimedia.
•
Hyperpictures Sama seperti Hypertext yang menggunakan text maka Hyperpictures menggunakan gambar menampilkan event multimedia.
3. Audio Terdapat 4 jenis objek suara yang dapat digunakan dalam multimedia, yaitu waveform audio, MIDI sound track, compact disk (CD) audio, dan MP3 files
11 •
Waveform Audio Waveform Audio menangkap suara dengan men-sampling gelombang ribuan sampling per detik, hasil sampling disimpan dalam harddisk komputer yang biasanya memiliki ekstention .wav yang merupakan kependekan dari waveform.
•
MIDI MIDI adalah kependekan dari Musical Instrument Digital Interface. Lain dari merekam waveform yang membutuhkan kapasitas file yang besar, MIDI hanya merekam informasi performansi yang dibutuhkan oleh chip suara komputer untuk memainkan musik.
•
Audio CD Audio CD dapat menampung sampai 75 menit rekaman suara. Sampling rate-nya adalah 44100 sample per detik, yang mana cukup cepat untuk merekam segala jenis suara yang dapat didengar oleh manusia.
•
MP3 MP3 kependekan dari MPEG Audio Layer 3. MP3 adalah format file untuk musik yang menggunakan codec audio MPEG untuk mengkompres dan mengdekompres rekaman musik. MP3 dapat mengkompres track dari CD audio kedalam file yang berukuran lebih kecil yang membutuhkan bandwidth lebih kecil untuk ditransmisikan dalam internet dibandingkan dengan track suara aslinya.
12 4. Video Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia. Ada 4 (empat) jenis tipe video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia : Live Video Feeds, Videotape, Videodisc, dan Digital Video. •
Live Video Feeds Live video feeds menyediakan objek real-time dalam link multimedia yang menarik. Siaran televisi atau hasil kamera secara live dapat digunakan sebagai objek dari link.
•
Videotape Videotape adalah medium untuk video yang digunakan secara luas, namun medium ini memiliki 2 batasan , yaitu : ¾ Linear, maksudnya informasi yang disimpan dalam tape bersifat serial, dan untuk mengaksesnya maka kita harus menunggu cukup lama untuk mem-fast-forward atau me-rewind untuk munuju ke bagian yang kita inginkan. ¾ Kebanyakan player untuk videotape tidak dapat dikontrol oleh komputer jadi kita harus menekan tombol play, stop, fast-forward, dan rewind secara manual dalam presentasi multimedia yang menggunakan videotape.
•
Videodisc Terdapat 2 format industri untuk videodisc yaitu CAV (Constant Angular Velocity) dan CLT (Constant Linear Velocity). CAV dapat
13 menampung sampai 54.000 frame dalam 30 menit video bergerak dengan track suara stereo. Frame-frame tersebut dialamatkan dengan nomor yang spesifik dari memungkinkan
kita
untuk
1 sampai 54.000. Format CAV menampilkan
frame
diam
sebaik
menampilkan pergerakan secara sequensial. Disk CLV dapat menampung sampai 1 jam video dalam setiap sisi disk-nya yang berarti dapat menampung 2 kali lebih banyak dari disk CAV. Tapi untuk player-nya CLV lebih mahal. •
Digital Video Sama seperti waveform audio, digital video juga disimpan sebagai file dalam hard disk, CD-ROM atau DVD. Karena video ini adalah digital maka dapat dilewatkan melalui network. Digital video dapat diakses secara random, memungkinkan kita memainkan klip yang spesifik.
6. Animation Animasi disebabkan karena fenomena biologis yang disebut dengan persistency of vision. Dimana suatu objek yang dilihat oleh mata manusia selalu dipetakan dalam retina mata selama beberapa waktu setelah melihat objek tersebut. ( Tay Vaughan, 1994, p307 ). Proses kerja animasi biasanya ditandai dengan keyframe ( frame pertama dan frame terakhir dari sebuah kegiatan ). Setiap gerakan dalam frame yang berada diantara keyframe digambarkan dalam proses yang disebut dengan tweening. Tweening membutuhkan perhitungan angka dari frame-frame diantara keyframe dan jarak dari kegiatan yang terjadi,
14 kemudian digambarkan dengan outline yang berbeda dalam setiap frame. Perhitungan yang terjadi bisa bermacam-macam seperti perhitungan intensitas warna atau letak objek awal dan letak objek akhir.
2.2 2.2.1
Animasi Pengertian Animasi Animasi menampilkan
merupakan
simulasi
beberapa
gambar
pergerakan atau
yang
frame
dibuat
secara
dengan
berurutan.
(http://elearning.unpad.ac.id/datafile/1016200412718bukupanduan-webctBab_I.pdf).
2.2.2
Jenis-jenis Animasi Dalam multimedia, animasi digunakan dalam penggunaan komputer untuk membuat pergerakan di layar. Ada 4 jenis animasi (Hofstetter, 2001, p26), yaitu : 1. Frame Animation Frame animation membuat objek dengan menampilkan kumpulan dari gambar yang disebut frame, dimana objek tampil di lokasi yang berbeda di layar. Dalam film, kumpulan frame diputar melalui proyektor film sekitar 24 frame per detik. Kita melihat pergerakan di layar karena setiap frame mengandung gambar yang akan terlihat di layar seketika frame itu muncul.
15 2. Vector Animation Vektor adalah garis yang memiliki awal, arah dan panjang. Vector animation membuat objek dengan mengubah ketiga parameter ini. Software Macromedia Flash menggunakan grafik vector untuk membuat animasi dan grafik interaktif untuk digunakan dalam web. Macromedia telah mengeluarkan format file Flash (.swf) sebagai standart-nya. 3. Computational Animation Jika kita ingin menjalankan sebuah kata melewati layar. Ada 2 jalan untuk melakukannya, kita bisa membuat sekumpulan frame yang memperlihatkan kata tersebut inchi demi inchi jalan melewati layar, dengan setiap frame mewakili suatu keadaan dalam suatu waktu menampilkan pergerakan kata. Tapi cara ini tidak efisien, karena frame memakan memori yang banyak, dan memerlukan waktu yang banyak untuk menggambar frame. Dalam computational animation, kita menjalankan objek melewati layar hanya dengan mengubah koordinat X dan Y nya. Koordinat X mewakili posisi horizontal dari objek, sedangkan koordinat Y mewakili vertical dari objek. 4. Morphing Morphing berarti men-transmisi-kan suatu bentuk kedalam bentuk yang lain dengan menampilkan kumpulan frame yang membuat pergerakan yang halus dari bentuk awal kedalam bentuk yang lain.
16 2.2.3
Bahasa Animasi Tiga kategori bahasa Animasi Menurut (Foley Van Dam, 1996, p1065) : 1. Linear-list notations Dalam Linear-list notations, awal dan akhir frame yang dituju beserta action ditentukan terlebih dahulu sebelum animasi di-representasi-kan. 2. General-Purpose languages General-Purpose language adalah bahasa animasi yang membuat sebuah bahasa animasi terbaca oleh level bahasa yang lebih tinggi. 3. Graphical languages Graphical Language digunakan untuk memasukkan ekspresi, meng-edit dan menangkap perubahan animasi. Bahasa Animasi Graphical ini mendeskripsi-kan animasi secara lebih visual.
2.2.4
Aturan Animasi Aturan pembuatan Animasi yang dapat digunakan adalah (Foley Van Dam, 1996, p1077) : 1. Squash and Stretch Aturan ini digunakan untuk merepresentasikan bentuk fisik dari sebuah objek. 2. Slow-in and Slow-out Aturan ini digunakan untuk menghaluskan pergerakan atau perubahan sudut pandang.
17 3. 2D to 3D Aturan ini digunakan untuk mengangkat animasi dari dunia dua dimensi ke dunia tiga dimensi dengan berbagai teknik.
2.3 2.3.1
Sistem Basis Data Pengertian Sistem Basis Data Sistem basis data merupakan sebuah sistem yang terkomputerisasi yang memiliik tujuan untuk memelihara informasi dan menjadikan informasi tersebut tersedia pada saat dibutuhkan (C.J. Date , 1990, p5).
2.3.2
Komponen – komponen Sistem Basis Data Sistem basis data terdiri dari 4 komponen utama (C.J. Date,1990,p5),yaitu : 1. Data Data dalam basis data dapat berupa data yang single user atau dapat berupa multi user. 2. Perangkat Keras Merupakan komponen yang dibutuhkan untuk manajemen basis data. 3. Piranti Lunak Merupakan komponen yang menghubungkan fisik basis data dengan user.
18 4. User Ada 3 kelas user dalam basis data, yaitu : a. Pemrogram aplikasi, bertanggung jawab dalam penulisan program aplikasi yang diperlukan dalam manajemen basis data dengan menggunakan berbagai macam bahasa pemrograman. b. User akhir, menggunakan data dalam basis data untuk keperluan tugas atau fungsinya. c. Database administrator (DBA), bertanggung jawab pada keseluruhan sistem basis data, DBA berfungsi untuk mengatur penempatan data, pengamanan data, pemulihan prosedur, dan cadangan prosedur. Database Management System (DBMS) adalah piranti lunak yang mengendalikan keseluruhan akses ke basis data. DBMS berfungsi untuk menangani kebutuhan – kebutuhan oleh user, seperti create, insert, delete/ drop dan lain- lain (C.J. Date, 1990, p42). Tingkatan struktur data dalam basis data (C.J.Date, 1990, p19)
antara
lain : 1. Field : unit terkecil dari data record yang disimpan dalam basis data. 2. Record : kumpulan field –field yang disimpan, yang saling be-relasi membentuk data yang mempunyai arti. 3. File (table atau relasi ) : kumpulan seluruh occurrence dari satu tipe record tersimpan. 4. Database : kumpulan data terintegrasi dari occurrence file atau table yang merupakan representasi data dari suatu model enterprise.
19 Arsitektur basis data terdiri dari 3 level (C.J.Date, 1990, p31), yaitu : 1. Pandangan Eksternal. Pada tingkatan ini, user hanya berkepentingan pada sebagian kecil dari keseluruhan basis data sesuai bagian aplikasi yang menjadi tanggung jawab atau wewenangnya saja. 2. Pandangan Konseptual. Merupakan representasi dari seluruh informasi basis data secara utuh. Pada tingkatan ini, yang bertanggung jawab pada pengelolaan dari suatu basis data adalah Database administrator. 3. Pandangan Internal. Pandangan basis data dalam hal penyimpanan fisik, seperti paging atau blocking, clustering, indexing, dan lain – lain yang berorientasi pada perangkat keras komputer.
2.3.3 2.3.3.1
Normalisasi Pengertian Normalisasi Normalisasi adalah sebuah teknik untuk memproduksi suatu set relasi atau hubungan dengan property yang diijinkan dari kebutuhan data sebuah enterprise (Connoly, 2002, p376). Normalisasi sering dieksekusi sebagai serangkaian langkah. Setiap langkah berkorespondensi dengan bentuk normal form yang spesifik. Normalisasi dilakukan untuk mengatur masalah-masalah dalam system database seperti update anomaly, insert anomaly, dan delete anomaly.
20 2.3.3.2
Tujuan dan manfaat Normalisasi Tujuan normalisasi adalah terjaminnya struktur data yang konsisten, kerangkapan yang minimal, dan stabilitas struktur data yang maksimal (Connoly , 2002, p377). Sedangkan Manfaat dari normalisasi ada empat yaitu : 1. Meminimalkan jumlah storage space yang diperlukan untuk menyimpan data. 2. Meminimalkan resiko data yang tidak konsisten dalam sebuah basis data. 3. Meminimalkan kemungkinan updating dan deleting anomaly. 4. Memaksimalkan stabilitas dari struktur data. Berikut adalah tahapan–tahapan normal form yang dapat dilakukan untuk mengatasi masalah anomaly diatas, semakin tinggi tahapan atau tingkat yang dicapai semakin sedikit ketergantungan antar entity dalam database (Connoly, 2002, p 387-410), yaitu : 1. First Normal Form (1NF), sebuah tabel yang merupakan intersection dari tiap kolom dan baris yang berisi hanya satu nilai. 2. Second Normal Form (2NF), tabel 1NF dan tiap attribut non-primary key adalah bergantung functionally dependent pada primary key. 3. Third Normal Form (3NF), table dalam 1NF dan 2NF dan dimana tidak terdapat atribut non-primary key transitively dependent terhadap primary-key.
21 4. Fourth Normal Form (4NF), table yang Boyce Codd Normal Form dan berisi
tidak
ada
non
trivial
multi
valued
dependencies.
Menggambarkan ketergantungan antar atribut (A,B dan C) dalam sebuah table dimana misalnya pada tiap nilai A terdapat set nilai B dan set nilai untuk C (akan tetapi set nilai B dan C independent satu sama lain). 5. Fifth Normal Form (5NF), table yang tidak mengandung Joint dependency. Joint dependency adalah menjelaskan tipe dependency, jika dan hanya jika setiap legal suatu table sama dengan Joint projection dan subset atributnya
2.4 2.4.1
Rekayasa Perangkat Lunak Pengertian Perangkat Lunak Gambaran perangkat lunak didalam suatu buku text mungkin mengambil bentuk berikut (Pressman, 2002, p10): 1. Perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan. 2. Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proposional. 3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
22 2.4.2
Karakteristik Perangkat Lunak Perangkat lunak lebih merupakan elemen logika dan bukan merupakan elemen sistem fisik. Dengan demikian, perangkat lunak memiliki ciri yang berbeda dari perangkat keras (Pressman, 2002, pp10-14), yaitu : 1. Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk yang klasik. 2. Perangkat lunak tidak pernah usang. 3. Sebagian perangkat lunak dibuat secara custom-built, serta tidak dapat dirakit dari komponen yang sudah ada. Ada beberapa komponen dasar yang harus diketahui dalam pengembangan dan perancangan suatu sistem CD Interaktif (Kearsley, 1983), yaitu : 1. Perangkat keras Mengacu pada semua peralatan fisik yang berhubungan dengan sistem perangkat ajar, termasuk diantaranya terminal, disk drive, printer, peralatan multimedia dan lain-lain. 2. Perangkat lunak Mencakup program pengoperasian sistem dan menyajikan fungsi-fungsi pengajaran dari CD Interaktif. Perangkat lunak sering kali diklasifikasikan menjadi:
Piranti lunak sistem Contoh : Sistem operasi
•
Piranti lunak aplikasi Contoh : Pengolahan kata, pendataan dan statistik
23 3. Perangkat ajar Mencakup semua program yang akan menyajikan presentasi pengajaran. Perangkat ajar dibebaskan dari jenis piranti lunak lainnya dalam sistem perangkat ajar karena memiliki peran khusus yang menyajikan kurikulum pengajaran. 4. Tenaga manusia Mencakup
orang
–
orang
yang
dengan
keahlian
khususnya
mengembangkan, memelihara dan mengevaluasi sistem perangkat ajar. Termasuk
diantaranya
perancangan
pengajaran,
system
analyst,
programmer, operator computer, teknisi elektronik dan lain- lain.
2.4.3
Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa Perangkat Lunak adalah pengembangan dan penggunaan prinsip pengembangan suara untuk memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang reliable dan bekerja secara efisien pada mesin nyata (Pressman 2002, p28). Tujuan Rekayasa Piranti Lunak adalah menyediakan sebuah kerangka kerja guna membangun perangkat lunak dengan kualitas yang lebih tinggi (Pressman, 2002, p23).
24 2.4.4 2.4.4.1
PRODUK Aplikasi Perangkat Lunak Ketika
kompleksitas
perangkat
lunak
mulai
muncul,
maka
penggolongan yang rapi menjadi hilang. Area perangkat lunak berikut menunjukkan luasnya aplikasi potensial (Pressman, 2002, p16-p18) : 1. Perangkat Lunak System Perangkat lunak sistem merupakan sekumpulan program yang ditulis untuk melayani program-program yang lain. Banyak perangkat lunak sistem (misal compiler, editor, dan utilitas pengatur file) memproses struktur-struktur informasi yang lengkap namun tetap. Aplikasi – aplikasi sistem yang lain (komponen sistem operasi, driver, prosesor telekomunikasi) memperoses secara luas data yang bersifat sama. Didalam setiap kasus tersebut, area perangkat lunak sistem ditandai dengan
eratnya
interaksi
dengan
perangkat
keras
komputer,
penggunaan oleh banyak pemakai, dan pengaturan proses yang canggih, struktur-struktur data yang kompleks, serta interface eksternal ganda. 2. Perangkat Lunak Real-Time Program-program yang memonitor, menganalisis, mengontrol kejadian nyata pada saat terjadinya disebut perangkat lunak real-time. Elemenelemen perangkat lunak real-time mencakup komponen-komponen pengumpul data yang mengumpulkan dan mem-format informasi dari lingkungan
eksternal,
sebuah
komponen
analisis
yang
men-
25 transformasi informasi pada saat dibutuhkan oleh aplikasi, serta sebuah kompoenen monitor yang mengkoordinasi semua komponen lain agar respon real-timenya (khususnya melalui jangkauan dari 1 milidetik sampai 1 menit) dapat tetap terjaga. Perlu dicatat disini bahwa real time berbeda dengan interaksi atau timesharing. Sistem real time harus merespon didalam suatu rentang waktu yang tetap. Waktu respon sebuah interaktif (atau timesharing) secara normal dapat diperpanjang tanpa memberikan resiko kerusakan pada hasil. 3. Perangkat Lunak Bisnis Pemrosesan informasi bisnis merupakan area aplikasi perangkat lunak yang paling luas. Sistem diskrit (contohnya payroll, account receivable/payable, inventory, dan lain-lain) telah mengembangkan perangkat lunak sistem informasi management (MIS) yang mengakses satu atau lebih database besar yang berisi informasi bisnis. Aplikasi dalam area ini menyusun kembali struktur data yang ada dengan suatu cara tertentu untuk memperlancar operasi bisnis atau pengambilan data keputusan
manajemen.
Sebagai
tambahan
ke
dalam
aplikasi
pengolahan data convensional, aplikasi perangkat lunak bisnis juga meliputi penghitungan clien/server serta penghitungan interaktif (misal pemrosesan transaksi point-of-sale). 4. Perangkat Lunak Teknik dan Ilmu Pengetahuan Perangkat lunak teknik dan ilmu pengetahuan ditandai dengan algoritma ”number crunching”. Perangkat lunak ini memiliki
26 jangkauan aplikasi mulai dari astronomi
sampai vulkanologi, dari
analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa, dan dari biologi molekuler sampai pabrik yang sudah diotomatisasi. Tetapi aplikasi yang baru didalam area teknik/ilmu pengetahuan sedang bergerak menjauhi algoritma numeris yang convensional. Computeraided design, simulasi sistem, dan aplikasi interaktif yang lain, sudah mulai memakai ciri- ciri perangkat lunak sistem genap dan real time. 5. Embedded Software Produk pintar telah menjadi bagian yang umum bagi hampir semua konsumen dan pasar industri. Embedded software ada dalam read-only memory dan dipakai untuk mengontrol hasil serta sistem untuk keperluan konsumen dan pasar industri. Embedded software dapat melakukan fungsi yang terbatas serta fungsi esoterik (misal key pad control untuk microwave) atau memberikan kemampuan kontrol dan fungsi yang penting (contohnya fungsi digital dalam sebuah automobil seperti kontrol bahan bakar, penampilan dashboard, sistem rem, dan lain-lain) 6. Perangkat Lunak Komputer Personal Pasar perangkat lunak komputer personal telah berkembang selama dekade terakhir. Pengolah kata, spreadshet, grafik komputer, multimedia, hiburan, manajemen database, aplikasi keuangan dan personal, jaringan eksternal atau akses database hanya merupakan beberapa saja dari ratusan aplikasi yang ada.
27 7. Perangkat Lunak Kecerdasan Buatan Perangkat lunak kecerdasan buatan (Artificial Intelligent (AI)) menggunakan algoritma non-numeris untuk memecahkan masalah kompleks yang tidak sesuai untuk perhitungan atau analisis secara langsung. Area kecerdasan buatan yang aktif adalah sistem pakar, disebut sistem juga berbasis ilmu pengetahuan. Tetapi area aplikasi lainnya untuk perangkat lunak kecerdasan buatan adalah pengakuan pola (image dan voice), pembuktian teorema, dan permainan game. Di tahun-tahun terakhir, cabang perangkat lunak kecerdasan buatan yang baru, yang disebut artificial neural network, telah berkembang. Jaringan syaraf menstimulasi struktur proses-proses otak (fungsi syaraf biologis) dan kemudian membawanya kepada perangkat lunak kelas baru yang dapat mengenali pola-pola yang kompleks serta belajar dari pengalaman-pengalaman masa lalu.
2.4.5 2.4.5.1
PROSES Pengertian Proses Proses perangkat lunak sebagai sebuah kerangka kerja untuk tugastugas yang dibutuhkan untuk membangun perangkat lunak dengan kualitas yang tinggi (Pressman ,2002, p27).
28 Proses memiliki atribut dan karakteristik (http://pakdhe-aree.blogspot.com/2005_01_01_pakdhe-aree_archive.html) yaitu : a. Understandability, yaitu sejauh mana proses secara eksplisit ditentukan dan bagaimana kemudahan definisi proses itu dimengerti. b. Visibility, apakah aktivitas-aktivitas proses mencapai titik akhir dalam hasil yang jelas sehingga kemajuan dari proses tersebut dapat terlihat nyata/jelas. c. Supportability, yaitu sejauh mana aktivitas proses dapat didukung oleh CASE (Computer Aided Software Engineering). d. Acceptability, apakah proses yang telah ditentukan oleh insinyur dapat diterima dan digunakan dan mampu bertanggung jawab selama pembuatan produk perangkat lunak. e. Reliability, apakah proses didesain sedikian rupa sehingga kesalahan proses dapat dihindari sebelum terjadi kesalahan pada produk. f. Robustness, dapatkah proses terus berjalan walaupun terjadi masalah yang tak diduga. g. Maintainability, dapatkah proses berkembang untuk mengikuti kebutuhan atau perbaikan. h. Rapidity, bagaimana kecepatan proses pengiriman sistem dapat secara lengkap memenuhi spesifikasi.
29 2.4.6
PEMODELAN Dalam pembuatan piranti lunak diusulkan beberapa paradigma. Salah satu paradigma dari rekayasa piranti lunak adalah model air terjun (waterfall model) atau siklus hidup klasik (classic life cycle) (Pressman, 2002, pp36- 38).
System Engineering Requirement Analysis Design Coding Testing Maintenance
Gambar 2.1 Model Sekuensial Linear (Classic Life Cycle)
1. System Engineering / System Rekayasa dan permodelan sistem / informasi Karena perangkat lunak selalu merupakan bagian dari sebuah sistem (bisnis) yang lebih besar, kerja dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan mengalokasikan beberapa subset penting dari kebutuhan ke perangkat lunak tersebut. Pandangan sistem ini penting ketika perangkat lunak
30 harus berhubungan dengan elemen-elemen yang lain seperti perangkat lunak, manusia, dan database. Rekayasa dan analisis sistem menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil analisis serta desain tingkat puncak. Rekayasa informasi mencangkup juga pengumpulan kebutuhan pada tingkat bisnis strategis dan tingkat area bisnis. 2. Requirement Analysis / Analisis kebutuhan piranti lunak Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, perekayasa perangkat lunak (analis) harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan antar muka (interface) yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem maupun perangkat lunak didokumentasikan dan dilihat lagi dengan pelanggan. 3. Design / Desain Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda : Struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Proses desain menerjemahkan syarat / kebutuhan ke dalam sebuah representasi perngkat lunak yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai
pemunculan
kode.
Sebagaimana
persyaratan,
didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak.
desain
31 4. Coding / Generasi kode Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis. 5. Testing / Pengujian Sekali kode dibuat, pengujian program dimulai. Proses pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional – yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan – kesalahan dan memastikan bahwa input akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan. 6. Maintenanace / Pemeliharaan Perangkat lunak mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan (perkecualian yang mungkin adalah perangkat lunak yang dilekatkan). Perubahan akan terjadi akan terjadi karena kesalahan – kesalahan ditentukan, karena perangkat lunak harus disesuaikan untuk mengakomodasi perubahan – perubahan di dalam lingkungan eksternal-nya (contohnya perubahan yang dibutuhkan sebagai akibat dari perangkat peripheral atau sistem operasi yang baru), atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja. Pemeliharaan perangkat lunak mengaplikasikan lagi setiap fase program sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi.
32 2.5 2.5.1
Interaksi Manusia dan Komputer Pengenalan Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi manusia dan komputer berkaitan dengan user interface (antar muka) pemakai yang digunakan untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan komputer. Definisi interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan evaluasi, serta implementasi sistem komputer yang interaktif untuk digunakan oleh manusia (Shneiderman, 1998, pp4-8). Sistem yang interaksi terus berkembang menjadi suatu hal yang penting seiring dengan perkembangan dalam penggunaanan komputer. Dalam merancang suatu sistem yang interaktif, bila hasil rancangan baik maka pemakai dapat menggunakan sistem dengan lancar dan sesuai, serta merasa ikut berinteraksi dengan baik dalam penggunaannya. Oleh sebab itu sistem yang baik biasanya merupakan suatu sistem yang baik biasanya merupakan suatu sistem yang mudah untuk digunakan atau bersifat user-friendly.
2.5.2
Kriteria Interaksi Manusia dan Komputer Untuk setiap user dan setiap tugas, ukuran yang tepat dapat menjadi pedoman bagi desainer, evaluator, pembeli ataupun manager.
33 Lima faktor manusia yang dapat diukur adalah evaluasi mengenai (Shneiderman, 1998, pp15-18 ), yaitu : 1. Waktu untuk belajar (time to learn) Berapa lama waktu yang dibutuhkan user untuk belajar bagaimana menggunakan perintah yang relevant untuk suatu kumpulan tugas? 2. Kecepatan penyajian informasi yang tepat (Speed of performance) Berapa lama untuk mengeluarkan tugas ? 3. Tingkat kesalahan pangguna rendah (Rate of errors by user) Berapa banyak dan apa jenis kesalahan yang dilakukan untuk mengeluarkan tugas? Meskipun waktu untuk membuat dan mengoreksi kesalahan mungkin tidak sejalan dengan kecepatan penyajian, error handling adalah komponen penting dalam menggunakan sistem yang luas. 4. Kemampuan mengingat sesudah melampaui jangka waktu (Retention over time) Bagaimana user memperbaiki pengetahuan mereka setelah sejam, sehari atau seminggu? Daya ingat berhubungan erat dengan waktu untuk belajar dan frekuensi dalam menggunakan aturan penting. 5. Kepuasan pribadi (Subjective satisfaction) Berapa banyak user lebih suka menggunakan aspek yang bervariasi dalam sistem. Jawaban dapat diketahui dengan wawancara atau survei yang termasuk skala kepuasan dan tempat untuk komentar
34 2.5.3
Pengertian Sistem Sistem adalah kelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai tujuan. Sistem adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lainnya yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu (Mulyadi 1993, p2 ). Sistem dibagi menjadi 2 yaitu sistem fisik dan sistem logic. Sistem fisik adalah serangkaian unsur yang bekeja sama untuk mencapai suatu tujuan dan sistem logic adalah susunan yang teratur dari konsep-konsep yang saling berkaitan dan saling ketergantungan sistem merupakan susunan dari komponen yang saling terhubung antara satu dengan yang lain jika dilihat dari komponen yang ada akan membuat suatu alur tertentu yang bersifat stabil ( Lucas 1982, p290 ).
2.5.4
Sistem Interaktif Mengajukan beberapa kriteria yang harus dipenuhi suatu sistem yang user friendly (Schneiderman , 1998, p135), yaitu : 1. Waktu belajar yang tidak lama 2. Kecepatan dalam penyajian informasi 3. Tingkat kesalahan 4. Penghafalan sesudah melampaui jangka waktu tertentu 5. Kepuasan pribadi 6. Kondisi dan aksi alternatif harus dapat terlihat oleh pemakai 7. Harus ada konseptual yang baik dan gambaran sistem yang konsisten
35 8. Antar muka yang dibuat harus memiliki pemetaan yang baik 9. Pemakai harus mandapat umpan balik terus menerus Menurut Shneiderman, kondisi yang harus dicapai adalah bahwa suatu urutan aksi harus tersusun dengan urut, dapat diduga, dijelaskan
oleh
beberapa aturan, sehingga mudah untuk dipelajari dan diingat. hal ini akan benyak menolong pemakai. Pemakai akan cepat menyesuaikan diri untuk melakukan suatu aksi. Walaupun dalam kenyataannya sering kali konsistensi tidak dapat digunakan karena suatu sebab yang mungkin akan lebih menguntungkan.
2.5.5
Model Sistem Interaktif Dalam
suatu
sistem
interaksi
manusia
dan
komputer,
(Schneiderman,1998) menentukan model interaksi yang sering dipakai, yaitu : 1. Menu 2. Isian 3. Manupulasi Langsung 4. Bahasa perintah 5. Bahasa Natural Lima model ini sering dipakai dalam program-program yang dirancang untuk sistem yang memerlukan interaktif yang baik
36 2.5.6
Pedoman Perancangan Antarmuka Pemakai Pedoman yang dianjurkan dalam merancang suatu sistem guna mendapatkan sistem yang user friendly (Shneiderman, 1998, pp74-75) yaitu dengan menggunakan Delapan Aturan Emas (Eight Golden Rules), diantaranya : 1. Strive for consistency (Bertahan untuk konsisten) Adanya kesamaan dan ungkapan yang digunakan secara global dalam sebuah sistem. Hal yang sama juga berlaku untuk warna, tipe dan cara penulisan. 2. Enable frequent user to use shortcuts (Adanya shortcuts untuk user yang berpengalaman) Adanya tombol-tombol dan perintah-perintah khusus yang dapat digunakan oleh pemakai berpengalaman untun mendapatkan waktu dan penampilan informasi ke layar yang lebih cepat. 3. Offer informative feedback (Memberikan umpan balik yang informatif). Untuk setiap tindakan (aksi) pemakai, maka sistem akan merespon dengan umpan balik yang sesuai. 4. Design dialogs to yield closure (Pengorganisasian yang baik, sehingga user mengetahui kapan awal dan akhir dari suatu aksi). 5. Offer simple Error Handling (Penanganan kesalahan yang sederhana) Sedapat mungkin rancang sebuah sistem sehingga pemakai tidak dapat melakukan kesalahan yang serius. Dan untuk setiap kesalahan kecil dari pihak user, sistem dapat memperbaiki sendiri kesalahan tersebut.
37 6. Permit easy reversal of action (Memperbolehkan user mengulangi atau memperbaiki suatu aksi dengan mudah). 7. Support internal locus of control (Medukung internal locus of control) Menyediakan kendali bagi user, sehingga user dapat merasa bahwa user menguasai sistem dan sistem akan memberikan respon atas aksinya. 8. Reduce short-term memory load (kurangi beban informasi yang berlebih), Mengurangi penghafalan dengan memperhatikan kaidah ingatan manusia yang terbatas, sehingga perancangan pun harus sederhana.
2.6 2.6.1
Alat Bantu Perancangan State Transition diagram(STD) State Transition Diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan perubahan suatu keadaan selama pemrosesan suatu finite - state. Notasi yang digunakan dalam diagram transisi adalah sebagai berikut (Kowal,1988, p329 ) : •
State
State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang atau suatu benda pada waktu tertentu, untuk keberadaan tertentu atau kondisi state disimbolkan dengan segi 4.
38 •
Perubahan state ( State transition )
State transition merupakan suatu petunjuk perubahan keadaan yang disimbolkan dengan panah berarah. Perubahan state
Keadaan 1 •
Keadaan 2
Kondisi dan aksi Kondisi adalah suatu kejadian pada lingkungan yang dapat dideteksi oleh sistem. Sedangkan aksi adalah yang dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan keadaan atau merupakan reaksi terhadap kondisi. Aksi akan menghasilkan keluaran, tampilan pesan ke layar, menghasilkan kalkulasi, dan lain-lain ( Kowal, 1988, p329 ).
2.6.2
Entity Relational Diagram (ERD) ERD adalah diagram yang menggambarkan jenis entitas, hubungan antar entitas tersebut dan keterangan dari hubungan terutama kardinalitas dan nama hubungan tersebut.
39 Komponen – komponen ERD : •
Entitas (Entity) Merupakan suatu objek yang dapat diidentifikasikan dalam lingkungan pemakai, sesuatu yang penting bagi pemakai dalam konteks sistem yang akan dibuat.
•
Atribut Entitas mempunyai elemen yang disebut atribut yang berfungsi untuk menggambarkan karakter entitas.
•
Relation ( hubungan data) Hubungan data ada 3 macam, yaitu : ¾ One to One (satu ke satu) Setiap bagian dari entitas pertama dihubungkan ke satu bagian ke entitas ke dua. ¾ One to many (satu ke banyak) Setiap bagian dari entitas pertama dihubungkan ke banyak bagian ke entitas ke dua. ¾ Many to many (banyak ke banyak) Banyak bagian dari entitas pertama dihubungkan ke banyak bagian ke entitas ke dua.
40 2.7 2.7.1
Flu Burung Pengertian Flu Burung Flu Burung adalah suatu penyakit menular yang disebabkan oleh virus subtipe A jenis H5N1( H=hemaglutinin; N=Neuraminidase) yang pada umumnya menyerang unggas, burung dan ayam kemudian dapat menyerang manusia (penyakit zoonosis). Nama lain dari penyakit ini antara lain Avian Influenza.
2.7.2
Definisi Kasus 1. Kasus Suspect Kasus Suspect adalah seseorang yang menderita ISPA dengan gejala demam (temp. > 38 0C), batuk dan atau sakit tenggorokan dan atau beringus serta dengan salah satu keadaan. a. Seminggu terakhir mengunjungi peternakan yang sedang berjangkit kejadian luar biasa flu burung. b. Kontak dengan kasus konfirmasi flu burung dalam masa penularan c. Bekerja pada suatu laboratorium yang sedang memproses spesimen manusia atau binatang yang dicuragai menderita flu burung. 2. Kasus Probable Kasus Probable adalah kasus suspect disertai salah satu keadaan . Bukti laboratorium terbatas yang mengarah kepada Virus Influenza A (H5NI), misal: test H1 yang menggunakan antigen H5N1. Dalam waktu singkat berlanjut menjadi pneumonial gagal pernafasan/ meninggal.
41 3. Kasus Konfirmasi Kasus konfirmasi adalah kasus suspect atau probable didukung oleh salah satu hasil pemeriksaan laboratorium : ▪
Kultur Virus Influenza H5N1 positif.
▪
Peneriksaan laboratorium Polymirase Chain Reaction(PCR) Influenza (H5) positif.
▪
2.8 2.8.1
Peningkatan titer anti body H5 sebesar 4 kali.
CD Interaktif Pengertian CD (Compact disc) Sebuah CD yang berisi suara (audio) selama 72 menit dengan ketepatan kualitas suara yang tinggi Sebuah CD, berdiameter 4 ¾ inci seperti miniatur perekam suara. Meskipun demikian hanya satu bagian dari CD yang terdapat material perekam dan tidak bisa di balik. (Alan Freedman,1989, p97). CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory) adalah salah satu dari peralatan optical disc yang mampu menampung jumlah data yang banyak. CD-ROM adalah sebuah piringan cakram plastik yang kaku, yang menyimpan jumlah data yang besar melalui penggunaan teknologi laser optik. CD-ROM biasanya berukuran 650 MB atau setara dengan hampir 600 disket biasa. Teknologi CD-ROM tidak berkembang dari read-only (hanya membaca), sekarang telah ada Cdread, write, dan rewrite (CD -RW). Ada beberapa Standart CD yang tersedia berdasarkan data yang dapat ditampungnya, antara lain Red Book untuk CD Audio dan data CD. Orange
42 Book untuk bentuk CD yang dapat ditulis (Recordable CD), dan White Book untuk video CD (VCD) (Dastbaz, 2003, p46).
2.8.2
Pengertian CD Interaktif CD-I adalah CD Standart yang didalamnya termasuk CD Audio (CD musik), Static data (CD-ROM), gambar video diam dan grafik animasi. Format CD Interaktif dapt menampung sampai 552 megabyte data dan menyediakan berbagai tingkatan format audio dan video (Alan Fredman, 1989, p98). CD Interaktif adalah sebuah optikal disk yang secara fisik seperti CD audio, tapi berisi informasi berbasis multimedia (gambar, suara, dan lainlain).
User
dapat berinteraksi dengan film,
games, dan
program.
(www.computeruser.com/resource/dictionary/defiition.html)
2.9 2.9.1
Microsoft Visual Basic 6.0 Pengertian Visual Basic 6.0 Microsoft Visual Basic adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat aplikasi Windows yang berbasis grafis (GUI– Graphical User Interface). Visual Basic merupakan event-driven programming (pemrograman terkendali kejadian) artinya program menunggu sampai adanya respon dari pemakai berupa event / kejadian tertentu (tombol diklik, menu dipilih, dan lain-lain). Ketika event terkendali, kode yang berhubungan dengan event (prosedur event) akan dijalankan (Drs.Ario Suryo Kusumo, 2002, p1).
43 Visual Basic 6.0 (VB6) merupakan salah satu aplikasi pemrograman yang dibuat oleh Microsoft. Visual Basic 6.0 berjalan dalam sistem operasi Windows dan tergabung dalam suite aplikasi Microsoft Visual Basic 6.0 yang dikeluarkan pada akhir tahun 1998 (Arief Ramadhan, 2004, p1).
2.9.2
Struktur Aplikasi Visual Basic 6.0 Aplikasi (proyek ) (Drs.Ario Suryo Kusumo, 2002, p2), terdiri dari : 1. Form Windows / jendela dimana Anda akan membuat user interface / tampilan. 2. Kontrol Tampilan berbasis grafis yang dimasukkan pada form untuk membuat interaksi dengan pemakai (text box, label, scroll bar, tombol command) Form dan kontrol adalah objek. 3. Properti/Properties Nilai / karakteristik yang dimiliki oleh sebuah objek Visual Basic. Contoh: Name, Caption, Size, Color, Position, dan Text. Visual Basic menerapkan properti default / standart. Anda dapat mengubah property saat mendesain program atau run time / ketika program dijalankan 4. Metode / Methods Serangkaian perintah yang sudah tersedia pada suatu objek yang dapat diminta untuk mengerjakan tugas khusus.
44 5. Prosedur Kejadian/Event Procedures Kode yang berhubungan dengan suatu objek. Kode ini akan dieksekusi ketika ada respon dari pemakai berupa event tertentu. 6. Prosedure Umum / General Procedures Kode yang tak berhubungan dengan suatu objek. Kode ini harus diminta oleh aplikasi. 7. Modul / Module Kumpulan dari prosedur umum, deklarasi variabel dan definisi konstanta yang digunakan oleh aplikasi.
2.10
Macromedia Flash MX
2.10.1
Pengertian Macromedia Flash MX Macromedia Flash adalah software yang dipakai luas oleh para professional web karena kemampuannya yang mengagumkan dalam menampilkan multimedia, gabungan antar grafis, animasi, suara, serta interaktivitas bagi user internet. Macromedia Flash MX adalah versi terbaru dari Macromedia Flash sebelumnya (5.0). Flash MX merupakan perubahan besar-besaran dari segi UI (User Interface) sampai ActionScript (Didik Wijaya, Andar Parulian Hutasoit, 2003, p1).
45 2.11
Microsoft Office Access 2003
2.11.1
Latar Belakang Microsoft Office Access 2003 Microsoft Office Access 2003 adalah sebuah sistem manajemen Database atau Database Management System (DBMS). Dengan Access 2003 anda dapat menyimpan berbagai berbagai macam informasi (selanjutnya akan disebut data), mengaturnya, dan mengolahnya sedemikian rupa agar data tersebut mudah dipergunakan kembali pada saat diperlukan. Data yang disimpan dapat memiliki bentuk yang beraneka ragam, misalnya : Nama dan alamat, Stok barang, Invoice, Katalog, Tingkatan karyawan dan gaji dan lain-lain. Access 2003 berjalan di atas platform Windows, terutama Windows XP dan Windows 2003 (Yahya Kurniawan, S.T , 2004, p1).
2.10.2
Pengertian Microsoft Access 2003 Access 2003 merupakan perangkat lunak DBMS yang simple namun “bertenaga”. Access menyediakan antarmuka grafis untuk setiap langkah pembuatan maupun untuk pengolahan database sehingga sangat membantu anda dalam membangun suatu sistem manajemen database (Yahya Kurniawan, S.T , 2004, p1).
46