BAB II BAB 1 2.1
LANDASAN TEORI
Teori Umum 2.1.1
Multimedia Menurut Vaughan (2011, xiv), “Multimedia adalah suatu kombinasi dari elemen-elemen teks, fotografi, seni grafis, suara, animasi, dan video yang memiliki suatu informasi tertentu dan disampaikan dengan komputer atau media elektronik lain yang dapat dimanipulasi secara digital.” Multimedia terdiri dari 5 komponen sebagai berikut: 1.
Grafis Grafis merupakan unsur yang mendominasi sebuah presentasi multimedia. Melihat sebuah gambar dari sebuah objek dapat memberikan dampak yang lebih besar jika dibandingkan dengan hanya membacanya, misalnya sebuah karya seni lukis, seni grafis, karya fotografi, grafik 3 dimensi, charts (graph), flow chart, organizational charts, buttons, atau gambar dari video.
2.
Teks Teks adalah komponen yang paling sederhana dan merupakan dasar dari semua aplikasi multimedia yang akan dibuat. Penggunaan berbagai macam gaya, font dan warna dari teks dapat dipakai untuk menonjolkan tema tertentu. Pemilihan
kata untuk menyampaikan informasi juga harus diperhatikan karena teks dapat memiliki banyak arti.
3.
Video Video memegang peranan yang sangat penting dalam presentasi multimedia dan merupakan alat yang ampuh untuk mendekatkan
pengguna
kepada
dunia
nyata.
Dengan
menggunakan video, sebuah presentasi menjadi lebih menarik, kaya dan hidup. 4.
Suara Suara
merupakan
vibrasi
(getaran)
cepat
yang
ditransmisikan sebagai variasi dalam tekanan. Dengan adanya fasilitas suara, hasil visualisasi akan menjadi lebih sempurna dan nyata. Suara bisa berupa kata-kata yang diucapkan, suara manusia,
suara
musik
ataupun
suara
gangguan
(noise).
Multimedia tanpa adanya bunyi hanya akan disebut unimedia, bukan multimedia. 5.
Animasi Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Animasi membuat gambar statik menjadi hidup.
2.1.2
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Menurut Scheniderman & Plaisant (2010, P22), “Interaksi Manusia dengan Komputer merupakan disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer
interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.” Secara umum, interaksi manusia dan komputer merupakan komunikasi dua arah antara pengguna (pengguna) dengan sistem komputer yang saling mendukung untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Ruang Lingkup IMK meliputi 3 komponen, yaitu: 1.
Manusia Manusia
merupakan
pengguna
yang
menggunakan
komputer. Setiap pengguna memiliki karakteristik yang berbedabeda, sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya dalam menggunakan komputer. 2.
Komputer Komputer merupakan peralatan elektronik yang meliputi hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak).
3.
Interaksi Interaksi adalah komunikasi antara dua atau lebih objek yang saling mempengaruhi satu sama lain. Menurut Shneiderman & Plaisant (2010, p32-33), terdapat lima
faktor manusia terukur
yang dapat digunakan dalam evaluasi untuk
mengetahui tingkat efektivitas, efisiesi dan kepuasan pengguna, yaitu: 1.
Waktu Belajar Berapa lama waktu yang diperlukan pengguna untuk mempelajari cara melakukan suatu tugas yang relevan.
2.
Kecepatan Kinerja Berapa lama waktu yang dibutuhkan pengguna untuk mengerjakan suatu tugas.
3.
Tingkat Kesalahan. Beberapa banyak kesalahan dan jenis kesalahan apa saja yang dilakukan pengguna dalam menyelesaikan suatu tugas.
4.
Daya Ingat Seberapa baik kemampuan pengguna mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu.
5.
Kepuasan Subjektif Seberapa besar tingkat kepuasan pengguna terhadap berbagai aspek-aspek antarmuka yang ada. Menurut Shneiderman & Plaisant (2010, p88-p89), terdapat
delapan aturan emas (8 golden rules) yang dapat digunakan sebagai pedoman dalam perancangan antarmuka pemakai, yaitu: 1.
Berusaha untuk konsisten Urutan tindakan yang konsisten dibutuhkan dalam situasi yang mirip. Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, penempatan, warna, layout dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan. Contoh: Peletakan button login yang tidak berubah tempat.
2.
Usability universal
Adanya
kebutuhan
dari
pengguna
yang
sudah
berpengalaman untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro. Contoh: Pada yahoo mail, pengguna cukup menekan tombol “N” di keyboard untuk menulis email, sehingga pengguna tidak perlu mencari-cari tombol new/compose/write di webpage. 3.
Memberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, maka dapat diberikan umpan balik yang sederhana, tetapi ketika tindakan tersebut merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih banyak dan lebih rinci. Contoh:
Jika pengguna memasukkan username atau
password yang salah di yahoo, maka akan tampil feedback yang memberikan alasan mengapa pengguna tidak bisa login. 4.
Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan (keadaan akhir) Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah dan akhir. Umpan balik yang informatif akan memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya. Contoh: Sistem memberikan feedback yang
menjelaskan bahwa langkah yang dilakukan sudah benar, dan pengguna dapat melanjutkan ke tahap selanjutnya.
5.
Adanya pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan Sedapat mungkin, sistem dirancang untuk mencegah pengguna melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, maka sistem harus dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan. Contoh: Saat pengguna baru akan sign up di yahoo, jika nama email yang dimasukkan pengguna telah dipakai oleh pengguna lainnya, maka sistem akan memberitahukan hal tersebut kepada pengguna yang baru dan menawarkan nama yang lain.
6.
Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Hal ini dapat mengurangi kekhawatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihanpilihan lain yang belum biasa digunakan. Contoh: Terdapat menu “undo” atau “back” pada browser.
7.
Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control) Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespons tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna dapat mengontrol program-program yang terdapat pada sistem. Contoh: Pengguna Binusmaya bebas memilih menu-menu yang telah disediakan.
8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.
2.1.3
Rekayasa Piranti Lunak (RPL) Peranti lunak adalah sebuah produk berupa program yang dapat dijalankan di komputer dengan berbagai perbedaan ukuran dan arsitektur, mempunyai isi yang akan dijalankan ketika program dieksekusi, dan dokumen baik dalam bentuk virtual maupun hardcopy dengan mencakup segala macam bentuk media elektronik (Pressman, 2010, p1). Piranti lunak dibuat dan memiliki support jangka panjang. Menurut Pressman (2010, p2-p3), seiring dengan perkembangan penggunaan piranti lunak, komunitas piranti lunak terus berupaya mengembangkan teknologi untuk dapat membuat program komputer berkualitas tinggi secara mudah, cepat, dan hemat biaya untuk dibuat dan di-maintain. Di masa modern sekarang ini, peran rekayasa adalah untuk menyediakan sistem dan produk yang dapat meningkatkan aspek material hidup manusia, dimana hidup menjadi lebih mudah, aman, bebas dari ancaman, dan dapat lebih dinikmati. Suatu kerangka kerja yang terdiri dari proses, sekelompok metode, dan sekumpulan tools disebut juga dengan rekayasa piranti lunak.
Setiap perusahaan rekayasa piranti lunak perlu menjelaskan aktivitas framework yang digunakan dalam proses piranti lunak. Didalamnya didefinisikan setiap aksi yang mendefinisikan suatu kegiatan agar tujuan pengembangan tercapai, dan kemudian diadaptasikan sesuai dengan lingkungan kerja dan orang yang mengerjakannya.
Gambar 2.1. Prototype Model Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut: 1.
Pengumpulan kebutuhan Pelanggan dan developer bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2.
Membangun prototyping Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
3.
Evaluasi protoptyping Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangi langkah 1, 2, dan 3.
4.
Mengkodekan sistem Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai
5.
Menguji sistem Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain
6.
Evaluasi sistem Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7.
Menggunakan sistem Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
2.1.4
Unified Modelling Language (UML) Unified Modelling Language (UML) adalah
serangkaian
ketentuan Modelling yang digunakan untuk menspesifikasikan atau
mendeskripsikan sebuah sistem software
yang berhubungan dengan
objek-objek (Whitten, 2007, p380 ). Menurut Whitten (2007, p381), terdapat beberapa jenis diagram UML antara lain adalah sebagai berikut: 1)
Use case Diagram Use case diagram digunakan untuk menggambarkan siapa yang menggunakan sistem dan bagaimana cara berinteraksi dengan sistem tersebut dari sudut pandang luar dengan istilah yang mudah dipahami Komponen yang terdapat pada use case diagram: a)
Use case Use case Modelling mengindentifikasikan dan mendeskripsikan
setiap
fungsi
digambarkan dalam bentuk elips.
Use case Symbol
Gambar 2.2. Use case
dalam
sistem
yang
b)
Aktor Aktor
adalah
segala
sesuatu
butuh
untuk
berinteraksi dengan sistem untuk bertukar informasi yang digambarkan dengan stick figure disertai dengan label perannya.
Gambar 2.3. Aktor c)
Relationships Relationship digambarkan sebagai sebuah garis antara dua simbol pada use case diagram. Jenis-jenis relationship yang biasa ditemukan pada use case diagram: i)
Association Association adalah sebuah hubungan antara aktor
dan sebuah use case dimana terjadi interaksi di antara aktor dan use case tersebut.
Association
New Member Order
ClubGambar Member2.4. Association ii)
Extends Use case yang terdiri dari langkah-langkah yang
diekstraks dari use case yang lebih kompleks untuk menyederhanakan kasus awal dan dapat
memperluas
fungsionalitas.
Generate Warehouse Packing Order
<<extends>> Place New Member Order
Gambar 2.5. Extends 2)
Class Diagram Class diagram digunakan untuk menggambarkan struktur objek-objek yang membentuk sistem dan hubungan antar objek tersebut. Notasi hubungan antar class terbagi atas: a)
Exactly 1 (satu atau biarkan kosong)
3)
b)
Zero or 1 (0..1)
c)
Zero or more (0..*atau *)
d)
1 or more (1..*)
e)
Specific range (?..?)
Sequence Diagram Sebuah diagram perilaku yang menunjukkan interaksi antara objek-objeknya untuk memahami bagaimana objek berinteraksi dengan objek lainnya dalam suatu waktu tertentu.
4)
Activity Diagram Diagram ini memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya dalam suatu sistem dan mampu menjelaskan aksi yang terjadi ketika suatu operasi dieksekusi serta menunjukkan hasilnya karena urutan proses ditunjukkan lengkap dengan mekanismenya.
2.1.5
Game Secara umum game merupakan suatu aktivitas terstruktur yang diatur oleh aturan-aturan yang disetujui oleh semua pihak. Beberapa pengertian game menurut para ahli: 1.
Elliot Avedon & Brian Sutton-Smith (Schell, 2008, p31) Game adalah pelaksanaan sistem kontrol yang sukarela, dimana terdapat kontes kekuatan, dan dibatasi oleh aturan untuk menciptakan hasil yang disequilibrial. Disequilibrial di sini berarti bahwa game tidak selalu berada dalam posisi yang
seimbang, misalnya game dimulai dengan keadaan seimbang, namun pada akhirnya akan ada yang kalah dan yang akan menang. 2.
Greg Costikyan (Schell, 2008, p31) Game adalah struktur interaktif makna endogen yang mengharuskan pemain untuk berjuang mencapai suatu tujuan. Jenis-jenis game berdasarkan jenis platform atau alat yang digunakan, yaitu: 1.
Arcade games Arcade games juga sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus didesain untuk jenis video games tertentu. Arcade games juga memiliki fitur tambahan, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan, stir mobil, dll.
2.
PC games PC Games adalah video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.
3.
Console games Console dimainkan
Games
menggunakan
adalah
video
console
games
tertentu,
yang seperti
Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii. 4.
Handheld games
Handheld games adalah games yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemanamana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP. 5.
Mobile games Mobile games adalah games yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA. Jenis-jenis game berdasarkan genre, yaitu:
1)
Action Game Action game adalah jenis game yang dapat dikenali dari aksi di dalamnya yang berupa pergerakan, attack, pergerakan, reaksi, dan pergerakan lagi. Pada game ini, biasanya pemain melakukan item collecting. Yang lebih ditekankan adalah aksi di dalamnya, bukan dari sudut pandang cerita. First Person Shooter termasuk dalam genre ini. Contoh action game yang terkenal adalah Super Mario Bross.
2)
Strategy Game Game
ini
membutuhkan
pemikiran
dan
perencanaan yang benar untuk dapat memenangkan permainan dan biasanya menggunakan sudut pandang overhead sehingga pemain dapat melihat seluruh area permainan. Game ini terbagi menjadi 2 (dua) jenis, yaitu: a)
RTS (Real Time Strategy)
RTS adalah genre permainan strategi, taktik, dan logika. Biasanya berupa perang yang tiap pemainnya memiliki suatu pasukan atau negara. Dalam RTS permainan dapat berupa sejarah, fantasi, dan fiksi ilmiah. Game ini ditandai dengan seluruh pemain, baik yang dikendalikan oleh gamer maupun komputer akan berkompetisi secara terus menerus tanpa henti (tidak ada giliran). Contoh: Age of Empires, Warcraft, Command
&
Concuer,
Rise
of
Nations,
Stronghold. b)
Turn-Based Strategy Kebalikan dari real-time strategy, dalam turn-based strategy, game dimainkan secara bergiliran antar pemain.
3)
RPG (Role Playing Game) RPG
adalah
game
yang
para
pemainnya
memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Jenis lain game RPG, yaitu: a)
LARP (Live Action Role Playing) LARP adalah game RPG dimana para pemain bisa melakukan gerakan fisik tokohnya. Biasanya
pemain
menggunakan
kostum
dan
menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tokoh, dunia dan cerita yang dia mainkan. b)
MMORPG (Massively Multiplayer Online RolePlaying Game) MMORPG
adalah
game
RPG
yang
melibatkan ribuan pemain untuk bermain game bersama dalam dunia maya. Contoh: Final Fantasy, Ragnarok, Avalon, RF, World of Warcraft, DotA, Perfect World. 4)
Construction and Management Simulation Games Construction and management simulation games adalah game yang mesimulasikan proyek membangun dan mengelola. Pada dasarnya adalah masalah ekonomi dan konseptual. Game ini jarang yang melibatkan konflik dan eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik. Contoh: Sim City. Roller Coaster Tycoon, Zoo Tycoon.
5)
Simulation Game Jenis permainan yang menggambarkan situasi keadaan nyata. Biasanya mensimulasi pengoperasian beberapa kendaraan yang dapat berupa pesawat terbang, pesawat tempur, kereta, kendaraan perang, maupun kendaraan konstruksi serta simulasi hubungan lingkungan
bertetangga (interaksi antar manusia). Contoh: Train Simulator, Truck Simulator, FlightGear, Tram, Orbiter. 6)
Adventure Game Adventure game adalah game yang mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang. Contoh: Indiana Jones, The Secret of Monkey Island.
7)
Puzzle Sama seperti namanya game jenis ini berupa pemecahan
teka-teki,
baik
itu
menyusun
balok,
menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kotak masuk ke tempat yang seharusnya. Contoh: Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman. 8)
Sports Game Sports games adalah game yang permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Games ini memungkinkan perbandingan langsung dengan dunia nyata. Contoh: Mario Golf, Sports Champion, Seri Winning Eleven, Seri NBA, Seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater.
2.1.6
File-Based System Menurut Connolly (2010, p65), “Database adalah suatu kumpulan data yang berhubungan secara logis beserta deskripsi dari data tersebut, yang dirancang untuk memenuhi informasi yang dibutuhkan oleh suatu organisasi.” Menurut Connolly (2010, p57), “File-Based System merupakan kumpulan dari program aplikasi yang memberikan bagi pengguna akhir berupa
laporan.
Masing-masing
program
menerjemahkan
dan
memanajemen datanya sendiri.” Ciri-ciri File-Based-System: 1.
Setiap program mempunyai datanya masing-masing dan tidak digunakan secara bersama-sama.
2.
Definisi file terdapat pada program.
3.
Memiliki format yang berbeda antar file, baik dalam nama field, tipe data, dan panjang data. Dengan menggunakan File-Based System biaya yang dibutuhkan
menjadi lebih murah karena dalam implementasinya, tidak dibutuhkan software maupun hardware yang banyak, sehingga ukurannya juga lebih kecil. File-Based System lebih sederhana sehingga mudah digunakan oleh pengguna karena tidak adanya pengaturan fungsi-fungsi seperti pada DBMS. Selain itu, File-Based System memiliki dampak yang lebih rendah bila terjadi kegagalan. Setiap file memiliki datanya masingmasing dan terpisah antara file yang satu dengan yang lain, sehingga
apabila ada kerusakan data pada file, tidak akan mengganggu file yang lainnya. Misalnya, file barang yang ada di dalam file persediaan mengalami kerusakan, maka file barang yang berada di dalam file pembelian atau penjualan tidak akan terpengaruh. Dalam File-Based System dapat terjadi duplikasi data karena dalam file yang berbeda terdapat data yang sama namun tidak saling terhubung sehingga data menjadi tidak konsisten. Selain itu untuk melakukan perubahan pada query dan laporan menjadi tidak fleksibel dan cukup sulit untuk melakukan backup dan recovery jika terjadi crash.
2.2
Teori Khusus 2.2.1
Game Design Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams (2010, p4) Game design adalah suatu tindakan untuk menentukan akan seperti apakah sebuah game. Game design merupakan proses dari: 1.
Membayangkan sebuah game
2.
Mendefinisikan cara kerja dari suatu game
3.
Mendeskripsikan elemen-elemen yang membangun sebuah game (functional, conceptual, artistic)
4.
Menyampaikan informasi tentang game kepada team yang akan membuat game tersebut.
Menurut Schell (2008, p41-43), ada 4 elemen yang membentuk sebuah game, yaitu: 1.
Mechanics (Mekanika) Elemen ini adalah prosedur dan peraturan dalam game, dimana dideksripsikan tujuan dari game, bagaimana pemain dapat maupun tidak dapat lakukan untuk mencapainya, dan apa yang akan terjadi ketika mereka mencobanya. Dalam kaitannya dengan elemen lainnya, ketika dipilih mekanika penting dalam game, akan dibutuhkan juga teknologi yang dapat mendukungnya, estetika yang dapat menjelaskan kepada pemain, dan cerita yang akan membuat mekanika game dapat dimengerti oleh pemain.
2.
Story (Cerita) Dalam game, cerita merupakan suatu rangkaian kejadian (event) yang dapat berupa cerita linear dan prescripted, maupun bercabang. Untuk dapat menyampaikan cerita dalam game, akan dibutuhkan mekanika yang dapat membuat cerita tersebut menyatu dan diperkuat, serta estetika untuk memperkuat ide ceritanya, dan teknologi yang sesuai.
3.
Aesthetics (Estetika) Estetika berkaitan dengan indera perasa manusia dimana digambarkan bagaimana game tersebut dapat dilihat, didengar, dicium, dirasa (indera pengecap/taste), dan disentuh. Elemen ini
penting karena berhubungan langsung dengan pengalaman pemain. Untuk membuat pemain merasakan suatu tampilan atau tone, dibutuhkan teknologi yang dapat menghasilkan dan memperkuat estetikanya, mekanika yang membuat pemain berada dalam dunia yang telah didefinisikan, dan cerita dengan kecepatan yang tepat untuk memberikan kesan yang kuat pada estetikanya. 4.
Technology (Teknologi) Teknologi dapat berarti material maupun interaksi yang memungkinkan diciptakannya suatu game. Dengan teknologi, dapat diatur fitur-fitur yang dapat dilakukan dalam game, maupun yang tidak dapat dilakukan di dalamnya. Peran teknologi adalah sebagai medium dimana estetika dijalankan, mekanika muncul, dan cerita disampaikan.
2.2.2
Game Balance Game balance bertujuan untuk memastikan bahwa pemain akan mendapatkan porsi resource yang seimbang dalam gameplay sehingga pemain akan merasakan kepuasan maksimal selama bermain dan membuat game tersebut menjadi lebih menantang: tidak terlalu susah dan tidak terlalu mudah. Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adam (2010, p105-112), game balance adalah hal yang penting dalam perancangan game. Jika suatu game tidak balance, maka akan ada beberapa bagian dari game
yang sangat jarang digunakan sehingga membuat pengembangan game menjadi sia-sia. Ada 3 jenis game balance, yaitu: 1.
Player/Player Balance Jika game termasuk dalam multiplayer game, maka masing-masing pemain memiliki keuntungan yang sama kecuali keahlian pemain.
2.
Player/Game Balance Pada pemain/game balance, keberhasilan pemain pada setiap level game akan mendapatkan imbalan yang sesuai dengan keberhasilan yang dicapai.
3.
Gameplay/GamePlay Balance Fitur-fitur yang ada dalam game harus seimbang. Contohnya jika sebuah kapak dalam game dapat menghancurkan dua kali lipat daripada kapak lainnya, maka kapak tersebut baru bisa didapatkan oleh pemain apabila pemain telah melewati level game yang lebih tinggi.
2.2.3
Entertainment Software Rating Board (ESRB) Entertainment Software Rating Board (ESRB) adalah badan pengawas non-profit yang menetapkan tingkatan usia dan konten untuk video game dan aplikasi mobile sehingga orang tua dapat mengambil keputusan berdasarkan informasi. Sebagai bagian dari self-regulatory yang berperan untuk industri video game, ESRB juga memaksa industri
video game untuk mengadopsi pedoman iklan dan membantu untuk memastikan praktik privasi online bertanggung jawab di bawah program online privacy. ESRB didirikan pada tahun 1994 oleh Entertainment Software Association (ESA). Misi ESRB adalah untuk memberdayakan konsumen, khususnya orang tua, dengan kemampuan membuat keputusan tentang usia yang sesuai untuk video game dan aplikasi mobile, juga memastikan industri video game bertanggung jawab atas praktik pemasarannya.
Berikut ini adalah rating simbol ESRB, yaitu: 1.
Early Childhood Game yang tidak mengadung unsur-unsur yang dapat mengkhawatirkan orang tua sehingga cocok untuk usia 3 tahun atau lebih.
2.
Everyone Game yang mungkin cocok untuk mereka yang berusia 6 tahun atau lebih. Game ini biasanya mengandung sedikit kartun, fantasi atau kekerasan ringan dan jarang menggunakan bahasa yang ringan.
3.
Everyone 10+ Game yang mungkin cocok untuk usia 10 dan lebih. Game ini biasanya mengandung lebih banyak kartun, fantasi atau kekerasan ringan dan sedikit tema sugestif.
4.
Teen Game yang cocok untuk mereka yang berusia 13 tahun atau lebih. Game ini biasanya mengandung kekerasan, tema sugestif, humor yang kasar, sedikit darah, simulasi perjudian, dan mulai menggunakan bahasa yang kasar.
5.
Mature Game yang cocok untuk mereka yang berusia 17 tahun atau lebih. Game ini biasanya mengandung banyak kekerasan, darah, konten seksual dan bahasa yang kasar.
6.
Adults Only Game yang hanya boleh dimainkan jika telah berusia 18 tahun atau lebih. Game ini biasanya mengandung adegan kekerasan berkepanjangan dan konten seksual grafis serta gambar telanjang.
7.
Rating Pending Game ini belum diberi rating oleh ESRB. Simbol ini muncul hanya dalam periklanan, pemasaran dan bahan promosi yang berhubungan dengan permainan tersebut. Rating pending akan diganti setelah game dirilis. Berikut ini adalah content descriptors ESRB, yaitu: 1.
Alcohol Reference – Mengacu pada dan atau gambar minuman beralkohol
2.
Animated Blood – Memar dan atau penggambaran darah yang tidak realistis
3.
Blood – Penggambaran darah
4.
Blood and Gore – Penggambaran darah dan mutilasi bagian tubuh
5.
Cartoon Violence - tindakan kekerasan yang melibatkan kartun dan karakter. Termasuk juga kekerasan di mana karakter tidak cedera setelah dipukul.
6.
Comic Mischief - Penggambaran atau dialog yang melibatkan lelucon yang kasar atau humor sugestif
7.
Crude
Humor
-
Penggambaran
atau
dialog
yang
melibatkan lelucon vulgar, termasuk “bathroom” humor 8.
Drug Reference - Mengacu pada dan atau gambar obatobatan terlarang
9.
Fantasy Violence - Tindakan kekerasan yang bersifat fantasi, yang melibatkan karakter manusia atau nonmanusia dalam situasi yang mudah dibedakan dari kehidupan nyata
10.
Intense Violence - Penggambaran grafis dan realistis dari konflik fisik. Mungkin melibatkan darah yang ekstrim dan atau realistis, senjata dan penggambaran dari cedera dan kematian manusia
11.
Language – Dari yang ringan sampai penggunaan katakata kotor
12.
Lyrics – Musik yang mengacu pada kata kotor, seksualitas, kekerasan, alkohol atau obat-obatan terlarang
13.
Mature Humor - Penggambaran atau dialog yang melibatkan humor orang dewasa, termasuk yang mengacu pada seksual
14.
Nudity – Grafis yang menggambarkan kebugilan
15.
Partial Nudity – Gambaran kebugilan sekilas
16.
Real Gambling - Pemain bisa berjudi, termasuk taruhan atau taruhan uang tunai asli maupun valuta
17.
Sexual Content – Penggambaran perilaku seksual secara tidak eksplisit, termasuk juga partial nudity
18.
Sexual Themes – Mengacu pada seks atau seksualitas
19.
Sexual Violence - Penggambaran perkosaan atau tindakan kekerasan seksual
20.
Simulated Gambling - Pemain bisa berjudi tanpa uang tunai, taruhan maupun valuta
21.
Strong Language – Penggunaan kata-kata kasar baik secara eksplisit maupun intens
22.
Strong Lyrics - Musik yang mengacu pada kata kotor, seksualitas, kekerasan, alkohol atau obat-obatan terlarang yang digunakan secara eksplisit dan instens
23.
Strong Sexual Content – Penggambaran perilaku seksual secara eksplisit dan intens, termasuk nudity
24.
Suggestive Themes – Mengacu pada tema provokatif ringan
25.
Tobacco Reference – Mengacu pada dan atau gambar produk tembakau
26.
Use of Alcohol – Pengonsumsian minuman beralkohol
27.
Use of Drugs – Pengonsumsian obat-obatan terlarang
28.
Use of Tobacco – Pengonsumsian produk tembakau
29.
Violence - Adegan yang melibatkan konflik agresif. Mungkin berisi mutilasi berdarah
30.
Violent References – Mengacu pada tindak kekerasan
2.2.4
Sejarah Ken Arok Menurut kitab Pararaton (Suhadi, 2007, p43), Ken Arok adalah anak Dewa Brahma yang dititiskan lewat seorang perempuan Desa Pangkur bernama Ken Endok. Ken Arok memiliki ayah angkat seorang brahmana yang bernama Lohgawe. Berkat bimbingan Lohgawe Ken Arok menjadi sosok yang cakap, berani, dan dikagumi. Sebelum menjadi raja, Ken Arok telah memangku jabatan Akuwu (semacam bupati) Tumapel. Kedudukan ini diperoleh setelah ia menyingkirkan Tunggul Ametung, sang akuwu. Semula Ken Arok merupakan hamba setia Tunggul Ametung. Kecerdasan, kepatuhan, dan kerajinan dalam bekerja telah mengantarkannya menjadi tangan kanan Akuwu. Akan tetapi, sikap Ken Arok berubah manakala timbul keinginan dalam dirinya untuk memperistri Ken Dedes, istri Tunggul Ametung. Ken Arok akhirnya dapat mewujudkan impiannya setelah menghabisi Tunggul Ametung dan Mpu Gandring dengan keris yang direbut paksa dari Mpu Gandring. Ken Arok berhasil menduduki jabatan Akuwu Tumapel sekaligus memperistri Ken Dedes. Rupanya, Ken Arok tidak puas hanya menjadi Akuwu Tumapel. Ia bekeinginan menjadi raja yang besar. Kesempatan itu muncul tatkala para brahmana Kediri meminta perlindungan dari kesewenang-wenangan Raja Kertajaya. Pada tahun 1222 terjadilah bentrokan antara keduanya yang dimenangkan oleh Ken Arok sehingga Kerajaan Kediri pun runtuh dan berdirilah Kerajaan baru, yaitu Kerajaan Singhasari.
Kerajaan Singhasari didirikan Ken Arok pada tahun 1222. Para brahmana menobatkan Ken Arok menjadi raja dengan gelar Sri Rajasa Sang Amurwabhumi. Ken Arok merupakan pendiri Dinasti Rajasa dan Girindra yang menurunkan para penguasa di Kerajaan Singhasari dan Majapahit. Ken Arok menjadi Raja Singhasari selama lima tahun. Riwayatnya tidak panjang karena ia dibunuh oleh seseorang atas perintah Anusapati, putra dari perkawinan Ken Dedes dengan Tunggul Ametung. Pembunuhan ini dilatarbelakangi perasaan dendam atas kematian ayahnya oleh Ken Arok. Tohjaya, putra dari perkawinan Ken Arok dengan Ken Umang berusaha membalas dendam kematian ayahnya. Pada tahun 1248, Anusapati berhasil dibunuh oleh Tohjaya. Sejarah Kerajaan Singhasari diwarnai peperangan dan saling membunuh di antara sesama saudara. Pemicunya adalah keinginan untuk membalas dendam, perebutan kekuasaan, pengkhianatan. Menurut kitab Pararaton, peristiwa itu terjadi sebagai buah dari sumpah Mpu Gandring yang mengatakan bahwa Ken Arok dan tujuh turunannya disumpah akan mati oleh keris tersebut.
2.2.5
Android Menurut Ed Burnette (2010, p18), Android adalah sistem operasi untuk mobile atau telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para developer yang ingin
menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh perangkat mobile. Android memiliki versi-versi sebagai berikut:
2.2.6
1.
Android versi 1.1 (9 Maret 2009)
2.
Android versi 1.5 Cupcake (Mei 2009)
3.
Android versi 1.6 Donut (September 2009)
4.
Android versi 2.0/2.1 Éclair (3 Desember 2009)
5.
Android versi 2.2 Froyo: Frozen Yoghurt (Mei 2010)
6.
Android versi 2.3 Gingerbread (Desember 2010)
7.
Android versi 3.0/3.1 Honeycomb (Februari 2011)
8.
Android versi 4.0 Ice Cream Sandwich (Okober 2011)
9.
Android versi 4.1 Jelly Bean (Juni 2012)
Eclipse Menurut Meera Ghumalia (2010, p9) Eclipse merupakan suatu IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan pada semua platform (platformindependent). Sifat-sifat dari Eclipse: 1.
Multi-platform Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Soalaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.
2.
Multi-Language
Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, COBOL, Phyton, Perl, PHP dan lain-lain.
3.
Multi-role Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse bisa juga digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, tes perangkat lunak, pengembangan web, dan lain-lain. Eclipse merupakan salah satu IDE favorit karena gratis dan open
source, yang berarti semua orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak tersebut. Selain itu, kelebihan Eclipse adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna melalui suatu komponen yang dinamakan plug-in.