BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Teori yang berkaitan dengan Interactive Multimedia 2.1.1 Multimedia 2.1.1.1 Pengertian Multimedia Kata Multimedia berasal dari bahasa latin yaitu kata multus yang berarti sesuatu yang banyak atau lebih dari satu, dan media yang merupakan bentuk jamak dari medium. Pengertian Multimedia sendiri menurut Vaughan (2010:1) merupakan “kombinasi dari teks digital, foto, seni grafik, suara, animasi, dan elemen video”. Multimedia dibagi menjadi dua, yaitu Multimedia Linier dan Multimedia Interaktif. Multimedia Linier merupakan jenis multimedia yang tidak dapat dikontrol oleh penggunanya dan berjalan secara sekuensial (berurutan). Contohnya seperti acara TV dan film di bioskop. Jika pengguna atau biasa disebut penonton dari sebuah proyek multimedia dibolehkan untuk mengontrol apa dan kapan sebuah elemen digunakan maka disebut Multimedia Interaktif (Vaughan, 2010:1). Contoh dari Multimedia Interaktif adalah seperti video game dan kios informasi. Multimedia banyak diaplikasikan dalam dunia bisnis dan juga dunia pendidikan, dimana dalam dunia pendidikan multimedia digunakan sebagai alat pembelajaran dalam kelas maupun pembelajaran secara otodidak (sendiri-sendiri). Dalam dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai kios informasi perusahaan, maupun profil perusahaan. Untuk dapat menggunakan multimedia, pengguna dapat menggunakan aplikasi multimedia yang bertugas untuk memproses data dan mengubahnya agar pengguna dapat melihat atau mendengar isi dari data multimedia tersebut. Perangkat lunak ini mempunyai fungsi khusus tergantung dari jenis data yang ingin dilihat atau didengar oleh pengguna, baik itu video, musik, gambar, teks, ataupun animasi. Umumnya, aplikasi ini dipisah lagi menurut
kebutuhan pengguna yaitu sebagai alat untuk menampilkan, membuat, dan juga untuk mengatur. 2.1.1.2 Sejarah Multimedia Istilah Multimedia ditemukan oleh seorang penyanyi dan artis bernama Bob Goldstein dan dalam bidang seni teater, bukan komputer. Bob Goldstein sedang mempromosikan pembukaan dari pertunjukannya yang bernama “LightWorks at L’Oursin” di Southampton. Goldstein bertemu dengan seorang artis berkebangsaan Inggris bernama Dick Higgins, yang dua tahun lalu membicarakan teknik seni baru yang dinamakan “intermedia”. Sistem Multimedia berawal pada akhir tahun 1980-an, dimana Apple memperkenalkan Hypercard tepatnya di tahun 1987 juga pengumuman dari IBM mengenai audio visual connection (AVC) dan video adhapter card ps/2 pada tahun 1989. Pada tahun 1994, dimulailah era jaya perangkat multimedia dimana diperkenalkan lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran. Multimedia membuat pengguna mendapatkan output yang beragam daripada grafik konvensional. Pengguna dapat melihat gambar tiga dimensi, gambar bergerak atau animasi, menonton video, mendengar suara digital. 2.1.1.3 Elemen-Elemen dasar dalam Multimedia Menurut Vaughan (2010:18-190), elemen-elemen dalam multimedia dapat dibagi menjadi 5, yaitu teks, grafik, animasi, audio, dan video. Berikut penjelasan untuk masing-masing elemen: 1. Teks Teks merupakan elemen yang paling dasar dari multimedia yang berbentuk simbol, abjad (besar dan kecil) dan angka. Kata dan simbol dalam bentuk apapun, dibaca atau ditulis, adalah sistem komunikasi yang paling banyak digunakan oleh orang-orang. Karena itulah, teks merupakan elemen yang penting dari menu multimedia, sistem navigasi, daftar isi, dan isi dari suatu aplikasi multimedia (Vaughan,
2010:21). Teks telah digunakan oleh manusia lebih dari 6000 tahun lalu di Mesopotamia, Mesir, Sumeria, dan Babylonia, ketika simbol pertama dipahat di sebuah batu dan dibiarkan mengeras di bawah terik matahari. Hanya anggota dari kelas tinggi dan para pendeta yang diperbolehkan untuk membaca dan menulis simbol-simbol ini. Pesan pertama yang pernah ditulis biasanya berisi informasi yang penting tentang pengurusan rakyat, politik, dan perpajakan. Zaman sekarang, teks dan kemampuan membaca adalah gerbang menuju kekuasaan dan pengetahuan. Membaca dan menulis merupakan kemampuan yang diperlukan di dalam kebanyakan kebudayaan modern. Elemen ini digunakan dalam aplikasi multimedia untuk menampilkan informasi kepada pengguna melalui kata dan kalimat yang dimengerti oleh penggunanya. Ketika Internet dan World Wide Web ditemukan, peranan teks menjadi lebih penting. Bahasa yang digunakan dalam situs web disebut HTML (Hypertext Markup Languange) yang awalnya hanya bisa menampilkan suatu dokumen teks pada layar komputer, dan kadang-kadang ditambahkan gambar sebagai ilustrasi. 2. Gambar Gambar merupakan objek yang mempunyai tampilan diam dan berfungsi untuk menampilkan visual kepada pengguna. Gambar merupakan unsur penting dari GUI (Graphical User Interface) dimana dengan
adanya
tampilan
visual
tersebut,
pengguna
dapat
menggunakan suatu aplikasi multimedia. Gambar dapat diatur ukurannya, diberi warna, dibuat transparan, diberi pola, ditentukan letaknya, atau dibuat kelihatan jelas dan tidak sesuai dengan keinginan penggunanya. (Vaughan, 2010:68). Tampilan diam dapat berukuran besar atau kecil, berwarna atau tidak, diletakkan di posisi apapun pada layar. Menurut Vaughan (2010:71-83), tampilan diam dapat dibagi menjadi dua, yaitu:
a. Bitmap Sebuah bitmap adalah matriks data yang mendeskripsikan karakteristik dari semua pixel yang membentuk sebuah gambar. Bitmap menggunakan sistem bit per bit, dimana satu bit mewakili aktif atau tidak aktif, hitam atau putih. Sebuah matriks satu
dimensi
digunakan
untuk
menampilkan
gambar
monochrome, dimana setiap bit hanya mewakili hitam atau putih. Dengan bertambahnya jumlah bit, maka pilihan warna pun semakin bertambah. Sayangnya, jika gambar bitmap ini diperbesar, maka cenderung gambarnya akan menjadi kabur. b. Penggambaran Vektor Berbeda dengan penggambaran vector yang menggunakan perhitungan matematika sehingga jika gambar diperbesar cenderung tidak akan menjadi kabur. Kebanyakan aplikasi penggambaran
vektor
menyediakan
beberapa
objek
penggambaran vektor seperti garis, persegi panjang, oval, polygon, gambaran kompleks yang terbentuk dari objek-objek tersebut,
dan
teks.
Vektor
adalah
sebuah
garis
yang
mendeskripsikan lokasi dari dua titik ujung. Penggambaran vektor menggunakan koordinat Kartesius dimana sepasang angka mendeskripsikan sebuah titik dalam ruang dua dimensi di titik perpotongan antara garis horizontal (diwakili oleh x) dan garis vertikal (diwakili oleh y). Pada ruang tiga dimensi, kedalamannya diwakili dengan z. Kebanyakan aplikasi dalam sistem operasi apapun dapat membaca gambar dalam format JPEG, GIF, PNG, dan TIFF. Meskipun begitu, JPEG,PNG,dan GIF adalah format yang paling sering digunakan dalam sebuah situs web karena dapat dibaca oleh browser apapun.
3. Audio Audio adalah elemen multimedia yang unik dimana untuk menikmati elemen yang satu ini, dibutuhkan indera pendengaran. Audio mungkin adalah elemen paling sensual dari multimedia juga yang paling sensitif bagi panca indera (Vaughan, 2010:104). Elemen ini dapat menyalurkan keindahan suara musik, tambahan efek spesial dalam suatu aplikasi multimedia, dan suara di latar belakang kepada pengguna. Pemilihan audio sangat penting dalam pembuatan suatu aplikasi multimedia karena jika memilih audio dengan tepat dapat meningkatkan kualitas suatu aplikasi multimedia. Menurut Vaughan (2010:106-120), audio dapat dibagi menjadi dua bagian, yaitu : a. Audio Digital Digital Audio dibuat dengan merepresentasikan gelombang suara menggunakan angka, sebuah proses yang dinamakan digitizing. Suara-suara yang dapat di-digitize seperti suara dari microphone, rekaman, suara dari radio, siaran televisi, dan lagu atau suara dari CD dan DVD yang populer. Suara yang didigitized merupakan suara yang dibagi menjadi beberapa sampel. Setiap detik, sebuah sampel suara disimpan sebagai informasi digital dalam bit dan byte. Kualitas dari suara rekaman digital tergantung pada seberapa sering sampel diambil dan berapa banyak angka yang digunakan untuk merepresentasikan nilai dari tiap sampel. Semakin sering sampel diambil dan semakin banyak data yang disimpan tentang sampel tersebut, maka resolusi dan kualitas suaranya akan semakin bagus jika dimainkan ulang. b. Audio MIDI (Musical Instrument Digital Interface) MIDI (Musical Instrument Digital Interface) merupakan sebuah standar komunikasi yang diciptakan pada awal tahun 1980-an untuk instrumen musik elektronik dan komputer. MIDI membolehkan musik dan suara dari berbagai pembuat yang berbeda untuk saling berkomunikasi satu sama lain dengan
mengirimkan pesan di sepanjang kabel yang terhubung pada perangkat. MIDI menyediakan protokol untuk menyampaikan deskripsi musik secara detail, seperti nada, urutan dari nada, dan instrumen yang digunakan untuk memainkan nada tersebut. Tetapi data dari MIDI tidak sama dengan Audio Digital yang menggunakan proses digitize, melainkan MIDI sendiri adalah representasi dari musik yang disimpan dalam bentuk angka. Audio dapat disimpan dalam bentuk digital sehingga pengguna dapat menyimpan dan mendengarkannya jika diinginkan. Ada banyak cara untuk menyimpan bit dan byte yang mendeskripsikan sebuah sampel gelombang suara. Metode yang digunakan oleh banyak kostumer untuk mendengarkan musik pada CD disebut Linear Pulse Code Modulation, dimana sekeping CD dapat menyimpan musik yang berdurasi hingga 80 menit. Selain itu, .mp3 juga merupakan sebuah format
populer
diantara
kostumer
untuk
menyimpan
dan
mendengarkan lagu. 4. Animasi Animasi merupakan gabungan dari beberapa grafik atau gambar sehingga membentuk suatu gambar yang seakan-akan bergerak. Animasi membuat gambar yang diam menjadi lebih hidup sehingga dapat menambahkan kesan menarik pada sebuah proyek multimedia dan halaman situs web (Vaughan, 2010:140). Animasi digunakan untuk mendukung proses ilustrasi yang membutuhkan gambar bergerak dan biasanya digunakan dalam aplikasi multimedia dalam komputer. Menurut Vaughan (2010:143-149), ada dua macam teknik animasi, yaitu : a. Animasi Sel Teknik Animasi yang diperkenalkan dan digunakan oleh Disney ini menggunakan beberapa gambar berurutan yang berbeda-beda atau sel dalam setiap frame pada sebuah film. Satu menit dari animasi membutuhkan paling banyak 1440 frame yang berbeda, dan setiap frame terbuat dari beberapa lapis sel.
Hasil kerja dari Animasi Sel dimulai dari suatu keyframe dan juga diakhiri dengan keyframe lainnya yang menandakan awal dan akhir dari suatu animasi. b. Animasi Komputer Aplikasi Animasi Komputer menganut logika dan konsep yang sama dengan Animasi Sel juga menggunakan istilah-istilah yang sama dengan Animasi Sel, seperti lapisan, keyframe, dan tweening. Perbedaan utama dari dua animasi tersebut adalah pada jumlah gambar yang harus digambar oleh animator dan jumlah gambar yang digambar otomatis oleh komputer. Beberapa format file dirancang secara spesifik untuk menyimpan animasi, sehingga animasi itu dapat dihubungkan dan dibaca oleh berbagai aplikasi-aplikasi yang dapat membacanya. Contoh formatformat ini adalah Director (.dir and .dcr), AnimatorPro (.fli dan .flc), 3D Studio Max (.max), GIF89a (.gif), dan Flash (.fla dan .swf). 5. Video Sejak film tanpa suara pertama ditemukan, orang-orang sudah mulai tertarik pada gambar bergerak. Zaman sekarang, video sudah menjadi unsur yang paling penting dari multimedia. Video adalah elemen multimedia yang paling kompleks dan merupakan sarana untuk membawa komputer lebih dekat ke dunia nyata (Vaughan, 2010:164). Video sendiri merupakan gabungan dari grafik, animasi, dan suara yang dapat menampilkan gambar yang bergerak sambil memainkan suaranya. Video dapat merekam objek yang bergerak beserta suaranya dengan menggunakan kamera khusus untuk merekam video. Ketika suatu cahaya yang dipantulkan dari suatu objek masuk kedalam lensa kamera, cahaya itu diubah menjadi sinyal elektronik oleh sensor khusus yang dinamakan Charge-Coupled Device (CCD). Kamera dari siaran televisi biasanya mempunyai tiga CCD (satu untuk setiap warna merah, hijau, dan biru) untuk meningkatkan resolusi dari kamera dan kualitas dari gambar. Video sendiri dibagi menjadi dua, yaitu :
a. Video Analog Resolusi dari video analog diukur melalui jumlah garis baca horizontal (dikarenakan kamera katoda zaman dulu), tetapi setiap garis ini mewakili pengukuran warna dan tingkat keterangan secara terus-menerus di sepanjang daerah horizontal yang juga menyimpan sinyal audio. Pada sistem analog, hasil dari CCD diproses oleh kamera menjadi tiga saluran warna dan gelombang penyatu yang kemudian direkam dalam suatu pita magnet. Ada tiga jenis siaran video analog yang digunakan di seluruh dunia, yaitu NTSC, PAL, dan SECAM. Tetapi kaset rekaman video yang direkam di Amerika (yang menggunakan NTSC) tidak akan bisa dimainkan di Eropa (yang menggunakan PAL atau SECAM) karena perbedaan format, begitupun sebaliknya. b. Video Digital Sinyal dari video digital terdiri dari warna dan tingkat keterangan yang berbeda-beda dan mempunyai nilai pada setiap pixel. Pada sistem digital, hasil dari CCD diubah dalam bentuk angka oleh kamera menjadi sebuah urutan frame, dan data dari video dan audio dikompresi sebelum ditulis pada sebuah kaset, disimpan dalam bentuk disc, atau alat penyimpanan data dengan format yang sesuai. Sebuah arsitektur video digital terbuat dari sebuah algoritma untuk mengkompresi video dan audio, sebuah tempat penyimpanan untuk menampung data yang telah dikompresi, dan sebuah alat yang dapat memainkan video tersebut. Format penyimpanan video yang sering digunakan adalah Ogg (.ogg, Theora untuk video, Vorbis untuk audio), Flash Video (.flv), MPEG (.mp4), QuickTime (.mov), Windows Media Format (.wmv), WebM (.webm), dan RealMedia (.rm).
2.1.1.4 Bidang Aplikasi Multimedia Multimedia meningkatkan tampilan yang minimalis, antar muka komputer yang hanya mengandung teks menjadi suatu tampilan yang menarik. Dengan kata lain, multimedia menjadikan proses penyampaian informasi menjadi menghibur, menarik sekaligus berguna. Zaman sekarang, multimedia banyak digunakan dalam berbagai bidang. Menurut Vaughan (2010:2-9), contoh dari bidang-bidang itu adalah sebagai berikut : a. Bisnis Aplikasi multimedia dalam bidang bisnis termasuk presentasi bisnis, pelatihan, pemasaran, iklan, demo produk, simulasi, basis data, katalog, pesan singkat, dan jaringan komunikasi. Pesan suara dan konferensi video disediakan di jaringan lokal dan luas menggunakan jaringan terdistribusi dan protokol Internet. b. Pendidikan Sekolah
mungkin
adalah
tempat yang
sangat
membutuhkan
multimedia. Salah satu contoh dari penggunaan multimedia dalam proses pendidikan adalah pembelajaran online, dimana siswa tidak perlu menghadiri kelas jika berhalangan dan masih tetap dapat mengikuti pembelajaran di sekolah melalui internet. c. Rumah Tangga Dimulai dari perangkat lunak berkebun, memasak, dan desain rumah, multimedia telah memasuki bidang rumah tangga. Zaman sekarang, konsumer multimedia di rumah kebanyakan memiliki sebuah komputer yang dilengkapi CD-ROM atau DVD atau perangkat yang terhubung langsung ke televisi, seperti Nintendo Wii, X-Box, atau Sony Playstation. Bahkan, berselancar di dunia internet sudah termasuk aplikasi multimedia dalam rumah tangga. d. Tempat Publik Di hotel, stasiun kereta api, tempat berbelanja, museum, perpustakaan, dan toko kelontong, multimedia sudah tersedia di kios-kios informasi
yang menyediakan informasi dan membantu para kostumer. Bahkan, multimedia dihubungkan dengan perangkat tanpa kabel seperti telepon seluler dan PDA, sehingga masyarakat dapat mengakses kios informasi tersebut langsung dari telepon seluler mereka. 2.1.2 Interaksi Manusia Dan Komputer 2.1.2.1 Pengertian Interaksi Manusia Dan Komputer Menurut Schneiderman dan Plaisant (2010:113), Interaksi Manusia dan Komputer dapat diartikan sebagai ilmu yang mempelajari evaluasi, desain, dan implementasi dari sistem komputer secara interaktif sehingga pengguna dapat menggunakannya dengan mudah. Manusia berinteraksi langsung dengan perangkat keras dan perangkat lunak melalui suatu perangkat antarmuka sehingga terjadi hubungan antara manusia dan komputer melalui suatu perantara. Sebuah sistem komputer selalu mengandung elemen manusia di dalamnya (Dix dan Finlay, 2003:12). 2.1.2.2 Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Dalam ilmu Interaksi Manusia dan Komputer, terdapat delapan aturan dan pedoman yang harus diikuti untuk merancang desain antarmuka yang baik dan benar. Menurut Schneiderman dan Plaisant (2010:88), delapan aturan emas (Eight Golden Rules of Interface Design) itu terdiri dari : 1. Berusaha Untuk Selalu Konsisten Aturan ini mengharuskan suatu antarmuka untuk memiliki urutan tindakan yang konsisten pada situasi yang sama. Terminology yang identik harus digunakan pada prompt, menu, dan halaman bantu. Konsistensi warna, tata letak, kapitalisasi, jenis huruf, dan urutan aksi juga harus identik sehingga pengguna dapat langsung mengetahui apa yang harus dilakukan pada langkah selanjutnya. 2. Memenuhi Syarat Penggunaan Secara Universal Aturan ini mengharuskan suatu antarmuka untuk memenuhi syarat secara universal sehingga dapat digunakan oleh pengguna di seluruh dunia. Dengan kata lain, ketika merancang antarmuka, seorang
perancang harus mengetahui kebutuhan pengguna di belahan dunia yang berbeda agar mereka dapat menggunakan antarmuka itu tanpa ada masalah. Sebagai contoh, ketika merancang situs web, ada baiknya untuk merancang situs web yang mempunyai bandwith tinggi dan situs web yang mempunyai bandwith rendah sehingga dengan menggunakan koneksi apapun, pengguna dapat tetap mengakses situs web itu. 3. Menawarkan Umpan Balik Yang Bersifat Informatif Aturan ini mengharuskan suatu antarmuka untuk menawarkan umpan balik yang bersifat informatif dan jelas. Jika suatu antarmuka mengikuti aturan ini, pengguna akan merasa percaya diri bahwa mereka menuju ke arah yang benar atau mengikuti langkah yang benar. 4.
Merancang Penutupan Aturan
Langkah-Langkah
ini mengharuskan
Yang
Dapat
Menghasilkan
perancang suatu antarmuka
untuk
merancang urutan langkah-langkah dari antarmuka mereka. Urutan langkah-langkah biasanya dibagi menjadi bagian awal, bagian tengah, dan bagian akhir yang masing-masing mempunyai aksi berbeda-beda yang harus dilakukan oleh pengguna. 5.
Mencegah Terjadinya Kesalahan Aturan ini mengharuskan suatu antarmuka untuk mengurangi kemungkinan terjadinya kesalahan seminimal mungkin. Contohnya menggunakan ketikan berseleksi sehingga ketika pengguna melakukan salah ketik, aplikasi akan segera memperbaikinya secara otomatis. Selain itu, perancangan pesan kesalahan harus bernada positif dan spesifik sehingga pengguna tidak panik dan dapat mengetahui apa yang harus ia lakukan.
6.
Memudahkan Untuk Kembali Ke Tindakan Sebelumnya Aturan ini mengharuskan suatu antarmuka untuk memudahkan pengguna untuk kembali ke tindakan sebelumnya jika terjadi
kesalahan. Cara ini membuat pengguna dapat menjelajah pilihan baru tanpa merasa takut dan cemas akan terjadinya kesalahan akibat pilihan baru tersebut. 7.
Mendukung Tempat Pengendalian Internal Aturan ini mengharuskan antarmuka untuk membuat penggunanya merasa menguasai sistem itu, sehingga pengguna bertindak sebagai inisiator bukan responden. Cara untuk melakukannya adalah dengan menghindari aksi antarmuka secara tiba-tiba dan daftar data yang membosankan.
8.
Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek Aturan ini mengharuskan antarmuka untuk dirancang sesederhana mungkin karena terbatasnya kapasitas ingatan manusia atau dapat juga dengan menggabungkan halaman yang dapat disatukan sehingga jumlah halaman tidak terlalu banyak dan membuat pengguna menjadi bingung.
2.1.2.3 Faktor Manusia Terukur Menurut Schneiderman dan Plaisant (2010:32), ada lima faktor manusia terukur yang dapat dijadikan pusat evaluasi kebutuhan pengguna dalam perancangan suatu perangkat antarmuka, yaitu : 1. Waktu Pembelajaran Waktu yang dibutuhkan oleh pengguna untuk mempelajari cara-cara yang relevan untuk melakukan suatu tugas. 2. Kecepatan Kinerja Waktu yang dibutuhkan oleh pengguna untuk mengerjakan dan menyelesaikan suatu tugas tertentu. 3. Tingkat Kesalahan Pengguna Menentukan apa saja kesalahan yang dilakukan oleh pengguna dan seberapa banyak kesalahan yang dilakukan. 4. Daya Ingat
Menentukan kemampuan pengguna untuk mempertahankan ingatan dan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu. 5. Kepuasan Subjektif Mengetahui seberapa besar pengguna menyukai penggunaan aspekaspek sistem yang bervariasi pada antarmuka. 2.1.3 Unified Modeling Languange (UML) Menurut Whitten & Bentley (2007, p371), Unified Modelling Language (UML) adalah suatu metode yang digunakan untuk menentukan dan menggambarkan sistem piranti lunak dari segi objek orientasinya. UML tidak menentukan metode untuk mengembangkan sistem, tetapi hanya membuat notasi yang sekarang dikenal secara luas dan diakui sebagai standar untuk pemodelan sebuah objek. Berikut adalah beberapa diagram UML : 2.1.3.1 Use Case Diagram
Gambar 2.1 Contoh Use Case Diagram (Sumber : Whitten dan Bentley, 2007:246) Menurut Whitten & Bentley (2007, p382), use case diagram digunakan untuk mengidentifikasi dan menggambarkan fungsi dari sistem. Dengan kata lain, Use Case Diagram menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan dengan cara apa pengguna akan berinteraksi
dengan sistem. Use case narrative digunakan untuk menggambarkan urutan langkah - langkah dari masing-masing interaksi secara tekstual dan deksriptif. Komponen-komponen use case terdiri dari : Tabel 2.1 Komponen Use Case Diagram No
Gambar
Nama Simbol
1
Fungsi Aktor adalah segala sesuatu yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pertukaran informasi.Aktor umumnya
Aktor
mempresentasikan interaksi antara manusia dengan sistem dimana aktor merupakan manusia tetapi dapat juga digunakan untuk merepresentasikan perangkat eksternal.
2
Use case digunakan untuk menjelaskan fungsi dari sistem yang merepresentasikan tuj Use Case
uan dari sistem dan mendeskripsikan aktivitas dan interaksi user dengan sistem untuk mencapa i tujuan tersebut.
Menggambarkan
3
hubungan antara dua Hubungan
simbol pada use case diagram,misalny a hubungan antara aktor dengan use case.
4
Sistem ialah tempat untuk menaruh setiap Sistem
kerja yang dilakukan dan menjadi tempat terjadinya seluruh aktivitas.
2.1.3.2 Class Diagram Menurut
Whitten
dan
Bentley(2007,
p382),
class
diagram
menggambarkan struktur dari suatu objek sistem yang menunjukkan bahwa sistem ini terdiri atas hubungan antar kelas objek. Berikut ini merupakan penjelasan tentang tabel asosiasi class diagram :
Gambar 2.2 Tabel multiplicity pada Class Diagram (Sumber : Whitten dan Bentley, 2007:377)
Diagram ini menggambarkan hirarki produk yang memungkinkan kita untuk melacak semua produk yang dapat dibeli dan memungkinkan kita untuk menambahkan berbagai jenis produk di kedepannya,contohnya seperti judul buku.
Gambar 2.3 Contoh Class Diagram (Sumber : Whitten dan Bentley, 2007:404)
2.1.3.3 Activity Diagram
Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram (Sumber : Whitten dan Bentley, 2007:392) Menurut Whitten & Bentley (2007, p382), Activity diagram menggambarkan urutan kegiatan kasus atau proses bisnis. Activity diagram juga dapat digunakan untuk model logika pada sistem. Dalam activity diagram terdapat beberapa simbol yang digunakan untuk menerangkan proses dalam sistem, yaitu :
Tabel 2.2 Komponen Activity Diagram No 1
Gambar
Nama Simbol Initial Node
Deskripsi Menunjukkan awal dari suatu proses Menunjukkan langkah-
2
Actions
langkah aktivitas sistem yang terjadi Untuk menunjuk ke aksi
3
Flow
atau proses yang lain dan dilengkapi dengan kata-kata jika berasal dari decision Memiliki sebuah flow
4
Decision
masuk dan dua atau lebih flow keluar.Menunjukkan aktivitas yang dapat dipilih Menyatukan flow yang
5
Merge
sebelumnya terpisah oleh decision. Menotasikan permulaan aksi atau proses paralel
6
Fork
yang dapat terjadi dalam suatu urutan atau terjadi secara bersamaan
7
Activity Final
Menunjukkan akhir dari suatu proses
2.1.4 Rekayasa Piranti Lunak Menurut Bauer (2010:13) dalam buku karangan Pressman, Rekayasa Piranti Lunak adalah pembuatan dan penggunaan prinsip teknis dengan tujuan untuk menghasilkan perangkat lunak secara ekonomis yang dapat diandalkan dan bekerja secara efisien dalam mesin. Rekayasa Piranti Lunak merupakan teknologi berlapis dan terdiri dari empat lapisan utama yaitu : 1. Fokus Kualitas Berbagai pendekatan teknik (termasuk rekayasa piranti lunak) harus mengikuti komitmen terhadap kualitas. Pengaturan kualitas secara keseluruhan, Six Sigma, dan filosofi-filosofi lainnya yang menunjang proses kemajuan berkelanjutan dan melalui proses inilah yang menyebabkan pendekatan efektif pada piranti lunak. Hal paling dasar yang menunjang rekayasa piranti lunak adalah fokus kualitas. 2. Proses Proses merupakan fondasi dari rekayasa piranti lunak. Proses rekayasa piranti lunak bertindak sebagai lem yang melekatkan semua lapisan menjadi satu dan menyebabkan pembuatan piranti lunak menjadi lebih rasional. Proses membagi kerangka-kerangka yang harus dilakukan untuk membuat sebuah perangkat lunak yang efektif. Proses dalam perangkat lunak membentuk dasar pengelolaan kontrol dari sebuah proyek perangkat lunak dan menciptakan konteks dimana metode teknik digunakan, pembentukan produk pekerjaan (model, dokumen, data, laporan, formulir, dan lain-lain), pembentukan milestone, penjaminan kualitas, dan pengaturan perubahan yang dikelola dengan baik. 3. Metode Metode dalam rekayasa piranti lunak menyediakan cara teknis dalam pembuatan perangkat lunak. Metode meliputi berbagai tugas seperti komunikasi, analisis kebutuhan, desain model, konstruksi program, pengujian, hingga support. Metode dalam rekayasa piranti lunak
bergantung pada beberapa prinsip dasar yang meliputi masing-masing daerah dari teknologi dan memiliki aktifitas perancangan serta teknik deskriptif lainnya. 4. Alat Alat dalam rekayasa piranti lunak menyediakan dukungan otomatis atau setengah otomatis untuk proses dan metode. Ketika alat digabungkan sehingga informasi yang dihasilkan oleh satu alat dapat digunakan oleh alat lainnya, terciptalah sebuah sistem yang membantu pembuatan perangkat lunak yang dinamakan computer-aided software engineering. 2.1.4.1 Model Air Terjun (Waterfall Model) Menurut Pressman (2010:39), model air terjun adalah model yang menganjurkan pembuatan aplikasi dilakukan secara sistematik dan berurutan yang dimulai dari spesifikasi konsumen dan proses perencanaan, merancang, pembuatan, dan penerapan hingga proses pembuatan aplikasi itu selesai. Ada kalanya permintaan dari suatu masalah telah dimengerti oleh pembuat aplikasi sehingga pada proses pembuatan aplikasi itu, cenderung dilakukan secara linear oleh sebab itu kebanyakan pembuat aplikasi menerapkan metode air terjun ini. Menurut Pressman (2010:39), model air terjun mempunyai lima tahap dalam pengembangan aplikasi, antara lain : 1. Komunikasi Tahap ini merupakan tahap paling awal dalam pengembangan aplikasi menggunakan model air terjun dimana pada tahap ini dilakukan pengumpulan kebutuhan untuk membuat aplikasi. 2. Perencanaan Tahap ini dilakukan setelah melalui tahap komunikasi, dimana pada tahap ini dilakukan perencanaan mengenai aplikasi yang akan dibuat, dimulai dari perkiraan aspek-aspek aplikasi dan penjadwalan pembuatan aplikasi.
3. Perancangan Tahap ini dilakukan setelah melalui tahap perencanaan, dimana pada tahap ini dilakukan analisis masalah dan perancangan model aplikasi. 4. Pembuatan Tahap ini dilakukan setelah melalui tahap perancangan, dimana pada tahap ini dilakukan proses pembuatan aplikasi (coding) hingga menguji aplikasi itu sendiri. 5. Penerapan Tahap ini dilakukan setelah aplikasi selesai dibuat, dimana pada proses ini aplikasi mulai digunakan dan mendapat saran atau masukan dari pengguna aplikasi.
Gambar 2.5 Model Air Terjun (Waterfall Model) (Sumber : Pressman, 2010:39) 2.1.5 Storyboard Storyboard merupakan grafik yang secara garis besar menjelaskan suatu proyek multimedia menggunakan kata-kata, sketsa, serta memberikan penjelasan tentang suara, gambar, pilihan navigasi, pemilihan warna dan bentuk, arti tulisan, atribut dan jenis huruf, bentuk tombol, gaya, responsi, dan perubahan suara secara jelas (Vaughan, 2010:407). Storyboard biasanya digunakan dalam tahap perancangan suatu aplikasi untuk merancang tampilan dan pilihan atribut pada aplikasi multimedia nantinya.
2.2 Teori Yang Berkaitan Dengan Tema Penelitian 2.2.1 Kios Informasi Kios adalah sebuah alat yang digunakan untuk membantu perusahaan dan badan pemerintahan dengan berbagai macam dukungan pelayanan sambil menawarkan metode akses yang mudah dan bersifat pribadi kepada konsumen (Muller, 2002:481-482). Kios informasi umumnya mengandung perangkat lunak atau aplikasi yang dirancang secara khusus untuk menjalankan tujuannya masing-masing tanpa terjadi masalah. Contoh penggunaan kios informasi adalah pada bidang komunikasi, perdagangan, hiburan, dan pendidikan. Kios Informasi awalnya ditemukan pada tahun 1977 dan mulai banyak digunakan oleh perusahaan-perusahaan pada pertengahan tahun 1980-an. Perusahaan menggunakan kios informasi sebagai sarana untuk menyebarkan dan mengiklankan produk mereka tanpa harus membutuhkan tambahan sumber daya manusia. Saat ini, kios informasi dapat menyimpan datanya secara lokal jika datanya bersifat statis, atau melalui jaringan jika datanya bersifat dinamis atau sering berubah-ubah. Kios informasi yang sekarang ini pun dilengkapi dengan layar sentuh, pendeteksi suara, atau keyboard untuk menambah kenyamanan dan kepuasan para konsumer. 2.2.2 Kios Informasi Mobile Menurut Mark (2012:1), Kios Informasi Mobile merupakan variasi terbaru dari kios informasi saat ini di mana sistem ini telah banyak diterapkan oleh hotel, restoran, museum dan retailer karena sangat membantu proses pengumpulan informasi, proses pemesanan, melakukan reservasi, dan layanan check-in dan check-out dari sesuatu. Dengan menggunakan proses seperti ini, kios mobile ini mengurangi rasa frustasi dari konsumer karena antrian yang panjang untuk dapat dipandu oleh perwakilan dari organisasi sekaligus dapat memfokuskan karyawan kepada tugas yang lebih penting. Kesuksesan kios informasi mobile tergantung pada rancangan antarmuka pada kios tersebut.
Menurut survey yang dilakukan oleh Jason Mark, 89 persen lebih memilih kios informasi yang memiliki teknologi layar sentuh.
Gambar 2.6 Hasil Survey Penggunaan Kios Informasi (Sumber : Mark, 2012) Karena biayanya yang lebih ekonomis dan tingkat kepraktisannya, Kios Informasi Mobile lebih banyak dipilih oleh perusahaan saat ini dibandingkan kios informasi statik. 2.2.3 Java 2.2.3.1 Pengertian Java Menurut Liang (2011:32), Java adalah sebuah bahasa pemograman yang mempunyai banyak fitur dan sering digunakan secara umum, yang dapat digunakan untuk membuat aplikasi yang diinginkan. Java banyak digunakan oleh orang-orang karena bentuknya yang sederhana, berorientasi objek, terdistribusi, terintrepretasi, aman, dan dinamis. Saat ini, Java tidak hanya digunakan untuk membuat situs web, tetapi juga dapat membuat aplikasi tersendiri antar platform pada server, komputer pribadi, dan perangkat seluler. Java juga digunakan dalam pengembangan aplikasi yang dapat berkomunikasi dan mengontrol robot yang ada di Mars. Awalnya, Java terkenal karena aplikasi Java dapat berjalan pada sebuah browser Web. Program seperti itu disebut applets. Applets menggunakan
antarmuka grafik modern yang mempunyai tombol, area teks, radio button, dan lain-lain untuk berinteraksi dengan pengguna pada web dan memproses permintaan mereka. 2.2.3.2 Spesifikasi Bahasa Dalam Java Bahasa komputer memiliki peraturan yang harus selalu ditaati. Jika tidak mengikuti peraturan ketika merancang suatu program, komputer tidak akan bisa memahaminya. Spesifikasi bahasa dalam Java dan Java API menentukan standar yang ada pada Java. Menurut Liang (2011:34), spesifikasi bahasa dalam Java merupakan definisi tehnik dari suatu bahasa yang mengandung syntax dan semantic dari bahasa
pemograman
Java.
API
(Application
Program
Interface)
mengandung kelas yang sudah ditentukan sebelumnya, dan antarmuka untuk membuat program dari Java. Spesifikasi Bahasa dalam Java sudah tidak dapat berubah-ubah lagi tetapi API masih terus berkembang. Saat ini, Java mempunyai tiga edisi yang berbeda yaitu Java SE (Java Standard Edition), Java EE (Java Enterprise Edition), dan Java ME (Java Micro Edition). Java SE digunakan untuk membuat aplikasi klien tersendiri atau applet. Java EE digunakan aplikasi server tersendiri seperti servlet Java atau halaman server Java. Sedangkan Java ME banyak digunakan untuk membuat aplikasi pada telepon seluler. Semua edisi dilengkapi dengan sebuah JDK (Java Development Toolkit). JDK berisi gabungan dari beberapa program yang berbeda, yang dipanggil pada baris perintah untuk membuat dan menguji suatu program Java. Selain JDK, terdapat aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat aplikasi Java seperti NetBeans, Eclipse, dan TextPad yang masing-masing menyediakan IDE (Integrated Development Environment) untuk membuat program Java. 2.2.4 Android 2.2.4.1 Pengertian Android Menurut Lee (2012:2), Android merupakan sistem operasi ponsel yang didasari oleh Linux. Android awalnya dibuat dari suatu proyek yang
bernama sama yaitu Android, Inc. Pada tahun 2005, sebagai strategi untuk merambah dunia ponsel, Google membeli proyek Android juga tim yang membuatnya. Android disenangi oleh masyarakat karena fleksibilitasnya, dan disenangi oleh para pembuat aplikasi karena ketika membuat suat aplikasi untuk Android, maka aplikasi itu dapat dijalankan pada semua ponsel bermerek apapun, selama ponsel itu mempunyai sistem operasi Android. 2.2.4.2 Versi Android Android telah melalui beberapa pembaharuan versi setelah perilisannya yang dapat dilihat pada gambar berikut ini.
Gambar 2.7 Berbagai versi Android (Sumber : Lee, 2012:3) Pada bulan Februari 2011, Google merilis Android 3.0, sebuah versi yang hanya mendukung layar lebar seperti tablet. Perubahan utama yang terjadi pada Android 3.0 adalah tampilan antarmuka baru yang dikhususkan untuk tablet, tampilan tiga dimensi dengan widget baru, fasilitasi multitasking, fitur web browser baru, dan dukungan prosesor multi-core. Aplikasi yang dibuat untuk Android sebelum versi 3.0 dapat digunakan oleh perangkat Android 3.0 dan dapat dijalankan tanpa dibutuhkan modifikasi. Sayangnya, aplikasi tablet 3.0 yang menggunakan fitur baru dari Android 3.0 tidak dapat digunakan oleh versi dibawah 3.0.
Pada bulan Oktober 2011, Google merilis Android 4.0, versi yang membawa seluruh fitur Android 3.0 menuju ke smartphone dan berbagai fitur baru lainnya seperti pendeteksi wajah, pemantau pemakaian data, Near Field Communication (NFC), dan lain-lain. 2.2.4.3 Fitur-fitur Android Karena Android bersifat open-source dan dapat digunakan oleh pembuat aplikasi secara bebas, tidak ada pengaturan resmi untuk perangkat keras dan perangkat lunak untuk Android. Walaupun begitu, Android mempunyai fitur-fitur tersendiri seperti yang diutarakan oleh Lee (2012:34), antara lain : - Penyimpanan Data, menggunakan SQLite, sebuah basis data yang ringan untuk penyimpanan data - Konektifitas, mendukung fitur GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth (termasuk A2DP dan AVRCP), Wi-Fi, LTE, dan WiMAX. -
Pengiriman Pesan, mendukung SMS dan MMS.
- Web Browser, berbasis pada aplikasi open-source WebKit dengan menggunakan mesin Chrome’s V8 JavaScript. - Media, mendukung media H.263, H.264 (dalam wujud 3GP atau MP4), MPEG-4 SP, AMR, AMR-WB (dalam wujud 3GP), AAC, HE-AAC (dalam wujud MP4 atau 3GP), MP3, MIDI, Ogg Vorbis, WAV, JPEG, PNG, GIF, dan BMP. - Perangkat Keras, dilengkapi sensor Accelerometer, Kamera, Kompas Digital, Sensor Jarak, dan GPS. -
Multi-Touch, mendukung fitur layar multi-touch.
-
Multi-Tasking, mendukung aplikasi yang mempunyai fitur multi-
task. -
Flash, Android versi 2.3 mendukung Flash versi 10.1.
- Tethering, mendukung fitur berbagi koneksi internet sebagai hotspot tanpa kabel.
2.2.4.4 Arsitektur Android Menurut Lee (2012:4), Android dapat dibagi menjadi lima bagian dari empat lapisan utama, antara lain : -
Kernel Linux, Android menggunakan kernel berbasis Linux. Lapisan ini mengandung berbagai driver tingkat rendah untuk berbagai komponen perangkat keras pada sebuah perangkat Android.
-
Libraries, Lapisan ini mengandung kode yang menyediakan fitur utama dari sistem operasi Android. Contohnya, sebuah library SQLite menyediakan dukungan basis data sehingga aplikasi dapat menggunakannya sebagai tempat penyimpanan data sementara itu library WebKit menyediakan fungsi untuk web browser.
-
Android runtime, berada pada lapisan yang sama dengan library. Android
runtime
menyediakan kumpulan library inti yang
mengizinkan pihak pembuat untuk membuat aplikasi menggunakan bahasa pemograman Java. Android runtime juga memiliki mesin virtual Dalvik yang membuat seluruh aplikasi Android untuk dijalankan pada proses masing-masing. -
Framework aplikasi, memberikan berbagai kemampuan dari sistem operasi Android kepada pihak pembuat aplikasi sehingga mereka dapat menggunakannya dalam membuat aplikasi.
-
Aplikasi, pada tingkatan lapisan paling atas ini, terdapat aplikasi yang dikirim bersama sebuah perangkat Android seperti Phone, Contact, Browser, dan lain-lain, juga aplikasi yang dapat diunduh dari Android Market. Semua aplikasi yang telah dibuat, ditulis pada lapisan ini.
2.2.5 Near Field Communication (NFC) 2.2.5.1 Pengertian Near Field Communication (NFC) Teknologi
NFC
merupakan
teknologi
yang
berjarak
pendek,
berfrekuensi tinggi, mempunyai bandwith yang rendah, dan mempunyai
teknologi komunikasi tanpa kabel antara dua perangkat NFC (Coskun, 2012:1). NFC merupakan teknologi baru yang muncul pada dekade yang lalu. Komunikasi antara perangkat NFC terjadi pada frekuensi tinggi, yaitu 13.56
MHz
yang
sebelumnya
digunakan
oleh
Radio
Frequency
Indentification (RFID). Walaupun begitu, NFC hanya bisa digunakan dalam jarak dekat, sedangkan RFID dapat ditransmisikan sejauh beberapa meter. Saat ini, penggunaan teknologi NFC pada telepon genggam dipercaya sebagai solusi yang paling praktis karena hampir setiap orang mempunyai telepon genggam masing-masing. Teknologi NFC memungkinkan terjadinya komunikasi antara sebuah telepon genggam yang mendukung teknologi NFC dengan sebuah pembaca NFC, sebuah NFC tag ataupun sebuah telepon genggam yang mendukung teknologi NFC lainnya. Penggunaan teknologi NFC pada sebuah aplikasi NFC mempunyai berbagai macam manfaat, seperti pembayaran elektronik, tiket elektronik, identifikasi, distribusi, jasa periklanan, pemindahan data atau uang, dan layanan sosial. Karena bidang yang dapat menggunakan teknologi NFC sangat luas, banyak produsen ponsel pintar (smartphone) sudah mulai mengimplementasikan teknologi NFC kedalam produk mereka. Dengan semakin bertambahnya penggunaan ponsel pintar berimplementasi teknologi NFC dan bertambahnya layanan komersial yang mendukung teknologi ini, masyarakat dapat membayar dan membeli barang, mengakses kamar hotel atau apartemen, memperbarui informasi mereka di jaringan sosial, mengunggah data kesehatan ke rumah sakit dari rumah mereka, dan mendapat manfaat lainnya dari ponsel berteknologi NFC. 2.2.5.2 Perangkat NFC Menurut Coskun (2013:13), teknologi NFC menggunakan perangkatperangkat sebagai berikut : a. Telepon Seluler Yang Menggunakan Teknologi NFC Telepon Seluler Yang Menggunakan Teknologi NFC merupakan perangkat yang paling penting dari NFC. Saat ini, penggabungan teknologi NFC dengan telepon seluler membuka peluang baru untuk
kemudahan dalam pemakaian, penerimaan, dan penyebaran dari ekosistem NFC. b. Pembaca NFC (NFC Reader) Sebuah pembaca NFC dapat melakukan pemindahan data dengan komponen NFC lainnya. Contoh yang paling sederhana adalah pembaca barcode yang terdapat pada banyak toko kelontong dan supermarket, yang melakukan pembacaan harga dari suatu produk tanpa melakukan kontak langsung dengan produk tersebut ketika sebuah pembaca NFC disentuhkan ke produk yang ingin dilihat harganya. c. Tag NFC Sebuah tag NFC sebenarnya adalah sebuah tag RFID yang tidak memiliki sumber daya energi sendiri yang tertanam pada tag itu. Ada beberapa jenis dari tag NFC yang banyak digunakan oleh masyarakat. Ada yang berbasis ISO 14443 jenis A dan jenis B (standar internasional untuk smartcard tanpa kontak) dan FeliCa (berasal dari ISO 18092 yang mempunyai jenis komunikasi pasif). Tag dengan format yang sering digunakan ini awalnya disediakan oleh Sony, Phillips, Innovision dan produsen lainnya, dan lebih dari satu juta tag telah dipakai di seluruh dunia. Beberapa tag NFC juga hanya dapat dibaca (read-only), dan ada yang dapat diubah isinya (read-rewrite capable). Tag NFC cocok untuk menyimpan data-data kecil seperti URL, kode, dan nomor telepon, bisa juga digunakan sebagai pemicu penampilan informasi dalam suatu aplikasi kios informasi. Banyak tag NFC ditanam dalam sebuah poster, iklan, atau sumber informasi lainnya, sehingga pengguna dapat berjalan ke sumber informasi itu sambil memegang sebuah ponsel NFC untuk mendapatkan informasi dari sumber tersebut. Empat macam tag NFC dibagi menjadi empat, yaitu tipe 1, tipe 2, tipe 3, dan tipe 4. Tipe 1 dan 2, berdasarkan pada ISO 14443 A, mempunyai kapasitas memori yang kecil (1 dan 2 kilobyte), yang
berarti harga yang murah dan cocok untuk aplikasi sekali pakai. Tag ini beroperasi pada kecepatan yang relatif rendah yaitu sekitar 106 KB per detik, dan mengikuti urutan perintah secara spesifik. Tipe 3 berbasis pada FeliCa dan mempunyai kapasitas memori yang lebih besar (hingga 1MB) dan kecepatan yang lebih besar dalam memindahkan data, yaitu 212 KB per detik. Tag jenis ini cocok untuk aplikasi yang lebih rumit, tetapi tag ini juga memiliki biaya yang besar. Tipe 4 berbasis pada ISO 14443 dan memiliki kapasitas memori hingga 64 KB dengan kecepatan pemindahan datanya antara 106 hingga 424 KB per detik yang membuat tag ini sesuai untuk aplikasi yang lebih dari satu. Kapasitas memori pada tag merupakan penentu harga dari tag tersebut, semakin tinggi kapasitas memorinya, semakin mahal harga tag-nya. NFC bekerja secara intuitif, aksi bersentuhan diambil sebagai pemicu untuk terjadinya suatu komunikasi NFC. Dua perangkat NFC segera memulai proses komunikasi ketika bersentuhan satu sama lain. Aplikasi NFC dirancang agar ketika sebuah perangkat NFC bersentuhan dengan tag NFC yang berisi data, data itu segera dikirim ke perangkat NFC tersebut. Dengan begitu, pengguna tidak perlu berinteraksi dengan perangkat NFCnya karena cukup dengan menyentuhkan perangkatnya ke suatu perangkat NFC lainnya, baik itu ponsel NFC, tag NFC, dan pembaca NFC maka hubungan komunikasi NFC akan langsung terjalin. 2.2.5.3 Mode Operasi NFC Menurut Coskun (2013:14–18), ada tiga mode operasi dari NFC yaitu mode pembaca/penulis, peer-to-peer, dan mode emulasi kartu dengan cara interaksi yang berbeda. Mode pembaca/penulis memungkinkan ponsel NFC untuk saling bertukar data dengan tag NFC. Mode peer-to-peer memungkinkan dua ponsel NFC untuk saling bertukar data satu sama lainnya. Pada mode emulasi kartu, pengguna berinteraksi dengan sebuah pembaca NFC untuk dapat menggunakan ponsel sebagai sebuah smartcard , seperti kartu kredit, tiket kereta, dan lain-lain.
Pemakaian layanan pada setiap mode operasi NFC berbeda-beda karena objek untuk interaksi berbeda satu sama lain dan menggunakan cara pemakaian yang jauh berbeda. Setiap mode operasi memiliki karakteristik masing-masing, sehingga memungkinkan penentuan model pemakaian pada setiap mode operasi. Berikut penjelasan tentang masing-masing mode operasi NFC : a. Mode Pembaca/Penulis Mode Pembaca/Penulis menggunakan komunikasi antara ponsel NFC dan sebuah tag NFC baik itu dalam membaca data dari tag itu maupun menulis data untuk tag itu. Mode ini dibagi menjadi 2 bagian yaitu mode pembaca dan mode penulis. Dalam mode pembaca, inisiator membaca data dari sebuah tag berfrekuensi 13.56 MHz atau tag NFC, yang berisi data yang diinginkan. Dalam mode penulis, sebuah ponsel bertindak sebagai inisiator dan menuliskan data pada tag. Jika tag itu sudah mengandung data sebelum proses penulisan, maka data tersebut akan ditimpa dengan data yang baru. Tetapi, algoritmanya bisa saja dirancang sehingga pihak inisiator akan memperbarui dengan mengubah data yang sudah ada tanpa menimpa data yang lama. Walaupun kurang digunakan, sebuah pembaca NFC juga dapat digunakan untuk membaca data dari sebuah tag. Langkah-langkah yang dilakukan dalam mode pembaca/penulis adalah sebagai berikut : 1. Permintaan Membaca (Read Request) Seorang
pengguna
awalnya
meminta
data
dengan
menyentuhkan ponselnya pada suatu tag NFC, yang dapat ditanam pada suatu poster iklan atau kemasan produk.
2. Pemindahan Data (Data Transfer) Data yang ada di dalam tag, dipindahkan ke dalam ponsel pengguna. 3.
Memproses di dalam perangkat (Processing Within The
Device) Ketika data sudah dipindahkan ke dalam ponsel pengguna, data itu dapat digunakan untuk berbagai keperluan, seperti menampilkan data kepada pengguna atau memproses data menuju aplikasi untuk keperluan tertentu. 4. Pemakaian Layanan Tambahan (Additional Service Usage) Langkah ini memanfaatkan fitur canggih dari ponsel dan kebanyakan menggunakan koneksi Internet. Ketika data di proses pada suatu ponsel, data itu dapat digunakan untuk operasi lain melalui internet, seperti menghubungkan ke penyedia layanan dengan menggunakan layanan aplikasi web. 5. Permintaan Menulis (Write Request) Pengguna meminta kemampuan untuk menulis data kepada suatu tag dengan menyentuhkan ponselnya ke tag itu. 6. Balasan (Acknowledgment) Tag NFC membalas dengan data yang memberi tahu pengguna bahwa operasi telah berjalan dengan sukses. Pada mode pembaca/penulis, banyak peluang penggunaan yang tersedia. Data yang dikirim dapat berbentuk teks, URL, sebuah identifikasi produk, atau jenis data lainnya. Setelah operasi pemindahan data, ponsel dapat digunakan untuk menyelesaikan beberapa masalah tergantung dari kasus yang dihadapi. Perusahaan akan merancang proyek menggunakan mode ini karena fleksibilitas terhadap jenis data yang dapat disimpan pada sebuah tag NFC, juga fleksibilitas akan penggunaan data yang disimpan tersebut.
b. Operasi peer-to-peer Mode peer-to-peer memungkinkan dua ponsel NFC untuk saling bertukar informasi satu sama lain seperti informasi kontak, pesan teks, atau jenis-jenis data yang lain. Mode ini memiliki dua pilihan standarisasi, yaitu NFC Interface and Protocol-1 (NFCIP-1) dan Logical Link Control Protocol (LLCP). NFCIP-1 memanfaatkan paradigma antara inisiator dan target dimana pihak inisiator dan pihak target telah ditentukan sebelum terjadinya komunikasi. Tetapi pada komunikasi LLCP, perangkat yang digunakan harus sejenis. Setelah kontak dilakukan, aplikasi yang berjalan pada lapisan aplikasi membuat keputusan. Karena fitur NFC yang tertanam pada ponsel, kedua ponsel harus dalam keadaan aktif pada saat komunikasi peer-to-peer dilakukan. Ketika satu perangkat sedang mengirimkan data, perangkat yang lain harus dalam keadaan mendengar dan harus mengirimkan data setelah perangkat yang satu telah selesai mengirimkan data. Kecepatan pemindahan data pada mode ini adalah 106, 212, dan 424 KB per detik. Langkah-langkah yang dilakukan dalam mode peer-to-peer adalah sebagai berikut : 1. Pemindahan/Permintaan Data (Data Request/Transfer) Dalam tahap ini, dua pengguna saling bertukar data melalui telepon seluler mereka. 2. Pemakaian Layanan Tambahan (Additional Service Usage) Ketika telepon seluler saling berbagi data, data ini kadangkadang dapat digunakan keperluan lain seperti menyimpan kartu bisnis ke basis data melalui internet atau menjalin persahabatan baru melalui jaringan sosial. Teknologi peer-to-peer menawarkan cara yang mudah untuk memindahkan data dari satu perangkat NFC ke perangkat NFC lainnya. Karena kemudahan untuk saling bertukar data ini, mode ini
banyak digunakan pada bidang yang membutuhkan pertukaran data secara rahasia. Perangkat NFC dapat memindahkan data dalam jarak beberapa sentimeter sehingga pertukaran data yang penting dan rahasia mungkin akan menjadi masa depan dari mode ini. c. Operasi Emulasi Kartu Mode Emulasi Kartu menyediakan kesempatan kepada sebuah telepon seluler NFC untuk bertindak sebagai kartu elektronik. Sebuah telepon seluler bahkan dapat menyimpan berbagai aplikasi kartu elektronik dalam satu telepon seluler. Jenis kartu yang paling banyak digunakan seperti kartu kredit dan kartu debit. Pada mode operasi ini, sebuah telepon seluler NFC tidak menciptakan medan RF-nya sendiri, melainkan sebuah perangkat pembaca NFC. Saat ini, jenis yang dapat menggunakan teknologi emulasi kartu ini terbatas pada perangkat ISO 14443 Tipe A dan Tipe B, dan FeliCa. Mode operasi ini sangat penting karena dapat digunakan pada aplikasi pembayaran dan penjualan tiket. Langkah-langkah yang digunakan dalam mode emulasi kartu adalah sebagai berikut : 1. Permintaan Layanan (Service Request) Pada langkah ini, pengguna membuat permintaan kepada penyedia layanan dengan menyentuhkan telepon selulernya pada sebuah
pembaca
NFC.
Data
yang
diminta
kemudian
dipindahkan dari telepon seluler pengguna menuju penyedia layanan melalui pembaca NFC. 2. Layanan Latar Belakang (Background Services) Penyedia layanan kemudian menjalankan suatu proses setelah mendapatkan data yang diminta pengguna dari telepon seluler pengguna. Contoh dari layanan ini adalah otorisasi kartu kredit dan validasi tiket.
3. Pemakaian Layanan dan Data (Service Usage + Data) Penyedia layanan memproses permintaan pengguna, seperti mencetak tiket yang sudah dibayar menggunakan kartu pembayaran atau mengotorisasi pembayaran. Penggunaan teori emulasi kartu dapat dijumpai di berbagai bidang seperti pada bidang pembayaran yang menggunakan kartu kredit atau kartu debit, kartu langganan untuk berbelanja pada sebuah toko baju, dapat juga bertindak sebagai tiket untuk kereta api, bus, pesawat dan lain-lain, bertindak sebagai kunci mobil, kunci rumah, dan kunci hotel, bahkan sebagai alat identifikasi atau Kartu Tanda Penduduk. 2.2.6 Eclipse Menurut Cinar (2012:45), Eclipse merupakan lingkungan pengembangan yang terintegrasi dan bukan hanya merupakan sebuah penyusun kode melainkan alat yang bersifat kompleks dalam pengembangan suatu aplikasi. Proyek dari Eclipse terfokus pada membangun platform pengembangan secara terbuka yang mengandung framework yang dapat ditambahkan, alat-alat, dan runtimes untuk membangun, mengembangkan dan mengatur perangkat lunak. Aspek penting dari perangkat lunak Eclipse terpusat pada kemampuan untuk menggunakan teknologi open source pada perangkat lunak dan layanan komersial. 2.2.7 JavaScript JavaScript menjadi lebih terkenal berkat proyek-proyek seperti Node.js, JQuery, dan PhoneGap. JavaScript dapat digunakan untuk scripting di browser, untuk membuat aplikasi komputer dan aplikasi mobile, dan untuk membuat aplikasi sisi server. Menurut Steve Suehring (2013:10), JavaScript umumnya merupakan bahasa komplementer, yang berarti JavaScript tidak selalu menjadi satusatunya bahasa dalam suatu aplikasi karena biasanya JavaScript dibantu oleh beberapa bahasa pemograman yang lain seperti HTML.
JavaScript dapat melakukan banyak tugas pada aplikasi sisi klien. Sebagai contoh, JavaScript dapat menambahkan unsur interaktif pada sebuah situs web dengan membuat menu drop-down, mengubah teks menjadi sebuah halaman, menambahkan elemen dinamis pada sebuah halaman, dan membantu pengisian formulir. 2.2.8 jQuery jQuery menyediakan sebuah lapisan abstrak bertujuan umum untuk pemograman web sederhana dan dengan begitu dapat berguna di seluruh situasi pemograman. Sifatnya yang fleksibel berarti kita tidak mungkin dapat mengetahui kegunaan dan fungsi yang ada pada jQuery karena plugin baru sering dimunculkan untuk menambah fungsi yang baru. Menurut Chaffer dan Swedberg (2013:8-9), fitur inti dari jQuery dapat menyelesaikan tugas-tugas sebagai berikut : 1. Mengakses elemen pada sebuah dokumen Tanpa adanya JavaScript, pembuat web biasanya harus menulis beberapa baris kode untuk menjelajahi pohon Document Object Model (DOM) dan menemukan bagian spesifik dari sebuah struktur dokumen HTML. Dengan menggunakan jQuery, pembuat aplikasi mempunyai mekanik pencarian yang ampuh dan efisien yang membuat para pembuat aplikasi lebih mudah untuk menemukan bagian tertentu dari dokumen yang ingin diinspeksi atau dimanipulasi. 2. Mengubah penampilan suatu halaman web Cascading Style Sheet (CSS) menawarkan metode yang dapat mempengaruhi cara dokumen di-render, tapi tidak dapat digunakan jika tidak semua web browser menganut standar yang sama. Dengan jQuery, pembuat
aplikasi
dapat
menjembatani
kelemahan
ini
dengan
menggunakan standar yang tetap di semua browser. Selain itu, jQuery dapat mengubah kelas dari sebuah halaman dokumen bahkan setelah dokumen tersebut di-render.
3. Mengubah isi dari dokumen Tidak terbatas hanya dengan perubahan penampilan, jQuery dapat mengubah isi dari dokumen itu sendiri hanya dengan beberapa ketikan. Teks dapat diubah, gambar dapat dimasukkan atau diganti, daftar dapat diubah urutannya, atau seluruh struktur dari HTML dapat ditulis ulang dan ditambahkan. 4. Merespon interaksi dari seorang pengguna jQuery menawarkan berbagai cara elegan untuk menangkap berbagai macam kejadian-kejadian, seperti pada saat pengguna menekan sebuah link, tanpa perlu mengubah kode HTML. 5. Efek animasi diciptakan dalam dokumen Demi mengimplementasikan unsur-unsur interaktif, seorang desainer harus menyediakan umpan balik visual kepada pengguna. jQuery menfasilitasi ini dengan menyediakan beberapa ragam efek seperti fades dan wipes dan juga sebuah peralatan untuk membuat efek yang baru. 6. Menerima informasi dari server tanpa harus memuat ulang sebuah halaman Bentuk kode ini dikenal dengan nama Ajax (Asynchronous JavaScript and XML), tetapi mulai digunakan sebagai alat komunikasi antara klien dan server. jQuery menghilangkan kerumitan dari browser tertentu yang membuat pembuat aplikasi dapat fokus pada fungsi inti dari sisi server. 7. Menyederhanakan tugas JavaScript jQuery menyediakan penyempurnaan pada pembuatan JavaScript dasar seperti iterasi dan manipulasi. Walaupun dengan segala kegunaan tersebut, jQuery dapat digunakan secara gratis untuk pembuat aplikasi. Proyek open source ini didaftarkan dalam lisensi MIT yang mengizinkan penggunaan jQuery pada situs web dan aplikasi apapun. 2.2.9 PhoneGap Menurut Munro (2012:4), PhoneGap merupakan sebuah pustaka yang membuat para pembuat aplikasi untuk berinteraksi secara langsung dengan perangkat seluler
dengan menggunakan pustaka JavaScript-nya. Dengan maraknya platform seluler, membuat aplikasi dengan menggunakan bahasa pemograman Java, Objective-C, dan lain-lain menjadi sangat sulit. Dengan menggunakan PhoneGap, kebanyakan pembuat aplikasi dapat mengubah HTML, CSS, dan JavaScript menjadi suatu aplikasi perangkat seluler dengan sangat mudah.