PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ZAMAN PRASEJARAH DAN MANUSIA PURBA DI INDONESIA BERBASIS ANDROID
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Ramadhan Purbo Sejati 11.11.5113
kepada JURUSAN TEKNIK INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014
HALAMAN PERSETUJUAN
DESIGNING LEARNING MEDIA PREHISTORIC AND ANCIENT MAN BASED IN INDONESIA ANDROID PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ZAMAN PRASEJARAH DAN MANUSIA PURBA DI INDONESIA BERBASIS ANDROID
Ramadhan Purbo Sejati Anggit Dwi Hartanto Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT Prehistory and early human evolution in Indonesia, occupies an important position, because ancient human fossils found in Indonesia came from all Pleistocene it is clear that early human physical development. By knowing the prehistory and early human evolution in Indonesia means that the public will know the origin of human ancestors in Indonesia. Application of instructional media consists of images and text about the prehistory and evolution of early humans in Indonesia and integrated in GoogleMapsAPI to complete where the location of a prehistoric museum in Indonesia. This application is made has a purpose so that the Indonesian people, especially the students to facilitate the study of prehistoric subjects. This application is made include periodization period, type of early humans, prehistoric life style and culture results. Keywords: Prehistoric, Ancient Man, Android, Learning Media, and Fossil
1. Pendahuluan Perkembangan di dalam bidang teknologi informasi yang sangat pesat telah membawa pengaruh besar terhadap kemajuan perangkat teknologi informasi yang sangat maju. Salah satu perangkat teknologi informasi yang saat ini banyak digunakan adalah ponsel atau telpon genggam. Seiring majunya teknologi, sekarang di pendidikan tingkat Sekolah Dasar (SD) dan Sekolah Menengah Pertama (SMP) pelajaran zaman prasejarah dan manusia purba sudah mulai di kesampingkan dari pada mata pelajaran lainnya. Oleh saat itu penulis mengambil judul Perancangan Media Pembelajaran Zaman Prasejarah dan Manusia Purba Di Indonesia Berbasis Android. Aplikasi ini dibuat memiliki tujuan supaya masyarakat Indonesia terutama para pelajar Sekolah Dasar (SD) dan siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) untuk memudahkan dalam mempelajari mata pelajaran zaman prasejarah dan manusia purba. 2. Landasan Teori 2.1. Dasar-dasar Teori 2.1.1. Pengertian Informasi Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau mendatang (David, 1995). Mc Leod (1995) mengatakan bahwa informasi adalah data yang telah diproses, atau data yang memiliki arti. 2.1.2. Pengertian Aplikasi Menurut Yan Azmi (2009) Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan;lamaran; penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju. Aplikasi akan menggunakan sistem operasi komputer dan aplikasi yang lainnya yang mendukung. 2.1.3. Pengertian Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencangkup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya Google Inc. Membeli Android Inc. Yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel/smartphone. 2.1.4. Pengertian Eclipse Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untukmengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). 2.1.5. Pengertian Java Menurut Budi et al. (2010) Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. 2.2. Perancangan dan Permodelan 2.2.1. UML (Unified Modeling Language) UML (Unified Modeling Language) merupakan satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek.
1
3. Analisis 3.1. Analisis Sistem 3.1.1. Analisis Kebutuhan Sistem Untuk mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan kebutuhan secara lengkap, maka analis membagi kebutuhan sistem ke dalam dua jenis. Jenis pertama adalah kebutuhan fungsional (functional requirement). Kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem. Kebutuhan fungsional juga berisi informasi-informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem. Jenis kedua adalah kebutuhan nonfungsional (nonfunctional requirements). Kebutuhan ini adalah tipe kebutuhan yang berisi properti perilaku yang dimiliki oleh sistem. 3.1.2. Analisis Kelayakan Sistem a. Analisis Kelayakan Teknologi Animo masyarakat terhadap kehadiran ponsel pintar Android saat ini sedang tinggi. Hal ini didapat menurut laporan pasar ponsel kuartal kedua 2013dari lembaga riset Gartner. Android semakin mendominasi pangsa pasar sistem operasi ponsel pintar. 1 b. Analisis Kelayakan Hukum Dalam aplikasi Media Pembelajaran Zaman Prasejarah dan Manusia Purba di Indonesia tidak terdapat hal-hal yang mengandung unsur-unsur SARA dan pornografi sehingga memiliki kelayakan dari segi hukum maupun norma-norma yang belaku di masyarakat luas. 4. Pembahasan 4.1. Perancangan Sistem Perancangan sistem merupakan bagian yng penting dalam membuat suatu sistem ataupun aplikasi, perancangan sistem ini dimaksudkan untuk memberikan gambaran umum tentang aplikasi yang akan dibuat. 4.1.1. Perancangan UML Dalam merancang proses digunakan Unified Modelling Language (UML) yang merupakan bahasa standart untuk melakukan spesifikasi visualisasi, konstruksi dan dokumentasi dari komponen-komponen perangkat lunak (software) dan digunakan untuk permodelan bisnis.
1
http://tekno.kompas.com/read/2013/08/15/1532592/ponsel.pintar.berkuasa.samsung.dan. android.memimpin diakses pada 30 April 2014 pukul 22:41
2
a)
Use Case Diagram
Berikut adalah use case diagram yang digunakan pada media pembelajaran zaman prasejarah dan manusia purba.
Gambar 4.1 Use Case Diagram Aplikasi Zaman Prasejarah dan Manusia Purba
3
b)
Class Diagram
Menggambarkan struktur statis dari kelas dalam sistem dan menggambarkan atribut dan hubungan antar kelas. Terdapat 18 Class yang direlasikan sebagai berikut.
Gambar 4.2 Class Diagram Aplikasi Zaman Prasejarah dan Manusia Purba 4.2. Perancangan Database Perancangan database harus dilakukan secara cermat agar dihasilkan database yang efisien dalam penggunaan ruang penyimpanan, cepat dalam pengaksesan dan mudah dalam melakukan manipulasi data.
4
a) Database Informasi i. Tabel data Tabel 4.1 Tabel data Nama
Tipe
Kosong/Tidak Kosong
Indeks
id
integer
tidak boleh kosong
PK
judul
text
tidak boleh kosong
informasi1
text
tidak boleh kosong
informasi2
text
boleh kosong
informasi3
text
boleh kosong
ciri
text
boleh kosong
ciri1
text
boleh kosong
ciri2
text
boleh kosong
ciri3
text
boleh kosong
ciri4
text
boleh kosong
ciri5
text
boleh kosong
ciri6
text
boleh kosong
ciri7
text
boleh kosong
ciri8
text
boleh kosong
ciri9
text
boleh kosong
ii. Tabel koordinat Tabel 4.2 Tabel koordinat Nama
Tipe
Kosong/Tidak Kosong
Indeks
id
integer
tidak boleh kosong
PK
museum
text
tidak boleh kosong
snippet
text
tidak boleh kosong
column_lat
text
tidak boleh kosong
column_long
text
tidak boleh kosong
5
b) Database Gambar i. Tabel Gambar Tabel 4.3 Tabel gambar Nama
Tipe
Kosong/Tidak Kosong
Indeks
_id
integer
tidak boleh kosong
PK
nama
text
tidak boleh kosong
gambar
blob
tidak boleh kosong
4.3. Implementasi Sistem Implementasi interface berfungsi untuk mengimplementasikan rancangan tampilan interface pada aplikasi Media Pembelajaran Zaman Prasejarah Dan Manusia Purba Di Indonesia yang telah dirancang pada BAB III, sehingga aplikasi ini dapat terwujud sesuai rencana. Implementasi interface pada aplikasi ini adalah sebagai berikut: 4.3.1.
Tampilan Slash screen
Gambar 4.3 Tampilan Splash screen aplikasi
6
4.3.2.
Tampilan Menu Utama
Gambar 4.4 Tampilan menu utama aplikasi 4.3.3.
Tampilan Menu Zaman Prasejarah
Gambar 4.5 Tampilan menu zaman prasejarah
7
4.3.4.
Tampilan Definisi Zaman Prasejarah
Gambar 4.6 Tampilan definisi zaman prasejarah 4.3.5.
Tampilan Zaman Prasejarah Berdasarkan Kajian Geologi
Gambar 4.7 Tampilan zaman prasejarah berdasarkan kajian geologi
8
4.3.6.
Tampilan Zaman Prasejarah Berdasarkan Kajian Arkeologi
Gambar 4.8 Tampilan zaman prasejarah berdasarkan kajian arkeologi 4.3.7.
Tampilan Menu Galeri Zaman Prasejarah
Gambar 4.9 Tampilan galeri zaman prasejarah
9
4.3.8.
Tampilan Informasi Zaman Prasejarah
Gambar 4.10 Tampilan informasi zaman prasejarah 4.3.9.
Tampilan Menu Manusia Purba
Gambar 4.11 Tampilan menu manusia purba
10
4.3.10. Tampilan Definisi Manusia Purba
Gambar 4.12 Tampilan definisi manusia purba 4.3.11. Tampilan Menu Macam Manusia Purba
Gambar 4.13 Tampilan macam manusia purba
11
4.3.12. Tampilan Menu Galeri Manusia Purba
Gambar 4.14 Tampilan galeri manusia purba 4.3.13. Tampilan Informasi Manusia Purba
Gambar 4.15 Tampilan informasi manusia purba
12
4.3.14. Tampilan Menu Lokasi Museum Prasejarah di Indonesia
Gambar 4.16 Tampilan lokasi museum manusia purba 4.3.15. Tampilan Menu Tentang Aplikasi
Gambar 4.17 Tampilan menu tentang aplikasi
13
4.3.16. Tampilan Menu Bantuan Aplikasi
Gambar 4.18 Tampilan menu bantuan aplikasi 4.3.17. Tampilan Menu Keluar Aplikasi
Gambar 4.17 Tampilan menu keluar aplikasi
14
4.4. Pengujian Sistem Aplikasi Media Pembelajaran Zaman Prasejarah dan Manusia Purba di Indonesia ini telah melalui uji Black Box dan White Box dan diperoleh hasil : a. Uji Black Box Semua fungsi perangkat lunak telah berjalan semestinya sesuai dengan kebutuhan fungsional yang telah didefinsikan. b. Uji White Box Tidak ditemukan kesalahan logika pada sistem dan sistem dapat berfungsi dengan baik. 5. Kesimpulan dan Saran 5.1. Kesimpulan Berdasarkan uraian-uraian yang telah penulis jelaskan pada bab-bab sebelumnya, hasil rancangan dan implementasi aplikasi “Media Pembelajaran Zaman Prasejarah dan Manusia Purba di Indonesia” berdasarkan dari rumusan masalah yang ada dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : a)
Dalam penelitian ini telah dibangun sebuah aplikasi mobile berupa media pembelajaran tentang Zaman Prasejarah dan Manusia Purba di Indonesia. Adapun fungsinya mengemas informasi zaman prasejarah dan manusia purba ke dalam bentuk yang cukup menarik.
b)
Aplikasi ini memiliki informasi dalam bentuk teks, gambar dan lokasi museum prasejarah di Indonesia.
c)
Aplikasi ini terhubung dengan Google Maps API dan GPS sehingga dapat memberitahukan kepada pengguna lokasi museum bersejarah dan membuat rute perjalanan.
5.2. Saran Dari hasil evaluasi terhadap aplikasi ini, maka diperoleh beberapa saran untuk pengembangan penelitian lebih lanjut, yaitu : a) Menambahkan fitur pencarian agar memudahkan pengguna untuk mencari informasi tentang zaman prasejarah maupun manusia purba di Indonesia. Daftar Pustaka “ADT
Plugin.” Developer Android. Apache 2.0 license.
12
April
2014.
Al Fatta, Hanif.2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset. Hendrayana. Sejarah 1 : Sekolah Menengah Atas dan Madrasah Aliyah Jilid 1 Kelas X. Jakarta : Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional, 2009. Panji, Aditya. “Ponsel Pintar Berkuasa, Samsung dan Android Memimpin.” Kompas.com 15 Agustus 2013. 30 April 2014. .
15
Safaat H, Nazruddin.2011. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung:Informatika. Supriyadi, Marwan. SEJARAH 1 Untuk SMA/MA kelas X. Jakarta : Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional, 2009. Whitten, Jeffrey L, et al.2004. Metode Desain & Analisis Sistem(Edisi 6. Edisi International, Mc GrawHill).Yogyakarta:Andi. Yosef Murya, Android Black Box, (Jasakom).
16