PERANCANGAN APLIKASI MARI BELAJAR MENJAHIT BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh :
Yusuf Wibowo 10.11.3657
kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014 1
2
DESIGN OF APPLICATION LETS LEARN TO SEW BASED ANDROID AS A MEDIA OF LEARNING PERANCANGAN APLIKASI MARI BELAJAR MENJAHIT BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN Yusuf Wibowo Anggit Dwi Hartanto Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT The current start sewing skills in interest by all circles because sewing is an activity connecting fabric, fur, leather, and other materials which can skip sewing needle and thread. Sewing can be done by hand using a needle hands or using a sewing machine, sew a acquire skills for each person who wants to stitch the must acquire the skills of sewing course or school of fashion. Information technology is growing very rapidly from year to year. In the field of communication especially smartphones and tablets experienced remarkable developments. This is evidenced by the increasing competition from smartphones and tablet makers vendors are increasingly evident in the market. Android is one of the operating systems that are very popular and grew quickly. Nearly every vendor's smartphones and tablets, android-based products issued.
With the application of "Let's Learn to sew" android based, required the people who want to learn to sew can be facilitated to learn the techniques of how to help tailoring and making clothes. keywords : android, skills, learn to sew
3
1.
Pendahuluan Busana Merupakan salah satu kebutuhan pokok manusia disamping kebutuhan
makanana dan tempat tinggal. Hal inipun sudah dirasakan manusia sejak zaman dahulu dan berkembang seiring dengan perkembangan budaya dan peradaban manusia. Dilihat dari sejarah perkembangan kebudayaan manusia, dapat kita pelajari hal-hal yang ada hubungannya dengan busana. Menjahit adalah suatu pekerjaan atau cara melekatkan bahan dengan jarum dan benang sehingga menghasilkan produk busana atau lenan rumah tangga yang siap di pakai. Untuk dapat menguasai ketrampilan menjahit biasanya harus kursus atau sekolah kejuruan dan juga membeli buku tentang teknik-teknik menjahit. Namun sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi pemanfaatan teknologi informasi dapat di maksimalkan. Pembelajaran berbasis android untuk belajar menjahit nampaknya akan lebih menarik apa bila dibandingkan dengan web dan buku yang hanya dicetak menggunakan kertas dan kita perlu koneksi untuk membuka web tersebut. 2.
Landasan Teori
2.1
Pengertian Aplikasi Mobile Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan, lamaran,
penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju. 2.2
Pengertian Pembelajaran Pembelajaran adalah suatu bentuk penyelenggaraan pendidikan yang sistematis
dan berkesinambungan dengan mengkobinasikan manusia, material, fasilitas , perlengkapan dan prosedur yang saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran. 2.3
1
Media Pembelajaran Media pembelajaran merupakan seperangkat peralatan yang digunakan dalam
proses pembelajaran sebagai perantara yang efektif dan efisien untuk mencapai tujuan pembelajaran. 2.4
Menjahit Busana
2.4.1
Pengertian Menjahit Menjahit termasuk dalam ketrampilan motorik yang mempelajari segala sesuatu
yang berkaitan dengan bidang tata busana meliputi materi ilmu tekstil, konstruksi pola,
1
Syaiful Bahri,Psikologi Pendidikan, hal 59
4
desain busana dan teknik-teknik menjahit. Menjahit adalah suatu pekerjaan yang dilakukan untuk memproduksi busana dan lenan rumah tangga baik secara perorangan maupun missal. 2.4.2
Pengertian Busana Kata busana diambil dari bahasa Sansekerta “bhusana”. Namun dalam bahasa
Indonesia terjadi penggeseran arti “busana” menjadi “padanan pakaian”. Meskipun demikian pengertian busana dan pakaian merupakan dua hal yang berbeda. Busana merupakan segala sesuatu yang kita pakai mulai dari ujung rambut sampai ke ujung kaki. Busana ini mencakup busana pokok, pelengkap dan tata riasnya. Sedangkan pakaian merupakan bagian dari busana yang tergolong pada busana pokok. Jadi pakaian merupakan busana pokok yang digunakan untuk menutupi bagian-bagian tubuh. 2.5
2
Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile yang berbasis
Linux yang mengcakup system operasi, middleware dan aplikasi(Safaat,2011:1). Android bersifat open source yang codenya diberikan secara gratis bagi para pengembang sistem operasi untuk menciptakan aplikasi-aplikasi baru mereka agar dapat berjalan di Android. Android adalah salah satu produk keluaran Android Inc., namun Google mengakusisi Android Inc., dan semua kekayaan intelektual yang di miliki Android Inc. dipopulerkan Google Inc. yang kemudia mengembangkan kembali sistem android mengakusisi Android Inc. Android tidak terkait dengan satu merek Handphone, beberapa merek HP terkenal yang sudah memakai Android antara lain Samsung, Sony, Motorolla, Advance dan lain-lain. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti mobile. 2.6
UML (Unified Modelling Language)
2.6.1
Pengertian UML Unifed Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa pemrograman yang
telah menjadi standar untuk merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak(Andri Kristanto, 2004, hal 113). UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem dan sudah digunakan secara luas dan menggunakan notasi yang sudah dikenal untuk dianalisa dan disain berorientasi objek. 2.6.2
Use Case Diagram Use Case Diagram adalah gambar dari beberapa atau seluruh actor dan use
case dengan tujuan mengenali interaksi mereka dalam suatu sistem. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem, yang ditekankan
2
Ernawati,Tata Busana,hal 23
5
adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case mempresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan sistem. Dalam use case diagram terdapat istilah seperti actor, use case dan use case relationship 2.6.2
3
Activity Diagram Activity diagram menggambarkan rangkaian aliran dari aktifitas, digunakan untuk
mendeksripsikan aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya, seperti use case atau interkasi. Activity diagram berupa flowchart yang digunakan untuk memperlihatkan aliran kerja dari sistem. 2.6.3
Squence diagram Squence diagram menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah objek
dan untuk menunjukan rangkaian pesan yang dikirim antar objek juga interaksi antar objek, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. 2.6.4
4
Class diagram Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package, dan objek 5
beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi dan lain-lain . Class menggambarkan keadaan (attribute/property) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut. 2.7
Perangkat lunak yang digunakan
2.7.1
Ecplise Eclipse adalah sebuah aplikasi IDE (Integrated Development Environment). IDE
sangat membantu dalam pengembangan pembuatan aplikasi. IDE sendiri biasanya terdiri dari source code editor, build automation tools, debugger dan lain sebagainya 2.7.2
Android SDK (Software Development Kit) Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang
digunakan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di-release oleh Google.
3
Verdi Yasin, REKAYASA PERANGKAT LUNAK BERORIENTASI OBJEK Pemodelan , Arsitektur dan Perancangan (Model, Architecture and Design), hal 269 4 Ibid, hal 272 5 Ibid, hal 274
6
2.7.3
ADT (Android Development Tools) Android Development Tool (ADT) adalah plugin yang didesain untuk IDE Eclipse
yang memberikan kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi android dengan menggunakan IDE Eclipse. 2.7.4
CorelDraw CorelDraw merupakan aplikasi editor grafik vektor yang dikeluarkan oleh Corel
Corporation, sebuah perusahaan yang didirikan tahun 1985 dan bermarkas di Ottawa, 6
Kanada . 2.7.4
Photosop Photoshop adalah software yang digunakan untuk memodifikasi gambar atau
foto secara professional baik meliputi modifikasi onjek yang sederhana maupun yang sulit sekalipun. Photoshop merupakan salah satu software yang berguna untuk mengolah gambar berbasis bitmap, yang mempunya tool dan efek yang lengkap sehingga dapat menghasilkan gambar atau foto yang berkualitas tinggi. 3.
Analisis
3.1
Analisis Sistem Analisa
sistem
didefinisikan
sebagai
bagaimana
memahami
dan
menspesifikasikan dengan detail apa yang harus dilakukan oleh sistem. Menganalisa sistem bertujuan untuk mengurangi konsep kerja sistem yang akan dibuat dan manfaatnya. Pengembangan sistem informasi berbasis komputer menjadi tugas yang membutuhkan sumber daya untuk menyelesaikanya. Siklus hidup suatu sistem (system life cycle) suatu metode pengembangan sistem yang dapat memecahkan permasalahan, hambatan yang timbul, sehingga terjadi peningkatan kinerja seluruh elemen organisasi. 3.1.1
Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem adalah untuk mengetahui kebutuhan-kebutuhan apa
saja yang diperlukan untuk merealisasikan sistem yang diusulkan, diantaranya adalah kebutuhan perangkat keras (hardware), kebutuhan perangkat lunak (software), kebutuhan informasi dan kebutuhan pengguna. 3.1.1.2 Kebutuhan Fungsional Analisis kebutuhan fungsional adalah bagian paparan mengenai fitur-fitur yang akan dimasukan kedalam aplikasi yang akan dibuat. Fitur tersebut antara lain lain sebagai berikut : a.
6
Sistem mampu menampilkan materi dasar menjahit dan pola dasar busana.
Catur Hadi Purnomo, 111 tip dan trik menguasai coreldraw graphics suite x4.2008
7
b. Sistem mampu menyimpan catatan ukuran baju. c.
Sistem dilengkapi dengan Daftar Catatan Ukuran guna membantu melihat ukuran yang di simpan di database.
d. Sistem mampu menghitung ukuran kain yang dibutuhkan . e. Sistem dilengkapi dengan Tentang guna membantu melihat informasi cara penggunaan aplikasi. f. 3.2
Sistem mudah untuk digunakan oleh pengguna. Perancangan Sistem Perancangan sistem yang digunakan untuk membangun aplikasi mari belajar
menjahit berbasis android ini adalah dengan menggunakan metode UML.UML adalah bahasa standar yang digunakan untuk menjelaskan dan menvisualisasikan artifak proses analisis dan desain berorientasi objek. UML memungkinkan developer melakukan pemodelan secara visual, yaitu penekanan pada penggambaran. 3.2.1
Perancangan UML Untuk memperjelas tentang gambaran sistem maka penulis membuat UML
dengan beberapa tipe yaitu Use case diagram, Activity diagram, Sequence diagram, dan Class diagram. 3.2.1.1 Use Case Diagram
Gambar 3.1 Use case Aplikasi mari belajar menjahit
8
3.2.1.2 Activity Diagram
Gambar 3.2 Activity Diagram Detail Materi 3.2.1.3 Sequence Diagram
Gambar 3.3 Sequence diagram Detail Pola
3.2.1.4 Class Diagram
9
Gambar 3.4 Class Diagram Aplikasi Mari Belajar Menjahit 3.3
Perancangan Interface Antarmuka
3.3.1
Rancangan Tampilan Menu Tampilan ini adalah tampilan awal dari aplikasi. Terdapat enam tombol berupa
materi belajar menjahit,catat ukuran,daftar ukuran,tentang,bantuan,keluar.
10
4
Implementasi dan Pembahasan
4.1
Implementasi Tahap implementasi sistem adalah tahap meletakkan sistem sesuai dengan
rancangan yang telah dibuat dan siap untuk dioperasikan. Tahap ini dilakukan setelah melakukan perancangan sistem yaitu pembuatan program. 4.1.1
Implementasi Database Pembuatan database disini merupakan salah satu komponen yang penting
dalam aplikasi ini untuk menyimpan data ukuran. Pembuatan database ini menggunakan SQLite . 4.1.2
Implementasi Halaman Antarmuka (Interface) Dalam pembuatan aplikasi mari belajar menjahit ini terdiri dari beberapa halaman
antar muka (interface) diantaranya: Menu Utama ,Materi Belajar Menjahit,Catat Ukuran,Daftar Ukuran ,Tentang ,dan Bantuan. 1. Menu Utama
Gambar 4.1 Menu Utama 2. Catat Ukuran
11
Gambar 4.2 Catat Ukuran
3. Detail Materi
Gambar 4.3 Detail Materi
4. Detail Ukuran
12
Gambar 4.4 Detail Ukuran
4.2
Pembahasan
4.2.1
Pembahasan Listing Program
1. JahitActivity.Java public class JahitActivity extends Activity implements OnClickListener{ ImageButton materimenjahit,catatanukuran,help,about,exit; private AlertDialog.Builder alertDialogBuilder; /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); materimenjahit = (ImageButton)findViewById(R.id.btn_tutor); catatanukuran = (ImageButton)findViewById(R.id.btn_ukuran); help = (ImageButton)findViewById(R.id.btn_daftarukur); about = (ImageButton)findViewById(R.id.btn_about); exit = (ImageButton)findViewById(R.id.btn_exit);
2. Kategori_materi.Java public class kategori_materi extends Activity implements OnClickListener{ ImageButton listmateridasar,listpoladasar; /** Called when the activity is first created. */ @Override
13
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.menu_tutor); listmateridasar = (ImageButton)findViewById(R.id.btn_dasar); listpoladasar = (ImageButton)findViewById(R.id.btn_poladasar);
3. ListMateriDasar.Java public class listMateriDasar extends Activity{ String NamaMateri[] = {"Alat-Alat Untuk Membuat/Menggambar Pola","Macam-Macam Jarum Jahit","Macam Benang Untuk Menjahit","Tusuk Jelujur","Tusuk Tangkai","Tusuk Feston","Tusuk Flanel","Cara Pengukuran Baju Perempuan Dewasa","Teknik Pengukuran Pria","Tusuk Rantai","Tusuk Silang","Pengertian Kampuh (Menggabungkan)","Kampuh Balik","Kampuh Pipih","Kampuh Prancis","Tusuk Balut","Pengertian Kelim","Kelim Rompok","Kelim Tusuk Flanel","Membuat Rumah Kancing Biasa","Membuat Rumah Kancing Passpoille","Memasang Kacing Lobang 2 atau 4"}; ArrayAdapter adapter; ListView list; protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.listmateridasar); list=(ListView)findViewById(R.id.listmateri);
4.3
Uji Coba Program Uji coba program pada sistem dilakukan untuk mengetahui apakah program
dapat berjalan dengan baik atau tidak. Selain itu pengujian program bertujuan untuk menghindari kesalahan yang mungkin terjadi pada saat pembuatan program. Kesalahan yang mungkin terjadi pada proses pengujian yaitu sebagai berikut. 4.3.1
White-box Testing
White-box testing dilakukan selama pembuatan program, caranya dengan menguji alur logika program. Hasilnya tidak terdapat kesalahan logika dalam program. 4.3.2
Black-box Testing Berikut adalah table Black-box Testing yang terdapat pada program ini yang
telah dibuat oleh penulis:
14
Tabel 4.1 Testing Masuk Aplikasi No
Skenario
Hasil
Status
1
Tekan icon aplikasi pada device
Tampil Menu Utama
Sukses
Tabel 4.2 Testing Menu Utama No
Skenario
Hasil
Status
1
Tekan tombol Materi Belajar Menjahit
Tampil Kategori Materi
Sukses
2
Tekan tombol Catat Ukuran
Tampil Jenis Ukuran
Sukses
3
Tekan tombol Daftar Ukuran
Tampil jenis Daftar Ukuran
Sukses
4
Tekan tombol Tentang
Tampil Tentang
Sukses
5
Tekan tombol Bantuan
Tampil Bantuan
Sukses
5
Tekan tombol Keluar
Keluar dari aplikasi
Sukses
5
Penutup
5.1
Kesimpulan Berdasarkan dari hasil analisis, perancangan dan implementasi yang telah
dilakukan sebelumnya, dapat diambil beberapa kesimpulan, antara lain: 1.
Aplikasi mudah digunakan dan dipelajari oleh user.
2.
Aplikasi ini menampilkan materi dasar belajar menjahit dan pola dasar busana.
3.
Aplikasi ini mempunyai database yang digunakan untuk menyimpan data ukuran badan.
4.
Aplikasi ini merupakan salah satu media pembelajaran alternatif untuk belajar menjahit.
5.
Aplikasi ini dapat digunakan oleh semua kalangan yang ingin belajar menjahit.
15
DAFTAR PUSTAKA Arif S. Sadiman dkk. 1993 .Media Pendidikan (Pengertian , Pengembangan dan Pemanfaatannya). Jakarta: PT Rajagrafindo Persada. Azhar Arsyad. 2002 .Media Pembelajaran.Jakarta: PT Rajagrafindo Persada. Ernawati dkk. 2008 .Teknik Busana Jilid I.Jakarta: Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan. Faisal, Ahmad.2012. Pengertian SDLC http://dispointed.blogspot.com/ Diakses 1 Januari 2014 pukul 20:42 WIB Kristanto, Andri. 2004 .Rekayasa Perangkat Lunak (konsep dasar).Yogyakarta: Gava Media. Purnomo, Catur Hadi.2008. 111 Tip and Trik Menguasai CorelDraw Graphic Suite X4. Jakarta : Mediakita. Safaat Nazaruddin. 2011 . Pemrograman android aplikasi mobile smartphone dan tablet berbasis android. Bandung: Informatika Bandung. Syaiful Bahri. 2009 .Psikologi Belajar.Jakarta: Rineka Cipta. Verdi Yasin. 2012 .Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek.Yogyakarta:Mitra Wacana Media.
16