PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI “PINTAR NOT BALOK” BERBASIS ANDROID
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Juliman Manik 10.11.3973
kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014
ANDROID BASED EDUACTIONAL APPLICATION "PINTAR NOT BALOK" DEVELOPMENT PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI “PINTAR NOT BALOK” BERBASIS ANDROID
Juliman Manik Ema Utami Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Musical notation as a medium for giving instructions to players when playing music of a work of art music. Many computers and mobile application that helps human life, one of them in the field of music. Between the applications in the fields of music, there is an application for writing music notation, one of which is the application notation (musical notes) currently available in the market. The problem arises when it is difficult to know and learn musical notes which is standard music notation in the world. Based on the above issues will be made educational applications Android based "Pintar Not Balok" as the recognition and learning medium for all walks of life. This application helps to identify the terms contained in materials such as staves musical notes, key signatures, time signatures, time signatures line, bar, and the closing lines. Educational applications Android based "Pintar Not Balok" developed using the Android SDK, ADT, Eclipse IDE and use the SQLite Database. This application can run on mobile phones supporting the Android OS at least Android 2.2 (froyo). Keywords : Android, Education, Musical Notes, Eclipse Juno
1.
Pendahuluan Teknologi pada telepon genggam mengalami kemajuan yang sangat signifikan di
era modern ini. Kecanggihan telepon genggam mampu mengimbangi bahkan mengerjakan suatu pekerjaan yang dilakukan pada komputer, karena memiliki kemampuan tingkat tinggi. Berbagai pilihan aplikasi Android baik gratis maupun berbayar kini tersedia di Android Market. Para pengguna Android bisa mengakses langsung lewat aplikasi “Market” yang merupakan bawaan setiap handset berbasis Android. Dalam memainkan instrumen musik maupun membawakan sebuah lagu, seorang musisi maupun penyanyi pemula hendaknya mengerti tentang notasi musik. Dari permasalahan diatas maka penulis mencoba untuk merancang aplikasi edukasi “Pintar Not Balok” berbasis Android sebagai media pengenalan dan pembelajaran bagi kalangan pemula (baik musisi maupun bukan musisi) dimanapun secara praktis. Selain dilengkapi dengan materi-materi not balok yang mudah dipahami, aplikasi ini juga disertai dengan tampilan yang interaktif.
2.
Landasan Teori
2.1
Aplikasi Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang
diperlukan untuk
melaksanakan permintaan pengguna dengan
tujuan tertentu.
Sedangkan menurut Janner aplikasi adalah program atau sekelompok program yang dirancang untuk digunakan oleh pengguna akhir (end user). 2.2
Edukasi Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) Daring, edukasi berarti (perihal)
pendidikan. Dan pendidikan adalah proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau kelompok orang dl usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan; proses, cara, perbuatan mendidik. 2.3
Musik Musik adalah seni pengungkapan gagasan melalui bunyi, yang unsur dasarnya
berupa melodi, irama, dan harmoni, dengan unsur pendukung berupa bentuk gagasan, sifat, dan warna bunyi. 2.3.1
Notasi Musik Musik dapat dimainkan individu maupun secara bersama-sama. Dalam
permainan musik secara bersama-sama, sebuah naskah atau teks musik sangat diperlukan. Teks musik digunakan sebagai pedoman bagi para pemain musik. Dengan pedoman ini, musik yang dimainkan bersama-sama dapat terdengar kompak dan
1
harmonis dengan komposisi yang baik. Teks musik disebut juga notasi musik, yaitu dengan menggunakan: 1. Notasi angka. 2. Notasi balok 2.3.1.1 Not Angka Notasi angka lebih cocok digunakan untuk vokal, bukan instrumen/alat musik. Notasi ini menggunakan angka-angka untuk menunjukkan tinggi nada. 2.3.1.2 Not Balok Notasi balok adalah notasi musik yang dituliskan pada garis balok atau sangkar nada (paranda). Notasi ini lebih sering dipakai di dunia internasional. Alasannya adalah notasi balok ini memiliki nada dengan tinggi dan letak standar. Ini membuat notasi balok lebih cocok untuk dipakai dalam partitur untuk instrumen daripada untuk vokal. Notasi balok dituliskan dengan huruf abjad. 2.4
Pemrograman Java Program adalah sekumpulan perintah-perintah (instruction) yang diatur secara
sistematis untuk menyelesaikan suatu masalah. Salah satu bahasa pemrograman komputer adalah bahasa pemrograman Java. Bahasa pemrograman Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek (PBO) atau Object Oriented Programming (OOP). 2.5
Android Android merupakan generasi baru platform mobile, platform yang memberikan
pengembang untuk melakukan pengembangan sesuai dengan yang diharapkan. Android adalah sebuah sistem operasi mobile yang berbasiskan pada versi modifikasi dari Linux. Pertama kali sistem operasi ini dikembangkan oleh perusahaan Android.Inc. Nama perusahaan inilah yang pada akhirnya digunakan sebagai nama proyek sistem operasi mobile tersebut, yaitu sistem operasi Android. 2.6
UML (Unified Modeling Language) UML (Unified Modeling Language) adalah salah satu standar bahasa yang
banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek. 2.6.1
Use Case Diagram Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk melakukan
(behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. 2.6.2
Activity Diagram Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (alur kerja)
atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak.
2
2.6.3
Sequence Diagram Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. 2.6.4
Class Diagram Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi
pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. 2.7
IDE Eclipse Eclipse yaitu sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk
mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform independent). Eclipse beserta plug-in-nya diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java. Eclipse dikembangkan dengan konsep IDE yang terbuka (open), mudah diperluas (extensible) untuk apa saja, dan tidak hanya untuk sesuatu yang spesifik. Jadi, Eclipse tidak saja untuk mengembangkan program Java, melainkan dapat digunakan untuk berbagai macam keperluan, seperti pemrograman Android. 2.8
SQLite Database SQLite merupakan alat untuk melakukan penanganan data (data store), yang
telah ter-include dalam Android. SQLite sendiri terkenal sebagai database yang opensource, stand alone SQL database, berukuran kecil, tidak membutuhkan administrasi, tanpa server, tanpa file konfigurasi dan juga telah digunakan pada banyak aplikasi terkenal seperti Browser Firefox dan IPhone. 2.9
ObjectAid UML Explorer ObjectAid UML Explorer adalah suatu alat visualisasi kode yang cerdas ringan
untuk Eclipse IDE. 2.10
UMLet UMLet adalah tool UML open-source yang gratis dengan antar muka pengguna
sederhana: menggambar diagram UML cepat, menghasilkan diagram sekuen dan diagram aktivitas untuk teks biasa, mengekspor diagram ke eps, pdf, jpg, svg, dan clipboard. UMLet berjalan sendiri atau sebagai plug-in Eclipse pada Windows, OS X, dan Linux. 2.11
Adobe Illustrator CS6 Program Adobe Illustrator merupakan salah satu software handal untuk membuat
vektor atau ilustrasi dalam sebuah desain.
3
3.
Analisis Perancangan program aplikasi dalam skripsi ini menggunakan aturan sekuensial
linier (waterfall). Alur yang disediakan oleh model waterfall adalah secara sekuensial atau berurutan yang dimulai dari analisis desain, pengodean, pengujian, dan tahap pendukung (support). 3.1
Tinjauan Umum Sistem
aplikasi
edukasi
“Pintar
Not
Balok”
berbasis
Android
dengan
menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan aplikasi yang berjenis edukasi yang dibangun untuk mempermudah pengguna dalam mengenali dan mempelajari notasi balok secara umum. Sistem aplikasi ini dibangun untuk perangkat Android dengan ukuran layar 320 x 480 pixels hingga 480 x 854 pixels dan memiliki sistem operasi Android minimal versi 2.2 (Froyo). Aplikasi dapat menampilkan materi-materi not balok, istilah-istilah beserta artinya, lambang-lambang, dan juga soal-soal dalam bentuk pilihan ganda sebagai evaluasi bagi pengguna. 3.2
Analisis SWOT
3.2.1
Strengths (Kekuatan) a.
Bisa diakses tanpa sambungan data (internet) atau offline.
b.
Desain layout aplikasi secara umum dapat berubah, baik orientasi portrait maupun landscape.
3.2.2
Weakness (Kelemahan) a.
Pengguna aplikasi tidak bisa menambah istilah atau lambang not balok.
b.
Hanya dirancang pada perangkat Android dengan ukuran layar 320 x 480 pixels hingga 480 x 854 pixels.
3.2.3
Opportunities (Peluang) a.
Diciptakan dari yang sebelumnya berupa naskah cetak menjadi bentuk mobile application sehingga lebih efisien.
3.2.4
Threats (Ancaman) a.
Sistem operasi yang bersifat open source dimana source code, maka persaingan dalam pembuatan aplikasi mobile sangatlah ketat.
3.3
Analisis Kebutuhan Sistem
3.3.1
Kebutuhan Fungsional
1. Dapat memberikan pilihan daftar materi dari pilih daftar materi. 2. Dapat memberikan pilihan daftar (istilah dan lambang) dari menu daftar. 3. Dapat memberikan pilihan istilah not balok beserta arti dari daftar istilah. 4. Dapat memberikan pilihan lambang-lambang not balok. 5. Dapat memberikan soal, pilihan jawaban, status soal, dan hasil dari evaluasi.
4
6. Dapat memberikan hasil akhir dari evaluasi dan pilihan mengulangi atau mengakhiri evaluasi. 7. Dapat menampilkan informasi panduan menu-menu aplikasi. 8. Dapat menampilkan menu tentang informasi aplikasi. 3.3.2
Kebutuhan Non-Fungsional Kebutuhan ini merupakan jenis kebutuhan yang berisi property prilaku apa saja
yang dimiliki oleh sistem. 3.4
Analisis Kelayakan Sistem
3.4.1
Kelayakan Teknologi Secara teknologi aplikasi seperti ini mungkin sudah ada baik itu dalam bentuk
desktop, web maupun mobile. Namun dengan adanya daftar istilah dan lambang, serta mendukung orientasi secara fleksible (portrait atau landscape) yang diberikan kepada pengguna, sehingga pengguna dapat mempelajari tentang not balok dengan lebih baik. 3.4.2
Kelayakan Operasional Aplikasi ini mengemas materi-materi tentang not balok secara umum menjadi
lebih praktis sebagai bahan pembelajaran dalam mengenal ataupun mempelajari notasi yang menjadi standar di dunia internasional. Letak praktis pada aplikasi ini adalah karena aplikasi terinstall pada smartphone yang bersistem operasikan Android. 3.4.3
Kelayakan Distribusi Dari sisi distribusi aplikasi untuk perangkat Android, Google telah menyediakan
market share yang diberi nama Google Play dimana para pengguna Android dapat dengan mudah mendapatkan aplikasi yang berjenis edukasi baik secara gratis maupun berbayar. 3.5
Perancangan Sistem Perancangan merupakan bagian penting dalam pembuatan suatu sistem aplikasi
dengan tujuan untuk memberikan gambaran umum atau pemodelan tentang aplikasi yang dibuat. 3.5.1
Perancangan UML
3.5.1.1 Use Case Diagram Use case diagram atau diagram use case menyajikan interaksi antara aktor dengan aplikasi, adapun use case diagram pada aplikasi ini adalah sebagai berikut:
5
Gambar 3.1 Use Case Diagram Pintar Not Balok 3.6
Perancangan Interface Perancangan interface berperan dalam menghubungkan antara pengguna dengan
aplikasi. Peran interface sangat dibutuhkan agar program yang dibuat bisa berjalan dengan baik dan mudah digunakan. 4.
Implementasi dan Pembahasan
4.1
Implementasi
4.1.1
Uji Coba Sistem dan Program
4.1.1.1 White Box Testing Uji coba white box testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi kode program apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran mampu dihasilkan sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. 4.1.1.2 Black Box Testing Testing ini dilakukan dengan berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Caranya yaitu dengan menjalankan aplikasi yang telah dibuat sehingga bisa terlihat kekurangan dari program. Tabel 4.1 Testing Menu Utama No 1.
Pengguna Biasa
2.
Biasa
Fungsi Mulai kepemilihan daftar materi Mulai kepemilihan daftar
Skenario Menekan tombol materi Menekan tombol daftar
6
Hasil Jika menekan salah satu dari daftar materi maka akan menuju halaman materi Jika menekan daftar istilah maka akan menuju daftar-daftar istilah, jika menekan daftar lambang maka akan menuju daftardaftar lambang
Status Sukses
Sukses
3.
Biasa
4.
Biasa
5.
Biasa
Mulai menjawab soal-soal evaluasi Informasi panduan aplikasi Informasi tentang aplikasi
4.2
Manual Program
4.2.1
Splash Screen
Menekan tombol evaluasi Menekan tombol informasi Menekan tombol tentang
Muncul soal-soal, pilihan jawaban, status soal, tombol berikutnya, dan skor awal Muncul halaman yang berisi informasi setiap menu pada aplikasi Muncul halaman tentang yang berisi informasi tentang aplikasi
Sukses
Sukses
Sukses
Tampilan pertama aplikasi adalah splash screen selama lima (5) detik, dimana dalam Activity ini pengguna akan disuguhkan dengan nama dan logo dari aplikasi. 4.2.2
Menu Utama Menu utama adalah tampilan setelah Activity splash screen selesai. Dalam
aktivitas ini pengguna akan disuguhkan dengan lima tombol yang memiliki fungsi berbeda-beda. 4.3
Proses Uji Coba Terhadap Berbagai Jenis Smartphone Tabel 4.2 Hasil percobaan terhadap berbagai jenis Smartphone
No. 1.
Smartphone
Versi
Keterangan
2.2.1 (froyo)
Berjalan dengan baik
2.3.6 (gingerbread)
Berjalan dengan baik
4.0 (ice cream sandwich)
Berjalan dengan baik
4.2.2 (jelly bean)
Berjalan dengan baik
Samsung Galaxy Mini GT-S5570
2.
Samsung Galaxy Y GTS5360
3.
Sony Ericsson Xperia neo V
4. 4.4
Sony Xperia Z C6602
Proses Uji Coba Terhadap Berbagai Jenis Ukuran Layar Tabel 4.3 Hasil percobaan terhadap berbagai jenis ukuran layar
No.
1.
2.
3.
Ukuran layar 320 x 480 pixels, 3.2 inches (Sony Ericsson LWW)
320 x 480 pixels, 3.5 inches (Sony Xperia miro) 480 x 854 pixels, 3.7 inches
Keterangan Tampilan berjalan sesuai dengan yang ditentukan dan tidak ada perubahan pada tampilannya. Tampilan berjalan sesuai dengan yang ditentukan dan tidak ada perubahan pada tampilannya. Tampilan berjalan sesuai dengan yang
7
4.
4.5
(Sony Ericsson Xperia neo
ditentukan dan tidak ada perubahan pada
V)
tampilannya.
480 x 854 pixels, 4.0 inches (Sony Xperia M)
Tampilan berjalan sesuai dengan yang ditentukan dan tidak ada perubahan pada tampilannya.
Manual Instalasi 1. Siapkan file APK dari aplikasi Pintar Not Balok pada perangkat Android, lalu membuka lokasi file APK tersebut berada dengan menggunakan aplikasi file manager yang tersedia. 2. Menekan file APK untuk membuka file tersebut. 3. Kemudian menekan tombol Instal untuk melanjutkan instalasi dan tunggu hingga proses instalasi selesai.
4.6
Pemeliharaan Sistem Pemeliharaan sistem untuk aplikasi edukasi "Pintar Not Balok" merupakan
tahapan akhir dari proses implementasi sistem. Pemeliharaan sistem dilakukan selama sistem masih berjalan dan digunakan. Cara untuk memelihara sistem ini adalah dengan melakukan backup file aplikasi dan memasang anti virus. 4.7
Pembahasan
4.7.1
Pembahasan Listing Program Penulisan program bertujuan untuk mengimplementasikan rancangan yang telah
dibuah dengan menuliskan perintah-perintah atau logika. Dalam pembuatan aplikasi edukasi “Pintar Not Balok” ini dibangun menggunakan IDE Eclipse Juno yang dapat diunduh langsung melalui website resmi Eclipse. 4.7.2
Pembahasan Basis Data Database untuk aplikasi edukasi “Pintar Not Balok” terdiri dari 2 tabel dan 1
database dengan nama db_pintar_not_balok. File database yang sudah dibuat dan diisi dengan data kemudian akan diakses menggunakan library SQLiteAssetHelper. 4.8
Pembahasan Interface Berikut adalah tampilan interface/ antarmuka:
8
Button
Gambar 4.1 Form Menu Awal
Item list di-custom menggunakan TextView dan ImageView
ListView yang diubah background-nya
Gambar 4.2 Form Pilih Daftar Materi
9
ListView yang diubah background-nya
Item list di-custom menggunakan TextView dan ImageView
Gambar 4.3 Form Pilih Daftar
TextView diberi background hitam transparan
Bahan materi berupa TextView diberi background putih
Bahan materi berupa ImageView diberi background putih
Gambar 4.4 Form Materi
10
EditText yang diberi gambar dan teks bersifat hint
ListView dimana Item list dicustom menggunakan TextView
Gambar 4.5 Form Daftar Istilah
View diberi background hitam
TextView
Gambar 4.6 Form Arti Istilah
11
Gambar lambang menggunakan ImageView TextView Button diberi background putih dan garis pinggir warna biru
Gambar 4.7 Form Daftar Lambang
TextView Soal menggunakan TextView Pilihan jawaban menggunakan RadioGroup Pesan flash menggunakan Toast
Button diberi background warna putih dan garis pinggir warna biru
Gambar 4.8 Form Evaluasi
12
Keterangan skor akhir menggunakan TextView
Button diberi background warna putih dan garis pinggir warna biru
Gambar 4.9 Form Hasil Akhir Evaluasi
Judul dan penjelasan menggunakan TextView
Gambar icon menu menggunakan ImageView
Gambar 4.10 Form Informasi
13
TextView yang diberi gambar
TextView
Gambar 4.11 Form Tentang 5. 5.1
Penutup Kesimpulan 1. Berdasarkan analisis kebutuhan sistem, maka fitur-fitur yang akan dirancang untuk ditampilkan pada aplikasi adalah sebagai berikut: a. Materi b. Arti Istilah c. Daftar Lambang d. Evaluasi e. Informasi f. Tentang 2. Aplikasi edukasi "Pintar Not Balok" dirancang menggunakan pendekatan objek dengan UML. Diagram-diagram UML yang digunakan yaitu diagram use case, diagram aktivitas, diagram sekuen, dan diagram kelas. 3. Aplikasi
edukasi
"Pintar
Not
Balok"
dibangun
menggunakan
bahasa
pemrograman Java dengan beberapa method. 4. Berdasarkan hasil implementasi sistem yang dilakukan oleh penulis terhadap aplikasi edukasi "Pintar Not Balok" berbasis Android, dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem yang dirancang dan dibangun dapat berfungsi sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai yakni: a. Aplikasi edukasi "Pintar Not Balok" sudah dapat berjalan pada device Android dengan sistem operasi minimal Android versi 2.2 (Froyo). b. Tampilan aplikasi edukasi "Pintar Not Balok" sudah dapat berjalan dengan baik pada ukuran layar 320 x 480 pixels (3.2 inches) hingga 480 x 854 pixels (4.0 inches).
14
c. Tampilan aplikasi edukasi "Pintar Not Balok" pada umumnya sudah dapat dijalankan dengan orientasi layar portrait dan landscap, kecuali pada tampilan fitur Evaluasi hanya tersedia pada orientasi layar portrait.
5.2
Saran 1. Aplikasi yang dibuat mampu menampilkan fitur-fitur seperti fitur timer dan skip pada evaluasi, fitur virtual, serta fitur pengaturan yang dapat menampilkan pilihan untuk mengaktifkan dan menon-aktifkan suara backsound. 2. Pengembangan seperti pengintegrasian dengan internet agar materi, istilah, lambang dan soal-soal dapat diperbarui dengan mudah termasuk fasilitas FAQ (Frequently Asked Questions) yang digunakan untuk menampilkan daftar pertanyaan dan jawaban yang sering ditanyakan oleh pengguna tentang suatu hal.
15
DAFTAR PUSTAKA
A.S. Rosa dan M. Shalahuddin. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur
dan
Berorientasi Objek). Bandung: Informatika Bandung.
Andijaning Tyas, Hartaris. 2007.
Seni Musik untuk SMA Kelas XI. Jakarta:
Penerbit Erlangga.
Anonim, ObjectAid UML Explorer, http://www.objectaid.com, diakses tanggal 14 September 2013.
Anonim, UMLet 12.2 Free UML Tool for Fast UML Diagrams,
http://www.umlet.com,
diakses tanggal 14 September 2013.
Arifin, Henry, A. Wahyu Sudrajat dan Henky Honggo. 2009. Rancang Bangun Pengenalan
Budaya
Cina
Berbasis
Sistem
Operasi
Aplikasi Android,
http://eprints.mdp.ac.id/784/1/JURNAL%202009250003%20Henry%20Ar ifin.pdf, diakses tanggal 17 September 2013.
MADCOMS, 2013. Kupas Tuntas Adobe Illustrator CS6. Yogyakarta: Penerbit
Andi.
Nikodemus WK (ed.). 2013. Step by Step Menjadi Programmer Android. Yogyakata: Penerbit Andi.
Pusat
Bahasa.
2008.
Kamus
Besar
http://bahasa.kemdiknas.go.id/kbbi/index.php,
Bahasa
Indonesia
diakses
Daring.
tanggal
12
September 2013.
Rizkiansyah, Irvan. 2013. Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Teknik Bermain Piano Berbasis Multimediadi Lembaga Kursus Musik Yogyakarta,
http://eprints.uny.ac.id/10031/1/JURNAL.pdf,
“Ethnictro” diakses
tanggal
15 September 2013.
Safaat H., Nazruddin. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan PC berbasis Android. Informatika Bandung.
16
Tablet
Siallagan,
Sariadin.
2009.
Pemrograman
Java:
Dasar-dasar
Pengenalan
dan
Pemahaman. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Syafiq, Muhammad. 2003. Ensiklopedia Musik Klasik. Yogyakarta: Adicita Karya Nusa.
17