NASKAH PUBLIKASI
APLIKASI PARTNER GIZI BERBASIS ANDROID
diajukan oleh Eriek Nugraha 12121135
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN ILMU KOMPUTER EL RAHMA YOGYAKARTA 2016
APLIKASI PARTNER GIZI BERBASIS ANDROID Eriek Nugraha; Yuli Praptomo PHS Teknik Informatika Sekolah Manajemen Informatika dan Ilmu Komputer El Rahma Yogyakarta e-mail:
[email protected]
Abstract
Development of communication technology in Indonesia always run from time to time especially mobile devices. To finally arrive at a time when the use of mobile phones into everyday needs. Many people already use mobile phones as a communication tool to send messages, receive calls even when the phone is used for a learning medium called mobile learning. Mobile learning made easy diases as an alternative in learning and increase knowledge for the community of Indonesia. Mobile learning can be used as a solution of the problem which is still experienced by Indonesia namely communities of poor nutrition and more nutrition. Nutritional problems occur because there are still many social classes and low community lack of awareness of the importance of consuming a balanced nutritional intake. In this application there are 5 main menu options, i.e. menu nutrition, dictionary, kalgiz, history and info. This application is created by using the android SDK and android with a database using SQLite. The existence of this nutrient, the partner application can help users in getting information about nutrition. Users will also be dinyamankan with the display-display menu, so it's not boring in studying nutrition or simply to seek information nutrition.
Keyword : Nutrition, Mobile learning, android studio, SQLite PENDAHULUAN Kemajuan teknologi yang sangat pesat terjadi diberbagai macam bidang, tak terkecuali bidang telekomunikasi khususnya teknologi handphone. Dahulu handphone yang memiliki fungsi utama melakukan sms dan telpon saja, saat ini berkembang menjadi sebuah teknologi yang bisa melakukan berbagai macam multifungsi, sehingga handphone saat ini lebih diidentikkan dengan smartphone atau ponsel pintar. Menurut survei yang dikeluarkan oleh Statista, bahwasanya pengguna smartphone di Indonesia telah mencapai angka 55,4 juta ditahun 2015 dan diperkirakan akan menjadi 65,2 juta di tahun 2016 ini. Dengan semakin meningkatnya pengguna smartphone, membuat banyak produk handphone bermunculan dan tercipta dengan berbagai merek. Semakin banyaknya jumlah produksi handphone yang dibuat oleh produsen maka pusat pelayanan konsumen atau service center menjadi syarat mutlak yang harus dipenuhi oleh produsen sebuah produk sebelum memasarkan produknya ke masyarakat. Tanpa layanan konsumen, sebuah produk dilarang untuk beredar luas karena akan merugikan konsumen yang ingin melakukan perawatan atau perbaikan bahkan penggantian dari produk tersebut. Pemanfaatan teknologi android untuk mempermudah pelayanan konsumen dapat digunakan untuk mencari informasi mengenai lokasi pusat layanan konsumen atau service center melalui perangkat androidnya. Saat ini, konsumen yang akan mendapatkan informasi mengenai lokasi ataupun informasi pelayanan service center handphone khususnya di kota Yogyakarta adalah mencari informasi di media internet.
Hal ini akan menimbulkan beberapa masalah seperti tidak akuratnya data yang didapatkan, dikarenakan tidak semua konsumen mengetahui alamat website resmi setiap produk, pencarian data juga membutuhkan waktu yang lama karena banyaknya website yang akan tampil. Berdasarkan uraian diatas maka untuk mempermudah konsumen handphone khususnya di Daerah Istimewa Yogyakarta dalam mencari alamat service center handphone, maka diperlukan suatu aplikasi pada perangkat seluler yang dapat memberikan informasi lokasi service center khususnya handphone berupa informasi pemetaan yang berbasis mobile Android. METODE PENELITIAN Metode Pengumpulan Data Dalam pengumpulan data penulis menggunakan berbagai metode diantaranya adalah: 1) Metode observasi. Yaitu dengan melakukan pengamatan dan pencatatan data yang akan digunakan dalam penelitian. 2) Metode Studi Pustaka. Yaitu mempelajari, mencari dan mengumpulkan data yang berhubungan dengan penelitian seperti buku dan internet yang berkaitan dengan objek permasalahan. Metode Pengembangan Sistem Adapun metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah tahapan SDLC model waterfall. Analisa Kebutuhan
Desain Sistem
Penulisan Kode Program
Pengujian Program
Penerapan Program
Gambar 1. Metode waterfall
Alur Pembuatan Aplikasi Pertama perlu pengumpulan data tentang aplikasi mobile learning dan membuat rancangan aplikasi yang akan dibuat dan harus mengerti terlebih dahulu aturan atau langkah-langkah pembuatan aplikasi. LANDASAN TEORI DAN PERANCANGAN Pengertian Gizi Gizi adalah elemen yang terdapat dalam makanan dan dapat dimanfaatkan secara langsung oleh tubuh seperti halnya karbohidrat, protein, lemak, vitamin, mineral, dan air. Gizi yang seimbang dibutuhkan oleh tubuh, terlebih pada balita yang masih dalam masa pertumbuhan. Dimasa tumbuh kembang balita yang berlangsung secara cepat dibutuhkan makanan dengan kualitas dan kuantitas yang tepat dan seimbang. Mobile Learning Menurut (Quinn, 2000) istilah mobile learning mengacu kepada penggunaan perangkat/devise teknologi informatika ( IT ) genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon genggam, laptop dan tablet PC, dalam pengajaran dan pembelajaran. Mobile learning merupakan bagian dari electronic sehingga, dengan sendirinya, juga merupakan bagian dari distance learning. Mobile learning merupakan paradigma baru dalam dunia pembelajaran. Model pembelajaran ini muncul untuk merespon perkembangan dunia teknologi informasi dan komunikasi, khususnya teknologi informasi dan komunikasi bergerak, yang sangat pesat belakangan ini. Selain itu tidak dapat dipungkiri bahwa saat ini, devise komunikasi bergerak adalah salah satu perangkat yang lekat dengan kehidupan sehari-hari aktor pembelajaran seperti pengajar dan siswa. Aplikasi mobile learning saat ini masih berada dalam tahap pengembangan dan dikaji oleh para pakar. Android Safaat ( 2014 ) Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat perangkat lunak untuk ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan piranti keras, pirantik lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Android merupakan generasi baru platform mobile, platform yang memberikan pengembang untuk melakukan pengembangan sesuai dengan yang diharapkan. Sistem operasi yang mendasari android dilisensikan dibawah GNU, General Public Lisensi Versi 2 ( GPLv2 ), yang sering dikenal dengan istilah copyleft lisensi dimana setiap perbaikan pihak ketiga harus terus jatuh dibawah terms. Android didistribusikan dibawah lesensi Apache Software ( ASL/Apache2), yang memungkinkan untuk distribusi kedua dan seterusnya. Komersialisasi pengembang ( produsen handshet khususnya ) dapat memilih untuk meningkatkan platform tanpa harus memberikan perbaikan mereka ke masyarakat open source. Sebaliknya pengembang dapat keuntungan dari perangkat tambahan seperti perbaikan dan mendistribusikan ulang
pekerjaan mereka dibawah lisensi apapun yang mereka inginkan. Pengembang aplikasi android diperbolehkan untuk mendistribusikan aplikasi mereka dibawah skema lisensi apapun yang mereka inginkan. Unified Modelling Language (UML) Sugiarti ( 2013 ) Unified Modeling Language adalah Bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma berorientasi objek. UML ini biasa digunakan untuk. a. Menggambarkan batasan sistem dan fungsi-fungsi sistem secara umum, dibuat dengan use case dan actor. b. Menggambarkan kegiatan atau proses bisnis yang dilaksanakan secara umum, dibuat dengan interaction diagram. c. Menggambarkan representasi struktur static sebuah sistem dalam bentuk class diagrams. Use Case Diagram Diagram Use Case merupakan interaksi antara Use Case dan Aktor, dimana aktor dapat berupa orang, peralatan, atau sistem yang berinteraksi dengan sistem yang sedang dibangun. Use Case menggambarkan fungsionalitas sistem atau persyaratanpersyaratan yang harus dipenuhi sistem dari pandangan pengguna sistem Use case diagram menu utama digambarkan pada Gambar 2.
Aplikasi Partner Gizi
Gizi
Kamus
Kalgiz
Sejarah
Info
Pengguna
Keluar
Gambar 2. Use case diagram partner gizi
Class diagram Diagram ini membantu dalam menggambarkan struktur kelas – kelas dari suatu sistem. Class diargam memperlihatkan hubungan antara class dalam model desain dari suatu sistem. Relasi – relasi antar class secara jelas dapat dilihat pada Gambar 3.
Kamus_Alfa K_detail +textnilaigizi TextView
+s_Alfa EditText +l_Alfa ListView +kosong TextView
MainGizi
Info
+Ititle ImageView +gizi1 button +kamus1 button +kalkulator1 button +versi1 button +info1 button +keluar button
+bantuan textview +keterangan textview
Sejarah
+procedure onClick()
+judul textview +keterangan textview
Gizi_Bayi Gizi
+textgizi1 TextView
Gizi_Balita +textbalit1 TextView
Gizi_anak_sekolah
Menu_Kalkulator
+gizbayi button +gizbalita button +gizanak skl button +gizremaja button +gizdewasa button +gizlansia button
+judul TextView +bmenu1 button +bmenu2 button +bmenu3 button +bmenu4 button +bmenu5 button
+procedure onClick()
+procedur onClick()
+textAS TextView
Kalku2
Gizi_Lansia
Gizi_Remaja +textrmj1 TextView
Kalku1 +umur TextView +txtumur EditText +hitung Button +txthasil TextView
+umur TextView +txtumur EditText +hitung Button +txthasil TextView
+textlansia TextView Gizi_Dewasa +textdws1 TextView
Kalkulator +textV1 TextView +editT1 EditText +textV2 TextView +editT2 EditText +lK RadioButton +pr RadioButton +butHitung Button +textV3 TextView
Kalkuair +tvair TextView +tvi1 TextView +editumur EditText +tvi2 TextView +editberat EditText +textair TextView +butt_calAir Button
Gambar 3. Class diagram
Kalku3 +tinggibadan TextView +txttinggibadan EditText +hitung Button +txthasil TextView
Diagram Aktifitas (Actifity Diagram) Activity diagram dibuat untuk menjelaskan dan menggambarkan secara rinci bagaimana aliran-aliran kerja untuk setiap Use case. Dengan activity diagram ini kita akan lebih mudah dalam mengkomunikasikan langkah-langkah dalam aliran kejadian. Pada aplikasi partner gizi ini terdapat 5 activity diagram. Activity diagram menu gizi Pengguna
Aplikasi Partner Gizi
Mulai
Memilih Tombol Gizi
Menampilkan Layout Gizi
Menampilkan Layout objek gizi
Memilih menu objek
Menampilkan Layout utama
Memilih kembali
Selesai
Gambar 4. Activity diagram menu gizi Diagram Sekuensial (Sequence Diagram) Sequence diagram digunakan untuk memberi penjelasan dan gambaran secara detail dari setiap use case diagram yang telah digambarkan sebelumnya. Dalam perancangan aplikasi partner gizi terdapat 5 use case sehingga terdapat 5 squence. 1. Squence diagram Gizi
Gambar 5. Squence diagram gizi
HASIL DAN PEMBAHASAN Berdasarkan hasil dari perancangan sistem yang dilakukan pada bab sebelumnya, maka langkah selanjutnya menuju tahap implementasi program. Implementasi merupakan suatu tahapan dimana sebuah sistem telah siap untuk diterapkan pada keadaan yang sebenarnya. Implementasi Halaman Utama Splash screen adalah tampilan singkat ketika pengguna menjalankan aplikasi partner gizi yang berfungsi untuk menampilkan proses pada saat menjalankan aplikasi. Tampilan splash sreen dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Tampilan halaman utama Implementasi Halaman Menu Utama Menu utama adalah tampilan menu utama dari aplikasi partner gizi berbasis android. Pada tampilan menu utama terdapat 6 pilihan menu. Menu-menu ini berfungsi untuk menampilkan menu GIZI, menu KAMUS, menu KALGIZ, menu SEJARAH, menu INFO, dan menu KELUAR. Implementasi tampilan menu utama dapat dilihat pada gambar 7.
Gambar 7. Tampilan menu utama
Tampilan daftar gizi Halaman menu gizi berisi tampilan daftar menu gizi. Menu-menu yang terdapat pada halaman menu gizi adalah menu gizi bayi, menu gizi balita, menu gizi anak sekolah, menu gizi remaja, menu gizi dewasa, menu gizi lansia. Implementasi tampilan menu gizi dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8. Tampilan menu gizi Tampilan halaman kamus Menu kamus adalah menu yang berfungsi untuk menampilkan halaman kamus. Pada menu kamus berisi tentang komposisi nilai gizi pada makanan yang bisa di lihat dengan memilih nama makanan atau ketik nama makanan pada menu pencarian. Implementasi tampilan menu kamus dapat dilihat pada Gambar 9.
Gambar 9. Tampilan menu kamus
Tampilan daftar menu kalgiz Menu kalgiz adalah menu yang berfungsi untuk menampilkan halaman kalkulator gizi. Pada menu kalgiz terdapat menu hitung KHA, menu hitung IMT, menu hitung BBI dewasa, menu hitung BBI balita, menu hitung BBI bayi. Implementasi tampilan menu kalgiz dapat dilihat pada Gambar 10.
Gambar 10. Tampilan menu kalgiz Implementasi Tampilan Menu Sejarah Menu sejarah adalah menu yang berfungsi untuk menampilkan halaman menu sejarah. Pada menu sejarah berisi tentang sejarah awal mulanya perkembangan gizi di Indonesia. Implementasi tampilan menu sejarah dapat dilihat pada Gambar 11.
Gambar 11. Tampilan menu sejarah
Implementasi Tampilan Menu Info Menu info adalah menu yang berfungsi untuk menampilkan halaman menu info. Pada menu info berisi tentang bantuan informasi tentang aplikasi partner gizi. Implementasi tampilan menu info dapat dilihat pada Gambar 12.
Gambar 12. Tampilan menu info
Kesimpulan Dari hasil penelitian tugas akhir ini maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut. 1. Pada aplikasi ini mempunyai tampilan yang menarik sehingga dapat memberikan kenyamanan kepada pengguna dalam proses belajar atau sekedar untuk mendapatkan informasi tentang gizi dari bayi, balita, anak sekolah, remaja, dewasa dan lansia. 2. Pada aplikasi ini berisi informasi tentang komposisi zat gizi pada makanan. 3. Aplikasi partner gizi ini dapat menghitung kebutuhan air harian, IMT, BBI dewasa, BBI balita, BBI bayi dan berjalan dengan lancar pada smartphone android. Saran Saya menyadari bahwa pada penelitian ini masih terdapat kelemahan dan kekurangan, sehingga di masa yang akan datang dapat dikembangkan lagi, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan yaitu. 1. Untuk penelitian selanjutnya bisa dikembangkan dengan menambah menu perhitungan kebutuhan kalori. 2. Untuk penelitian selanjutnya bisa menambahkan webview yang update dengan informasi tentang gizi.
DAFTAR PUSTAKA Afra, D.I.N., 2012, Rancang Bangun Aplikasi Pemantau Asupan Gizi Harian Berbasis Android, Naskah Publikasi, Universitas Brawijaya, Malang. Damasanti, R., 2012, Hubungan Indeks Massa Tubuh Dengan Aktivitas Fisik Wanita Di Perumahan Gedongan Colomadu, Naskah Publikasi , Universitas Muhammadiyah, Surakarta. Hermawan, J. 2003, Analisa Desain dan Pemrograman Berorientasi Objek dengan UML dan Visual Basic.net, Andi. Yogyakarta. http://ilmupengetahuanumum.com/rumus-dan-cara-menghitung-bmi-body-massindex.html ( Diakses tanggal 9/05/2016) http://www.inicara.info/cara-menghitung-berat-badan-ideal-yang-akurat.html ( Diakses tanggal 9/05/2016 ) http://viper.app.xinix.co.id/index.php/2014-12-cara-menghitung-tingkat-kebutuhan-airminum-per-hari.html ( Diakses tanggal 10 /05/2016) Irsan, M., 2015, Aplikasi Pedoman Gizi Seimbang Dan Kalkulator Kesehatan Berbasis Mobile, Naskah Publikasi, STMIK STIKOM, Bali. Istiyanto, J.E., 2011, Pemrograman Smartphone Menggunakan SDK Android dan Hacking Android, Graha Ilmu, Yogyakarta. Nugrahini, S., 2012, Aplikasi Informasi Nilai Gizi Berbasis Android Pada Rumah Sakit Happyland, Naskah Publikasi, Stmik Amikom, Yogyakarta. Nugroho, A., 2005, Relational Rose untuk permodelan Berorientasi Objek, Skripsi, Teknik Informatika, Bandung. Safaat, N., 2012, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android, Bandung : Informatika. Soliq, 2006, Pemodelan Informasi Berorientasi Objek dengan UML, Graha Ilmu Yogyakarta. Winarno, Edi, dkk, 2011. Membuat Sendiri Aplikasi Android Untuk Pemula, Jakarta : Elexmedia Komputindo. Departemen Kesehatan RI Direktorat Bina Gizi, Direktorat Jenderal Bina Gizi dan KIA, Naskah Akademik Pedoman Gizi Seimbang, Direktorat Bina Gizi, Jakarta, 2014.