PERANCANGAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN PROBABILITAS BERBASIS ANDROID
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Yulia Nur Isnaini 10.11.4210
kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014
DESIGN MOBILE APPLICATIONS ANDROID BASED LEARNING PROBABILITY
PERANCANGAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN PROBABILITAS BERBASIS ANDROID Yulia Nur Isnaini Krisnawati, S.Si, MT Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT
In math the High School to discuss the material contained on or Science Calculate Probability Opportunities. Very useful for studying the probability of making the right decision, because life in the world there is no certainty that it is necessary to know how large the probability of an event will occur. Benefits of probability in everyday life is to help us in making a decision, and predicting events that may occur. In everyday life, we are often faced with solving the problems associated with determining or calculating how many ways that may occur from an event. Such problems can be solved by using the rules of enumeration. Rule enumeration is a way to calculate all the chances of that happening so it can take the right decision The development of information today can provide information with ease and is helpful for humans. Nowadays a lot of people who have used a smartphone, one of which is the android smartphones. With the android then I will make the "Calculating Probability of Information-Based Applications Android". With this application the user is expected to know how to calculate the probability or likelihood - is likely to happen and to be able to take the right decisions. In addition to this application may be able to help students in high school to learn the probability Keywords: probability, android
1. Pendahuluan
Perkembangan teknologi komputer dan informasi saat ini begitu pesat dan cukup signifikan terutama pada layanan telepon seluler. Teknologi perangkat lunak (software) telah menambah fungsi dari ponsel. Karena banyaknya fungsi dalam ponsel maka terciptalah ponsel cerdas (smartphone). Dalam kehidupan sehari-hari terkadang kita harus memilih dari beberapa pilihan yang ada. Biasanya kita dihadapkan dengan kemungkinan-kemungkinan dari suatu kejadian yang mungkin terjadi dan kita harus pintar-pintar dalam mengambil sikap atau keputusan. Jangan sampai kita salah memilih keputusan atas suatu kejadian yang terjadi. Dalam statistika terdapat sub materi yang mempelajari peluang atau kemungkinan suatu kejadian yaitu Probabilitas. Probabilitas adalah Harga atau angka yang menunjukkan seberapa besar kemungkinan suatu peristiwa akan terjadi, diantara keseluruhan peristiwa yang mungkin terjadi. Mempelajari probabilitas sangat berguna untuk pengambilan keputusan yang tepat, karena kehidupan di dunia ini tidak ada yang pasti, sehingga perlu untuk mengetahui berapa besar probabilitas suatu peristiwa akan terjadi 2. Landasan Teori
2.1 Statistika Statistika adalah salah satu cabang matematika terapan yang muncul dan berkembang sejak abad ke-19. Dalam perkembangannya, statistika menjadi sangat penting dalam berbagai bidang, mulai dari disiplin ilmu pasti sampai ke tataran praktis, seperti industri dan olahraga. 2.2 Probabilitas Teori probablitas, sering juga disebut teori kemungkinan atau teori peluang, merupakan dasar bagi pemahaman statistika1. Probabilitas mempunyai peran yang sangat penting sebagai landasan kepercayaan (derajat kepercayaan) atas suatu kemungkinan yang akan terjadi. Dengan kata lain Probabilitas adalah kemungkinan terjadinya suatu peristiwa / hasil dari sejumlah peristiwa / hasil yang dapat terjadi
1
Dumairy, ikhtisar teori dan soal-jawab PROBABILITAS, (Yogyakarta: BPFE, 1988), hal 12
1
2.2.1 Sejarah Probabilitas
Pada tahun1654, seorang penjudi bangsawan prancis bernama Chevalier de Mere mengajukan masalah pada Blaise Pascal tentang kesempatan keluarnya angka tertentu saat melempar dadu. Pada mulanya Pascal menganggap ini persoalan sepele yang bisa diselesaikan dengan logika dan aljabar biasa, tetapi setelah berhari-hari gagal mendapatkan solusi ia mulai menganggap bahwa ini merupakan masalah pelik dan belum
ada
cabang
berkorespondensi
matematika
dengan
rekannya
yang
mempelajarinya.
sesama
Ia
matematikawan
lalu yang
bernama Pierre de Fermat. Setelah berkorespondensi berkali-kali Fermat, akhirnya mereka berhasil menyelesaikan masalah ini. Hasil korespondensi mereka menjadi
cikal
bakal
perkembangan
ilmu
hitung
peluang
2
(probabilitas) . 2.2.2 Kaidah Pencacahan Kaidah pencacahan adalah kaidah dasar dalam hitung peluang. Dalam kehidupan sehari-hari, kita sering dihadapkan pada pemecahan masalah yang berkaitan dengan menentukan atau menghitung berapa banyak cara yang mungkin terjadi dari sebuah percobaan. Kita akan mempelajari tiga metode pencacahan , yaitu metode aturan pengisian tempat, metode permutasi, dan metode kombinasi. 2.2.2.1 Aturan Pengisian Tempat Pada penyelasian masalah menggunakan aturan pengisian tempat, kita mendaftar semua kemungkinan hasil secara manual. Ada beberapa cara pendaftaran dalam aturan ini, tiga diantaranya akan kita bahas, yaitu diagram pohon, tabel silang, dan pasangan terurut. 2.2.2.2 Notasi Faktorial Sebelum
membahas
permutasi
dan
kombinasi
kita
akan
membahas terlebih dahulu notasi faktorial. Perhitungan dan pencatatan dalam
bahasan
ilmu
hitung
2
peluang
dapat
dipermudah
dan
Sulistiyono dkk, Matematika SMA dan MA untuk Kelas XI Semester 1 Program IPA, (Jakarta : Erlangga, 2007), hal 98.
2
disederhanakan dengan menggunakan notasi faktorial. Pengertian notasi faktorial dinyatakan dalam definisi berikut.
2.2.2.3 Kombinasi Kombinasi dari sekumpulan objek adalah banyaknya susunan objek-objek tanpa memperhatikan urutan objek dari objek-objek tersebut. Sebagai contoh adalah seorang anak menentukan 3 novel dari 6 novel yang akan dibawa berlibur. Itu termasuk masalah kombinasi karena susunan novel (A B C) sama saja dengan susunan (A C B), (B A C), dan seterusnya. 2.2.2.4 Permutasi Permutasi dari sekumpulan objek adalah banyaknya susunan objek-objek berbeda dalam urutan tertentu tanpa ada objek yang diulang dari objek-objek tersebut. Misalkan H adalah himpunan dan n adalah objek. Misal k n, permutasi k objek dari himpunan H adalah susunan objek-objek berbeda dalam urutan tertentu yang terdiri dari k objek anggota H Permutasi dilambangkan oleh huruf P. Agar lebih jelas, kita bagi permutasi atas n objek dengan beberapa jenis k 2.3 Aplikasi Menurut Ibisa (2009) aplikasi adalah alat bantu untuk mempermudah dan mempercepat proses pekerjaan dan bukan merupakan beban bagi para penggunanya3. Sedangkan Menurut Shelly, Cashman, dan Vermant (2009), aplikasi adalah seperangkat intruksi dalam komputer yang dirancang agar kita menyelesaikan tugas-tugas tertentu. Aplikasi biasanya berupa software yang berisi kesatuan perintah atau program yang dibuat untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna. Beberapa aktivitas yang dilakukan oleh manusia seperti sistem untuk software jual beli, permainan atau game online, pelayanan
3
Ibisa, Evaluasi Paket Sistem Aplikasi “Sistem Evaluasi dan Auditing sistem Aplikasi Bagi Perusahaan”, (Yogyakarta: Andi Offset, 2011), hal 93.
3
mayarakat dan hampir semua proses yang dilakukan oleh manusia dapat dibantu dengan menggunakan suatu aplikasi.
2.4 Android 2.5 Sejarah Android 2.5.1
Versi Android
a. Android versi 1.1 (tanpa nama) b. Android 1.5 (Cupcake) c. Android 1.6 (Donut) d. Android 2.0/2.1 (Eclair) e. Android 2.1 (Froyo) f. Android 2.3 (Gingerbread) g. Android 3.0/3.1/3.2 (Honeycomb) h. Android 4.0 (Ice Cream Sandwich) i.
Android 4.1/4.2 (Jelly Bean)
2.5.2
Arsitektur Android
2.5.3
Fundamental Aplikasi
Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemrograman java. Kode java terkompilasi bersama dengan data file resource yang dibutuhkan oleh aplikasi , di mana prosesnya dipackage oleh tools yang dinamakan “apt tools” yang kedalam
4
paket Android sehingga menghasilkan file dengan ekstensi apk. File apk itulah 4
yang kita sebut dengan aplikasi, dan nantinya dapat diinstall di perangkat mobile
2.5.4
Activity dan Widget
Activity merupakan public class dalam aplikasi Android. Setiap activity merupakan sesuatu yang unik yang ditujukan untuk meng-handle macam-macam hal yang bisa dilakukan oleh user. Biasanya, activity berhubungan dengan user di mana
activity
menciptakan
setContentView(View)
UI
yang
ditempilkan
dengan
concepts
5
2.6 Analisis 2.7 UML 2.8 Eclipse IDE 2.9 Java 2.10 Android SDK
3. Analisis dan Perancangan Sistem 3.1 Analisis Sistem 3.1.1 Analisis SWOT 3.1.1.1 Analisis Kekuatan (Strenghs) Merupakan analisis yang dilihat dari kekuatan yang ada sebelum adanya aplikasi ini. Kekuatannya adalah 1. Saat ini handphone smartphone banyak disukai terutama Android oleh masyarakat khusunya anak – anak SMA 2. Perkembangan Android sangatlah pesat dan cepat 3. Saat ini banyak orang lebih memilih belajar lewat handphone daripada buku karena lebih cepat, menarik dan efisien 3.1.1.2 Analisis Kelemahan (Weaknees) Merupakan analisis yang melihat kondisi kelemahan yang ada sebelum adanya aplikasi ini . Kelemahannya adalah :
4 5
Nazrudin , hal 9 Ibisa. Hal 59
5
1. Belum adanya materi probabilitas yang lengkap dan dapat dimengerti dengan mudah 2. Kurangnya
pengetahuan
tentang
materi
probabilitas
serta
sejarahnya 3. Banyaknya perkembangan materi probabilitas sehingga aplikasi yang akan dibuat tidak dapat memuat semuanya (kurang lengkap) 3.1.1.3 Analisis Peluang (Opportunities) 1. Adanya platform android dan smartphone 2. Adanya analis, pengembang, dan programer 3. Matematika adalah pelajaran yang sangat susah bagi siswa 3.1.1.4 Analisis Ancaman (Threats) Analisis yang melihat kondisi ancaman yang ada dalam aplikasi ini. Dimana ancamannya adalah analisis yang kurang lengkap, kurang memahami pemograman android sehingga membuat aplikasi ini belum sempurna 3.1.2 Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.2.1 Analisis Kebutuhan Fungsional Analisis kebutuhan fungsional adalah berisi paparan proses – proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem, paparan mengenai fitur – fitur yang akan dimasukkan ke dalam aplikasi yang akan dibuat. 3.1.2.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional Analisis kebutuhan non funsional adalah bagian yang akan mendukung jalannya proses pembuatan aplikasi untuk menghitung probabilitas berbasis android. Kebutuhan ini meliputu perangkat keras (hardware), kebutuhan perangkat lunak (software), dan kebutuhan sistem SDM (brainware)
6
3.1.3 Analisis Kelayakan Sistem Analisis kelayakan sistem digunakan untuk menentukan apakah sistem yang dikembangkan layak diteruskan atau tidak. Ini dilakukan agar sistem baru tersebut benar – benar bermanfaat. 3.2 Perancangan Sistem 3.2.1
Perancangan UML
3.2.1.1 Use Case Diagram Use Case Diagram menjelaskan apa yang dilakukan oleh sistem yang akan dibangun dan siapa yang berinteraksi dengan sistem. Sekumpulan use case menggambarkan sebuah sistem dalam syarat – syarat pada apa yang dilakukan user pada sistem. Komponen utama Use Case pada sistem ditujukan pada gambar di bawah ini :
3.2.1.2 Activity Diagram Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing – masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. 3.2.1.3 Class Diagram Class Diagram merupakan diagram yang selalu ada di pemodelan sistem berorientasi objek. Class diagram membantu dalam visualisasi
7
struktur dan memperlihatkan hubungan antar kelas dalam model desain dari suatu sistem. 3.2.1.4 Sequence Diagram Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan interaksi antar objek dalam dan sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri dari dimensi vertical (waktu) dan dimensi horizontal (objek –objek terkait). 3.2.1.5 Rancangan Tampilan Rancangan tampilan aplikasi ini menjelaskan bagaimana suatu aplikasi tertampil pada layar dan tata letak dan daftar menu. Rancangan aplikasi
dibuat
untuk
mempermudah
pengguna
aplikasi
untuk
menggunakan aplikasi. Berikut adalah rancangan tampilan Aplikasi Mobile Pembelajaran Probabilitas Berbasis Android.
4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Implementasi Implementasi
merupakan
tahapan
setelah
melakukan
analisis
dan
perancangan sistem pada siklus rekayasa perangkat lunak dimana aplikasi siap dioperasikan pada keadaan yang sebenarnya sehingga dari sini akan dapat diketahui apakah aplikasi atau sistem yang telah dibuat benar – benar dapat menghasilkan output atau keluaran yang sudah sesuai dengan tujuan yang diinginkan. 4.1.1 Ruang Lingkup Perangkat Keras Pembelajaran Probabilitas Berbasis Android” ini antara lain: 1.
Laptop TM
a. Processor
: Intel ® Core
b. Memory
: DDR3 1333 MHz SDRAM, 2 GB, 2 x SO-DIMM
c. Display
: 14.0” 16.9 HD (1366x768) LED Backlight
d. Audio
: SonicFocus
e. Hard Drive
: 320GB Serial SATA 5400
8
i3 2330M / 2310M
2.
Telepon Seluler berbasis Android versi 4.1.1 (Jelly Bean)
4.1.2 Ruang Lingkup Perangkat Lunak 1.
Windows 7 Ultimate
2.
IDE Eclipse Juno
3.
Software Development Kit (SDK) versi 22.2.1
4.
Java Development Kit (JDK) versi 6
5.
Android Development Tools (ADT) versi 21.1.0
4.1.3 Implementasi Pembuatan Program Sebelum
memulai
pembuatan
program
“Aplikasi
Mobile
Pembelajaran Probabilitas Berbasis Android “ secara mandiri berbasis android OS. Harus terlebih dahulu dipersiapkan ruang kerja dengan menjalankan IDE Eclipse 4.1.4 Implementasi Program 4.1.5 Implementasi Pembahasan Interface 4.1.5.1 Splash Screen
Halaman Splash Screen adalah halaman yang pertama kali tampil pada saat user membuka aplikasi pembelajaran Probabilitas.
9
4.1.5.2 Menu Utama
Halaman menu utama akan tampil setelah loading splash screen selesai. Halaman menu utama ini menampilkan semua menu yang ada di aplikasi pembelajaran probabilitas.
4.1.5.3 Menu Materi
Halaman menu materi akan tampil saat kila klik probabilitas di menu utama. Halaman ini menampilkan list pengertian, sejarah , dan materi – materi yang berhubungan dengan probabilitas.
10
4.1.5.4 Menu Contoh
Halaman menu contoh soal akan tampil saat kila klik contoh di menu utama. Halaman ini menampilkan contoh – contoh pengerjaan soal dari aturan pengisian tempat, kombinasi, dan permutasi .
4.1.5.5 Menu Latihan
Halaman menu latihan akan tampil saat kila klik latihan di menu utama. Halaman ini menampilkan latihan soal - soal dari kombinasi dan permutasi
11
4.1.5.6 Menu Bantuan
Menu bantuan adalah menu yang digunakan sebagai petunjuk dan cara-cara penggunaan aplikasi pembelajaran Probabilitas. Di dalam halaman Bantuan Penggunaan ini dijelaskan beberapa hal mengenai manual pemakaian aplikasi ini.
4.1.5.7 Menu Tentang
Menu tentang adalah menu yang berisi penjelasan singkat tentang aplikasi pembelajaran Probabilitas sehingga user tahu tentang tujuan dibuatnya aplikasi ini.
4.1.5.8 Menu Keluar
12
4.2 Pengujian 4.2.1
Tujuan Pengujian Tujuan dilakukan penguji adalah untuk mengetahui apakah aplikasi telah
berjalan sesuai dengan sasaran pembuatan aplikasi, yaitu dapat membantu memudahkan user terutama pelajar SMA tentang teori probabilitas. Selain itu juga melihat apakah implementasi yang dilakukan telah berjalan dengan baik atau tidak menurut rancangan struktur aplikasi yang telah dirancang pada bab sebelumnya 4.2.2
Rencana Pengujian Pengujian aplikasi pada skripsi ini dilakukan berdasarkan rancangan
fungsionalitas sistem. Pengujian akan dilakukan dengan metode black box pada kondisi eksekusi yang sesuai. Pengujian akan dilakukan pada emulator dan smartphone android. 4.2.3
Ruang Lingkup Pengujian
4.2.4
Prosedur Pengujian Persiapan yang dilakukan adalah sebagai berikut : 1.
Menyiapkan laptop yang t sudah terinstall sistem operasi windows 7 ultimate, platform java SE, emulator android, ADB.
2.
Menginstall file .apk ke dalam android smartphone.
3.
Melakukan proses pengujian sesuai dengan fungsional sistem dengan menggunakan emulator dan perangkat mobile yaitu android smartphone.
4. 4.2.5 No
Mencatat hasil pengujian.
Hasil Pengujian
Skenario Use Case
1.
Melihat
Hasil
Pesan Error
Smartphone
Emulator
Smartphone
Emulator
Berhasil
Berhasil
Tidak
Tidak
Halaman
Ada
Ada
Pesan Error
Pesan Error
Tidak
Tidak
Dashboard
2.
Melihat
Berhasil
Berhasil
Materi
Ada
Pesan Error
13
Ada
Pesan Error
3.
Melihat
Berhasil
Berhasil
Menu
Tidak
Ada
Pesan Error Pesan Error
Contoh Soal Melihat
4
Tidak Ada
Berhasil
Berhasil
Menu
Tidak
Ada
Tidak
Ada
Pesan Error
Pesan Error
Tidak
Tidak
Latihan
5.
Melihat
Berhasil
Berhasil
Menu
Ada
Ada
Pesan Error
Pesan Error
Tidak
Tidak
Bantuan
6..
Melihat
Berhasil
Berhasil
Menu
Ada
Pesan Error
Ada
Pesan Error
Tentang
4.2.6
Kesimpulan Pengujian Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan terhadap aplikasi pembelajaran probabilitas ini didapat kesimpulan bahwa pengguna aplikasi ini (user) dapat menggunakan aplikasi ini dengan beberapa fitur seperti melihat pengertian probabilitas, melihat contoh – contoh soal, melihat latihan soal, melihat kunci jawaban, melihat menu bantuan dan menu tentang seperti yang telah disediakan dalam aplikasi.
4.2.7
Distribusi Aplikasi Hasil akhir dari pembuatan aplikasi ini berupa file berekstensi .apk yaitu Probailitas.apk. Untuk mendistribusikan aplikasi kepada user, google telah menyediakan tempat khusus bagi para developer untuk mendistribusikan aplikasinya yaitu Android Market. User dapat dengan mudah mendownload dan menginstal aplikasi secara langsung ke dalam perangkat mobile mereka.
14
5.
Penutup 5.1 Kesimpulan 1. Untuk merancang aplikasi pembelajaran probabilitas dimulai dari proses pengumpulan informasi materi probabilitas dasar. Aplikasi ini mengambil materi matematika dari kelas 2 SMA. Kemudian membuat perancangan antarmuka aplikasi, kemudian perancangan kode program 2. Aplikasi ini dapat menampilkan informasi tentang probabilitas dari pengertian, contoh–contoh soal probabilitas sampai kumpulan latihan-latihan probabilitas. Aplikasi ini diharapkan dapat memberikan kemudahan bagi user khususnya pelajar dalam mempelajari probabilitas 5.2 Saran 1. Pengembang dapat menambahkan desain yang lebih menarik 2. Pengembang dapat menggunakan database dalam membuat latihan soal agar lebih lengkap lagi 3. Pengembang aplikasi ini disarankan agar menciptakan aplikasi yang lebih kompleks lagi atau lebih lengkap lagi dari sisi materi maupun latihan soal 4. Pengembang dapat menambahkan kalkulator / perhitungan probabilitas
15
DAFTAR PUSTAKA Burnette, E. (2005). Eclipse IDE Pocket Guide. United States: O'Relly Media. Dumairy. (1988). Ikhtisar ateori dan Soal – Jawab Probabilitas. Yogyakarta: BPFE Fatta, H. A. (2007). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset. Ibisa. (2011). Evaluasi Paket Sistem Aplikasi : Sistem Evaluasi dan Auditing Sistem Aplikasi Bagi Perusahaan. Yogyakarta: Andi Offset. Safaat, N. (2011). Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung : Informatika. Sulistiyono,dkk. Matematika SMA dan MA untuk Kelas XI Semester 1 program IPA. Jakarta:Erlangga
16