PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN ANDROMATH BERBASIS ANDROID
Naskah Publikasi
Diajukan oleh Eko Pamuji 08.12.2980
Kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
1
2
MAKING ANDROMATH ANDROID BASED LEARNING APPLICATIONS PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN ANDROMATH BERBASIS ANDROID Eko Pamuji 08.12.2980 Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta ABSTRACT Currently the software is growing very rapidly. The world of education has also been using the software to create interactive learning application method, one of the technological developments in mobile learning applications that device. The cell phone (mobile) is an electronic telecommunications device that has the same basic capabilities of conventional fixed-line telephone, but can be taken anywhere (portable, mobile) and need not be connected to the telephone network using a wired (wireless, wirelesss). As time affects the development of technologies in mobile learning applications. Android is an operating system that supports learning in the mobile application programs. In this issue of the application of learning is a form of multimedia development interkatif which is currently used as a means of entertainment. The combination of interactivity with multimedia is widely used in learning applications, the technology has proven to be something so addictive. The potential of this kind would be very useful if used in a positive, learning application that serves as an edutainment medium, a medium that combines elements of education (education) and entertainment (entertainment) or learn while playing.Thus, in the times in the world of mobile learning applications especially in the application of learning Andromath is an application that provides basic features about mathematics learning in the form of interactive quizzes and pembelajaranya. Users can select categories of material. Categories of material consisting of addition, subtraction, division and multiplication. Thus the authors are interested in doing research entitled "Making Application Andromath Android-Based Learning" method used the waterfall. The implementation of this application is built using the Android SDK, Android Development Tools, SQLite, and IDE Eclipsc. While the programming language used is Java.
Keywords : Software, Mobile, Andromath.
3
1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini software berkembang sangat pesat. Dunia pendidikan juga telah memanfaatkan software untuk membuat metode aplikasi pembelajaran interaktif, salah satu perkembangan teknologi aplikasi pembelajaran yaitu pada mobile device. Telepon genggam (mobile) adalah perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa ke mana-mana (portabel, mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel (nirkabel, wirelesss). Seiring berkembangnya zaman mempengaruhi perkembangan teknologi aplikasi pembelajaran pada mobile. Android merupakan salah satu sistem operasi yang mendukung program aplikasi pembelajaran pada mobile. Dari uraian di atas, maka dalam penyusunan skripsi ini penulis mengambil judul “PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN ANDROMATH BERBASIS ANDROID”. 1.2 Rumusan Masalah Masalah yang didapatkan oleh penulis sebagai salah satu rumusan pada penelitian skripsi ini adalah Bagaimana membuat Aplikasi Pembelajaran Matematika Dasar Tentang Bangun Ruang dan Bangun Datar Berbasis Android? 1.3 Batasan Masalah Pembatasan aplikasi ini hanya sebatas untuk di aplikasikan pada mobile jenis android. Rumus yang akan dibahas meliputi bangun ruang dan bangun datar. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun Aplikasi Pembelajaran Andromath Berbasis Android yang berfungsi sebagai sebuah media edutainment. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat penelitian ini adalah
:
1.
Bagi Penulis a. Untuk mengembangkan ilmu pengetahuan sesuai dengan bidang yang sedang diteliti sehingga penulis disamping menguasai teori juga bekal dilapangan. b. Memperoleh gambaran yang nyata serta dapat membantu dalam merumuskan masalah bagaiman cara merancang sistem informasi yang efektif dan efisien. 2. Bagi Pengguna a. Dapat melatih kecerdasan dan kreatifitas. b. Dapat meningkatkan minat belajar pengguna serta kemampuan berhitung. 1.6 Metode Penelitian Adapun metode-metode yang digunakan dalam pengumpulan data diantaranya : o Metode Observasi o Metode Wawancara o Studi Pustaka o Pengembangan Sistem
4
1.7 Sistematika Penulisan Adapun sistematika dalam skripsi ini yaitu : o BAB I : PENDAHULUAN o BAB II : LANDASAN TEORI o BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM o BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN o BAB V : PENUTUP o DAFTAR PUSTAKA 2. Landasan Teori 2.1 Aplikasi Penggunaan atau penerapan suatu konsep yang menjadi pokok pembahasan, Aplikasi dapat diartikan juga sebagai program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dapat melaksanakan tugas tertentu. Aplikasi software yang dirancang untuk penggunaan praktisi khusus. 2.1.1 Pembelajaran Pembelajaran yang identik dengan kata “mengajar” berasal dari kata dasar “ajar” yang berarti petunjuk yang diberikan kepada orang supaya diketahui (diturut) ditambah dengan awalan “pe” dan akhiran “an” menjadi “pembelajaran”, yang berarti proses, perbuatan, cara mengajar atau mengajarkan sehingga anak didik mau belajar. 2.2 Jenis-Jenis Media Pembelajaran Adapun jenis-jenisnya : 1) Media Visual 2) Media Audio 3) Media Proyeksi Diam 4) Media Proyeksi Gerak dan Audio Visual 5) Multimedia 6) Benda 2.3 Metode Pengembangan Sistem Systems Development Life Cycle ( SDLC ) merupakan nmetodologi umum dalam pengembangan sistem yang menandai kemajuan usaha aalisis dan desain. SDLC meliputi fase-fase sebagai berikut : 1) Identifikasi dan Seleksi Proyek 2) Inisiasi dan Perencanaan Proyek 3) Tahapan Analisis 4) Tahapan Desain 5) Implementasi 6) Pemeliharaan 2.4 Flowchart ( Bagan Alir ) Suatu bagan yang menggambarkan atau mempresentasikan suatu algoritma atau prosedur untuk menyelesaikan masalah.
5
2.5 Unified Modeling Language (UML) 2.5.1 Use Case Diagram Use-case diagram menjelaskan manfaat dari aplikasi jika dilihat dari sudut pandang orang yang berada diluar sistem (actor). Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar. 2.5.2 Class Diagram Class diagram dapat membantu dalam memvisualisasikan struktur kelas-kelas dari suatu sistem dan merupakan tipe diagram yang paling banyak dipakai. Class diagram banyak memperhatikan hubungan antarkelas dan penjelasan detail tiap kelas dalam pemodelan desain (dalam logical view) dari suatu sistem. Selama proses analisa, class diagram memperhatikan aturan-aturan dan tanggung jawab entitas yang menentukan perilaku sistem. 2.5.3 Sequence Diagram Sequence Diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun dalam suatu urutan waktu. Diagram ini secara khusus berasosiasi dengan use-case. Sequence diagram memperlihatkan tahap demi tahap apa yang harus terjadi untuk menghasilkan suatu didalam use-case diagram. 2.6 Entity Relationship Diagram (ERD) Gambar atau diagram yang menunjukan informasi dibuat, disimpan, dan digunakan dalam sistem bisnis. Entitas biasanya menggambarkan jenis informasi yang sama, dalam entitas digunakan untuk menghubungkan antar entitas yang sekaligus menunjukan hubungan antar data. 2.7 Rumus-Rumus Matematika 2.7.1 Bangun Ruang Bangun ruang merupakan bangun matematika (matematica) yang memiliki isi atau volume. Bangun ruang dalam matematika dibagi menjadi beberapa bangun ruang yakni sisi, rusuk dan titik sudut. 2.7.2 Bangun Datar Bangun datar merupakan bangun dua demensi yang hanya memiliki panjang dan lebar, yang dibatasi oleh garis lurus atau lengkung. 2.8 Android Android merupakan sistem operasi yang dikembangkan untuk perangkat mobile berbasis Linux. Pada awalnya sistem operasi ini dikembangkan oleh Android Inc. Yang kemudian dibeli oleh Google pada tahun 2005. 2.9 Sejarah Eclipse Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM untuk menggantikan perangkat lunak IBM Visual Age for Java 4.0. Produk ini diluncurkan oleh IBM pada tanggal 5 November 2001, yang menginvestasikan sebanyak US$ 40 juta untuk pengembangannya. Semenjak itu
6
konsursium Eclipse Foundation mengambil alih untuk pengembangan Eclipse lebih lanjut dan pengaturan organisasinya. 2.10 SQLite Database Browser SQLite Database Browser merupakan freeware, public domain, open source visual tool yang digunakan untuk membuat, merancang, dan mengedit file database yang kompatibel dengan SQLite. 3. Analisis dan Perancangan Sistem 3.1 Analisis Analisis dapat di definisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponannya. Dengan maksud untuk identifikasi dan evaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan, dan hambatan yang terjadi dan kebutuhankebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya. 3.1.1 Analisis SWOT 3.1.1.1 Strength ( kekuatan ) Dari segi kekuatan aplikasi ini bisa meningkatkan minat belajar anak pada matematika karena bersifat belajar sambil bermain sehingga tidak menimbulkan kejenuhan, selain itu aplikasi ini diinstall pada sistem operasi android yang bersifat mobile sehingga mudah untuk dibawa. 3.1.1.2 Weakness ( kelemahan ) Kelemahan dari aplikasi ini hanya bisa diinstall pada pengguna sistem operasi android, pengguna yang menjalankan aplikasi ini hanya terbatas pada pendidikan sekolah dasar kebawah. 3.1.1.3 Opportunity ( peluang ) Berdasakan perkembangan dunia mobile saat ini android masih bisa bersaing dengan lainnya, sehingga peluang untuk aplikasi ini dapat dugunakan di masyarakat cukup besar, faktanya dengan perkembangan yang begitu pesat seorang anak sekolah dasar sudah banyak yang dibekali mobile phone. 3.1.1.4 Threads ( ancaman ) Ancaman hanya datang dari segi sistem operasi android apabila sudah tidak banyak pengguna atau sudah hilang dari peredaran kalah bersaing dengan sistem operasi lain. 3.1.2
Analisis Kelayakan
3.1.2.1 Analisis Kelayakan Teknologi Software yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi ini mudah dicari dan didapatkan dibeberapa file sharing seperti 4shared, dll sehingga secara teknologi bisa dikatakan layak.
7
3.1.2.2 Analisis Kelayakan Hukum Kelayakan hukum adalah sistem yang berjalan harus terbebas dari masalah yang menyangkut pelanggaran hukum. Aplikasi Pembelajaran Andromath untuk anak-anak tingkat sekolah dasar ini terbebas dari hukum dan Undang-undang pemerintah. Jadi, ketika aplikasi digunakan tidak akan menyalahi aturan yang ada, konten tidak mengandung unsur sara dan pornografi. 3.1.2.3 Analisis Kelyakan Ekonomi Secara ekonomi aplikasi ini termasuk dalam aplikasi yang bisa didownload secara gratis sehingga dari segi ekonomi aplikasi ini dikatakan layak. 3.1.3 Analisis kebutuhan 3.1.3.1 Analisis Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional (functional requirement) adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem. Kebutuhan fungsional juga berisi informasi-informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem, diantaranya adalah sebagai berikut : Aplikasi ini mampu memberikan pembelajaran melakukan perhitungan Luas dan volume kubus. Aplikasi ini mampu memberikan pembelajaran melakukan perhitungan Luas dan volume balok. Aplikasi ini mampu memberikan pembelajaran melakukan perhitungan Luas dan volume limas segi empat. Aplikasi ini mampu memberikan pembelajaran melakukan perhitungan Luas dan volume prisma segitiga. Aplikasi ini mampu memberikan pembelajaran melakukan perhitungan Luas dan volume limas segitiga. Aplikasi ini mampu memberikan pembelajaran melakukan perhitungan Luas dan volume silinder. Aplikasi ini mampu memberikan pembelajaran melakukan perhitungan Luas dan volume kerucut. Aplikasi ini mampu memberikan pembelajaran melakukan perhitungan Luas dan volume bola. Aplikasi ini mampu memberikan pembelajaran melakukan perhitungan Luas dan keliling persegi. Aplikasi ini mampu memberikan pembelajaran melakukan perhitungan Luas dan keliling persegi panjang. Aplikasi ini mampu memberikan pembelajaran melakukan perhitungan Luas dan keliling trapesium.
8
Aplikasi ini mampu memberikan pembelajaran melakukan perhitungan Luas dan keliling belah ketupat. Aplikasi ini mampu memberikan pembelajaran melakukan perhitungan Luas dan keliling layang-layang. Aplikasi ini mampu memberikan pembelajaran melakukan perhitungan Luas dan keliling segitiga. Aplikasi ini mampu memberikan pembelajaran melakukan perhitungan Luas dan keliling lingkaran. Aplikasi bisa diupdate oleh penguna berdasarkan versi sehingga jika terjadi perubahan data maka semua aplikasi yang terhubung akan terupdate juga. Aplikasi ini dapat menampilkan kuis pertanyaan dari materi yang ada. Aplikasi ini dapat menampilkan materi atau rumus-rumus bangun ruang dan bangun datar. 3.1.3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional Kebutuhan nonfungsional (nonfunctional requirements) adalah tipe kebutuhan yang berisi properti prilaku yang dimiliki oleh sistem, meliputi kebutuhan perangkat keras (hardware), kebutuhan perangkat lunak (software), dan kebutuhan sumber daya manusia (brainware). 3.1.3.2.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Analisis kebutuhan perangkat keras bertujuan untuk mengetahui secara tepat perangkat keras yang dibutuhkan. Adapun hardware yang dibutuhkan untuk pembuatan dan penerapan aplikasi yaitu : 1. Kebutuhan hardware untuk pembuatan Processor AMD E-450 APU with Radeon(tm) HD Graphics (2 CPUs),1.6GHz Ram DDR3 2 GB Harddisk 320 GB ATA VGA AMD mobility Radeon HD 6320 Monitor ASUS 11.6” Keyboard dan Mouse 2. Kebutuhan hardware untuk penerapan Handphone Samsung Galaxy Mini Processor 600 MHz ARMv6 RAM 384MB Display TFT capacitive touchscreen, 256K colors 240 x 320 pixels, 3.14 inches (~127 ppi pixel density) - TouchWiz v3.0 UI
9
3.1.3.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) Perangkat lunak merupakan perangkat yang berfungsi untuk melakukan pengerjaan dalam data processing sistem untuk mendukung bekerjanya sistem-sistem komputer. Kebutuhan yang dibutuhkan adalah Sistem Operasi, serta kebutuhan-kebutuhan lainnya bisa didapatkan secara gratis karena aplikasi pendukung bersifat open source. Adapun software yang dibutuhkan untuk pembuatan dan penerapan aplikasi yaitu : 1. Kebutuhan software untuk pembuatan SO Microsoft Windows XP, Windows 7 IDE Eclipse Android SDK 2. Kebutuhan software untuk penerapan Android 2.3.6 3.2 Perancangan Untuk dapat mengembangkan sistem informasi yang berkualitas, diperlukan prosedur-prosedur perancangan sesuai dengan sistem pengembangan sistem informasi atau SDLC. Perancangan terdiri dari dua aktivitas utama, yaitu perancangan perangkat keras meliputi perancangan arsitektur serta perancangan perangkat lunak yang meliputi perancangan database yang berupa ERD dan perancangan sistem yang dapat berupa Use Case Diagram, Class Diagram, dan Sequence Diagram. 3.2.1 Use Case Diagram
Gambar 3.1 Use case diagram
10
3.2.2 Sequence Diagram
Gambar 3.2 Sequence Diagram Menu Utama
Gambar 3.3 Sequence Diagram Kuis
11
Gambar 3.4 Sequence Diagram Kalkulator 3.2.3 Class Diagram
Gambar 3.5 Class Diagram
12
3.2.4 Entity Relationship Diagram (ERD) 3.2.5 Relasi Antar Tabel (RAT) 3.2.6 Perancangan Basis Data (Data Base) 3.2.7 Perancangan Interface 4. Implementasi Dan Pembahasan 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap meletakkan sistem yang baru dikembangkan agar nantinya sistem tersebut siap untuk dioperasikan sesuai dengan yang diharapkan. Implementasi sistem merupakan tindak lanjut dalam pembuatan dan pemasangan sistem baru yang akan digunakan, sesuai dengan desain yang telah direncanakan sebelumnya. 4.1.1 Implementasi Basis Data Basis data ini dibangun embedded dengan aplikasi. Dan nama file database adalah DBAndromath yang berada di libraries DatabaseHelper.java pada aplikasi andromath. 4.1.1.1 Struktur Tabel 4.1.1.2 Tabel Materi 4.1.1.3 Tabel Kuis 4.1.1.4 Tabel Jawaban 4.1.1.5 Tabel Level 4.1.2 Implementasi Interface Implementasi interface berikut ini diambil dari implementasi sistem pada sistem operasi Android dengan menggunakan Android Virtual Device atau Emulator Android. 4.1.2.1 Splash Screan
Gambar 4.1 Splash Screan
13
4.1.2.2 Menu Utama
Gambar 4.2 Menu Utama 4.1.2.3 Menu Kalkulator
Gambar 4.3 Menu Kalkulator 4.1.2.4 Halaman Menghitung Bangun Persegi 4.1.2.5 Halaman Menghitung Bangun Persegi Panjang 4.1.2.6 Halaman Menghitung Bangun Jajar Genjang 4.1.2.7 Halaman Menghitung Bangun Trapesium 4.1.2.8 Halaman Menghitung Bangun Belah Ketupat 4.1.2.9 Halaman Menghitung Bangun Layang-Layang 4.1.2.10 Halaman Menghitung Bangun Segitiga 4.1.2.11 Halaman Menghitung Bangun Lingkaran 4.1.2.12 Halaman Menghitung Bangun Kubus 4.1.2.13 Halaman Menghitung Bangun Balok
14
4.1.2.14 Halaman Menghitung Bangun Bola 4.1.2.15 Halaman Menghitung Bangun Kerucut 4.1.2.16 Halaman Menghitung Bangun Limas Segitiga 4.1.2.17 Halaman Menghitung Bangun Limas Segiempat 4.1.2.18 Halaman Menghitung Bangun Prisma Segitiga 4.1.2.19 Halaman Menghitung Bangun Silinder 4.1.2.20 Menu Kuis
Gambar 4.20 Menu Kuis
4.1.2.21 Menu Materi
Gambar 4.21 Menu Materi
15
4.1.2.22 Menu Bantuan
Gambar 4.22 Menu Bantuan 4.1.2.23 Menu About
Gambar 4.23 Menu About 4.2 Pembahasan 4.2.1 Pembahasan Kode Program Pembahasan kode program yaitu suatu prosedure yang dilakukan untuk menyelesaikan program yang akan digunakan. Oleh karena itu pembahasan program sangat penting dalam suatu sistem. Sebagai contoh untuk pembahasan program pada halaman Menu Kuis.
16
4.2.2 Pengujian Program Pendekatan pengujian terdiri dua tahap yang pertama disebut pengujian black-box dan yang kedua disebut white-box. 4.2.2.1 Pengujian Black box Testing (Black box Testing) 4.2.2.2
Pengujian White box Testing (White box Testing)
4.2.3 Instalasi Program File instalasi Sistem Aplikasi Pembelajaran Andromath Berbasis Android ini dibuat dengan format file andromath.apk. Untuk membuat aplikasi menjadi file andromath.apk adalah sebagai berikut : 1. Pada project Andromath di aplikasi Eclipse SDK klik kanan pada project lalu pilih Debug As, Android Application. 2. Setelah itu file Andromath.Apk kita cari di explorer project Anromath pada folder bin. Adapun cara instalasi Aplikasi Andromath ini ke handphone Android adalah sebagai berikut : 1. Copy file andromath.apk yang tersimpan di folder bin project Andrmath tadi ke memori card handphone Android. 2. Copy folder assets yang ada di project Andromath ke memori card handphone Android. 3. Setelah selesai semua di copy lalu instalasi aplikasi di handphone Android. Pertama buka file saya klik file andromath.apk lalu akan muncul gambar sebagai berikut : Klik Instal. 4. Setelah melakukan penginstalan akan muncul pemberitahuan bahwa aplikasi terinstal seperti gambar berikut : Klik Done. 5. Aplikasi sudah terinstal. Silakan klik untuk menjalankan aplikasi. 5. Penutup 5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil evaluasi „‟Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Andromath Berbasis Android” dapat diambil beberapa kesimpulan, user bisa belajar tentang bangun ruang dan bangun datar secara mobile, belajar sambil bermain kuis, aplikasi Andromatah ini juga dilengkapi dengan kalkulator, agar dapat membantu user untuk melakukan perhitungan luas, keliling, dan volume. 5.2 Saran Untuk Peneliti aplikasi andromath selanjutnya diharapkan bisa menambahkan beberapa fitur yang menarik dan versi selanjutnya untuk aplikasi Andromath ini. Seperti sebagai berikut : a. Aplikasi di tambahkan dengan fitur gambar 3 dimensi. b. Aplikasi di tambahkan kuis yang berbeda, dengan maksud agar setiap versi yang dikeluarkan selalu berubah kuis.
17
c.
Aplikasi yang dikembangkan lebih lanjut diharapkan bisa diimplementasikan dalam aplikasi andromath yang lebih baik, aplikasi bisa mengakses update data langsung di android market.
18
DAFTAR PUSTAKA Adi Nugroho, 2007, Pemrograman JAVA untuk aplikasi Basis Data dengan Teknik XP Menggunakan IDE Eclipse, Yogyakarta: Andi. Al Fatta Hanif, 2007. Analisis & Perancangan Sistem Informasi untuk keunggulan bersaing perusahaan & organisasi modern. Yogyakarta: Andi. Armadyah Amborowati, 2007. Pengaturan Pemrograman Terstruktu. Yogyakarta: Andi. Kusrini, M.Kom, 2007. Strategi Perancangan dan Pengelolaan Basis data. Yogyakarta: Andi. Nazruddin Safaat H, 2012, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android, Bandung: Informatika Bandung. Stephanus Hermawan S, 2011. Mudah Membuat Aplikasi Android. Yogyakarta: Andi. Utami Ema dan Sukrisno, 2005. Konsep Dasar Pengolahan dan Pemrograman Database dengan SQL Server, Ms. Acces, dan Ms. Visual Basic. Yogyakarta: Andi. Rizky Yuniar Hakkun,Dosen Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Institut Teknologi Sepuluh Nopember Kampus PENS-ITS Keputih Sukolilo Surabaya 60111, AplikasipembelajaranHal1diakses pada tanggal 9 january 2013 pukul 8.43 http://dedi26.blogspot.com/2012/06/jenis-jenis-media-pembelajaran.html, diakses pada tanggal 9 january 2013 pukul 9.17
19