PEMBUATAN APLIKASI POCKET GRAMMAR BERBASIS ANDROID
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh : Niky Hardinata 10.11.3971
kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014
HALAMAN PUBLIKASI
ii
MAKING APPLICATION POCKET GRAMMAR BASED ANDROID
PEMBUATAN APLIKASI POCKET GRAMMAR BERBASIS ANDROID Niky Hardinata Kusrini Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT Language is a symbol of the sound system used by humans to work together, interact and identify itself. With so many languages in the world is not ruled out humans is difficult to communicate, especially with other countries. So as to communicate they must use an international language, namely English. With the construction of an application "Pocket Grammar" based android is expected to assist the user in creating and composing English sentences are true and meaningful so that it can assist the user in spoken English fluency and increase our ability to use style that effectively to train our speaking and expression writing. "Pocket Grammar" is an android based application. This application consists of some form of grammars, and there are some examples of problems with description. Applications also include exercises without explanation after absorption train users. In making application "Pocket Grammar" is designed using a model-Fall Water cycle and is made using the software Juno Eclipse. This application can be applied to the Minimum smartphone with Android platform version 2.2 (Froyo).
Keywords : Android, Grammar, Pocket Grammar, Juno Eclipse, Android Application.
iii
1.
PENDAHULUAN Sudah sejak lama bahkan sudah sejak adanya manusia di muka bumi ini,
interaksi dan komunikasi merupakan hal yang sangat penting. Demi menunjang keberhasilan dari interaksi dan komunikasi, diperlukan suatu sistem lambang bunyi yang bisa dimengerti oleh orang lain. Sistem lambang bunyi ini biasa dikenal dengan sebutan “bahasa”. Namun tidak bisa dipungkiri lagi jika masyarakat masih merasa sulit untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan yang lainnya, khususnya dengan yang berbeda negara seperti antara negara-negara yang ada dibenua asia dengan negara-negara di benua eropa dan benua lainnya. Sehingga untuk berinteraksi dan berkomunikasi mereka harus memakai bahasa internasional (bahasa Inggris). Namun dalam kenyataannya di kehidupan bermasyarakat, masih banyak masyarakat yang belum bisa ataupun belum memahami dengan baik cara berbicara maupun menulis dengan sebaik mungkin menggunakan bahasa Inggris yang sesuai dengan ketentuan-ketentuan yang sudah ada. Dalam mempelajari tata cara dalam berbicara dan menulis dalam bahasa Inggris ini, kebanyakan masih banyak menggunakan media pembelajaran yang berupa buku ataupun melalui website-website yang harus terhubung ke media internet. Kenyataannya, media pembelajaran seperti buku ini kurang diminati oleh para masyarakat baik itu dari kalangan anak-anak maupun kalangan dewasa karena bentuk dan modelnya masih sama saja dengan model-model yang dahulu dan juga masih kurang efisien karena harus membawa banyak buku kemana-mana yang bisa saja merepotkan bagi masyarakat. Begitu juga dengan media website yang mengharuskan untuuk terhubung ke jaringan internet, padahal tidak semua tempat memiliki jaringan internet yang bagus dan manusia harus membayar demi bisa untuk membuka sebuah website. Dengan demikian, perlu adanya sebuah media pembelajaran baru yang mudah untuk dibawa kemana-mana dan tanpa harus terhubung ke jaringan internet. Dari uraian diatas, maka perlu adanya sebuah aplikasi pembelajaran lain yang mampu menumbuhkan kembali minat belajar pada masyarakat. Dengan melihat perkembangan teknologi mobile yang pesat seperti saat ini khususnya pada perkembangan mobile yang memiliki sistem operasi android, maka bisa dimanfaatkan untuk mengatasi masalah tersebut. Hal ini disebabkan karena android sendiri merupakan sistem operasi yang banyak digunakan pada perangkat mobile seperti smartphone yang memiliki tawaran fasilitas-fasilitas menarik, seperti market, maps, dan e-mail. Sehingga memang menarik untuk menggunakan android, dengan berbagai fasilitas yang ditawarkan. Dengan demikian, untuk memenuhi kebutuhan tersebut maka penulis memiliki inisiatif untuk membuat sebuah aplikasi berbasis android dengan tampilan yang simple
tapi
elegant dan menarik serta bertujuan untuk untuk mengembangkan
kelancaran berkomunikasi dalam bahasa Inggris dan menumbuhkan kembali minat
1
belajar masnusia. Untuk itu, dalam pembuatan skripsi ini penulis tertarik untuk mengambil judul “Pembuatan Aplikasi Pocket Grammar Berbasis Android”.
2.
LANDASAN TEORI
2.1
Bahasa
2.1.1
Pengertian Bahasa Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) (2001:88) bahwa bahasa adalah
sistem bunyi yang arbitrer yang digunakan oleh anggota suatu masyarakat untuk bekerja sama, berinteraksi, dan mengidentifikasikan diri. 2.1.2
Pengertian Grammar Menurut Greenbaum (1996:25): “Menurut makna konkrit kata grammar, grammar
adalah sebuah buku yang berisi satu volume atau lebih. Jadi, tata bahasa adalah seperangkat aturan struktural yang mengatur komposisi klausa, frase, dan kata-kata dalam setiap bahasa alami yang diberikan". 2.1.3
Pengertian Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux 1
yang mencangkup sistem operasi, middleware dan aplikasi . 2.1.4
Sejarah Android Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru
yang
membuat
peranti
lunak
untuk
ponsel/smartphone2.
Kemudian
untuk
mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Headset Alliance menyatakan mendukung pengembangan open source pada perangkat mobile. Sekitar September 2007 Google megenalkan Nexus One, salah satu jenis smartphone yang menggunakan Android sebagai sistem operasinya. Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Gaemin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Thosiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Headset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat mobile yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilalukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.
1
Safaat H , Nazruddin, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet PC Berbasis Android Edisi Revisi,(Bandung:Informatika,2012) hal 1 2 Ibid.
2
2.1.5
Versi Android Sistem operasi Android terus mengalami pengembangan. Sejak pertama dirilis
sampai sekarang telah muncul beberapa versi. Berikut ini beberapa versi Android3: 1.
Android versi 1.0 (September 2008)
2.
Android versi 1.1 Bender (Februari 2009)
3.
Android versi 1.5 Cupcake (Mei 2009)
4.
Android versi 1.6 Donut (September 2009)
5.
Android versi 2.0/2.1 Eclair (Desember 2009)
6.
Android versi 2.2 Froyo: Frozen Yoghurt (Mei 2010)
7.
Android versi 2.3 Gingerbread (Desember 2010)
8.
Android versi 3.0 Honeycomb (Februari 2011)
9.
Android versi 4.0 Ice Cream Sandwich (Oktober 2011)
10. Android versi 4.1 Jelly Bean (Juli 2012) 2.1.6
Arsitektur Android Secara garis besar arsitektur Android terdiri dari beberapa elemen sebagai 4
berikut : 1.
Application and Widgets
2.
Application Frameworks
3.
Libraries
4.
Android Runtime
5.
Linux Kernel
2.2
PENGENALAN UML (Unified Modeling Language)
2.2.1
Pengertian UML Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang telah menjadi
standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak5. 2.2.2
Use Case Diagram Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. use case
diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara analis dan client.
3
Hardi Rizdiandy, Sejarah Android (OS), diakses dari http://www.slideshare.net/harimrizd/storyboardsmartphone-hardy-mi-11-c, pada tanggal 2 Oktober 2013 pukul 14.02 4 Safaat H , Nazruddin, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet PC Berbasis Android Edisi Revisi,(Bandung:Informatika,2012) hal 6-9 5 GatotWicaksono, Konsep Perancangan Berorientasi Objek / Unified Modelling Language (UML), diakses dari http://www.gatotwicaksono.com/2013/06/konsep-perancangan-berorientasi-objek_25.html, pada tanggal 2 Oktober 2013 pukul 14.28
3
2.2.3
Class Diagram Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan property, perilaku (operasi)
dan relasi yang sama. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu system. 2.2.4
Sequence Diagram Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah
skenario.
Kegunaannya
untuk
menunjukkan
rangkaian
pesan
yang
dikirim
antara object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. 2.2.5
Activity Diagram Activity diagram ini menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan
untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau interaksi. 2.3
Perangkat Lunak yang Digunakan
2.3.1
Eclipse Eclipse adalah sebuah IDE (Intregrated Development Environment) untuk
mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform. Sifat-sifat dari Eclipse adalah sebagai berikut6: 1. Multi-platform 2. Multi-language 3. Multi-role 2.3.2
Android Software Development Kit (SDK) SDK Android adalah mesin utama untuk mengembangkan aplikasi Android yang
berisi debugger, library, emulator, dokumentasi, contoh kode program dan tutorial7. 2.3.3
ADT (Android Development Tools) ADT (Android Development Tools) merupakan sebuah pengembangan lebih
lanjut dari Eclipse yang dapat digunakan untuk mendukung pembuatan dari proses debugging dari aplikasi Android yan gsedang dibuat8.
6 7 8
http://id.wikipedia.org/wiki/Eclipse_(perangkat_lunak)diaksestanggal 3 Oktober 2013 pukul 15.38 Wahana Komputer, Step by Step menjadi Programmer Android , (Yogyakarta: ANDI, 2013) hal 7 Ibid., hal 10
4
3.
ANALISIS DAN PERCANGAN SISTEM
3.1
Analisis SWOT Analisis SWOT adalah perangkat umum yang didesain dan digunakan sebagai
langkah awal dalam proses pengambilan keputusan dan sebagai perancangan strategis dalam berbagai terapan. 3.1.1
Analisis Kebutuhan Sistem Dalam perancangan sistem peneliti mendefinisikan kebutuhan sistem dan proses
apa saja yang akan dilakukan oleh sistem. Kebutuhan sistem terdiri terbagi menjadi dua yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan non-fungsional. 3.1.2
Analisis Kelayakan Sistem
3.1.2.1 Analisis Kelayakan Teknologi Sistem ini secara teknologi sudah layak karena aplikasi ini berbasis Android dimana perangkat dengan sistem operasi Android saat ini sudah sangat banyak di pasaran dan mudah didapat. Semakin bertambahnya pengguna smartphone berbasis Android membuat perangkat ini semakin berkembang dan juga didukung dengan sifatnya yang open source membuat para pengembang aplikasi menjadi lebih mudah untuk mengembangkan aplikasinya yang berjalan pada sistem operasi Android ini. 3.1.2.2 Analisis Kelayakan Hukum Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini tidak melanggar aturan dan Undang-Undang yang berlaku karena bersifat open source sehingga terjamin legalitasnya. Oleh karena itu aplikasi ini sudah bisa dikatakan layak secara hukum. 3.1.2.3 Analisis Kelayakan Operasional Dari segi operasional aplikasi ini dapat dikatakan layak karena saat ini masyarakat sudah terbiasa menggunakan handphone dan tidak sedikit masyarakat yang sudah menggunakan perangkat Android, sehingga aplikasi ini bisa jalankan oleh semua kalangan. Aplikasi ini juga mudah untuk dijalankan sehingga pengguna bisa memakainya dengan baik. 3.2
Perancangan Sistem Perancangan sistem merupakan bagian penting dalam pembuatan suatu sistem
aplikasi yang berisi pemodelan secara umum tentang alur kerja sistem yang akan dibuat. Perancangan sistem ini dimaksudkan untuk memberikan gambaran umum tentang aplikasi ini dibuat. 3.2.1
Perancangan UML Untuk memperjelas tentang gambaran sistem, maka penulis membuat UML
dengan empat diagram, yaitu Use Case diagram, Activity diagram, Sequence diagram, dan Class diagram.
5
3.2.1.1 Use Case Diagram Berikut ini adalah interaksi antara aktor dengan sistem yang ada pada aplikasi ini:
Gambar 3.1Use Case Diagram 3.2.1.2 Activity Diagram 1.
Activity diagram chapter
Gambar 3.2 Activity Diagram Chapter
6
2.
Activity diagram exam
Gambar 3. 3 Activity Diagram Exam 3.2.1.3 Sequence Diagram Sequence
diagram
menjelaskan
secara
detail
langkah-langkah
yang
menggambarkan respon dari event. Berikut ini adalah salah satu contoh Sequence diagram pada aplikasi ini:
Gambar 3.4 Sequence Diagram ChapterAdjective
7
3.2.1.4 Class Diagram Class diagram di dalam pembuatan aplikasi ini, terdapat beberapa method, yaitu: 1. Method onClick(View v). Method ini hampir berada disetiap class, kecuali class Splash, LoadExam, LoadExercises, ListChapter, ChapterHolder, ListAdapter, Question dan DatabaseHandler.. Method ini digunakan untuk melakukan aksi pemilihan aksi dari suatu button apabila button diclick. 2. MethodonCreate(). Method ini juga hampi ada disetiap class, kecuali class
ListChapter,
ListAdapter,
Question,
DatabaseHandler
dan
ChapterHolder. Method ini digunakan untuk mendeklarasikan variabel atau membuat user interface. Method ini juga digunakan untuk memulai segala kegiatan pada class dan dipanggil saat pertama kali aplikasi dijalankan. 3. Method onBackPressed(). Method ini juga hampir berada disetiap class, kecuali class Splash, LoadExam, Help, About, ListChapter, ListAdapter, ChapterHolder,
Question,
DatabaseHandler,
LoadExercises,
DatabaseHandler, Question, dan MainListChapter. Method ini digunakan untuk memberikan aksi (apa yang akn terjadi) pada tombol back di device setelah diekan. 4. Method loadQuestions(). Method ini beradadi class LoadExercises. Method ini digunakan untuk mengambil data soal yang berupa file .txt dan didalam file .txt ini isinya berupa array yang kemudian akan ditampilkan pada class Exam dan Exercises. 5. Method Finish(). Method ini juga hampir terdapat pada semua clas, kecuali class Question, DatabaseHandler, ListAdapter, ListChapter dan ChapterHolder. Method inidigunakan untuk mengakhiri activity. 6. Dan lain sebagainya.
Berikut ini adalah class diagram yang digunakan untuk menggambarkan struktur kelas yang ada pada aplikasi ini:
8
Gambar 3.5 Class Diagram
9
4.
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
4.1
Manual Program
4.1.1
Tampilan Menu Utama Menu utama merupakan tampilan pertama aplikasi setelah splash screen. Berikut
ini tampilan menu utama:
Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama 4.1.2
Tampilan Penjelasan Chapter Pada halaman ini akan tampil text dalam bentuk webview. Tampilannya adalah
sebagai berikut:
Gambar 4.2 Tampilan Galeri Gambar
10
4.1.3
Tampilan Exercises dan Score Exercises Halaman Exercises merupakan tampilan yang berisikan latihan soal dan halaman
Score Exercises merupakan tampilan yang berisikan nilai dan melihat kunci jawaban soal.Berikut ini adalah tampilannya:
Gambar 4.3TampilanExercises
Gambar 4.4TampilanScore Exercises 4.1.4
Tampilan Exam dan Score Exam Halaman Exam merupakan tampilan yang berisikan latihan soal dan halaman
Score Exercises merupakan tampilan yang berisikan nilai dan melihat kunci jawaban soal.Berikut ini adalah tampilannya:
11
Gambar 4.5TampilanScore Exercises
Gambar 4.6TampilanScore Exercises 4.1.5
Petunjuk Penggunaan Aplikasi Halaman Petunjuk menampilkan text yang menjelaskan tentang fungsi-fungsi
tombol yang ada pada aplikasi sehingga pengguna bisa menjalankan aplikasi dengan benar. Berikut ini adalah tampilannya:
12
Gambar 4.7TampilanPetunjuk Penggunaan Aplikasi 4.1.6
Halaman Tentang Halaman ini menampilkan informasi mengenai aplikasi. Berikut ini adalah
tampilannya:
Gambar 4.8TampilanHalamanTentang
13
5.
PENUTUP
5.1
Kesimpulan Berdasarkan uraian-uraian yang telah penulis jelaskan dalam bab-bab
sebelunya dan pembuatan aplikasi, maka dapat diambil kesimpuan sebagai berikut: 1. Aplikasi Pocket Grammar dapat berjalan pada sistem operasi android minimal versi 2.2 (froyo). 2. Aplikasi Pocket Grammar ini bisa digunakan dengan mudah karena dilengkapi dengan petunjuk pemakaian aplikasi yang dijelaskan dengan detail. 3. Implementasi dari perancangan yang dibuat menghasilkan sebuah aplikasi yang setelah dilakukan black box testing menunjukkan bahwa semua tombol berfungsi sebagai mana mestinya dan aplikasi dapat berjalan dengan baik, dengan tampilan antarmuka sesuai dengan rancangan. 4. Dari hasil pengujian yang telah dilakukan Aplikasi ini mampu memberikan dan memiliki informasi materi tentang grammar bahasa Inggris yang tentunya akan menambah pengetahuan bagi masyarakat. 5.2
Saran Aplikasi Pocket Grammar ini masih jauh dari sempurna, dalam pembuatan
aplikasi Pocket Grammar ini masih terdapat kekurangan dan
mungkin dapat
disempurnakan oleh penelitian-penelitian berikutnya. Untuk lebih menyempurnakan penelitian dan pembuatan program ini maka penulis memberikan beberapa saran, diantaranya: 1. Pada aplikasi ini materi yang tersedia masih belum mencakup semua materi tentang grammar bahasa Inggris. Jadi, mungkin pengembang berikutnya bisa menambahkan materi-materi lainnya tentang grammar bahasa Inggris. 2. Aplikasi
ini
masih
menggunakan
tombol/button
dalam
pembuatan
interfacenya, dan setiap tombol yang digunakan telah diganti backgroundnya dengan image, sehingga cukup memakan banyak volume. Di sini pengembang berikutnya dapat mengganti metode yang sudah ada dengan metode baru, yaitu menggunakan koordinat pada image view. 3. Pada aplikasi ini belum menggunakan fitur update, baik update materi maupun soal latihan. Oleh sebab itu, pengembang berikutnya bisa menambahkan
fitur-fitur
14
tersebut.
DAFTAR PUSTAKA
Eclipse_(perangkat_lunak). http://en.wikipedia.org/wiki/Grammardiaksestanggal 22 September 2013. Rizdiandy, Hardi. 2012. Sejarah Android (OS), http://www.slideshare.net/harimrizd/storyboard-smartphone-hardy-mi-11-c, diakses tanggal 2 Oktober 2013. Safaat, Nazruddin H. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet PC Berbasis Android Edisi Revisi. Bandung: Informatika. Wahana Komputer. 2013. Step by Step menjadi Programmer Android. Yogyakarta: ANDI. Wicaksono, Gatot. 2013. Konsep Perancangan Berorientasi Objek / Unified Modelling Language (UML), http://www.gatotwicaksono.com/2013/06/konsepperancangan-berorientasi-objek_25.html, diakses tanggal 2 Oktober 2013.
15