PEMBUATAN GAME “KUIS INDONESIA” BERBASIS ANDROID
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Erwin Wahyu Ary Hermawan 10.11.3972
Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014
2
MAKING GAME “KUIS INDONESIA” BASED ANDROID PEMBUATAN GAME “KUIS INDONESIA” BERBASIS ANDROID Erwin Wahyu Ary Hermawan Kusnawi Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Indonesia is an archipelago that consists of 17,508 islands, divided into 34 provinces. Indonesia is the fourth most populous nation in the world. With a number of provinces and this population there is a possibility the peoples still does not know all regions Indonesian province. With the development of a game "Kuis Indonesia" based Android is expected to help users for more better understand the Indonesian province overall. "Quiz Indonesia" is an android based game applications. This application consists of 5 levels (Name of Provincial Capital, Typical Areas, Tourism, Provincial Location Map and Logo Province). Each level consists of 25 questions that must be answered. "Kuis Indonesia" in designed to test the knowledge of users about Indonesian. In making game "Kuis Indonesia" is designed using the model-Water cycle fall, and is made using the software Juno Eclipse. This game can be applied to the smartphone with the Android platform Minimum Version 4.0 (Ice Cream Sandwich).
Keywords: Android, Kuis Indonesia, Juno Eclipse, Indonesian Province, Android Games
3
1.
Pendahuluan Salah satu teknologi informasi yang
saat ini terus berkembang adalah
smartphone. Untuk mengolah sumber daya perangkat keras yang dimiliki oleh smartphone perlu menggunakan sistem operasi. Salah satu sistem operasi smartphone adalah Android. Republik Indonesia disingkat RI atau Indonesia adalah negara di Asia Tenggara yang dilintasi garis khatulistiwa dan berada di antara benua Asia dan Australia, serta antara Samudra Pasifik dan Samudra Hindia. Indonesia adalah Negara kepulauan terbesar didunia yang terdiri dari 13.487 pulau, oleh karena itu Indonesia disebut juga sebagai Nusantara. Saat ini Indonesia terbagi atas 34 Provinsi serta memiliki populasi penduduk yang padat yaitu tercatat 237 juta jiwa pada tahun 2010. Permasalahan yang terjadi dari beranekaragamnya serta banyaknya wilayah atau provinsi dan banyaknya populasi penduduk adalah tidak tertutup kemungkinan tidak semua masyarakat Indonesia mampu mengenali seluruh wilayah Indonesia dengan baik. Sebagai contoh pertanyaan yang muncul adalah berapakah jumlah provinsi di Indonesia? Apakah ibukota provinsi dari Jawa Tengah? Dapat dipastikan terdapat beberapa orang menjawab Indonesia memiliki 32 atau 33 provinsi dan ibukota provinsi dari Jawa Tengah adalah Yogyakarta. Tentu ini hal yang kecil yang sangat sensitif. Seharusnya Indonesia akan lebih kaya jika penduduknya dapat memanfaatkan Keanekaragaman yang dimiliki. Dari permasalahan diatas maka penulis mencoba untuk merancang serta membangun sebuah game “Kuis Indonesia” berbasis android. Perancangan serta pembuatan game tersebut bertujuan untuk mengenalkan beberapa keanekagaman yang dimiliki Indonesia sehingga diharapkan mampu memperkaya pengetahuan pengguna serta memperkaya Keanekaragaman yang dimiliki oleh Indonesia.
2.
Landasan Teori
2.1
Indonesia Republik Indonesia disingkat RI atau Indonesia adalah negara di Asia Tenggara,
terletak di garis khatulistiwa dan berada di antara benua Asia dan Australia serta antara Samudra Pasifik dan Samudra Hindia. Karena letaknya yang berada di antara dua benua, dan dua samudra, Indonesia disebut juga sebagai Nusantara (Kepulauan Antara). Terdiri dari 17.508 pulau, Indonesia adalah negara kepulauan terbesar di dunia. Dengan populasi sebesar 222 juta jiwa pada tahun 2006, Indonesia adalah negara berpenduduk terbesar keempat di dunia dan negara yang berpenduduk Muslim terbesar di dunia, meskipun secara resmi bukanlah negara Islam. Bentuk pemerintahan Indonesia adalah republik, dengan Dewan Perwakilan Rakyat dan presiden yang dipilih
4
langsung. Ibukota negara ialah Jakarta. Indonesia berbatasan dengan Malaysia di Pulau Kalimantan, dengan Papua Nugini di Pulau Papua dan dengan Timor Leste di Pulau Timor. Negara tetangga lainnya adalah Singapura, Filipina, Australia, dan wilayah persatuan Kepulauan Andaman dan Nikobar di India. Sejarah Indonesia banyak dipengaruhi oleh bangsa lainnya. Kepulauan Indonesia menjadi wilayah perdagangan penting setidaknya sejak sejak abad ke-7, yaitu ketika Kerajaan Sriwijaya menjalin hubungan agama dan perdagangan dengan Tiongkok dan India. Kerajaan-kerajaan Hindu dan Buddha telah tumbuh pada awal abad Masehi, diikuti para pedagang yang membawa agama Islam, serta berbagai kekuatan Eropa yang saling bertempur untuk memonopoli perdagangan rempah-rempah Maluku semasa era penjelajahan samudra. Setelah sekitar 350 tahun penjajahan Belanda, Indonesia menyatakan kemerdekaannya di akhir Perang Dunia II. Selanjutnya Indonesia mendapat tantangan dari bencana alam, korupsi, separatisme, proses demokratisasi dan periode perubahan ekonomi yang pesat. Dari Sabang sampai Merauke, Indonesia terdiri dari berbagai suku, bahasa dan agama yang berbeda. Suku Jawa adalah grup etnis terbesar dan secara politis paling dominan. Semboyan nasional Indonesia, "Bhinneka tunggal ika" ("Berbeda-beda tetapi tetap satu"), berarti keberagaman yang membentuk negara. Selain memiliki populasi besar dan wilayah yang padat, Indonesia memiliki wilayah alam yang mendukung tingkat keanekaragaman hayati terbesar kedua di dunia.
Gambar 2.1 Orthograpic Projection Indonesia
5
2.2
Android Android merupakan generasi baru platform mobile, platform yang memberikan
pengembang untuk melakukan pengembangan sesuai dengan yang diharapkan. Sistem operasi yang mendasari Android dilisensikan di bawah GUI, General Public Lisensi Versi 2 (GPLv2), yang sering dikenal dengan istlah “copyleft” lisensi di mana setiap perbaikan pihak ketiga harus terus jatuh di bawah terms. Android didistribusikan dibawah Lisensi Apache Software (ASL/Apache2), yang memungkinkan untuk distribusi kedua dan seterusnya. Komersialisasi pengembang (produsen headset khususnya) dapat memilih untuk meningkatkan platform tanpa harus memberikan perbaikan mereka ke masyarakat open source. Sebaliknya, pengembang dapat keuntungan dari perangkat tambahan seperti perbaikan dan mendistribusikan ulang pekerjaan mereka dibawah lisensi apa pun yang
mereka
inginkan.
Pengembang
aplikasi
Android
diperbolehkan
untuk
mendistribusikan aplikasi mereka di bawah skema lisensi apa pun yang mereka inginkan1. Pengembang dapat memilih beberapa pilihan ketika membuat aplikasi yang berbasis android. Sebagian besar pengembang menggunakan Eclipse yang tersedia secara bebas untuk merancang dan mengembangkan aplikasi Android. Eclipse adalah IDE yang paling populer untuk pengembangan Android, karena memiliki Android plug-in yang tersedia untuk memfasilitasi pengembangan Android. Selain itu, Eclipse juga mendapat dukungan langsung dari Googleuntuk menjadi IDE pengembang aplikasi Android, ini terbukti dengan adanya penambahan plugins untuk eclipse untuk membuat project android di mana source software langsung dari situs resminya Google. Akan tetapi hal di atas tidak mampu menutup kemungkinan untuk menggunakan IDE yang lain seperti Netbeans untuk melakukan pengembangan android. Aplikasi Android dapat dikembangkan pada sistem operasi seperti, Windows XP/Vista/Seven, Mac OS X(Mac OS X 10.4.8 atau lebih baru), dan Linux.2
2.3
Software Development Life Circle SDLC (Systems Development Life Cycle) dalam rekayasa sistem dan rekayasa
perangkat lunak adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut. Konsep ini umumnya merujuk pada sistem komputer atau informasi. Dalam rekayasa perangkat lunak, konsep SDLC mendasari berbagai jenis metodologi pengembangan perangkat
1
Safaat H, Nasruddin, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet PC Berbasis Android Edisi Revisi,(Bandung:Informatika,2012)hal 3 2 Ibid hal 4
6
lunak3. Metodologi-metodologi ini membentuk suatu kerangka kerja untuk perencanaan dan pengendalian pembuatan sistem informasi, yaitu proses pengembangan perangkat lunak. Waterfall model merupakan model pengembangan perangkat lunak yang paling kuno tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing, dan maintenance. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Sebagai contoh tahap coding harus menunggu tahap design selesai.
2.4
UML (Unified Modeling Language) Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi
standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem4. Unified Modeling Language(UML) adalah notasi yang lengkap untuk membuat visualisasi model suatu sistem. Sistem berisi informasi dan fungsi, tetapi secara normal digunakan untuk memodelkan sistem komputer. UML merupakan bahasa standar untuk penulisan blueprint software yang digunakan untuk visualisasi, spesifikasi, pembentukan dan pendokumentasian alat-alat dari sistem perangkat lunak5.
2.5
Java Java adalah suatu jenis teknologi pemrograman yang dikembangkan oleh Sun
Microsystem. Teknologi java dapat digunakan untuk pembuatan aplikasi database, web, jaringan, ataupun grafis6. Java merupakan bahasa pemrograman yang sangat andal. Keandalannya ini terbukti sesuai dengan slogannya yaitu “Write One Run Everywhere” yang mana penulisan kode program dalam bahasa java dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi yang digunakan asalkan ada mesin penerjemah bahasa java yang disebut dengan Java Virtual Machine atau JVM sehingga lebih praktis untuk diterapkan7.
3
Muh. Auliya Rahman,Danang Setiadi, dan Moch Awang Putra Pratama, Systems Development Life Cycle (SDLC), http://teknologi.kompasiana.com/terapan/2010/09/28/systems-development-life-cycle-sdlc-271352.html diakses tanggal 15 September 2013 pukul 12.21 4 Verdi Yasin, REKAYASA PERANGKAT LUNAK BERORIENTASI OBJEK Pemodelan, Arsitektur dan Perancangan (Modeling, Architecture and Design), hal 194 5 Ibid., hal 267 6 Wahana Komputer, Membangun Aplikasi Bisnis dengan NetBean7, hal 2 7 Ibid.
7
2.6
IDE Eclipse Eclipse adalah IDE software yang digunakan oleh banyak bahasa pemrograman
seperti Java, Ada, C, C++, COBOL, Phyton dan lain-lain. Di dalam IDE Eclipse terdapat layanan system extensible (semacam sistem penambahan plugins), editor, drbugger, control tools,
pengaturan direktori dan lain-lain. IDE Eclipse intinya adalah suatu
software yang lingkungannya dikondisikan agar memudahkan pengembang membangun suatu aplikasi. Eclipse merupakan pekakas universal untuk semua platform yang mana sifat universal Eclipse didapat dari kemampuannya untuk menerima aneka modul tambahan (plig-in) di dalamnya. 8
2.7
Andengine Library Andengine adalah sebuah Android java library yang dibuat oleh Nicolas
Gramlich, andengine ini dikhususkan untuk pembuatan sebuah aplikasi maupun game yang menggunakan tekonlogi OpenGL. Dengan fitur fitur yang cukup mendukung untuk pembuatan sebuah game dua dimensi andengine merupakan salah satu pilihan tepat untuk para pengembang aplikasi yang ingin membuat game maupun aplikasi untuk sistem operasi Android. Andengine merupakan library opensource yang kode sumbernya dapat diakses melalui link berikut: a. Source https://github.com/nicolasgramlich/AndEngine. b. Andegineexamples https://github.com/nicolasgramlich/AndEngineExamples.
8
Dodit Suprianto dan Rini Agustina, S.Kom, M.Pd, Pemrograman Aplikasi Android, hal 14
8
3. 3.1
Analisa dan Perancangan Sistem Analisis SWOT
Internal External
Strenght (S)
Weakness (W)
Strategi SO
Strategi WO berbentuk offline, dan tidak menyediakan layanan online untuk membuat data baru, mengedit data, atau menghapus data. Dan adanya android market akan lebih mudah memperkenalkan aplikasi ini.
1. Aplikasi Kuis Indonesia 1. Aplikasi ini dibuat menggunakan andengine sebagai library.
2. Game Kuis Indonesia ini belum pernah ada sebelumnya.
3. Konten dari game Kuis Opportunities (O)
Indonesia ini bermanfaat pengguna.
sangat bagi
4. Mengoptimalkan konten yang ada dalam aplikasi.
5. Membuat
Threats (T)
perbaruan data dalam bentuk versi yang baru dan meningkatkan kualitas dari aplikasi. Strategi ST 1. Andengine Library ini dapat memudahkan para pengembang aplikasi untuk dapat membangun dan mengembangkan aplikasi dan game.
2. Membuat
fitur baru yang lebih atrakif dari aplikasi sbelumnya.
9
2. Dikarenakan aplikasi ini offline sehingga tidak memerlukan koneksi untuk memainkannya.
Strategi WT 1. Sistemnya dibuat dengan cara menerapkan backround layout sebagai konten isi. Hal ini dimaksudkan untuk menghindari tak beraturannya konten ketika dimainkan di device dengan resolusi lebih tinggi. 2. Meningkatkan kualitas dari aplikasi ini.
3.2
Perancangan Sistem
3.2.1
Perancangan Sistem dengan Unified Modeling Language (UML) Berikut ini adalah use case diagram, activity diagram dan class diagram dalam
perancangan Game “Kuis Indonesia”.
Gambar 3.1 Use Case Diagram Kuis Indonesia
Gambar 3.2 Activity Diagram Memilih Main (Memulai Permaian)
10
Gambar 3.3 Activity Diagram Memilih Bantuan
Gambar 3.4 Activity Diagram Memilih Pengaturan
11
Gambar 3.5 Activity Diagram Memilih Tentang
12
Gambar 3.2 Class Diagram Kuis Indonesia 13
4.
Implementasi dan Pembahasan
4.1
Implementasi
4.1.1
Manual Program
4.1.1.1 Splash Screen dan Home Screen Splash screen merupakan tampilan awal setelah pengguna mulai menjalankan aplikasi atau menekan icon Kuis Indonesia. Dalam tampilan ini pengguna dapat melihat vektor peta Indonesia beserta semboyan NKRI yaitu “Bhinneka Tunggal Ika”. Selain itu, terdapat juga grafik loading berupa garis putih berjalan. Menu awal atau Home Screen adalah tampilan pertama aplikasi setelah splash screen, dalam activity ini pengguna di suguhkan empat tombol yang masing-masing berbeda fungsinya, berikut tampilannya:
Gambar 4.2 Home atau Menu Utama
Gambar 4.1 Splash Screen
4.1.1.2 Pilih Level Pada bagian ini pengguna diminta untuk memilih level yang tersedia. Terdapat 5 pilihan level, diantaranya Nama Ibukota Provinsi, Khas Daerah, Tempat Wisata Daerah, Peta Provinsi, dan Logo Provinsi. Jika pengguna adalah pengguna baru atau permainan telah di reset sebelumnya maka pengguna hanya dapat memulai pada level 1. Untuk level 2 sampai 5 masih terkunci. Untuk dapat naik ke level selanjutnya maka pemain harus menjawab 25 soal dalam waktu maksimal 100 detik di setiap levelnya.
14
Gambar 4.3 Pilih Level
4.1.1.3 State Gameplay / Permainan Level 1 sampai 5 Pada activity ini ditampilkan informasi level, informasi soal, informasi waktu yang ditempuh, soal, 4 tombol pilihan jawaban, selain itu juga terdapat tombol pause di sisi bawah yang apabila ditekan maka akan menampilkan menu pause. Dalam menjawab pertanyaan maka pemain diperkenankan memilih jawaban yang benar, namun jika jawaban salah maka sistem akan menampilkan peringatan namun pemain tetap dapat memilih jawaban lainnya sampai jawaban benar, hal ini disebabkan karena konsep dari game ini adalah edukasi.
Gambar 4.4 Tampilan Level 1
15
Gambar 4.6 Tampilan Level 3
Gambar 4.5 Tampilan Level 2
Gambar 4.8 Tampilan Level 5
Gambar 4.7 Tampilan Level 4
16
4.1.1.4 State Bantuan, Pengaturan dan Tentang Tepat dibawah tombol main terdapat tombol Bantuan, apabila tombol ini ditekan maka akan menampilkan informasi aturan cara bermain game Kuis Indonesia. Pada Pengaturan ini pengguna akan disuguhkan beberapa poin konfigurasi yang dapat dioperasikan. Yaitu efek suara, musik dan reset level permainan. Tentang merupakan menu terakhir yang dimiliki Kuis Indonesia. Pada menu ini akan ditampilkan informasi game ini.
Gambar 4.10 Pengaturan
Gambar 4.9 Bantuan
Gambar 4.11 Tentang
17
4.2
Pembahasan Pada sub-bab ini akan dibahas pembahasan listing program dari aplikasi game
Kuis Indonesia. Dalam pembuatan aplikasi game Kuis Indonesia ini dibangun menggunakan aplikasi IDE Eclipse Juno yang dapat diunduh langsung melalui website resmi Eclipse, Berikut adalah linknya: http://download.eclipse.org/releases/juno/ Dalam pembuatan aplikasi game Kuis Indonesia ini digunakan sebuah library Android yaitu AndEngine Library. Andengine merupakan library opensource yang kode sumbernya dapat diakses melalui link berikut: https://github.com/nicolasgramlich/AndEngine Ada banyak fasilitas yang dapat digunakan dalam library AndEngine ini, dalam pembuatan aplikasi game Kuis Indonesia ini beberapa fasilitas method dan beberapa class yang digunakan yaitu :
Tabel 4.1 Method-method Kuis Indonesia NO
Method
1
load
Fungsi Load semua element (Gambar,Tulisan,Database dll) Memberi inisial / memberi nilai pada field-field
2
init
yang terdapat pada suatu state (tidak termasuk element) Merubah suatu keadaan dari suatu state
3
update
(method ini akan dijalankan berulang-ulang oleh base-class) Memberikan keadaan tertentu ketika keluar
4
exit
5
keyUp
6
onAreaTouched
7
onPausedGame
8
onResumeGame
9
setPlay
10
updateTime
Mengubah waktu agar berjalan
11
removeCurrent
Menghapus pertanyaan yang muncul
dari suatu state Action ketika tombol-tombol di device ditekan Action ketika menyentuh pada area gambar tertentu Memberikan keadaan tertentu ketika suatu state dijeda (keluar dari aplikasi) Memberikan keadaan tertentu ketika suatu state dijalankan kembali (masuk ke aplikasi) Menginisial field firstinit (dijalankan ketika suatu state masuk ke state gameplay)
18
sebelumnya Mengacak pertanyaan dan jawaban yang akan
12
reshuffle
13
createGame
14
checkSelected
15
createData
16
endGame
17
pause
18
resume
5.
muncul selanjutnya Memunculkan pertanyaan dan jawaban yang telah diacak Mengecek gambar yang dipilih oleh pemain (apakah sesuai dengan pertanyaan atau tidak) Membuat data pertanyaan dan jawaban Memberikan keadaan tertentu ketika game berakhir Memberikan keadaan tertentu ketika game dijeda Memberikan keadaan tertentu ketika game dijalankan kembali
Kesimpulan Sesuai dengan uraian dan penjelasan serta pembahasan keseluruhan materi
pada bab-bab sebelumnya dan dalam mengakhiri pembahasan " Pembuatan Game Kuis Indonesia Berbasis Android" maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut: 1. Aplikasi game “Kuis Indonesia” dapat berjalan di device smartphone Android minimum versi 4.0 (Ice Cream Sandwich). 2. Konsep Edukasi terhadap pengguna atau pemain dari game Kuis Indonesia ini didapat dari : a. Ketika jawaban salah, soal tidak langsung berganti, namun pemain harus menekan tombol lainnya sampai jawaban benar. b. Ketika waktu telah melewati batas akhir (100 detik) tidak langsung “game over” namun pemain tetap dapat menjalankan permainan sampai semua pertanyaan terjawab atau dengan kata lain pemain dapat mempelajari semua pertanyaan. c.
Pada level 5 (Logo Daerah) terdapat beberapa nama daerah yang ada didalam logo dihapus. Sehingga pemain dan pengguna harus mengenal dengan baik logo daerah.
19
DAFTAR PUSTAKA
Anadito. 2010. Arsitektur Android. http://www.android-indonesia.com/forum/ developers/12156-arsitektur-android diakses 12 September 2013 Anonim. 2013. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/5/5a/ Indonesia_provinces_blank_map.svg/600pxIndonesia_provinces_blank_map.svg.p ng diakses 15 September 2013 Dodit Suprianto & rini Agustina, S.Kom, M.Pd, 2012. Pemprograman Aplikasi Android Step by Step Membuat Aplikasi Android untuk Smartphone dan Tablet, SlemanYogyakarta : Mediakom Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Republik Indonesia. 2013. Jelajahi Indonesia-Sejarah. http://www.indonesia.travel/id/discover-indonesia#tab2 diakses tanggal 14 September 2013 Kementerian Sekretariat Negara Republik Indonesia. 2010. Geografi Indonesia. http://www.indonesia.go.id/in/sekilas-indonesia/geografi-indonesia diakses tanggal 14 September 2013 Kementerian Sekretariat Negara Republik Indonesia. 2010. Lambang Negara. http://indonesia.go.id/in/sekilas-indonesia/lambang-dan-bentuk-negara/ lambangnegara diakses tanggal 15 September 2013 Kementerian Sekretariat Negara Republik Indonesia. 2010. Politik dan Pemerintahan. http://www.indonesia.go.id/in/sekilas-indonesia/politik-dan-pemerintahan diakses tanggal 14 September 2013 Marx, Christy. 2007. Writing for Animation, Comics and Games. USA: Elseivier Inc. Muh. Auliya Rahman,Danang Setiadi, dan Moch Awang Putra Pratama. Systems Development Life Cycle (SDLC). http://teknologi.kompasiana.com/terapan /2010/09/28/systems-development-life-cycle-sdlc-271352.html diakses tanggal 15 September 2013 Nugroho Adi, 2008, Pemrograman Java Menggunakan IDE Eclipse Callisto, Yogyakarta : Andi Offset PUSDATINKOMTEL. 2013. Provinsi. http://www.kemendagri.go.id/pages/profil daerah/provinsi diakses tanggal 14 September 2013
-
Safaat H, Nasruddin, 2012, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet PC Berbasis Android Edisi Revisi, Bandung:Informatika Stendy B,Sakur. 2010. PHP 5(Pemrograman Berorientasi Objek) Konsep& Implementasi. Yogyakarta: Andi Offset Wahana Komputer. 2012. Panduan Aplikatif dan Solusi-Membangun Aplikasi Bisnis dengan NetBean7. Yogyakarta : Andi Offset Yasin, V. 2012. Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek: Pemodelan, Arsitektur, dan Perancangan (Modeling, Architecture, and Design). Yogyakarta: Mitra Wacana Media
20