PERANCANGAN GAME “MAGIC JUMBLED” BERBASIS ANDROID
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Dewanggi Agsha Putri 09.12.3535
kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
i
ii
DESIGN GAME “MAGIC JUMBLED” FOR ANDROID SYSTEM PERANCANGAN GAME “MAGIC JUMBLED” BERBASIS ANDROID
Dewanggi Agsha Putri Emha Taufiq Luthfi Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
As the development of Android smarrtphone in various circles, mobile game also growth with it. Google play become the place to promote any of official android application that has been approved by Google. Games are not also serves as entertainment, but can sharpen the brain’s ability too. Games are not only played by children, adults also can play it, because games grow universally. The author wants to design a puzzle game. We could find this game at various toy stores. The game have a concept referred to as sliding puzzle. An author wants to design this game to make easier the player, who like this game, because the sliding puzzle is not easy to find it right now. Author wants to make the final project with the title Design Game "Magic jumbled" for Android system with the theme tourist attractions in Indonesia. Keywords: game, Android, puzzle, mobile.
iii
1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Game merupakan salah satu sarana hiburan yang banyak diminati oleh banyak orang. Kemunculan smartphone Android pun menjadi salah satu pesatnya perkembangan mobile game, karena pengguna Android dapat mengunduh game secara gratis dengan berbagai pilihan jenis game. Game puzzle merupakan game yang mampu mengasah kemampuan otak dalam logika/matematis. Di sini penulis ingin mengusung tema permainan sliding puzzle. Game yang akan dirancang penulis sekaligus menjadi salah satu wahana untuk menarik para wisatawan berkunjung ke tempat-tempat wisata di Indonesia, karena penulis akan menggunakan beberapa gambar obyek wisata di wilayah Indonesia. Oleh karena itu, penulis mengambil judul penelitian “Perancangan Game “Magic Jumbled” berbasis Android” yang bertemakan sliding puzzle visit to Indonesia. 1.2 Rumusan Masalah Permasalahan yang akan diuraikan dari latar belakang masalah di atas adalah: Bagaimana merancang serta mengimplementasikan Game Magic Jumbled dengan tema sliding puzzle berbasis Android? 1.3 Batasan Masalah Pada penelitian ini, penulis membatasi Game Magic Jumbled ini pada: 1. Game akan dirancang berdasarkan tiga level, yaitu easy (mudah), medium, dan hard (sulit). Di mana perbedaan antar tiap level memiliki jumlah potongan-potongan gambar yang berbeda, serta gambar yang berbedabeda pula pada tiap level. 2. Pemain dapat memilih jenis game dengan menggunakan batasan waktu (timer) atau tanpa batasan waktu. 3. Game dirancang untuk single player. 4. Gambar yang digunakan berekstensi *jpg/ *jpeg. 5. Software yang digunakan dalam penelitian ini antara lain adalah: Adobe Photoshop CS3, Eclipse, JDK, dan Android SDK. 1.4 Tujuan Penelitian
1
Tujuan adanya penelitian yang dibuat penulis untuk penulisan skripsi ini adalah: 1. Mengimplementasikan permainan sliding puzzle angka menjadi sliding puzzle gambar ke dalam bentuk aplikasi mobile game. 2. Memberikan tantangan pada pemain sesuai dengan kemampuan pemain. 3. Sebagai salah satu terpenuhinya kelulusan S1 Sistem Informasi di STMIK AMIKOM Yogyakarta. 4. Mengaktualisasikan ilmu terapan yang telah penulis tempuh selama belajar di STMIK AMIKOM Yogyakarta. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat dari penulisan skripsi dalam perancangan pembuatan game ini adalah sebagai berikut: 1. Mengasah kemampuan pemain dalam menangani teka-teki yang bersifat matematis. 2. Dapat menjadi referensi bagi para pembaca dan pihak-pihak lain yang berkepentingan. 1.6 Metodologi Penelitian Penelitian ini dihasilkan dengan mengolah beberapa metode pengumpulan data. Adapun metode yang digunakan penulis untuk penulisan penelitian ini adalah: 1. Studi literatur 2. Analisis dan rancangan sistem 3. Implementasi sistem 4. Pengujian sistem 5. Dokumentasi Sistem 2. Landasan Teori 2.1 Game Game yang disebut juga dengan permainan adalah sesuatu yang digunakan 1
untuk bermain/barang atau sesuatu yang dipermainkan . Setiap permainan terdapat alat dan aturan-aturan, sehingga pemain akan membutuhkan keterampilan, strategi, kesempatan, ataupun keberuntungan. Permainan dapat dilakukan dengan dimainkan 1
Tim Penyusun Kamus Besar Bahasa Indonesia. 1990.Kamus Besar Bahasa Indonesia, Balai Pustaka, Jakarta.
2
secara multiple players atau single player. Permainan dengan single player adalah permainan yang memiliki jenis tantangan yang unik, dimana pemain akan menggunakan keterampilannya sendiri untuk melawan waktu/kemungkinan (wikipedia). 2.2 Jenis-Jenis Game Game dikategorikan dalam beberapa genre dalam buku yang berjudul Andrew 2
Rollings and Ernest Adams on Game Design, yaitu sebagai berikut : a. Action adalah game yang mengutamakan gerak/sentakan. Permainan jenis ini membutuhkan ketangkasan/gerak respon yang cepat dari pemain. b. Strategy, asal-usul genre ini berasal dari board games. Strategy games biasanya memiliki banyak aturan. Permainan kartu termasuk dalam kategori ini. c.
Role-Playing, permainan ini biasanya memiliki ciri khas dengan memiliki cerita yang kuat dan mengkonfigurasi pemain juga meningkatkan pengalaman.
d. Sports adalah pertandingan olahraga seperti di dunia nyata. Tetapi permainan ini biasanya dirancang untuk memungkinkan perbandingan langsung dengan dunia nyata. e. Vehicle Simulation, game ini mencoba menciptakan bagaimana rasa mengemudi atau menerbangkan suatu kendaraan. f.
Construction and Management Simulation, jenis game ini bertujuan untuk membuat sesuatu dalam konteks proses yang bekelanjutan. Semakin baik pula hasil yang diperoleh.
g. Adventure adalah game petualangan dengan sebuah cerita interaktif tentang karakter yang dikendalikan oleh pemain. h. Artificial Life, jenis ini melibatkan proses permodelan biologis dan seringkali untuk menstimulasikan siklus kehidupan makhluk hidup. i.
Puzzle adalah permainan mengenai pemecahan teka-teki. Permainan jenis ini menarik secara visual dan menyenangkan untuk dimainkan.
2.3 Tahap Pembuatan Game Dalam pembuatan game terdapat beberapa tahapan untuk kesempurnaan game 3
yang akan dibuat. Adapun tahap-tahap tersebut adalah : 1. Menentukan jenis (genre) yang akan dibuat 2
Rollings, Andrew;Adams, Ernest W. 2003. Andrew Rollings and Ernest Adams on Design, New Riders Group. 3 Nilwan Agustinus.1998. Pemrograman Animasi dan Game Profesional, Elex Media Komputindo, Jakarta.
3
Penentukan genre game sebelumnya akan memudahkan dalam pembuatan game. Selain itu, penentuan akan disesuaikan dengan kemampuan yang dimiliki oleh pembuat. 2. Menentukan tools yang akan digunakan Penggunakan tools yang biasa digunakan, akan mempermudah dalam pembuatan game. 3. Menentukan gameplay game Merancang alur game yang akan dibuat serta bentuk rancangan game yang akan dibuat. Seperti, menu, load, permainan, game over, dan sistem yang digunakan dalam game. 4. Menentukan grafis yang akan digunakan. Jenis grafis dibagi menjadi tiga, yaitu kartun, semi realis, dan realis. Pembuatan grafis disesuaikan dengan software yang dapat digunakan oleh pembuat. 5. Menentukan suara yang diinginkan Suara dalam permainan (game) akan menambah nilai dan daya tarik. Pemilihan suara yang digunakan harus seirama antara satu dengan yang lain. 6. Menentukan perencanaan waktu Perencanaan waktu digunakan untuk memberikan kemudahan dalam membuat game, terutama dapat membantu dalam penyelesaian sesuai dengan deadline (tepat waktu). 7. Proses pembuatan Lakukan proses pembuatan game berdasarkan perencanaan waktu yang telah ditentukan. 8. Publishing Setelah game telah selesai dibuat, game selanjutnya akan di-publish. Aplikasi yang dibuat untuk Android dapat dipublikasikan di Play Shop. 2.4 Permainan Sliding Puzzle Permainan sliding puzzle adalah permainan geser 2 dimensi yang terdiri dari kerangka persegi dan ubin secara acak dengan satu ubin yang hilang. Permainan ini terdapat beberapa ukuran, seperti ukuran 3x3 disebut dengan 8-puzzle, ukuran 4x4 dikenal dengan 15-puzzle, dan seterusnya. Tujuan permainan puzzle ini adalah menempatkan ubin dalam rangka yang seharusnya dengan menggeser tiap-tiap ubin 4
yang ada menggunakan ruang kosong yang tersedia .
4
Sliding Piece Puzzle.1986.Edward Hordem.
4
2.5 Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan platform yang terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. 2.6 Sejarah Singkat Android Pada pertengahan tahun 2005, Google bekerjasama dengan Perusahaan Android Inc. Sejak saat itu pihak Perusahaan Google dengan tim dipimpin oleh Rubin, bertugas untuk mengembangkan program perangkat seluler yang didukung dengan kernel Linux. Google pun mengajukan hak paten aplikasi telepon selulernya pada September 2007 dengan merilis smartphone yang bernama Nexus One yang diproduksi oleh HTC. (wikipedia) 2.7 Versi Android 1. Android versi 1.1 2. Android versi 1.5 (Cupcake) 3. Android versi 1.6 (Donut) 4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair) 5. Android versi 2.2 (Froyo) 6. Android versi 2.3 (Gingerbread) 7. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb) 8. Android versi 4.0/4.1 (Ice Cream Sandwich) 9. Android versi 4.2 (Jelly Bean) 2.8 Bahasa pemrograman yang digunakan 2.8.1 Java Bahasa yang digunakan dalam java banyak berasal dari sintaks C dan C++ tetapi memiliki sedikit lebih rendah tingkat fasilitas dari keduanya. Aplikasi java biasanya disusun untuk bytecode yang dapat berjalan dalam mesin virtual Java terlepas dari arsitektur komputer. 2.9 Perangkat lunak yang digunakan
5
2.9.1 Adobe Photoshop CS3 Adobe Photoshop CS3 adalah pengolah gambar dan foto yang dapat memperbaiki gambar, menggabungkan gambar, mengoreksi warna
image, dan
memberikan efek-efek khusus seperti sorotan cahaya, efek timbul pada gambar, dan lain-lain. 2.9.2 Eclipse Eclipse
merupakan
Integrated
Development
Environment
(IDE)
yang
menyatukan Java, Android SDK, Android ADT (Android Development Tools), dan juga menyediakan peralatan untuk menulis program-program Android. IDE ini banyak digunakan untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi yang kompleks dan pengembangan aplikasi-aplikasi mobile. 2.9.3 JDK Pada hubungannya dengan pengembangan aplikasi Android, maka yang dibutuhkan disini adalah JDK 6.0 karena versi yang digunakan adalah platform Android diatas versi 2.1. Jika Anda mengembangkan aplikasi Android dibawah versi tersebut Anda bisa menggunakan JDK 5.0 karena JDK tersebut adalah versi paling kecil yang dibutuhkan untuk Android versi dibawah 2.1.
5
2.9.4 Android SDK (Software Development Kit) Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Saat ini disediakan Android SDK sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa 6
pemrograman Java . 3. Analisis dan Perancangan Sistem 3.1 Analisis Kebutuhan Fungsional Adapun analisis kebutuhan fungsional dalam penelitian ini sebagai berikut:
5
James Steele – Nelson To, The Android Developer’s Cookbook Building Applications with the Android SDK(Pearson Education, 2011). 6
Adi Nugroho.2008.Algoritma dan Struktur Data dalam Bahasa Java.hal 5.
6
1. Game ini terdapat menu berupa play, settings, highscores, help, about, dan quit. 2. Pemain dapat memainkan permainan sesuai level yang dikehendaki. 3. Game ini terdapat menu settings yang berfungsi untuk mengatur level, suara dalam game, dan timer. 4. Pemain dapat melihat kemampuan dalam permainan dengan dapat melihat menu highscores. 5. Pemain dapat melihat cara dan aturan (rules) dalam Permainan Magic Jumbled ini dalam menu help. 6. Game ini dapat memberikan informasi tentang beberapa tempat wisata di Indonesia dari gambar-gambar yang telah dimainkan oleh pemain yang tersedia pada menu about. 7. Game ini terdapat menu quit yang berfungsi untuk memudahkan pemain untuk keluar dari permainan. 3.2 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional 3.2.1 Kebutuhan Perangkat Lunak Kebutuhan perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan game ini diantaranya adalah : 1. Android SDK 2. JDK 3. Eclipse Indigo 4. Adobe Photoshop CS3 5. Windows 7 Ultimate 32-bit Perangkat lunak untuk menjalankan aplikasi game ini adalah Android 2.3.5 (Gingerbread) ke atas. 3.2.2 Kebutuhan Perangkat Keras Kebutuhan perangkat keras untuk pembuatan Game Magic Jumbled ini antara lain adalah: 1. Prosessor Pentium Dual-Core 1.7 GHz
7
2. HDD 500 GB 3. RAM 2,5 GB Sedangkan perangkat keras smartphone berbasis Android yang digunakan penulis untuk menjalankan game ini sebagai berikut: 1. Prosessor 832 Mhz 2. Internal memory 160 MB 3. RAM 290 MB 4. Layar 240 x 320 piksel 3.3 Analisis SWOT 3.3.1 Strength (Kekuatan) 1. Game ini merupakan game yang dapat membantu mengasah kemampuan otak dalam hal logika. 2. Game ini juga menggunakan beberapa gambar tempat wisata di Indonesia yang diharapkan dapat menarik para pemain game untuk mengunjungi tempat wisata tersebut. 3. Pemain dapat memilih 2 pilihan, yaitu menggunakan timer ataupun tanpa timer. Bagi
pemain
yang
lebih
menyukai
tantangan,
dapat
memilih
dengan
menggunakan timer. 3.3.2 Weakness (Kelemahan) 1. Game ini dibuat khusus untuk sistem operasi Android, sehingga game ini hanya dapat dimainkan bagi pengguna sistem operasi Android, khususnya Android versi 2.3 ke atas. 2. Game ini memiliki keterbatasan pada besarnya resolusi layar. 3. Permainan Magic Jumbled ini hanya bisa dimainkan untuk satu orang/single player. 4. Permainan ini berbentuk 2 dimensi. 3.3.3 Oppurtunity (Peluang) Game sliding puzzle dalam penelitian ini memiliki peluang yang cukup besar, karena belum ada permainan sliding puzzle yang sama seperti Game Magic Jumbled ini, gambar yang digunakan adalah beberapa tempat wisata di Indonesia.
8
3.3.4 Threat (Hambatan) Aplikasi Android Indonesia belum tersedia untuk jenis berbayar di Play Shop, sehingga belum dapat dikomersialkan. 3.4 Diagram Use Case
Deskripsi
use
case
di
atas
sebagai berikut: 1. Play: pemain dapat memulai permainan yang telah tersedia berdasarkan level yang dikehendaki. 2. Settings: Pemain dapat mengatur level yang terbagi menjadi tiga bagian, yaitu easy, medium, dan hard. Selain itu, pemain dapat mengatur suara (on) atau dimatikan (off), dan dapat memilih menggunakan timer atau pun tanpa timer. 3. Highscores: pemain diharuskan untuk mengisikan nama pemain untuk dapat memainkan permainan ini. Hal ini digunakan sebagai tanda pengenal agar dapat mengetahui dan melihat nilai (score) yang ditampilkan pada halaman highscores. 4. Help: pemain dapat membaca keterangan cara memainkan permainan ini. 5. About: Memberikan infromasi mengenai lokasi, nama, dan keterangan-keterangan lain pada gambar yang dijadikan sebagai tempat permainan. 6. Quit: pemain dapat keluar dari permainan melalui menu quit ini.
9
4. Implementasi Sistem dan Pembahasan 4.1 Implementasi Langkah awal pembuatan Game sliding puzzle Magic Jumbled ini, menyiapkan beberapa aset yang akan dibutuhkan di dalam game, misalnya gambar untuk background, gambar-gambar yang akan dijadikan sebagai obyek permainan, tomboltombol, suara, teks, dan lain-lain, yang sebelumnya sudah dirancang desainnya. Setelah itu mulai membuat script untuk menghasilkan game. 4.2 Pembuatan Aset 4.2.1 Aset Simbol Pembuatan simbol menggunakan aplikasi Adobe Photoshop. Simbol dibuat dengan ekstensi *png agar background dibelakang gambar simbol tidak terlihat (transparan). Warna simbol menggunakan warna hitam dan ketika di-klik simbol menjadi warna abu-abu. Pada pembuatan simbol menggunakan efek bevel and emboss. 4.2.2 Aset Gambar Gambar yang dijadikan sebagai puzzle diambil dari beberapa sumber yang dibantu dengan penelusuran melalui Google. Kemudian gambar tersebut diubah dimensi ukurannya menjadi 188x188 dengan ekstensi *jpg. pada halaman About, gambar puzzle diubah menjadi ukuran 94x94. Pada background yang terdapat pada layar pembuka dan Settings, penulis mengunakan dua gambar yang ditelusuri dengan pencarian di Google, yaitu gambar bendera Indonesia dan peta Indonesia yang kemudian digabungkan dengan mengganti layer menjadi multiply. Pada layar pembuka, judul menggunakan font Harrington. Ukuran dibuat sesuai dengan ukuran layar smartphone yang digunakan sebagai obyek, yaitu ukuran 240x320 piksel. Background pada halaman lainnya, penulis menggunakan gambar yang juga ditelusur dari Google yang kemudian dipotong sesuai dengan kebutuhan. 4.2.3 Aset Font Penggunaan font pada permainan ini menggunakan font jenis arial dan plok. Font jenis arial digunakan pada konten-konten, sedangkan font plok digunakan sebagai judul pada halaman-halaman menu utama. 4.2.4 Aset Audio
10
Audio yang terdapat pada game ini menggunakan file yang sudah ada. 4.3 Implementasi Tampilan Muka Aplikasi Berikut hasil tampilan muka pada Game Magic Jumbled :
Gambar 4.1 Layar Pembuka (Loading)
Gambar 4.2 Layar Menu Utama
Gambar 4.3 Layar Pilihan Gambar
11
Gambar 4.4 Layar Play
Gambar 4.5 Layar Pengisian Nama
Gambar 4.6 Layar Highscores
Gambar 4.7 Layar About
Gambar 4.8 Layar Help
12
Gambar 4.9 Layar Quit
5. Penutup 5.1 Kesimpulan Berikut kesimpulan yang didapat mengenai hasil dari pembuatan Magic Jumbled : 1. Mengimplementasikan permainan Magic Jumbled ini mudah dilakukan dengan cara dirancang terlebih dahulu melalui tahap-tahap pembuatan game yang tertera pada bab III. 2. Dari sudut pengembangan, game Magic Jumbled dapat dikembangkan secara legal. 3. Algoritma pengacakan yang digunakan pada arena permainan puzzle tidak terlalu sulit untuk diimplementasikan. 4. Terdapat sedikit perbedaan dengan rancangan, seperti tidak adanya menu pause pada layar permainan serta belum tersedianya score pada layar highscores. Dikarenakan keterbatasan kemampuan penulis. 5. Secara keseluruhan, Game Magic Jumbled ini dapat berjalan dengan baik berdasarkan hasil pengujian pada tabel 4.1 hingga 4.7 5.2 Saran Beberapa saran yang diperlukan sebagai pengembangan game lebih lanjut adalah sebagai berikut: 1. Sebaiknya pada tiap level diberikan gambar pilihan yang lebih banyak dengan tema tempat-tempat wisata di Indonesia. 2. Penambahan score pada halaman highscores. 3. Penambahan tombol pause pada layar permainan, agar pemain mendapatkan kemudahan.
13
Penulis berharap semoga game ini dapat dikembangkan menjadi lebih baik dan menarik untuk kedepannya.
14
DAFTAR PUSTAKA Agustinus, Nilwan. 1998, Pemrograman Animasi dan Game Profesional. Jakarta : Elex Media Kompetindo. Fatta, Hanif Al. 2007. Analisis & Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi Offset. MADCOMS. 2008. Mahir dalam 7 Hari Adobe Photoshop CS3. Yogyakarta : Andi Offset. Nugroho, Adi.2008. Algoritma dan Struktur Data dalam Bahasa Java. Yogyakarta : Andi Offset. Safaat H, Nazrudin. 2011. ANDROID Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung : Infortmatika Taufiq, Andik. 2010. Pemrograman Grafik dengan Java. Bandung : Informatika Bandung. Tim Penyusun Kamus Besar Bahasa Indonesia. 1990. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka. Tim Dosen STMIK AMIKOM Yogyakarta. 2012. Pedoman Penyusunan Proposal dan Laporan Skripsi. Yogyakarta : Team Rumpun Studi.