PEMBUATAN APLIKASI TUTORIAL ORIGAMI BERBASIS ANDROID HALAMAN JUDUL
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Gani Anggoro 10.11.4510
kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014
ii
MAKING ORIGAMI TUTORIAL APPLICATION BASED ON ANDROID PEMBUATAN APLIKASI TUTORIAL ORIGAMI BERBASIS ANDROID Gani Anggoro Emha Taufiq Luthfi Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT The use of educational applications in learning and teaching continues to increase. This is because the educational applications has advantages in terms of visualization of the real problems. Besides educational applications also have a form of teaching that is fast, exciting and rewarding, therefore, to this day has many outstanding educational apps to teach a variety of things. One of the things that can be taught using educational applications is the concept of origami. The concept is a concept of origami to create a game that is made of paper which comes from Japan. This research designed an educational application to introduce the concept of origami to children. This study will be conducted through the 3 stages. The first stage is to determine the design of educational applications that use the concept of a simulation application origmai "turorial Origami". The second stage is designing software applications using "Game Maker" which will then be performed experiments (playtesting) regarding the suitability of the concept of the applications that have been made. The last stage is implemented. The idea of origami Tutorian application is made for entertainment and dedukasi for children in learning about how to fold the paper in an interesting and fun so that children can learn and play. This application will be an easy and practical choice for learning media. Keywords: Game Makers, educational applications, Adobe Flash, Origami, Andro
iii
1.
Pendahuluan Kemajuan teknologi hampir di segala bidang, membuat keluarga di Indonesia
mulai mengenal berbagai peralatan elektronik, baik teknologi digital, multimedia hingga internet mulai merambah ke hampir setiap rumah terutama di kota besar. Orang tua dituntut untuk memperkenalkan teknologi ini kepada anak-anak sejak awal. Dengan memperkenalkan teknologi sejak dini pada anak, orangtua telah mempersiapkan anak untuk mengerti dan memanfaatkan teknologi secara tepat. Dari sisi edukasi, teknologi akan menjadi cara belajar baru yang lebih menyenangkan bagi anak-anak. Terutama pada komputer dan smartphone yang dilengkapi dengan gambar dan suara sehingga tidak membuatnya cepat bosan. Jenis permainan yang bersifat mendidik ini biasa disebut sebagai edutaintment. salah satu permainan yang mendidik adalah origami. Origami adalah permainan melipat kertas dari jepang, yang dimana biasa membatu mengasah kemampuan pada anak untuk berimajinasi membuat bentuk mainannya sendiri. Seni origami ini berfariasi, mulai dari mainan anak-anak yang relatif mudah dan sederhana hingga bentuk yang sangat kompleks. Dengan bantuan tutorial origami yang ada smartphone anak-anak tidak lagi merasa kesusahan untuk membuat bentuk yang mereka inginkan. Oleh karena itu penulis mencoba membuat aplikasi yang diberi judul “Pembuatan Aplikasi Tutorial Origami”. dengan harapan dapat membantu siapa saja yang masih belajar origami dengan memanfaatkan telepon seluler dengan sistem operasi Android.
2.
Landasan Teori
2.1
Android Android adalah system operasi yang dikembangkan untuk perangkat mobile
berbasis Linux. Pada awalnya system operasi ini dikembangkan oleh Android Inc, yang 1
kemudian dibeli oleh Google pada tahun 2005 . Android adalah system operasi bergerak (mobile operating System) yang 2
mengadopsi system operasi Linux namun telah dimodifikasi .
1 2
Hermawan, 2011, hal. 2. Dodit Suprianto dan Rini Agustina, Skom, M,Pd, Pemrograman Aplikasi Android, hal9
1
2.2
Pengertian Tentang Origami Origami berasal dari kata “ori” yang artinya lipat dan “gami” yang memiliki arti
kertas. Origami merupakan seni lipat kertas yang tidak menggunakan alat bantu seperti lem ataupun gunting. Sehingga origami memfokuskan diri pada teknik lipatan kertas. 2.3
Metodologi Pengembangan Aplikasi Metodologi pengembangan Aplikasi dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu
concept,
design,
material
collecting,
assembly,
testing,
dan
distribution
(Hadi
Sutopo,Ariesto; 2003): 1. Konsep (Concept) a. Menentukan tujuan. Pada tahap ini ditentukan tujuan dari multimedia, serta audiens yang menggunakannya. Tujuan dan audiens berpengaruh pada nuansa multimedia, sebagai pencerminan identitas diri dari organisasi yang menginginkan informasi kepada audiens. b. Memahami karakteristik user. Tingkat kemampuan audiens sangat mempengaruhi pembuatan design. Dengan demikian multimedia dapat dikatakan komunikatif. 2. Perancangan (Design) a. Desain berbasis multimedia. Metode design ini dikembangkan dari metode perancangan film menggunakan Interface. b. Design struktur navigasi Struktur navigasi memberikan gambaran link dari halaman satu ke halaman lainnya. Struktur navigasi digunakan pada multimedia non linier dan diadaptasi dari desain web. c.
Desain berorientasi objek. Metode desain berorientasi pada objek adalah metode perancangan dimana komponen multimedia dinyatakan sebagai objek. Perancangan dapat
menggunakan
gabungan
dari
metode
tersebut,
untuk
mendapatkan gambaran dan pemahaman yang lengkap. 3. Pengumpulan Bahan (Material collecting) Pengumpulan bahan (material collecting) dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data seperti clipart, image, animasi, audio, berikut penggambaran grafik, foto, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. 2
4. Pembuatan (Assembly) Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan interface, diagram alir (flowchart), struktur navigasi, atau diagram objek yang berasal dari tahap perancangan. 5. Pengujian (Testing) Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukan.
Pertama-tama
dilakukan
testing
secara
modular
untuk
memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. 6. Distribusi (Distribution) Tahap distribusi (distribution) juga merupakan tahap di mana evaluasi terhadap suatu produk multimedia dilakukan. Dengan dilakukan evaluasi, akan dapat dikembangkan sistem yang lebih baik dikemudian hari. 2.4
Flowchart Flowchart adalah bagan (chart) yang menunjukkan alir (flow) di dalam
program/prosedur sistem secara logika (Hartono; 1990). Flowchart digunakan untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi. Pada waktu akan menggambarkan suatu bagan alir, analisis sistem/pemrogram dapat mengikuti pedoman-pedoman sebagai berikut: 2.5
Tampilan Antarmuka Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan
sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi.
3.
Analisis Dan Perancangan
3.1
Analisis
3.1.1
Analisis Kebutuhan Sistem
3.1.1.1 Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional yang dibutuhkan antara lain: 1. Audien dapat memilih kategori origami. 2. Audien dapat memilih bentuk origami yang diinginkannya.
3
3. Terdapat 5 kategori dan 11 bentuk origami yang bisa dipilih audien. 4. Audien dapat mengikuti langkah-langkah pembuatan origami dengan melihat gambar yang bergerak. 5. Audien dapat mendengarkan langkah-langkah pembuatan origami. 6. Audien dapat mematikan atau menghidupkan suara. 7. Audien dapat mengulang atau melanjutkan langkah-langkah pembuatan origami. 8. Audien dapat melihat hasil terahir dari pembuatan origami. 3.1.1.2 Kebutuhan Non Fungsional 1. Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras untuk membuat aplikasi Tutorial Origami: a. Intel (R) Core(TM) 2 Duo CPU T6500 @2.10GHz (2 CPUs), ~2,1GHz b. Memori 4GB c.
HD 320GB
d. VGA Mobile Intel(R) 45 Express Chipset Family 128 MB Kebutuhan minimum hardware agar dapat menjalankan aplikasi ini adalah: e. CPU 1.4 GHz Scorpion f.
GPU Adreno 205
g. Memori 512MB h. Free Space 70MB 2. Perangkat Lunak Perangakat lunak (software) yang digunakan dalam pembuatan aplikasi Tutorial Origami antara lain: a. Game Maker b. Sistem Operasi Windows c.
CorelDRAW X5
d. Adobe Photoshop CS3 Sedangkan perangkat lunak yang dibutuhkan dalam implementasi game ini yaitu: Sistem Operasi Android minimal 2.3 3. Sumber Daya Manusia a. Sistem Analis Tanggung
jawab
dari
seorang
Fatta,Hanif;2007):
4
analis
sistem
meliputi
(Al
1) Pengambilan data yang efektif dari sumber bisnis. 2) Aliran data menuju ke komputer. b. Programmer Tugas dan tanggung jawab programmer antara lain: 1) Tanggung jawab pemrogram terbatas pada pembuatan program komputer. c.
Desain Grafis Tugas dan tanggung jawab desainer grafis antara lain : 1) Membuat tampilan agar tampak menarik.
3.1.2
Analisis Kelayakan Sistem Analisis kelayakan sistem digunakan untuk mempelajari apakah usulan-usulan
kebutuhan
sistem
baru
layak
untuk
diteruskan
menjadi
sistem
informasi
(Al
Fatta,Hanif;2007). Ada beberapa kriteria kelayakan yang akan ditinjau yaitu: 1. Kelayakan Operasional Kelayakan operasional menyangkut beberapa aspek. Untuk disebut layak secara operasional, usulan kebutuhan sistem harus benar-benar bisa menyelesaikan masalah yang ada di sisi pemesan sistem informasi (Al Fatta,Hanif;2007). Dari segi kelayakan operasional,aplikasi yang akan dibuat sudah layak karena pengguna aplikasi sudah mampu mengoperasikan komputer dengan baik. Selain itu aplikasi yang akan dibuat akan dirancang untuk mudah dimainkan oleh pengguna (user friendly). 2. Kelayakan Hukum Dari segi kelayakan hukum aplikasi yang akan dibuat telah memenuhi aturan dan undang-undang yang berlaku dikarenakan sistem ini menggunakan perangkat lunak yang legal. Isi/contain dari aplikasi juga tidak bertentangan dengan undang-undang yang berlaku. 3. Kelayakan Teknologi Kelayakan teknologi mencakup kebutuhan sistem yang telah disusun dari aspek teknologi yang akan digunakan. Jika teknologi yang dikehendaki untuk pengembangan sistem merupakan teknologi yang mudah didapat, murah dan tingkat pemakaiannya mudah, amka secara teknis usulan kebutuhan sistem bisa dinyatakan layak (Al Fatta,Hanif;2007).
5
Dari segi kelayakan teknologi, aplikasi yang akan dibuat ini secara teknologi sangat layak karena perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang digunakan telah tersedia. 3.2
Perancangan (design)
3.2.1
Konsep (Concept) Aplikasi ini termasuk jenis aplikasi edukasi. Dimana menggunaka gambar
bergerak sebagai media interaksi kepada audien. Di dalam aplikasi ini terdapat bentuk origami yang berbeda-beda, audien bisa memilih bentuk yang dia inginkan. Untuk membuat bentuk origami yang sempurna, audien tinggal mengikuti langkah-langkah yang sudah ada didalam aplikasi ini. Berdasarkan spesifikasi yang ditentukan, dibuat deskripsi sebagai berikut : Judul Audiens
3.2.2
: APLIKASI TUTORIAL ORIGAMI : anak-anak dengan usia dibawah 7 tahun
Image
: menggunakan format file .jpg
Audio
: menggunakan efek suara
Animasi
: menggunakan animasi gambar
Interaktif
: menggunakan button game maker
Perancangan (Design) Pada tahap design dibuat interface yang menggambarkan tampilan dari tiap
halaman. Interaktif yang akan dibuat sederhana, maka dapat digunakan flowchart view untuk menentukan link dari halaman satu ke halaman lainnya. Pada perancangan Aplikasi Tutorial Origami terbagi menjadi 2, yaitu : flowchart dan interface. 3.2.2.1 Flowchart Sistem Flowchart adalah bagan yang menunjukkan alir langkah-langkah penyelesaian suatu masalah di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Pada penyusunan penelitian ini, penulis menggunakan Flowchart System. 3.2.2.2 Tampilan Antar muka Rancangan interface dipergunakan untuk mendesain antar muka pada aplikasi.
6
1. Halaman splash screen Halaman splash screen merupakan halaman pertama atau halaman pembuka dari Aplikasi turorial Origami. 2. Halaman Menu Utama Halaman menu utama adalah halaman awal setelah splash screen, di halaman
menu
utama
ini
terdapat
5
tombol,
tombol
“HEWAN”,
“KENDARAAN”, “BUNGA”, “WAJAH” dan tombol “SUARA” yang berada di pojok kanan atas, yang berfungsi sebagai pengaturan suara. Disetiap tombol HEWAN, KENDARAAN, BUNGA, WAJAH akan menghubungkan halaman menu utama ke halaman jenis-jenisnya masing-masing. 3. Halaman Menu Tutorial Origami Tutorial Origami yang telah disediakan didalam aplikasi ini, dihalaman ini terdapat tombol “BACK” dan “Next”, fungsi dari tombol tersebut berguna untuk
mengulang ke gambar sebelumnya atau melanjutkan ke gambar
berikutnya. Terdapat juga tombol suara yang berada di pojok kanan atas, yang berfungsi sebagai pengaturan suara. 3.3
Material Collecting Dalam
aplikasi
tutorial
origami
tahap
pengumpulan
bahannya
yaitu
mengumpulkan audio dan image yang berupa objek- objek hewan, kendaraan, bunga, wajah hewan dan objek pendukung lainya. Berikut contoh objek wajah hewan: Tabel 3.1 Tabel Wajah Hewan Nama karakter
Jenis karakter
Srigala
Beruang
Kucing
7
Tabel 3.2 Material colecting suara NAMA
FORMAT
sndTombol
.mp3
sndkertas
.mp3
sndUtama
.mp3
sndLipatanKatak1
.mp3
sndLipatanKuda1
.mp3
sndLipatanBurung1
.mp3
sndLipatanKapal1
.mp3
sndLipatanPesawat1
.mp3
sndLipatanMobil1
.mp3
sndLipatanJet1
.mp3
sndLipatanKapalBoat1
.mp3
sndLipatanTulip1
.mp3
sndLipatanTeratai1
.mp3
sndLipatanSrigala1
.mp3
sndLipatanBeruang1
.mp3
8
4.
Implementasi dan Perancangan
4.1
Memproduksi Sistem
4.1.1
Pembuatan sprites Berikut ini adalah tahap-tahap pembuatan sprites: 1. Buka software Game Maker:Studio 2. Pilih Tab menu New 3. Berinama pada Project Name 4. Pilih Create
4.1.2
Pembuatan suara Dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan suara yang sudah di siapkan dalam
material collecting .Dalam Game Maker: 1. Pada lembar kerja Game Maker:Sudio pilih tab Resources pilih Create Sound 2. Pada kolom Name isikan dengan nama sound 3. Pilih Load Sound 4. Pilih OK untuk menyimpan Sound 4.1.3
Membuat background Tahap-tahap pembuatan background dalam Game Maker:Sudio : 1. Pada lembar kerja Game Maker:Sudio pilih tab Resources pilih Create Background. 2. Pada kolom Name isikan dengan nama Background. 3. Pilih Load Background. 4. Pilih OK untuk menyimpan Background.
4.1.4
Membuat object 1. Pada lembar kerja Game Maker:Sudio pilih tab Resources pilih Create Object 2. Pada kolom Name isikan dengan nama object 3. Pada bagian Sprite pilih sprite dengan menekan icon
9
.
4. Pilih OK untuk menyimpan Object
4.1.5
Event object Dalam pembutan aplikasi tutorial origami tidak semua event di gunakan antara
lain created, alarm, step, collition, keyboard, mouse, other, draw, dan key press. 4.1.6
Membuat room Semua aplikasi yang di buat dalam Game Maker:Studio setidaknya memiliki satu
room untuk dapat di jalankan. Room merupakan di mana kita menyusun semua komponen seperti background dan object. Langkah-langkah membuat room: 1. Pada lembar kerja Game Maker:Sudio pilih tab Resources pilih Create Room 2. Pada bagian tab setting kolom Namedi isikan dengan nama room 3. Set ukuran width 480 dan hight 788 dan speed 30. 4. Pada tab background, untuk menambahkan background klik tombol
dan
pilih background yang akan di gunakan. 5. Pada tab object klik
untuk memilih object yang akan di masukan kedalam
room, kemudian klik mouse pada area room untuk menambahkan object dalam room. 6. Klik 4.1.7
untuk menyimpan room.
Membuat file android package (*.apk) Agar dapat dijalan pada smartphone android maka ekstensi file harus di
konfersikan kedalam android package (*.apk).Dalam pembutan file apk Aplikasi Tutorial Origami langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut: 1. Pada lembar kerja Game Maker:Sudiopilih tab file pilih Preferences. 2. Pada bagian menu bar pilih android. 3. Pilih menu keystore untuk mengatur tempat penyimpanan file (*apk) tersebut. 4. Pilih menu SDK, kemudian masukan android SDK dan NDK yang sudah di download sebelumnya. 5. Klik
untuk menyimpan.
6. Kemudian pilih tab file pilih create application 7. Klik save untuk menyimpan.
10
4.2
Pembahasan
4.2.1
Tampilan splash screen Tampilan splash screen merupakan tampilan awal pada saat program dijalankan.
Tampilan splash screen dapat dilihat pada gambar 4.9.
Gambar 4.1 Tampilan splash screen (aplikasi tutorial origami) Berikut ini adalah script yang di gunakan untuk Splash : Creat alarm[0]=1*20 Alarm audio_play_sound(backsound,0,1) room_goto(menu_utama)
4.2.2
Tampilan Menu Utama Tampilan menu utama berisi 5 pilihan menu yaitu Bunga, Hewan, Wajah
Hewan,Transportasi dan Keluar. Terdiri dari 4 tombol kategori origami dan 1 tombol keluar.
11
Gambar 4.2 Tampilan menu utama 4.2.3
Tampilan Pembuatan Origami Tampilan ini memiliki 3 pilihan tombol, yaitu terdiri dari tombol back, tombol next,
dan tombol kembali ke menu. Tampilannya adalah sebagai berikut :
Gambar 4.3 Tampilan menu Pembuatan Origami 4.3
Uji Coba Sistem
4.4
Black box testing Uji coba berikutnya adalah uji coba dengan menggunakan Black box testing.
Pengujian black box berfokus pada struktur control program. Test case dilakukan untuk memastikan bahwa semua statemen pada program telah dieksekusi paling tidak satu kali selama pengujian dan bahwa semua kondisi logis telah diuji.
12
Tabel 4.1 Pengetesan Black box testing Yang diuji Tombol
menu
Keterangan utama Ketika tombol di tap maka masuk pada
Bunga
tampilan menu pilihan bunga.
Tombol Tulip
Ketika tombol di tap maka masuk pada
Hasil Benar
Benar
tampilan pembuatan origami tulip. Tombol Teratai
Ketika tombol di tap maka masuk pada
Benar
tampilan pembuatan origami Teratai. Tombol Burung
Ketika tombol di tap maka masuk pada
Benar
tampilan pembuatan origami burung. Tombol Kuda
Ketika tombol di tap maka masuk pada
Benar
tampilan pembuatan origami kuda. Tombol Katak
Ketika tombol di tap maka masuk pada
benar
tampilan pembuatan origami katak. Tombol Beruang
Ketika tombol di tap maka masuk pada
Benar
tampilan pembuatan origami beruang. Tombol Kucing
Ketika tombol di tap maka masuk pada
Benar
tampilan pembuatan origami Kucing. Tombol Fox
Ketika tombol di tap maka masuk pada
Benar
tampilan pembuatan origami fox. Tombol Kapal
Ketika tombol di tap maka masuk pada
Benar
tampilan pembuatan origami kapal. Tombol Pesawat
Ketika tombol di tap maka masuk pada
Benar
tampilan pembuatan origami pesawat. Tombol Truk
Ketika tombol di tap maka masuk pada
Benar
tampilan pembuatan origami Truk. Tombol Back
Ketika tombol di tap maka akan masuk pada tampilan pembuatan sebelumnya.
13
Benar
Tombol Next
Ketika tombol di tap maka akan masuk
Benar
pada tampilan pembuatan selanjutnya.
4.5
Menggunakan Sistem Langkah dalam mengguna-kan Aplikasi Tutorial Origami, diantaranya adalah : 1. Unduh dan instal Aplikasi Tutorial Origami melalui Play Store. 2. Cari dan jalan kan Aplikasi Tutorial Origami dalam device android yang sudah ter instal Aplikasi Tutorial Origami. 3. Setelah selesai menggunakan Aplikasi Tutorial Origami tekan tombol kembali yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi yang telah dijalankan.
14
5.
PENUTUP
5.1
Kesimpulan Dari penjelasan dan uraian pada bab-bab sebelumnya sampai pada akhir
Aplikasi Pembuatan Aplikasi Tutorial Origami dan dalam rangka menyelesaikan Tugas Akhir sebagai syarat kelulusan maka dapat disimpulkan bahwa : Untuk membuat tutorial origami yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang menarik bagi anakanak, dibutuhkan penggunaan grafis dan animasi dengan warna yang beragam dan cerah, disertai suara yang dapat membimbing anak-anak dalam proses pembuatan origami. 5.2
Saran Pada penulisan Skripsi ini tentu masih banyak kekurangan, dan mungkin dapat
disempurnakan oleh penelitian-penelitian berikutnya. Untuk lebih menyempurnakan progam ini penulis memberikan beberapa saran diantaranya: 1. Perkembangan teknologi akan terus berlanjut sehingga membutuhkan perhatian
dan
perencanaan
jangka
panjang
yang
matang
untuk
mengantisipasi sebuah perkembangan yang menjurus ke arah negatif. 2. Perlu adanya pengembang yang mau dan mampu mengembangkan aplikasi Tutorial Origami ini sehingga aplikasi ini memiliki jumlah karakter yang lebih banyak dan lebih menghibur. 3. Saat ini aplikasi hanya mampu menampung dan menampilkan beberapa karakter saja, pengembangan selanjutnya dapat menambahkan fitur update karakter-karakter origami yang baru. 4. Update data pada aplikasi mobile untuk kedepanya juga dapat dibuat berjalan secara otomatis apabilla koneksi data ke internet memungkinkan tanpa
menekan
tombol
update.
Atau
dengan
memberikan
pesan
pemberitahuan pda aplikasi mobile pada saat tersedia data yang telah update
15
DAFTAR PUSTAKA Hermawan, B. 2004. Menguasai JAVA Yogyakarta:C.V.ANDI OFFSET Suprianto, Dodit, Rini Agustina, Yogyakarta:MediaKom.
2
2012.
16
&
Object
Oriented
Pemrograman
Programming.
Aplikasi
Android.