MEDIA INFORMASI WISATA SEJARAH PADA MUSEUM MANUSIA PURBA SANGIRAN KABUPATEN SRAGEN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Muhammad Shabri Maryana 09.12.4044
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2015
MEDIA INFORMASI WISATA SEJARAH PADA MUSEUM MANUSIA PURBA SANGIRAN KABUPATEN SRAGEN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Muhammad Shabri Maryana 1), M Rudyanto Arief 2), 1) 2)
Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta
Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Email :
[email protected]),
[email protected])
multimedia telah mengubah cara manusia berinteraksi dengan komputer.
Abstract - Museum was established as a tourist attraction that has educational value. For elementary school students and junior high schools are have activities study tour where they visited tourist places of education as their study material. But many of those who make this event just as a vacation or just a picnic, so many of them are not up to receive the material in the museum so that upon exiting the museum the students do not get anything. Therefore we need a program-based interactive multimedia applications. Programs that will be made in the form of interactive media content of the material which adjusted provisions museum board, so that students that do study tour can looking back information outside the museum collection area museum.
Museum didirikan sebagi objek wisata yang memliki nilai pendidikan, bagi siswa SD hingga SMP terdapat kegiatan study tour dimana mereka mengunjungi tempattempat wisata pendidikan sebagai bahan belajar mereka. Akan tetapi banyak diantara siswa yang menjadikan kegiatan ini hanya sebagai liburan atau piknik semata sehingga banyakdiantara mereka yang tidak maksimal mendapatkan materi yang ada di museum sehingga saat keluar dari area museum para siswa tidak mendapatkan apa-apa. Dalam upaya mengoptimalakan informasi bagi siswa studytour Museum Manusia Purba Sangiran penggunaan media informasi berbasis multimedia CD interaktif dinilai efektif sebagai media penyampaian sebuah informasi yang menarik. CD interaktif tersebut yang nantinya akan diberikan sebagai souvenir dapat memberikan informasi tentang koleksi museum dan bisa digunakan diluar area museum sehingga siswa studytour bisa review kembali informasi koleksi museum diluar area museum. Belum adanya CD interaktif Museum Manusia Purba Sangiran melatar belakangi tersusunya skripsi dengan judul “Media Informasi Wisata Sejarah pada Museum Manusia Purba Sangiran Kabupaten Sragen Berbasis Multimedia”.
The research tries to make a delivery media, multimedia-based information media created an interactive CD software that will be used in the manufacture of Adobe Flash for interactive design and create a script, Adobe Photoshop for image processing, Adobe Illustrator to create the initial background, Adobe Premiere for editing sound and video. Keywords : Media Information, Multimedia, CD Interactive 1.
Pendahuluan
1.1 Latar Belakang :
1.2 Rumusan Masalah :
Kecanggihan teknologi sangat mendukung dan dibutuhkan untukmembantu lancarnya dalam instansi atau perusahaan, begitu juga dalampengambilan keputusan. Perkembangan teknologi saat ini telah mempengaruhisegala bidang kehidupan manusia dan diperlukan sebagai sarana pendukungyang dapat menunjang informasi yang tepat, cepat dan akurat. Komputer merupakan salah satu perkembangan teknologi yang memberikan informasi efektif dengan cara kerja mekanik dan dapat diakses dengan cepat.
Berdasarkan latar masalah yang telah diuraikan, dengan ini merumuskan masalah yaitu bagaimana membuat Media Informasi Wisata Sejarah pada Museum Manusia Purba Sangiran Kabupaten Sragen Berbasis Multimedia Interaktif?. 1.3 Batasan Masalah : Untuk memfokuskan pembahasan dalam hal ini, dengan membatasi ruang lingkup aplikasi multimedia melalui ruang lingkup kecil yaitu sebatas penyajian informasi yang interaktif pada Musem Manusia Purba Sangiran, Untuk membuat media tersebut, apa saja yang dibahas dalam laporan sebagai berikut : 1 Aplikasi ini khusus untuk Museum Manusa Purba Sangiran. 2 Merancangan media informasi untuk Museum Manusia Purba Sangiran ini hanya sebatas perancangan sejarah museum, lokasi museum,
Teknologi telah banyak digunakan diantaranya dalam dunia pendidikan, industri, perkantoran, pariwisata, hiburan, militer dan hamir semua bidang menerapkan teknologi komputer. Salah satu kemajuan teknologi pada saat ini adalah multimedia. Multimedia adalah salah satu cara yang tepat untuk mempermudah penyampaian suatu informasi tertentu dalam bentuk visual, dengan adanya 1
benda koleksi museum, informasi yang disampaikan melalui media informasi berbasis multimedia interaktif komputer dengan tampilan gambar, teks, video, dan animasi. 3 Penelitian yang akan di lakukan sampai tahap pembuatan dan uji coba sistem. 4 Aplikasi ini bersifat statis 5 Software yang digunakan a. Adobe Flash CS6 b. Adobe Photoshop CS3 c. Adobe Illustrator CC d. Adobe Premiere CC.
bertujuan sebagai sarana promosi dan penyuluhan kepada masyarakat dalam mendapatkan informasi tempat wisata di Kabupaten Gunungkidul. Dengan multimedia sebagai media informasi tentang tempat wisata meliputi goa pindul, kali oya, goa sie oyot.. Aplikasi yang dibuat sebagai penyampaian pesan menggabungkan semuanya ke dalam Macromedia Director. 2.2 Dasar Teori 2.2.1
Konsep Multimedia
1.4 Tujuan Penelitan : Tujuan dari penelitian ini sebagai berikut : 1 Membuat aplikasi media informasi berbasis multimedia sebagai upaya mengoptimalkan informasi bagi para siswa stodytour dan untuk melengkapi media informasi pada wisata sejarah Museum Manusia Purba Sangiran yaitu dengan menggunakan CD interaktif. 2 Sebagai syarat kelulusan Strata 1 Sekolah Tinggi Manajemen Infomatika dan Komputer “AMIKOM” Yogyakarta.
Konsep multimedia berawal pada seni pertunjukan teater yang memanfaatkan lebih dari pada satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan bermultimedia tersebut mencakup media monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Dalam perkembangan selanjutnya istilah multimedia mengalami sedikit perubahan, yang tadinya memiliki makna seni pertunjukan dengan menggunakan berbagai media beralih keistilah komputer, maka akhirnya istilah multimedia masuk dalam kosa kata komputer..
2.
2.2.2
Landasan Teori
Pengertian Multimedia
Pengertian multimedia dapat berbeda dari sudut pandang orang yang berbeda. Secara umum, multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam media untuk menyajikan informasi. Misalnya, video music adalah bentuk multimedia karena informasi menggunakan menggunakan audio suara dan video. Berbeda dengan rekaman musik yang hanya menggunakan audiosuara sehingga disebut monomedia. Multimedia berasal dari kata multi dan media multi dari bahasa latin , yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam.
2.1 Tinjauan Pustaka Beberapa penelitian mengenai sistem informasi elearning berbasis website yang telah dilakukan, antara lain : 1. Penelitian Rientia Septi Nugroho (2011) mahasiswa STMIK AMIKOM Yogyakarta dengan judul “PERANCANGAN MEDIA INFORMASI PARIWISATA KABUPATEN KLATEN BERBASIS MULTIMEDIA”. Aplikasi yang dibuat tersebut bertujuan sebagai sarana promosi dan penyuluhan kepada masyarakat dalam mendapatkan informasi tempat wisata di Kabupaten Klaten. 2. Penelitian Nur Ichsan Adhi Wibowo (2011)mahasiswa STMIK AMIKOM Yogyakarta dengan judul “PEMBUATAN CD INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PARIWISATA, SENI DAN BUDAYA DIKABUPATEN WONOGIRI”. Aplikasi yang dibuat tersebut bertujuan sebagai sarana pengenalan pariwisata, seni dan buadaya di Kabupaten Wonogiri kepada masyaraka, dengan multimedia sebagai media informasi tentang tempat wisata meliputi wisata alam, wisata seni dan buadaya dan dukumentasi event wisata. 3. Penelitian Wimba Yudha dan Adilian Kuncoro Putro (2014) mahasiswa STMIK AMIKOM Yogyakarta dengan judul “PERANCANGAN MEDIA INFORMASI PARIWISATA “WIRAWISATA” GOA PINDUL BERBASIS MULTIMEDIA”. Aplikasi yang dibuat tersebut
2.2.3
Element Multimedia
Multimedia adalah sebuah perubahan cara berkomunikasi satu sama lain. Misalkan dalam hal mengirim dan menerima informasi , kini lebih efektif dilakukan dan mudah dipahami. Dengan hadirnya elemen-elemen multimedia kini lebih memperkuat informasi yang akan didapatkan. Multimedia adalah penggunaan berbagai jenis media (teks, suara, gambar, animasi dan video). Untuk meyampaikan informasi, kemudian ditambahakan elemen atau komponen interaktif. 2.2.4
Struktur Sistem Informasi Multimedia
Struktur aplikasi multimedia atau struktur navigasi adalah struktur bagaimana suatu halaman di hubungkan dengan halaman lain. Menurut Iwan Binanto (2010), terdapat empat macam struktur navigasi, yaitu linear navigation model, hierarchical model, spoke-and-hub model, dan full web model).
2
2.3 Analisis SWOT
2.2.6
Menurut Richard L.Daftanalisis SWOT yaknimencakup upaya-upaya untuk mengenalikekuatan, kelemahan, peluang, dan ancamanyang menentukan kinerja perusahaan. Informasieksternal mengeni peluang dan ancaman dapatdiperoleh dari banyak sumber, termasukpelanggan, dokumen pemerintah, pemasok,kalangan perbankan, rekan diperusahaan lain.Banyak perusahaan menggunakan jasa lembagapemindaian untuk memperoleh keliping suratkabar, riset di internet, dan analisis trentrendomestik dan global yang relevan. Unsur–unsur analisis SWOT, kekuatan (Strenght), kelemahan (weakness), peluang (Opportunity), ancaman (Threats).
Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut. 3. 3.1
Banyak metodologi Pengembangan Perangkat Lunak (Software Engineering), tetapi tidak pas diterapkan pada pengembangan perangkat lunak berbasis Multimedia. Setidaknya ada dua metodologi dapat digunakan untuk pengembangan perangkat lunak berbasis multimedia. Salah satunya adalah menurut Sutopo (2003) dalam buku MULTIMEDIAKonsep & Aplikasi Pendidikan, ALFABETA Bandung (2012), yang berpendapat bahwa metodologi Pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution.
3.1.1
3.1.1.1 Kekuatan (Strength) Kekuatan-kekuatan yang dimiliki dari perancangan media informasi dengan CD interaktif untuk Museum Manusia Purba Sangian adalah sebagai berikut : 1. Aplikai ini tidak terlalu berat sehingga dapat dijalankan pada PC tanpa harusmenginstal. 2. Aplikasi dapat digunakan dengan mudah. 3. Informasi koleksi-koleksi museum diambil sesuai dengan ketentuan pengurus museum.
Design
3.1.1.2 Kelemahan (Weakness) Beberapa kelemahan aplikasi ini antara lain sebagai berikut : 1. Aplikasi media informasi yang dibuat masih bersifat offline. 2. Tidak menggunakan Data Base. 3. Untuk memperbaharui isi materi koleksi-koleksi museum masih menggunakan teknik manual dan membutuhkan user yang paham dengan aplikasi Adobe FlashCS6.
Material Collecting
Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assemblyakan dikerjakan secara linear tidak paralel. 2.2.4
Assembly
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design. 2.2.5
Analisis SWOT
Concept
Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program. 2.2.3
Analisis Masalah
Pada tahap ini akan dilakukan tahap analisis menyangkut kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman yang akan dialami oleh sistem yang akan dibuat. Analisis ini disebut analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, and Threat).
Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lain-lain). 2.2.2
Analisis dan Perancangan
Tahap pertama dalam proses analisis masalah adalah tahap pendefenisian masalah. Masalah yang dipelajari adalah masalah siswa study tour dimana mereka mengunjungi tempat-tempat wisata pendidikan sebagai bahan belajar mereka. Akan tetapi banyak diantara siswa yang menjadikan kegiatan ini hanya sebagai liburan atau piknik semata sehingga banyak diantara mereka yang tidak maksimal mendapatkan materi yang ada di museum sehingga saat keluar dari area museum para siswa tidak mendapatkan apa-apa.
2.4 Langkah - langkah Pengembangan Multimedia
2.2.1
Distribution
3.1.1.3 Peluang (Opportunity) Kesempatan dan peluang yang sangat penting dimanfaatkan untuk mencapaisasaran atau tujuan yang diinginkan antara lain : 1. Media informasi ini bisa digunakan sebagai alternatif untuk materi pembelajaran sejarah. 2. Instansi yang menggunakanaplikasi ini juga bisa dapat digunankan sebagi media promosi,
Testing
Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.
3
apabila sistem sekolah.
ini
disebarkan
kesekolaha) b) c) d) e)
3.1.1.4 Ancaman (Threats) Ancaman yang dapat membahayakan aplikasi ini dalam dunia pendidikan antaralain: 1. Apa bila isi materi dan tampilan tidak diperbaharui akan menyebabkan kebosanan. 2. Banyaknya jenis media informasi yang lebih maju dan menarik. 3.1.2
3.2
Perancangan Sistem
Dalam perancangan sistem, terlebih dahulu merancang semua yang dibutuhkan dalam pembuatan sistem. Antara lain adalah sebagai berikut:
Analisis Kebutuhan Fungsional
Dalam proses analis aplikasi ini analis akan membagi kebutuhan dalam dua jenis, yaitu analisis kebutuhan fungsiaonal dan analis kebutuhan non fungsional. Agar memudahkan analis dalam menganalisa kebutuhan dari aplikasi media informasi. Jenis analisis ini akan menjelaskan proses atau tahapan yang nantinya akan akan dilakukan oleh aplikasi media informasi yang mampu melakukan fungsi-fungsi sebagai berikut: a) Aplikasi ini mampu memberikan informasi koleksi-koleksi museum yang berbeda pada setiap silde. b) Aplikasi ini mampu untuk menampilkan efek animasi pada tiap slide. 3.1.3
Kebutuhan software yang digunakan dalam pengerjaan program ini adalah: Sistem Operasi Windows 7 Adobe Flash CS6 Adobe Photoshop CS3 Adobe Illustrator CC Adobe Premiere CC
3.2.1
Konsep (Concept)
Suatu pembuatan aplikasi Multimedia sangat dibutuhkan pemikiran yang sangat jeli dan matang tentang sistem yang akan dibuat dan hendaknya dibuat berdasarkan fakta yang ada dilapangan, sehingga akan menghasilkan sistem yang baik dan mudah untuk dipahami. 3.2.2
Perancangan(Design)
Gambaran dari scene, bentuk visul perancangan media informasi berbasis multimedia interaktif akan dibuat pada perancangan storyboard. Hasil dari perancangan storyboardakan menjadi acuan dalam pembuatan tampilan pada tahap pembuatan.
Analisis Kebutuhan Non Fungsional
3.2.2.1 Storyboard
Dalam pembuatan media informasiberbasis multimedia ini membutuhkan serangkaian peralatan yang dapat mendukung kelancaran proses pembuatan dan pengujian. Berikut ini aspek - aspek yang dibutuhkan dalam pembuatan media informasiberbasis multimedia: 1. Perangkat Keras Perangkat keras adalah semua bagian fisik komputer dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya. Spesifikasi perangkat keras untuk membuat program ini adalah : a) Spesifikasi minimal AMD Athlon (tm) II P360 Dual-Core ~2.3GHz b) Kebutuhan RAM minimal 1 GB c) Kebutuhan Harddisk minimal 300 GB d) Mouse, Keyboard, Speaker dan Monitor
Rancangan storyboard yang akan dibuat dalam rancangan aplikasi media informasi berbasis multimedia interaktif pada Museum Manusia Purba Sangiran. 3.2.2.2 Struktur navigasi Struktur navigasi menunnjukan alur pada aplikasi media informasi Museum Manusia Purba Sangiran, dapat diperlihatkan sebagai berikut :
Untuk melihat hasil dari media informasi berbasis multimedia ini dibutuhkan komputer dengan spesifikasi minimum yang disarankan adalah: a) Processor : Intel Atom 1.6 GHz b) RAM : 512 MB of RAM c) Free Space : 300 MB Perangkat lunak yang dibutuhkan pada saat implementasi yaitu sistem operasi windows 7 dan flash player. 2. Perangkat Lunak
Gambar 1. Struktur Navigasi
4
3.2.3
secara meyeluruh pada program, tujuan dari pengujian Beta yaitu untuk menjamin kualitas dan kehandalan dari sistem yang dibuat
Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada Tahap ini dilakukan pengumpulan bahan untuk memenuhi kebutuhan aplikasi ini, baik info tentang Museum Manusia Purba Sangiran maupun foto-foto manusia purba dan hewan purba, video, gambar lokasi dan file profil museum diperoleh dari hasil observasi yang dilakukan, namun untuk tombol menu, animasi dibuat sendiri dengan menggunakan beberapa softwarependukung. 4. 4.1
4.3 Manual Program Manual program pada laporan ini tidak digambarkan secara rinci satu persatu, tetapi akan digambarkan secara umum dan kemudian diberi penjelesan detail pada beberapa bagian inti sistem. 4.3.1 Tampilan Awal
Implementasi dan Pembahasan
Tampilan halaman awal berfungsi untuk membuka halaman utama.
Implementasi Sistem
Tahapan ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi sesuai dengan naskah yang telah dibuat. Membantu mempermudah dan merancang aplikasi multimedia mengurutkan langkah kegiatan pembuatan aplikasi ini adalah : 1 Membuat background intro dengan Adobe Illustrator CC. 2 Mengolah gambar dengan Adobe Photoshop CS3. 3 Membuat video dengan Adobe Premiere CC. 4 Pembuatan Aplikasi dengan Adobe Flash CS6. 5 Rendering. 6 Pengujian sistem. 4.1.1
Gambar 2 Tampilan Awal 4.3.2 Halaman Utama Setelah tombol mulai diklik manu halaman utama ditampilkan. Tampilan dibawah ini terdapat beberapa tombol diantaranya : profil, koleksi, video, peta, about dan keluar.
Pembuatan aplikasi dengan Adobe Flash
Tahap pertama di Adobe Flash CS6adalah membuat dokumen baru. Action Script yang digunakan adalah Action Script 3.0. Langkah selanjutnya yaitu membuat file dengan resolusi 1280 x 720, dan frames rates 24 fps yang berarti kecepatan animasi yang dimainkan di timeline 24 frame per detik. Angka tersebut standar bagi aplikasi yang tidak menggunakan banyak animasi. 4.2
Pengetesan Sistem
4.2.1
Pengujian Alfa
Pengujian Alfa merupakan tahap pertama dalam pengujian sistem multimedia. Pengujian dilakukan sebelum program jadi atau saat pembuatan program dilakukan. Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui kesalahan sintaks atau logika. Kesalahan sintaks dapat terjadi akibat penggunaan bahasa pemrograman yang tidak benar atau penggunaan struktur kontrol yang salah. Namun terdapat program diagnostic yang dapat digunakan untuk memeriksa sintaks program dan menampilkan kesalahan sintaks. Selanjutnya program diagnostic membantu mengidentifikasi dan memecahkan masalah. Dibawah ini merupakan contoh pengujian dari data yang salah akibat penggunaan sintaks yang tidak benar 4.2.2
. Gambar 3 Tampilan Halaman Utama 4.3.3 Menu Koleksi Tombol koleksi, digunakan untuk ke sub halaman daftar koleksi fosil manusia dan fosil hewan.
Pengujian Beta
Pengujian beta dilakukan sebagai langkah ke dua dalam proses untuk memeriksa dan mengevaluasi sistem yang telah dibuat oleh pengguna. Pengujian ini dilakukan
Gambar 4 Tampilan Sub Menu Koleksi 5
4.3.4
perancangan aplikasi, mengumpulkan materi, pembuatan aplikasi dan pengetesan aplikasi. 2) Aplikasi media informasi ini bersifat interaktif. Dibuat menggunakan software Adobe Flash CS6 serta software pendukung lainnya seperti Adobe Photoshop CS3. 3) Hasil pembuatan media informasi berbasis multimedia ini dibuat dengan hasil akhir berupa file berbentuk .exe. 4) Hasil pengujian sistem menyatakan bila setiap tombol yang ada di sistem berjalan normal dan tidak ada error. Kemudian sistem juga sudah di uji di 2 laptop yang berbeda dan hasilnya sistem tetap dapat dioperasikan dan berjalan dengan normal.
Menu Fosil Manusia
Tampilan Pada sub menu koleksi manusia akan menjelaskan tentang evolusi manusia.
Daftar Pustaka Gambar 5 Tampilan Halaman Fosil Manusia 4.3.5 Menu Fosil Hewan
[1] Munir, 2012. MULTIMEDIA Konsep & Aplikasi Pendidikan,ALFABETA Bandung.
Tampilan Pada sub menu ini terdapat sub menu koleksi hewan.
[2] Iwan Binanto, 2010. Multimedia Digital Dasar Teori dan pengembangan, C.V ANDI OFFSET. [3] Richard L. Daft, 2010, Era Baru Manajemen, Edward Tanujaya, Edisi 9, Salemba Empat. Biodata Penulis Muhammad Shabri Maryana, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2015. M Rudyanto Arief, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika UII Yogyakarta, lulus tahun 2001, memperoleh gelar Magister Tehnik (MT) FT UGM Yogyakarta dan saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta.
Gambar 6 Tampilan Sub Menu Fosil Hewan 4.3.6 Menu Video Tampilan Menu video menampilkan diorama – diorama yang berada di Museum Manusia Purba Sangiran.
Gambar 7 Tampilan Halaman Video 5.
Penutup
5.1 Kesimpulan Dari uraian dan pembahasan pada Aplikasi CD Interaktif dengan rumusan masalah “bagaimana membuat Media Informasi Wisata Sejarah pada Museum Manusia Purba Sangiran Kabupaten Sragen Berbasis Multimedia Interaktif ”.Maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1) Perancangan dan pembuatan aplikasi media informasi ini dimulai dengan merancang konsep, 6