MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA NEGERI 2 WONOGIRI
Naskah Publikasi
diajukan oleh Mursid Jantha Pamulatsyh 05.12.1364
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
MULTIMEDIA INTERACTIVE AS INFORMATION MEDIA OF SMA NEGERI 2 WONOGIRI
MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA NEGERI 2 WONOGIRI
Mursid Jantha Pamulatsyh ( 05.12.1364 ) Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Progress of technology Science expanding in this time very quickly so that can assist the society to enter the modern civilization technological era. Preeminent adjusment of technology is to progress creation of an worthwhile education of precise technology utilize supporting from a school conducted by an policy by using method exploiting technology. Technological growth is area of application Multimedia which in this time crowded to progressively compete and many used by people. Hence multimedia very effective and become the tool which ampuh to the forwarding of information and also to reach for the excellence compete the school. Excellence go to school is quality from good itself school of sumberdaya of human being and also existing facility. Beside that is also needed by an way of to submit the information go to school to society. So that need the profile to introduce the the school to new student, old fellow of student of so thataccurate information can be submitted Technological exploiting of multimedia very wide of as according to function in certain area so that compiler in this research skripsi limit the scope multimedia become smaller, that is to submit the information to society in introducing about SMA Country 2 Wonogiri base on the multimedia. By introducing about SMA Country 2 Wonogiri base on
the multimedia meant by so that watering down, clarifying and also draw the student candidate to step into the SMA Country 2 Wonogiri
The Key word : Company Profile, SMA Country 2 Wonogiri, Information based on multimedia
1.
Pendahuluan
Perkembangan teknologi dibidang aplikasi Multimedia yang saat ini semakin marak bersaing dan banyak digunakan orang. Maka multimedia sangatlah efektif dan menjadi tool yang ampuh untuk penyampaian informasi serta untuk meraih keunggulan bersaing sekolah. Keunggulan sekolah adalah kualitas dari sekolah itu sendiri baik sumberdaya manusia maupun fasilitas yang ada. Disamping itu juga diperlukan suatu cara untuk menyampaikan informasi sekolah kepada masyarakat. Sehingga perlu profile untuk memperkenalkan sekolah tersebut kepada siswa baru, orang tua siswa agar informasi yang akurat dapat tersampaikan. Peran
komputer
didunia
pendidikan
sekarang
sudah
tidak
dapat
dipisahkan,semua pekerjan lebih cepat dan praktis dengan adanya komputer, bahkan pemanfatan komputer untuk membantu penyampaian informasi sekolah terutama SMA Negeri 2 Wonogiri. Dengan melihat kemampuan multimedia yang begitu bermanfaat tersebut, maka saya mencoba menerapkan aplikasi multimedia ini pada SMA Negeri 2 Wonogiri, dimana sistem yang digunakan pada SMA Negeri 2 Wonogiri ini sebelumnya masih disampaikan secara manual yaitu dengan spanduk.
2.
Dasar Teori 2.1
Multimedia Multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak dan media
berarti bentuk atau sarana komunikasi. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
3.
Analisis
3.1
Analisis PIECES meliputi ; a. Analisis Kinerja Kinerja adalah suatu perilaku. Yang terjadi pada suatu sistem yang berpengaruh pada aspek pekerjaan terhadap waktu yaitu diukur dari jumlah produksi dan waktu tanggap, pada SMA Negeri 2 Wonogiri dalam proses promosi masih menggunakan media seperti brosur / spanduk, sedangkan pada pembuatan brosur / spanduk dalam jumlah yang banyak dibutuhkan waktu yang lama. Hal ini berpengaruh pada proses pekerjaan yang lain, kinerja mengunakan sistem baru dirasa lebih efektif karena ditambah media menggunakan CD yang tidak perlu memerlukan waktu yang lama untuk memperbanyak. b. Analisis Informasi Informasi merupakan hasil proses pengolahan data yang dilakukan oleh sebuah sistem informasi, informasi yang dihasilkan oleh sebuah sistem informasi dapat digunakan untuk mengevaluasi serta melihat peluangpeluang yang mungkin menjadi lahan baru bagi perusahan. Namun demikian yang menjadi pertimbangan dalam pemenuhan kebutuhan informasi adalah sejauh mana kualitas informasi yang akan disajikan bagi pengguna informasi. Kondisi ini mengakibatkan pihak menegement sangat lambat dalam menangkap peluang pasar. c. Analisis Ekonomi Ekonomi merupakan motivasi paling umum dalam proyek sistem untuk mengatisipasi
pembengkakan
biaya
yang
dikeluarkan
yang
bisa
menimbulkan masalah baru pula pada SMA Negeri 2 Wonogiri.Dalam sistem yang baru ini yang akan digunakan oleh SMA Negeri 2 Wonogiri, nantinya akan memiliki nilai ekonomis dalam hal promosi yang akan mampu menghasilkan manfaat sesuai dengan biaya yang dikeluarkan dan pemborosan dapat diminimaliskan. d. Analisis Kontrol Analisis kontrol digunakan untuk mengendalikan proses penggunaan data dalam penyampaian informasi setiap hari-harinya agar kinerja tetap dalam kondisi prima. Namun, dalam pemberian informasi buku, iklan cetak
dan alat peraga bisa rusak, sehingga media tersebut tidak bisa digunakan lagi. e. Analisis Efisiensi Tugas-tugas bisnis perlu dimonitor dan dibetulkan jika ditemukan adanya kinerja yang yang dibawah standar. Kontrol dipasang untuk meningkatkan kinerja sistem, mencegah atau mendeteksi penyalahgunaan atau kesalahan sistem, dan menjamin keamanan data informasi dan persyaratan. Ada dua jenis situasi kontrol yang menggerakkan proyek yaitu control yang terlalu kecil atau control yang terlalu banyak. Tetapi pada analisis keamanan terutama pada aplikasi multimedia sebagai sarana promosi pada SMA Negeri 2 Wonogiri ini. Kemungkinan resiko pada segi keamanan sangatlah kecil, karena produk ini dikemas kedalam bentuk CD. Dimana jika ingin merubahnya diperlukan file master pembuatnya. Dimana file-file master tidak diikutsertakan dalam CD tersebut. Melainkan disimpan oleh pihak SMA Negeri 2 Wonogiri dan pembuat dimana jika diperlukan suatu saat mengupdate informasi yang terbaru dari SMA Negeri 2 Wonogiri. f. Analisis Pelayanan Peningkatan pelayanan dimaksudkan untuk meningkatkan satu atau beberapa hal berikut ini:
Akurasi. Akurasi berkait dengan kebenaraan hasil-hail pengelola.
Realibilitas. Realibilitas (Kehandalan)berkaitan dengan konsisten dalam hal pengelolaan dan hasilnya.
Keluwesan.
Masalah
keluwesan
ini
berhubungan
dengan
kemampuan sistem dalam menangani perkecualian yang muncul dari kondisi pengolahan yang normal.
Koordinasi. Sebuah sistem bisnis terdiri dari banyak fungsi yang mengkoordinasikan aktivitas-aktivitas untuk mencapai tujuan dan sasaran. Hasil yang dikehendaki adalah Sinergi yang berarti bahwa keseluruhan organisasi mendapatkan keuntungan yang lebih besar dari juumlah bagian-bagian
Enak
dipakai.
Sebuah
sistem
apakah
manual
atau
sudah
dikomputerisasi, seharusnya merupakan sistem yang semudah mungkin digunakan.
Pelayanan dalam segi promosi pada SMA Negeri 2 Wonogiri masih kurang banyak memberikan informasi untuk meyakinkan bagi calon murid dan orang tua murid agar mau bersekolah di SMA Negeri 2 Wonogiri, itu menunjukan bahwa walaupun SMA Negeri 2 Wonogiri adalah sekolah yang termasuk banyak memiliki prestasi tidak selamanya merupakan jaminan sukses. Apalagi sekarang sangat banyak sekolah-sekolah swasta yang menawarkan fasilitas-fasilitas sekolah yang lengkap. Dengan memanfaatkan teknologi informasi multimedia, akan cepat merespon dan menarik para calon murid lebih banyak lagi. Untuk menghadapi tekanan yang ada, organisasi menyadari perlunya keterpaduan sistem internal yang ada dalam organisasi sehingga bagian pihak sekolah dapat mengkoordinir dengan biaya efektif. 3.2
Analisis Kebutuhan Sistem, meliputi ; a.
Kebutuhan Fungsional Sistem
1.
Sistem mencakup informasi yang diperlukan
User dapat dengan cepat mengerti informasi yang diberikan oleh sistem
User dapat melihat rincian topik yang sedang dibahas
User dapat memilih topik yang akan dipelajari
b.
Kebutuhan Non-Fungsional Sistem
1.
Kebutuhan Perangkat Lunak
Sistem Operasi Microsoft Windows XP Professional SP 2
Macromedia Director MX 2004
Photoshop CS 2
2.
Kebutuhan Informasi
3.
User Manual: User dapat mengerti bagaimana menjalankan program
4.
Kebutuhan Pengguna (User)
a.
Pengoperasian program dilakukan oleh pengguna
b.
Analisis sistem, membuat program, desain grafis dikerjakan oleh spesialis informasi.
3.3
Analisis Kelayakan Sistem Analisis kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk
menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan. Adapun beberapa kelayakan yang dipertimbangkan antara lain:
a.
Kelayakan Teknologi Untuk menjalankan sistem Aplikasi ini hanya membutuhkan sebuah komputer atau notebook. Sehingga aplikasi ini dinyatakan layak dalam hal kelayakan teknis.
b.
Kelayakan Hukum Software atau perangkat lunak yang mendukung aplikasi yang dibuat adalah semua menggunakan software legal. Dan juga isi dari aplikasi ini memuat kebenaran informasi, sehingga secara hukum, aplikasi ini dinyatakan layak.
c.
Kelayakan Operasional Teknologi semakin maju, target untuk mengenal lebih jauh tentang informasi semakin dekat. Bahkan saat ini kursus komputer atau pengenalan tentang teknologi komputer semakin banyak dan masyarakat semakin mengerti cara pengoperasian teknologi ini. Maka, pengguna diharapkan dapat memahami sistem aplikasi ini dan juga dapat mengenal lebih jauh tentang teknologi komputer. Sehingga tidak sulit untuk memahaminya dan dapat dikatakan layak dalam hal kelayakan operasional.
d.
Kelayakan Ekonomi Menggunakan sistem baru akan memberikan keuntungan terhadap pengguna. Komputer atau notebook semakin murah dan manfaat yang diperoleh semakin banyak disamping lebih mengenal SMA Negeri 2 Wonogiri, pengguna juga dihadapkan pada teknologi sekarang. Sehingga sistem ini dinyatakan layak dalam hal kelayakan ekonomi.
3.4
Analisis Biaya Manfaat Menentukan apakah proyek sistem multimedia layak atau tidak, digunakan
juga analisis biaya dan manfaat. Biaya terdiri dari dua ketegori, yaitu biaya yang berhubungan dengan pengembangan sistem multimedia dan biaya yang berhubungan dengan operasional ( perawatan) suatu sistem multimedia. a.
Komponen Biaya
Melakukan analisis biaya diperlukan dua komponen yaitu komponen biaya dan komponen efektivitas. Biaya yang berhubungan dengan pengembangan produksi dapat diklasifikasi kedalam 3 kategori utama, yaitu: 1. Biaya Pengadaan
Biaya yang berhubungan dengan pembelian perangkat keras dan perangkat lunak. 2. Biaya proyek Biaya proyek berhubungan dengan biaya-biaya dalam pembuatan aplikasi. 3. Biaya operasi Biaya operasi adalah biaya yang dikeluarkan untuk mengoperasikan sistem supaya sistem dapat beroperasi.
I. Biaya – biaya
Tahun Ke- 0
Tahun ke-1
Tahun ke-2
1. Biaya pembuatan a.Brainware Desainer grafis
Rp2.000.000,00
Sistem analis
Rp1.500.000,00
2. Biaya Operasional dan pemeliharaan Pemeliharaan program Total Biaya-biaya
Rp3.500.000,00
Rp
500.000,00
Rp
500.000,00
Rp
500.000,00
Rp
500.000,00
II. Manfaat-manfaat 1. Keuntungan Berwujud Peningkatan jumlah siswa
Rp 100.000.000,00
Rp 100.000.000,00
2. Manfaat Tak Berwujud Peningkatan citra Sekolah
Rp
340.000,00
Rp
340.000,00
Rp Total Manfaat
100.340.000,00
Rp 100.340.000,00
Proceed
Rp 99.840.000,00
Rp 99.840.000,00
Rincian dari isi tabel : c) Rincian Biaya 1. Brainware a.
Desainer grafis 1 orang, bekerja 25 hari dengan 1 harinya adalah 4 jam. 1 jam = 20.000 25 hari x 4 = 100 jam
100 jam x 20.000 = 2.000.000
b.
Sistem analis 1 org, bekerja 15 hari dengan 1 harinya adalah 4 jam 1 jam = 25.000 15 hari x 4 jam = 60 jam 60 jam x 25.000 = 1.500.000
2. Biaya Operasional Pemeliharaan Program Tahun Ke-1
= 500.000
Tahun Ke-2
= 500.000
Rincian Manfaat Peningkatan jumlah siswa menjadi 200 siswa dengan biaya administrasi sekolah per siswa Rp 500.000( diasumsikan). Terdapat 3 macam metode guna melakukan analisis biaya dan manfaat dari proyek produksi aplikasi dengan menggunakan metode sebagai berikut: a.
Metode Periode Pengembalian (Payback Periode = PP) Metode ini menilai proyek investasi dengan dasar lamanya
investasi tersebut dapat tertutup dengan aliran-aliran kas masuk. Metode ini tidak memasukkan faktor bunga ke dalam perhitungannya. PP = Investasi x 12 Bulan Proceed
Total biaya pengadaan sistem pada tahun 0 Proceed pada tahun 1
:
3.500.000
: 99.840.000 96.340.000
Sisa biaya sistem pada tahun 1
: 96.340.000 x 1 tahun = 0.96 100.340.000
Payback Periode = 1 + (99.340.000/ 100.340.000) = 1 + ( 0,96 ) = 1,96 Jangka waktu pelunasan adalah 1 + 0,96 = 1,96 tahun Jadi, sistem ini layak untuk dilakukan, karena sistem ini akan mengembalikan investasi saat 1,96 tahun. b.
Analisa Return On Investment (ROI)
Metode Pengembalian Investasi (Return On Investment) digunakan untuk mengukur presentase manfaat yang dihasilkan oleh proyek dibandingkan dengan biaya yang dikeluarkan. Return On Investment (ROI).6 Dari suatu proyek investasi dapat dihitung dengan rumus : ROI =
Total Manfaat – Total Biaya x 100% Total Biaya
Jika ROI > 0 maka proyek dapat diterima, berdasarkan data diatas maka didapatkan nilai total manfaat sebagai berikut: Manfaat tahun ke 1
Rp 100.340.000
Manfaat tahun ke 2
Rp 100.340.000 +
Total manfaat
Rp 200.680.000
Biaya produksi
Rp
3.500.000
Biaya tahun ke 1
Rp
500.000
Biaya tahun ke 2
Rp
500.000
Total biaya
Rp
4.500.000
ROI =
Rp 200.680.000 – Rp 4.500.000 x 100% Rp 4.500.000
ROI = Rp 196.180.000 x 100% Rp 4.500.000 ROI = 43,6 x 100% ROI = 436 % c.
Analisis Nilai Sekarang Bersih (Net Present Value = NPV) Metode ini merupakan metode yang memperhatikan nilai waktu
dari uang. Metode ini menggunakan suku bunga diskonto yang akan mempengaruhi proceed atau arus dari uang, besarnya NPV dapat dinyatakan dengan rumus sebagai berikut : Proceed 1
Proceed 2
n NPV = - NI + ------------- + ------------ + …. ------------
Proceed
( 1+i % )1
( 1+i % ) 2
( 1+i )n
Keterangan : NPV : Net Present Value NI
: Nilai proyek
i
: tingkat bunga diskonto yang diperhitungkan
n
: Umur proyek investasi
Bila NPV bernilai lebih besar dari nol (NPV > 0 ), berarti investasi menguntungkan dan dapat diterima. Pada proyek aplikasi ini, perhitungannnya berdasarkan tingkat suku bunga diskonto 10 % per tahun yaitu:
7
NPV = - 3.500.000 + 100.340.000 + 100.340.000 (1+ 0,1)1
(1+0,1)2
= - 3.500.000 + 91.218.181,818 + 82.925.619,834 = - 3.500.000 + 174.143.801,652 = 170.643.801,65 Dari hasil perhitungan diatas, dapat diambil kesimpulan bahwa proyek ini dinyatakan layak untuk diterapkan karena NPV > 0. Jika sistem baru sekarang diterapkan atau dipakai dengan ketentuan tingkat suku bunga diskonto 10 % maka keuntungan yang diterima adalah sebesar Rp 170.643.801,65 Hasil perhitungan dengan metode tersebut tercantum dalam tabel berikut :
Tabel hasil analisis Metode Analisis Biaya dan Manfaat Payback Periode (PP) Return On Investement (ROI) Net Present Value (NPV)
Nilai
Keputusan
1.96 bulan
Layak
436 %
Layak
Rp 170.643.801,65
Layak
Dari seluruh metode perhitungan yang digunakan dapat disimpulkan bahwa proyek ini layak secara ekonomi. 3.5
Merancang Sistem
3.5.1
Merancang Proses Adapun perancang aplikasi multimedia yang baik diperlukan suatu
rancangan konsep yang jelas untuk menjelaskan objek-objek yang akan disampaikan dalam aplikasi. Merancang konsep merupakan dasar dari sebuah aplikasi multimedia
dimana perancang berusaha untuk memberikan gambaran mengenai SMA Negeri 2 Wonogiri. Didalam pengolahan aplikasi perancang membuat informasi tersebut kedalam beberapa tampilan atau jendela. Urutan yang pertama kali jika pengguna membuka aplikasi ini adalah melihat jendela menu utama yang merupakan pusat dari aplikasi ini, sebab jendela menu utama mempunyai isi sub menu yang dapat di link kejendela tujuan yang menyajikan informasi dengan bantuan tombol interaktif . Tomboltombol tersebut secara interaktif memberikan informasi yang dibutuhkan oleh pengguna. Supaya lebih menarik, aplikasi dilengkapi dengan animasi-animasi serta desain gambar yang menarik dengan memadukan beberapa penting multimedia seperti suara, gambar, teks, dan animasi. 3.5.3
Merancang Isi Untuk memberikan kemudahan dalam penggunaannya, maka diperlukan
perancangan isi yang benar-benar sempurna dalam aplikasi ensiklopedia ini. Cara yang digunakan adalah dengan membagi isi yang ada kedalam beberapa bagian menu. Untuk aplikasi ini, durasi untuk tiap level berbeda disesuasikan materi yang dikandungnya, tetapi
tetap dirancang agar
dengan
tidak terkesan monoton,
sehingga pengguna dapat mengerti maksudnya. Sesuai dengan tujuan sebelumnya agar aplikasi ini dapat berinteraksi dengan pengguna maka interface dan navigasi yang ada di aplikasi ini ditujukan agar pengguna dapat mengontrol secara penuh aplikasi ini, tentunya dengan menggunakan perintah-perintah yang tersedia di dalam tombol navigasi. Dalam merancang isi hal pertama yang perlu dilakukan adalah membuat diagram aplikasi.
Pada aplikasi ini menggunakan struktur hierarki, yang merupakan
struktur seperti tangga atau pohon. Masing-masing objek menyediakan sebuah menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Tak ada batas ukuran atau jumlah menu dan sub menu yang dimiliki, adapun diagramnya sebagai berikut :
Intro
Home
Petunjuk Penggunaan
Exit/keluar
Profil
Sejarah
3.5.4
Presentas
Kata pengantar
Visi dan Misi
St.Organisasi
Video
Credit Title
Katalog
Sponsor
Alamat
Merancang Naskah Menulis naskah merupakan bagian yang sangat penting, dengan naskah
maka informasi akan mudah dibaca dan dipahami maksud dan tujuannya. Melalui sumber-sumber yang ada. 3.5.5
Merancang Grafik Dalam merancang grafik penyusun akan menggunakan preset sizes 800 x
600 pixels dan resolusi 72 pixels/inch, karena merupakan resolusi standar display sekarang dan agar image dapat terlihat penuh pada saat display (full screen). 4.
Hasil Penelitian Setelah pengujian aplikasi dengan spesifikasi komputer, maka diperlukan
juga pengujian terhadap pengguna aplikasi. Dengan cara memberikan kuisoner kepada pengguna yang berjumlah 10 orang.
Sangat No
Aspek Penilaian
Tidak
Baik
Baik
Cukup
3
6
1
9
1
Apakah aplikasi ini dapat memberi dan 1
menambah pengetahuan anda SMA Negeri 2 Wonogiri?
2
Apakah aplikasi ini dapat dengan mudah anda operasikan ?
Baik
Apakah penggunaan gambar dan warna 3
yang disajikan dalam aplikasi ini membantu
5
4
1
3
6
anda dalam memahami isi aplikasi ? 4
Apakah tulisan dalam aplikasi ini mudah dibaca? Apakah Ilustrasi musik yang digunakan
5
dalam aplikasi ini mendukung terhadap isi
3
7
1
7
aplikasi ? Apakah animasi (gambar dan tulisan yang 6
bergerak) dalam aplikasi ini terhadap isi aplikasi ?
Tampilan Intro
Jendela Home
mendukung
2
1
DAFTAR PUSTAKA
Suyanto,M.2004.
Analisis Dan Disain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran,
Yogyakarta : Andi Offset. Suyanto,M.2003. Multimedia Alat untuk meningkatkan keunggulan Bersaing, Yogyakarta: Andi Offset. McLeod Jr, Raymound. 1996. Sistem Informasi Manajemen Edisi Bahasa Indonesia, jilid II. Jakarta: Prenhallindo. Jogiyanto, HM. 1995. Analisis dan Desain Pendekata Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis. Yogyakarta: Andi Offset. http//www.bi.co.id http//www.bhineka.com http//wwwWikipedia.com/1991